Истории Самого Доброго Мастера. Часть пятая. Как начать играть - прошлое.
Извинюсь внизу, а то много текста получится.
Итак, у нас осталось не так много дел.
1. Пробежаться по стартовому магазинчику, прикупить вещичек и запастись провизией.
2. Прописать оставшиеся характеристики, которые зависят от доспехов, а также прописать стандартные атаки.
3. Разберём, что такое черты персонажа.
4. Ну и на сладкое - предыстория. То, ради чего я готов отказаться от всех цифр и талантов героя.
Всё начинается... нет, не с рынка. Всё, что есть у персонажа - это не новенькие только что купленные доспехи и гигантский фламберг. Всё, что у нас есть на начало игры - это добро, нажитое за прошлые годы. Эквивалент этого добра 100 золотых монет, на которые мы и набираем себе стартовую экипировку. То есть, в данном случае, деньги выступают как некие "очки инвентаря", которые мы тратим, чтобы обзавестись необходимым для путешествия. Но у каждой вещи, которую герой несёт с собой, может быть своя собственная уникальная история. Доспех мог достаться герою от отца, или старшего брата. Меч могли вручить как символ доблести в каком-нибудь городке, который наш герой случайно спас. История - это важно. Для начала вот вам табличка соотношения монет. Не забываем разменивать монетки перед походом. А то у трактирщика может и сдачи не оказаться :D
Как видим - всё просто. 100 медных монет = 10 серебряных = 1 золотая. Не думаю, что вам так уж скоро понадобятся платиновые монеты, а уж тем более астральные бриллианты. Ну и не забываем, что можем сами менять соотношение стоимости - на то мы и Мастер.
Посмотрим, как выглядит магазин брони:
Остановимся тут немного подробнее.
Бонус доспеха - это прибавка к КД, которую мы получим, надев доспех. Если мы не умеем носить определённый класс доспеха (вспоминаем пункт в описании класса), то получим штраф -2 к атаке и реакции. Не рекомендую жертвовать атакой ради защиты.
Бонус улучшения - это дополнительная защита, которую можно получить посредством модернизации доспеха, или же за счет использования магических компонентов. В начале игры нам это совершенно не понадобится. Мне и вовсе не понадобилось за десятки игр.
Проверка и скорость - это штрафы, которые мы получим к проверкам навыков и скорости передвижения, если будем использовать прочный, но неудобный доспех. За счёт громоздкости и тяжести, доспех может ограничить способность персонажа прыгать, прятаться и прочее, а также будет снижена его скорость.
Цена и вес - тут всё должно быть предельно понятно. Стоимость в золотых монетах, вес в фунтах.
Итак, выбираем доспех. Как мы помним, наш тифлинг - жрец. Однако мы его делали толстеньким. Так как я схитрил и на самом деле сначала придумал предысторию, мы возьмём кольчужный доспех, хотя и получим штрафы к проверкам навыков и скорости. Доспех будет нашему жрецу напоминанием о его прошлом. Чуть дальше узнаем почему)
Записываем доспех в лист персонажа, вычитаем его стоимость (40 золотых).
Записываем наконец-то КД:
10+6(от кольчуги)=16
Если бы мы взяли лёгкий доспех, мы бы считали несколько иначе:
10+бонус доспеха+модификатор наибольшего из интеллекта и ловкости=КДВот общая формула для подсчёта КД. В неё же вписываются дополнительные бонусы расы, класса, черты (если они есть). Но кольчуга - тяжёлый доспех, так что придётся довольствоваться тем, что получилось.Мне бы хотелось создать образ боевого клирика, но наш герой сейчас более склонен к мирской жизни. Так что щит мы брать не будем.
Итак, настало время взять в руки оружие)
Как видим, оружия бывает 2 вида - дальнобойное и рукопашное)
Проф. - уровень владения оружием. Если персонаж умеет обращаться с воинским оружием, то он получит бонус проф. к своим атакам.
Урон - то дайс урона. Когда атака успешно попадает по противнику, мы кидаем конкретный дайс (или несколько), чтобы узнать, сколько урона нанесла атака.
1к8 означает, что на урон бросается 1 восьмигранный дайс. 2к6 - два шестигранных дайса.Дальность - это расстояние в футах, на которое можно выстрелить из оружия, либо метнуть его. Первое число - это максимально эффективная дальность. Второе число - это дальность, на которой попасть можно, но атака получает штраф -2. Выше второго значения попасть невозможно (однако советую иногда спрашивать у мастера о вероятностях).
Группа - различные группы оружия так же как и различные классы (простое, воинское, превосходное), могут получать разные бонусы и штрафы. Персонаж, например, может получить бонус +1 к атаке топорами.
Свойства - здесь указаны особые свойства оружия, его бонусы, отличающие конкретное оружие от других. У алебарды, к примеру, есть свойство "досягаемость", которое позволяет атаковать через клетку, а не только ближайшую к персонажу. Свойств не так много, и они все подробно расписаны рядом с таблицей.
Итак, у нашего тифлинга осталось что-то из его прошлого. Сейчас он уже немолод, но как и в старые времена, периодически берётся за свое верное копьё (ещё -5 золотых).
Теперь, когда у нас есть доспех и оружие, мы можем наконец-то заняться запасами авантюриста. Нельзя просто так путешествовать по миру без экипировки.
Тут всё совсем уж просто. Мы подготовимся путешествовать в одиночку.
Нам понадобится символ веры, чтобы призывать божественную силу себе в помощь (-10 золотых). Остаётся ещё 45 монет. Возьмём стандартный набор искателя приключений, с десяток свечей, пару факелов, а также возьмём палатку. Останется 19 золотых и 7 серебряных монет. Мы разменяем их для удобства на 13 золотых, 47 серебряных и 200 медных. Так будет легче торговать и платить за еду в трактире.
Остались только черты.
Все черты я сюда вписывать не буду - их ну очень много. А ещё есть вторая и третья книги игрока. А ещё есть журналы всякие - жуть, в общем. Но в целом таблички с чертами выглядят так. Черты не делятся на категории, но у некоторых есть условия, без выполнения которых взять черту нельзя. К сожалению, тут ничего дельного посоветовать не смогу - придётся самостоятельно прочитать весь список и что-то для себя выбрать. В данном случае мы выберем черту Яростный напор. Как я уже ранее обозначал - наш тифлинг (а обычно и вообще всякий персонаж) в первую очередь тифлинг, а потом уже жрец и всё остальное. Будем силой наших предков отшвыривать врагов.
Теперь запишем наши стандартные атаки.
Стандартные атака обычно такая одна и она рукопашная. Но удобнее записать рукопашную атаку, пару атак талантами и дальше радоваться жизни. Стандартные атаки используются при подсчёте почти всех попыток стукнуть противника без складывания двух десятков различных показателей.
Вот примерно так будут выглядеть посчитанные стандартные атаки. Если бы у нас было немножко силы или ловкости, первые две таблички изменились бы.
Бонус атаки - это значение, которое будет прибавляться к выпавшему на d20. Он включает в себя мастерство владения оружием, модификатор характеристики (для рукопашной атаки - сила, для дальнобойной ловкость), а также дополнительные бонусы.
Урон - это кость повреждений, которую мы кидаем в случае успешной атаки, а также бонусы к урону.
В нашем случае первые две таблицы - это урон оружием, две нижние - это урон неограниченными талантами.
Вот так в целом будет выглядеть заполненный лист персонажа. Во второй части в основном текст (в идеале много текста), таланты и инвентарь. Не вижу смысла это всё сюда записывать, да и тяжко мне оказалось рисовать всё это на компе) Я в этом плане несколько криворукий.
Осталась вишенка)
Тегроматон уже почти забыл своё детство. Вероятно потому, что этого детства у него и не было. Империя Алиор пала, тотчас рассыпавшись на множество разрозненных осколков. На поверхность выбрались самые подлые отщепенцы прежнего общества. По миру пошёл разбой и грабежи. Совсем ещё мальчишкой он стоял спиной к спине с отцом, отбиваясь от какой-то шайки.
Креус служил в гвардии его императорского величества, где и встретил свою будущую жену, Альтициду. Когда мятежники впервые ворвались во дворец, он принял на себя удар, предназначавшийся императору. За что был списан в запас и забыт. Обиду за неблагодарность власть имущих Креус пронёс через всю оставшуюся жизнь. Он вернулся в родное селение, где уже окончательно осел. От военной службы у него остался длинный шрам, кольчуга и постоянная ноющая боль. Альтицида подарила старому солдату сына, но взамен отдала свою жизнь.
Креус воспитывал Тегроматона как воина. Учил его всему, что знал и умел сам, учил выживать в мире, который просто не умеет быть справедливым.
Названые братья Клирр и Догнан - соседские парни - привыкли звать его просто Гром, так имя и приклеилось. Грому было 16 лет, когда его отец слёг с тяжёлой болезнью, так что из всех мужчин в селе, он оказался самым смышлёным в военном искусстве. Грому перешло "копьё защитника", которое он поклялся носить с честью.
Три года прошли в постоянных сражениях за право выжить. Креус стал слаб памятью, иногда он не узнавал сына. Лучшие друзья Тегроматона, которых он в юности прозвал своими братьями, готовы были обратить свои мечи в сторону любого, кто заикнулся бы о том, что пора бы уже Креусу уйти на покой и не стоит тратить на него и без того скудные запасы.
Летом пришли войска. Люди восстановили порядок, постепенно объединяя прежние земли.
Где-то с боем, где-то миром, где-то обманом, но всё же удалось установить некое подобие мира на разодранных бандитизмом землях. Возвращаясь с очередной вылазки, отряд Грома наткнулся на солдат, сражающихся с хорошо вооружёнными всадниками. Мигом тифлинги оказались втянуты в сражение, а сам Гром беспокоился лишь о том, чтобы никто из его близких не погиб. Мир померк, когда ему в затылок прилетел удар копытом.
Когда Гром пришёл в себя, была уже глубокая ночь, шёл дождь. Вокруг было разбросано множество тел. И многие тифлинги нашли здесь свой конец. Тегроматон добрёл до дома, невзирая на адскую боль в голове. Вот только дома уже не было - всё было объято пламенем.
Мальчишка из последних сил пытался добраться до своего небольшого домика, ведь где-то там был отец, но даже тифлингу не совладать со столь жарким пламенем. И всё, что осталось от прошлого, все воспоминания детства - это яростная пляска огня, вырвавшегося на свободу.
Целый месяц Теграматон бродил по окрестным землям. Искал хоть какие-нибудь следы своих братьев, ведь ни Клирр, ни Догнан не нашлись на том роковом поле. Никого и ничего. Отчаявшись, Гром просто лёг на сырую и холодную траву, устало глядя куда-то вдаль. Хотелось просто уснуть. Навсегда уснуть, чтобы вернуться к своим родным. Тогда к молодому тифлингу сошла Авандра.
Богиня была ослепительна и величественна. Гром был просто переполнен эмоциями, трепетал перед бессмертной, а когда та поручила ему стать её слугой - согласился без промедления.
Так и началась новая жизнь послушника при монастыре Авандры. Тифлинг поначалу казался неуместным, нелепым в роли жреца. Особенно подводила его военная выправка и привычки. Но парень оказался едва ли не одним из преданнейших служителей богини. Долгие годы он нёс её благость миру. Гром стал первым помощником настоятеля, а тот учил его и заботился о мальчике, будто о собственном сыне.
Минуло с три десятка лет. За это время о чудотворце Громе узнали многие простолюдины. Да и знатные господа не раз посещали храм. Лиор Савский, герцог Алого Пера, приезжал за сотни вёрст, лишь бы послушать мудрые советы Тегроматона. Сам монастырь находился в черте небольшого городка Ферион, так что Гром заслужил огромную любовь горожан, ведь каждого узнавал в лицо, с каждым находил время побеседовать.
Тегроматон явился на службу и успел увидеть лишь чью-то тень, скользнувшую в окно. Тело настоятеля лежало посреди зала, совершенно неподвижное. Гром склонился над убитым, сдерживая внутри себя порывы прошлого, в глазах его заплясали языки пламени...
Авандра вновь сошла к нему. Спокойна и величественна.
"Это лишь начало цепи, мой дорогой Тегроматон. Ты должен следовать по следам, должен отыскать то, для чего ты был рождён. Не мучай сердце болью от потерь, неси моё слово, и я тебя не оставлю!" - так повелела Авандра Грому отправиться в путь.
Тегроматон среднего роста тифлинг, с тремя небольшими рогами. У него бледная серая кожа и ярко-жёлтые глаза. Длинные чёрные волосы собраны в хвост и постоянно убраны в капюшон. Черты лица у него грубые, резкие, но взгляд очень тёплый и дружелюбный. Гром так и не смог расстаться с отцовской кольчугой, а копьё хоть и сломалось в роковой битве, он изготовил новое, точь-в-точь такое же. В качестве символа веры Гром использует колесо Авандры, приносящее удачу.
Старые привычки сельского вояки предводителя иногда напоминают о себе, но в самую гущу драки тифлинг вряд ли полезет, хотя и в стороне держаться не станет.
Больше всего на свете Тегроматон любит лежать на траве, уткнувшись в неё лицом, едва пройдёт дождь. Он также любит слушать менестрелей, особенно поющих о другом мире, который ждёт всех живых после смерти. Клирр был прекрасным певцом, хотя и знал всего две песни.
Он держится с другими спокойно и радушно. Всегда прислушивается к мнению окружающих, хотя и старается не отступаться от своих убеждений. Служение Авандре сделало его не избранным, как могло бы показаться, а лишь ещё сильнее укрепило в вере, что смысл его существования - помогать другим.
Тегроматон очень любит детей. Он всегда пытается дать им что-то, чего сам был лишён в молодости. Именно стараниями Грома при храме был открыт приют для беспризорных детей.
У него периодически начинает дрожать левая рука. Но только не тогда, когда в ней зажат символ веры. Каждый раз, когда Тегроматон видит огонь, память возвращает его в тот самый миг. И либо он заворожённо смотрит на огонь, либо его сердце начинает рваться на части, пробуждая внутри первородный гнев. Гром очень боится этих своих злобных проявлений.
Он преданный, надёжный, не боится сложностей и опасностей. Свято верит в свою богиню, но никогда не наседает ни на кого в вопросах веры. Вывести из себя его крайне сложно. Также как и сложно выведать что-либо о его прошлом.
Вот в целом как-то так проходит сборка персонажа)
Хочется ещё очень и очень о многом рассказать) Но всему своё время) Дальше я объясню, почему важна предыстория персонажа, расскажу, чего не хватает в истории Тегроматона (я торопился...), а также расскажу вкратце, как протекает игровой процесс и взаимодействие персонажей.
Ребят, простите, что так затянулось у меня с этим постом. Мне очень неудобно, правда( Я буду стараться впредь избегать таких перерывов. И буду посты разбавлять историями из кампаний по D&D.
Напоминаю, что моя почта DroiDII@ya.ru, я рад всем и каждому.
Буду стараться для всех вас. И не забывайте - я рассказываю о своём опыте в движении НРИ. Всегда найдётся тот, кому мой опыт не подойдёт или не понравится) Это нормально) И мы будем стараться это разрешить) До очень скорого, друзья, хороших вам игр)
Истории Самого Доброго Мастера. Часть 4. Как начать играть - Книга Игрока.
Всем здоровья и радости) Прошу не ругать меня слишком строго, так сложились обстоятельства, что этот пост мне пришлось писать очень долго. А так как пишу я его сразу здесь, не получилось даже отписаться постом, что я мол стараюсь и работаю. Спасибо всем, кто дождался, спасибо всем, кто в меня верит. Я делаю это всё для вас)
Приступим непосредственно к генерации нашего с вами первого персонажа. Самый распространённый вариант - это человек воин... Именно поэтому такого мы делать не будем, слишком уж это просто.
"Тифлинг Жрец!" - сказали мне дайсы. Не лучший выбор, но кто мы, чтобы спорить с судьбой, верно?) Так что придётся собирать что-то такое) По сути в четвёрке нет особых отличий в сборке персонажей, по образу одного легко собираются все остальные - важно понять принцип.
Для сборки персонажа нам потребуется пройти всего несколько пунктов:
1. Выбрать расу
2. Выбрать класс и таланты
3. Распределить очки характеристик и выбрать черты
4. Выбрать снаряжение
5. Посчитать всё и вся
Каждый персонаж с точки зрения механики игры описывается 6 характеристиками:
1. Сила (это показатель физической силы, чем сильнее персонаж, тем больше он с собой может утащить, тем больнее он ударит по лицу, тем больший по размеру камень он сможет поднять, ну и так далее)
2. Телосложение (это показатель физической формы - не путать с силой. Это скорее физический предел организма, выносливость. Чем выше телосложение, тем дольше персонаж сможет держать тяжелый камень поднятым, больше урона сможет вынести, прежде, чем потерять сознание, ну и так далее)
3. Ловкость (это показатель... как бы это так сказать... ловкости... в общем, гибкость, владение собственным телом. Высокая ловкость позволит удержать равновесие там, где другой бы обязательно рухнул, стащить что-нибудь ценное незаметно для владельца, попасть в цель с большого расстояния, ну и так далее)
4. Интеллект (это показатель обучаемости, чем выше интеллект персонажа, тем лучше он изучает что-либо новое. От интеллекта обычно зависит сила заклинаний, различные навыки, требующие нестандартного подхода, изучение всего неизведанного)
5. Мудрость (это показатель жизненного опыта, чем выше мудрость, тем выше багаж знаний персонажа. Мудрость отражает нашу степень единения с миром, только очень мудрые персонажи могут достучаться до божественных сил)
6. Харизма (это показатель нашего шарма, чем харизматичнее персонаж, тем более убедительным он будет, тем приятнее он как собеседник, тем артистичнее он может себя вести)
Подробнее о характеристиках написано на странице 16-17 Книги Игрока.
А также у каждого есть набор навыков, каждый из которых привязан к определённой характеристике:
Кроме этого у всех есть показатели защит: КД (Класс доспеха, хотя многие любят называть его Armor Class AC) зависит от брони, которую носит персонаж, а также от умения носить эту броню правильно (хотя тут впоследствии будет лирическое отступление). СТОЙКОСТЬ - это суммарный показатель физической формы и живучести персонажа, показывает уровень сопротивления ядам, болезням, попыткам сдвинуть персонажа с места. РЕАКЦИЯ помогает уклоняться от атак и предугадывать действия противника (но по большей части почему-то действует на атаки по области). ВОЛЯ - это самодисциплина, в большинстве случаев показывает уровень защиты персонажа от магии.
Тут я хотел бы указать, что несмотря на название КД обозначает все типы защит персонажа от физических атак - скорость реакции, грамотное предугадывание действий врага и уже потом, собственно, броня. Это чтобы ни у кого не вызывало изумления, что 90летний старик с посохом мастерски принимает на свой тканевый доспех арбалетные болты и прочее, не получая урона.
Ну и напоследок (знаю, что всем уже и так не терпится, но лучше обговорить это сейчас, чтобы потом сэкономить время:
Таланты - это такие способности нашего героя, которыми мы будем пользоваться довольно часто. Как их правильно читать - я объясню позже. Зелёные таланты - неограниченные, их мы можем повторять, пока язык не распухнет (да и тогда тоже можно). Красные таланты - на сцену, то есть их можно применить лишь раз за сражение, к примеру. Чёрные таланты - таланты на день - самые сильные, что есть у персонажа. Но после применения такого таланта персонаж определённо захочет хорошенько поспать перед тем, как засандалить им в противника вновь.
Собственно, открываем расу тифлингов и смотрим, что это за зверь такой:
Итак, страничка каждой расы выглядит вот так. С минимальными отличиями, естественно. Здесь мы видим, как эти персонажи выглядят, обычно нам показывают оба пола, чтобы можно было сравнить внешность. Красным я отметил основные показатели расы. По сути, нам отсюда нужна только вот эта самая табличка и всё (внезапно подумалось сделать сводную табличку по каждой расе, чтобы их можно было наглядно сравнивать и быстро пересобирать).
Чуть позже мы разберём её подробнее.
Синим отметил расовый талант - это особенность вашего героя, которая обусловлена расой. Эльфы меткие, тифлинги непосредственно связаны с демонами, драконороджённые любят на всех дышать... ну и так далее.
Зелёным отметил подсказку, где описаны рекомендации по выбору стиля игры и класса. Не забываем, что D&D - это ролевая игра. И осознаём, что не каждый тифлинг вырастает вором. У нас всегда есть широкий простор выбора, кого и как мы хотим создавать.
Ну а теперь рассмотрим конкретнее табличку характеристик, а заодно разберёмся, из чего же наш персонаж состоит:
От этих характеристик зависят все остальные способности персонажей. Но вернёмся к табличке. Рост и вес указывают диапазон, в котором находится средний представитель расы. Значения характеристик - мы получим 2 очка харизмы и 2 очка телосложения или интеллекта на наш выбор. Размер персонажа обычно либо равен человеческому (средний), либо меньше его. Большим размером могут как правило похвастаться различные злобные твари. Скорость - это расстояние, которое персонаж может преодолеть в бою за ход. Зрение определяет возможности восприятия персонажа. Сумеречное зрение позволяет видеть в полумраке так же хорошо, как и на свету. Однако в абсолютной темноте тифлинг всё равно не сможет ничего различить. Языки - это способы коммуникации нашего персонажа (см. стр. 25). Навыки - наш тифлинг получит расовую прибавку +2 к Обману и Скрытности.
Дальше обычно идут расовые бонусы. Каждый из них лучше записать и не забывать учитывать.
Теперь, когда мы выяснили, что из себя представляет наш персонаж, откроем страницу с классом. В данном случае, мы открываем страницу жреца. Вы сразу увидите, что она похожа на страницу расы, есть описание того, что же из себя представляет данный конкретный класс, но сейчас нас интересует таблица:
У каждого класса есть своя приоритетная роль, но это вовсе не означает, что она определяет поведение персонажа. Роль подсказывает, в каком именно случае данный персонаж будет наиболее эффективен. Источник силы - это откуда персонаж черпает энергию (если спросите меня - совершенно бессмысленная хрень. Даже слабоумному понятно, что маг использует магическую энергию, а воин воинский - что бы это ни было). Ключевые характеристики подсказывают, какие характеристики важны для этого класса.
Ношение доспехов, Владение оружием и Инструмент - показывают, с чем наш персонаж может эффективно обращаться. Бонус к защите - это прибавка к определённому типу защит персонажа. В данном случае наш тифлинг получит +2 к Воле.
Хиты -это хитпоинты, иначе - очки жизни. На 1 уровне мы получаем 12+значение Телосложения хитпоинтов. Это число будет увеличиваться по мере получения опыта персонажем.
Исцеления - отражает, сколько хитпоинтов сможет восстановить персонаж (читай - полечиться) между сражениями.
Пояснение - время в игре исчисляется сценами. Сцены могут быть боевыми (сражения) и небоевыми (путешествие по тракту, торговля, разговоры с неигровыми персонажами). После боевой сцены партия может сделать привал минут на 15 (если только следом не начнётся следующая боевая сцена), во время которого персонажи тратят исцеления, чтобы восстановить себе жизни. Количество исцелений в день - столько раз за день могут подлечиться персонажи в промежутке между большим отдыхом (нужно поспать хотя бы 6 часов, чтобы восстановились исцеления и таланты на день).
Тренированные навыки - это навыки, которые получат бонус +5. Обычно есть 1-2 классовых навыка (в данном случае религия) и ещё несколько на выбор.
Варианты развития - у каждого класса есть 2 или три варианта развития. На самом деле - обычно это просто рекомендации к наиболее эффективной сборке персонажа. Им можно и не следовать.
Классовые умения - это умения, которые наш персонаж получит благодаря своему классу. Зачастую это либо таланты, либо черты.
Приступим же к сборке нашего персонажа.
Я рекомендую использовать именно этот метод распределения характеристик персонажа - он даст вам возможность получить в итоге именно то, чего вам хочется. В целом здесь указана вся необходимая информация, но я всё же поясню.
10 - это среднее значение среднего представителя жителей мира. Крестьян, портных, простого люда. Значение характеристики меньше 10 означает, что персонаж в чём-то плох. Низкая харизма будет означать, что персонаж лицом не вышел, либо плох в общении. Так что я рекомендую потратить 2 очка, чтобы выровнять все характеристики до 10, а затем тратить оставшиеся 20 как нам угодно. Выше 16 поднимать значение обычно не стоит (опять же расовые бонусы).
Наш тифлинг жрец должен быть либо очень сильным (в случае боевого жреца), либо очень мудрым, чтобы лучше исцелять союзников. Мы выберем целителя. Таким образом тратим 12 очков на 17 мудрости (это задел на будущее), затем повышаем телосложение до 14 (наш жрец должен быть стойким и выносливым, чтобы дольше поддерживать партию в бою) ещё за 5 очков. У нас осталось 5 очков, которые мы потратим на силу и интеллект. Харизма нужна талантам нашего мудрого жреца так что оставляем её равной 10, но не забываем ро расовый бонус, а интеллект даст бонус к навыкам магии и религии, которые жрецу уж точно не помешают. Делаем его равным 13.
Теперь применяем бонусы от расы и получаем: С:10 Т:16 Л:10 И:13 М:17 Х:12
Вписываем эти значения в лист персонажа. А также вписываем в лист значения модификаторов характеристик (это бонус, который мы будем прибавлять к навыкам и броскам проверок характеристик).
Вот так считаются модификаторы. Вы быстро запомните, как они считаются - каждые два очка сверх 10 дают по единичке бонуса. У нас они соответственно равны 0, 3, 0, 1, 3, 1
Уверяю вас, это достаточно неплохо.
Теперь выбираем тренированные навыки. Религия уже есть, выберем из оставшихся целительство, магию и проницательность.
Теперь считаем навыки:
Табличка говорит сама за себя) Записываем данные в лист персонажа в раздел навыков.
К слову - тренированным навык может быть лишь единожды, но некоторые черты дают дополнительный бонус тренированным навыкам.
Теперь мы можем посчитать хитпоинты нашего персонажа (это важный момент. Мы как-то забыли игроку записать его жизни и в итоге мастер решил, что персонаж - один из бессмертных духов леса). На первом уровне наш жрец получает 12+16=28 хитпоинтов. И 7+3=10 исцелений на день. Записываем, а также вносим в лист значение ранения персонажа (когда в бою хиты нашего жреца опустятся до половины, то есть 14 - наш жрец получит серьёзное ранение и его боеспособность значительно снизится). А также значение исцелений - это четверть наших хитов, так что каждое исцеление может восстановить нам 7 хитов.
Записываем значение пассивной внимательности и проницательности - эти значения нужны мастеру, чтобы он говорил, чувствует ли ваш персонаж ложь или видит что-то интересное, когда вы не пытаетесь определить это специально. Прибавляем значение навыка к 10 (среднее значение d20) и получаем 13 и 18 соответственно. Чуть ниже записываем особый вид чувств - сумеречное зрение нашего персонажа.
Записываем защиты нашего персонажа:
Для стойкости мы берём наибольший модификатор из Силы и Телосложения, для реакции Ловкость или Интеллект, а для воли Мудрость или Харизму. КД мы пока отложим.
Записываем инициативу персонажа - насколько рано мы сможем действовать в бою. Так как она основана на ловкости, в нашем случае инициатива будет равна 0. Это не плохо, но и бонуса мы никакого не получим.
В особенности расы вписываем то, что было у нас в табличке расы:
В умения класса вписываем всё, что мы умеем:
И наконец подходим к выбору талантов, которыми мы будем сражаться. Наш жрец уже умеет пользоваться определёнными талантами, что прописано в предыдущей табличке, а также владеет талантом Адский гнев, который обусловлен его расой.
Читать таланты достаточно просто. Но все особенности мы разберём чуть позже. