S.T.A.L.K.E.R | Подземелья "Агропром" №1
Приветствую, уважаемые граждане Пикабу!
Представляю вам
Подземелья "Агропром"
№1
--->https://vk.com/nekrarium - обитаю тут (:
Приветствую, уважаемые граждане Пикабу!
Представляю вам
Подземелья "Агропром"
№1
--->https://vk.com/nekrarium - обитаю тут (:
Арт личного производства
Сталкер в комбинезоне "Заря"
Тут два варианта
Первый сделан по принципу "Я художник - я так вижу", в стиле котором я в основном работаю
Второй более похож на оригинал
https://vk.com/nekrarium - ссылка на группу в ВК, там контент почаще думаю будет выходить, так что если интересно подписывайтесь)
Наглядный пример того, как ССП-99 «Эколог» защищает от высоких температур.
ОСТОРОЖНО ЭРОТИКА!
P.S. случайно заметил, в очередной раз проходя Зов Припяти.
На этот раз тот-же сахарный завод, вернее его территория, напомнила мне тёмную долину, разве, что труба лишняя)
Время уходит неимоверно быстро, но Скадовск всегда на месте и никуда не уплывает уже целых 11 лет? Именно столько прошло с дня релиза Зова Припяти в 2009 году.
Для многих эта часть стала возвращением к истокам, после слишком шутерного «Чистого Неба».
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Представьте себе современный одиночный шутер. Вы продвигаетесь по уровню, как вдруг на вас из-за угла выскакивает противник. Ваша автоматическая реакция — открыть огонь. Если около противника стоит красная бочка — выстрелить в бочку. Когда в пылу боя закончатся патроны — переключиться на пистолет и добить выживших. А если экран покраснеет — схорониться за забором и отсидеться секунд пять.
Такое сейчас почти во всех шутерах. Линейные уровни с врагами-мишенями и регулярными кат-сценами не особенно напрягают мозг, но развлечь всё равно могут, — особенно если игрок просто хочет расслабиться.
Но так было не всегда. Ещё двадцать лет назад чуть ли не каждый уважающий себя шутер заставлял игрока не только метко стрелять, но и шустро думать и хорошо ориентироваться на местности. И сейчас мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
Doom Eternal
Автор: Юрий Кулагин
1990-е годы были золотым для шутеров временем, когда разработчики экспериментировали с любыми деталями жанра. Иногда с сеттингом, из-за чего появлялись миры зомби-нацистов и демонов в космосе, иногда — с арсеналом, в котором оказывались уменьшающие пушки и фермерские вилы.
Поэтому в классических Doom, Quake и Duke Nukem 3D сложился уникальный геймдизайн, от которого сейчас в жанре почти не осталось и следа. В его основе лежали две концепции, которые мы в рамках материала назовём «головоломкой» и «глаголами».
Duke Nukem 3D
Головоломка
«Головоломка» в шутерах — это задача, в которой должен разобраться игрок. Она разбавляет и разнообразит постоянную стрельбу, а в процессе её решения игрок понимает, что может и не может сделать, выбирает оптимальные действия, пытается просчитать ходы соперников. Свои решения он выражает в знакомых действиях — пойти в обход, рваться напролом, выбрать оружие и открыть огонь.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Геймплейная головоломка — это как торт с несколькими слоями. На верхушке лежит умение и навык прицеливаться, двигаться и так далее. Потом добавляется слой, связанный с тактикой — игрок заучивает карту, объекты и шаблоны поведения ИИ, если он есть. Самый глубокий слой — это непосредственно интеллектуальное сражение с противником в мультиплеере, когда ты не смотришь на взрывы и эффекты, а пытаешься прочесть замысел противника и переиграть его.
Titanfall 2
Головоломку в шутерах можно реализовать по-разному, отталкиваясь от разных элементов геймплея. Например, в Titanfall 2 она привязана к местному паркуру: и в мультиплеере, и в одиночной кампании игроку приходится анализировать обстановку и не забывать, что враг может зайти не только сбоку и со спины, но и сверху или снизу. А дизайн уровней подталкивает и самого игрока к тому, чтобы тот активно осваивал местное перемещение и бодрее скакал по стенам.
В Doom 2016 года за элемент головоломки отвечает система здоровья и добиваний. Когда у главного героя остаётся мало здоровья, механики провоцируют игрока рваться вперёд и рисковать, чтобы подлечиться за счёт удачно добитого противника. Если игрок смог разгадать головоломку, то он правильно рассчитает своё здоровье, расстояние до врага и атаки, от которых предстоит увернуться. Если не смог — тоже не страшно, ведь контрольные точки расставлены весьма щедро.
Мультиплеерные шутеры предлагают другой тип геймплейной головоломки. В Counter-Strike, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege или классическом Unreal Tournament изучение механик — это просто подготовка к интеллектуальной битве с живыми людьми. Игроку нужно разгадать действия противника и найти для них подходящий ответ, а сам шутер при этом становится только оболочкой.
Unreal Tournament
Глаголы
«Глаголы» — это действия, которые доступны игроку. Обычно их список состоит из «выстрелить», «взорвать», «ударить прикладом», «побежать», «присесть», «перезарядиться». Но гораздо интереснее, если этих действий становится больше на десяток-другой, ведь тогда в геймплейной головоломке появляются новые элементы, которые игрок может использовать.
Действия провоцируют игрока на очень важный вопрос — «что будет, если?». Чем больше на локации путей, чем больше в арсенале разнообразного оружия, тем чаще игрок будет экспериментировать с новыми тактиками и приёмами. В шутерах — жанре, в котором убийство врагов выводится на первый план, — это особенно важно.
Crysis
При этом глаголы могут зависеть не только от оружия, но и от способностей персонажа. Например, в Crysis у игрока есть нанокостюм, в котором тот ощущает себя чуть ли не богом. У костюма есть сразу несколько способностей, и игроку хочется их испытать в разных условиях, поэкспериментировать, по-разному сочетать.
Также важно, чтобы игра не наказывала игрока за эксперименты — любая выбранная тактика при правильном исполнении должна привести к победе. Такой подход активно, но недолго эксплуатировала студия Rare — авторы не только недавней Sea of Thieves, но и культовых GoldenEye 007 и Perfect Dark.
GoldenEye 007
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Например, в GoldenEye 007 разнообразие игрового процесса обеспечивается тем, что игрок может принять много разных решений. Захочет он пойти с глушителем и ножом — пожалуйста. Захочет в лобовую — никто не будет ему мешать. В идеальном варианте количество вариантов должно быть больше похожим на жанр immersive sim.
Идеи GoldenEye 007 разработчики из Rare развили в Perfect Dark, которая вышла в 2000 году и предложила ещё больше разнообразных глаголов. Игрок мог выцеливать разные части тела противников, чтобы нанести больше урона, и выбивать оружие из их рук. У самих же врагов могли закончиться патроны, а в безвыходной ситуации они сбегали с поля боя и прятались где-нибудь на локации.
Perfect Dark
Во многих современных шутерах игроку дают ограниченное количество глаголов, поэтому и вопрос «что будет, если?» почти не возникает. Основные действия повторяются настолько часто, что быстро заучиваются. В том же Battlefield игрок знает, что если он выстрелит и попадёт в противника, — тот умрёт, а если промахнётся — то умрёт уже сам главный герой. Но из-за нехватки альтернатив такой процесс становится рутинным.
Чтобы исправить ситуацию, но не переусложнить геймдизайн, глаголы можно выдавать постепенно — например, по одному новому на локацию. В Call of Duty 4: Modern Warfare игроку на разных миссиях предлагают разные глаголы — то нужно куда-то прорваться сквозь волны врагов, то ползти со снайперской винтовкой через заросли травы, то с летающей батареи AC-130 пострелять. В каждой отдельной миссии игрок использует немного механик, но от уровня к уровню их набор меняется, что помогает увидеть игру с нового ракурса.
Call of Duty 4: Modern Warfare
В шутерах старой школы геймплейные головоломки зачастую были сложнее, а глаголов у игрока было больше. Со временем жанр взял курс на зрелищность и постановку, и в таких условиях игроки быстро привыкли, что им просто нужно идти по прямой и стрелять во всё, что движется. Но давайте разберёмся, как именно геймдизайн шутеров пришёл к этому подходу и какие в нём могут быть компромиссы.
Противники стали однообразнее и глупее
Разнообразие врагов не должно сводиться только к внешнему виду, количеству здоровья и вооружению. Если два противника с винтовкой и с дробовиком одинаково перемещаются, одинаково заходят в тыл и так же одинаково умирают, то игрок может убить их обоих, не сильно меняя тактику. По ощущениям они оба будут казаться одним и тем же врагом.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В 90е годы выезжать приходилось за счёт открытий и инноваций. Те же Doom, Quake или Duke Nukem 3D запомнились проработанными противниками — они были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. В современных же шутерах противники — это часто просто по-разному раскрашенные юниты. Какой-то дохлее, какой-то жирнее, но их поведение сильно ограничено.
Doom (1993)
При этом именно интеллект противников в старых шутерах обычно оставался на довольно базовом уровне. Да, враги вели себя по-разному, но в конкретных ситуациях иногда оказывались непроходимо тупыми. На общем фоне выделялись враги из Unreal и Kingpin, ИИ которых хорошо ориентировался на запутанных локациях и не собирался облегчать игроку жизнь.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
В большинстве старых шутеров игрок мог легко убежать от противников, если его не запирали на локации. Он мог уйти в другой зал, начать собирать патроны, а враги будут медленно к нему подтягиваться. Но в том же Kingpin враги умеют много куда залезать, ползать по вентиляционным шахтам — они буквально гонятся за игроком, и оторваться от них не получится. Если уж игрок вступал в бой, то сражение приходилось доводить до конца.
Kingpin: Life of Crime
В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скрипты, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. Они не могут выбежать раньше и обычно не патрулируют территорию. Более того, иногда они вообще отсутствуют на локации, пока их не создаст скрипт.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Игрока должен радовать чистый геймплей, то есть само взаимодействие с миром и противниками. Даже если это просто горстки пикселей, с ними всё равно будет интересно сражаться, если один враг вынудит взять в руки дробовик, другой заставит быстрее перемещаться и уворачиваться от атак, а из-за третьего придётся вообще отступить и зайти с другой стороны. Такой подход разрешает игроку больше думать, даже нет… Он провоцирует игрока на то, чтобы он думал.
Call of Duty®: Black Ops III
Если сеттинг не позволяет добавить много разных противников, можно сделать врагов одного типа максимально непредсказуемыми. Например, разработчики F.E.A.R. добились этого с помощью хорошо настроенного ИИ и неплохого левел-дизайна.
Арены в игре устроены так, что почти всегда к противнику можно зайти с тыла, свернув в коридор или в боковую комнату, — и враги этим тоже умело пользуются. В результате каждый бой на одной локации отличается от предыдущего, — противники реагируют по-разному, а игроку приходится адаптироваться под них.
F.E.A.R.
Оружие отличается только характеристиками
Интересные механики стрельбы, в совокупности известные как ганплей, — самый важный элемент любого шутера. Хороший ганплей нуждается в дотошной проработке самих процессов выстрела и попадания, а ещё — в разнообразном оружии.
И речь не о сотне винтовок, которые отличаются уроном и скорострельностью, но ощущаются очень похоже. Даже арсенал из десяти пушек можно сделать интересным, главное — чтобы оружие становилось чем-то вроде сверхспособностей. Например, чтобы игрок мог не просто пристрелить врага, а заморозить его, поджечь или обездвижить. Так появляются те самые «глаголы», а вместе с ними — и вариации тактики.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В том же Duke Nukem 3D были замораживающие пушки, уменьшающие лучи, даже голограмма для обмана врагов и тазерные датчики. В общем, целый арсеналище, который позволял игроку выработать уникальный стиль прохождения — а с этим ощущением мало что может сравниться.
Borderlands 3
Хороший пример — Borderlands. Разнообразие в ней достигается за счёт случайной генерации арсенала — даже если игроку выпадает из сундука автомат или пистолет, новая пушка может дать небольшой дополнительный щит или служить небольшой гранатой вместо перезарядки.
Также можно отметить дилогию Destiny, хоть и с оговорками. У разработчиков из Bungie было достаточно времени, чтобы набить руку на создании хорошей стрельбы в серии Halo, поэтому и в их лутер-шутере оружейные механики проработаны на совесть, — особенно у редких экзотических пушек.
Destiny 2
Регенерация здоровья заменила аптечки
Автоматическая регенерация впервые появилась в шутере MIDI Maze, который вышел в 1987 году на Atari ST, а в 1991 — на Game Boy под названием Faceball 2000. Долго она оставалась экспериментальной механикой, которая чаще появлялась в платформерах и action-RPG, а вот разработчики шутеров смотрели на неё косо. Всё изменил успешный релиз Halo 2 в 2004 году, после которого механика закрепилась в жанре.
Авторегенерация убирает из игрового процесса менеджмент здоровья. Он может быть реализован по-разному — в некоторых шутерах аптечки применяются сразу, как только игрок их находит, в других их можно складировать в инвентаре и потом решать, когда лучше полечиться. Но в обоих случаях аптечки добавляют целых два глагола в геймплей — восстановить здоровье и найти источник здоровья.
Faceball 2000
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Регенерация здоровья вредит динамике шутеров, из них пропадает вариативность и возможность выбора. Игроку просто говорят: «Друг, ты ранен — спрячься и здоровье волшебным образом восполнится». Не нужно думать и что-либо делать — зачем, если можно просто подождать несколько секунд? Шутеры старой школы давали раненому игроку пищу для ума — в разгар боя он видел аптечку и сразу представлял, куда нужно бежать и какие действия совершить, чтобы добыть её.
Есть несколько способов совместить авторегенерацию и традиционный подход так, чтобы это не вредило геймплею. В Halo: Combat Evolved у игрока была как обычная полоска здоровья, которую нужно пополнять аптечками, так и щит, который восстанавливался автоматически. В серии Borderlands тоже используется такая механика, хотя и полную авторегенерацию там тоже можно получить с помощью правильной экипировки.
Halo: Combat Evolved
Cо второй по четвёртую игры серия Far Cry использовала сегментированную полоску здоровья. Её отдельные секции восстанавливаются автоматически, если игрок какое-то время не получает урона. Но если сектор израсходован полностью, то игроку приходится использовать шприцы, которые сперва ещё и найти надо. Ну или восстанавливать секторы по одному с помощью специального действия — это долгий процесс, который оставляет персонажа уязвимым.
Наконец, можно сделать так, чтобы здоровье восстанавливалось очень медленно — например, как в серии S.T.A.L.K.E.R. С правильным набором артефактов небольшие повреждения постепенно восполняются сами, поэтому во время долгого перехода или спокойного эпизода игрок может не волноваться о лечении. Но в разгар боя медленной регенерации недостаточно, поэтому приходится запасаться аптечками.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat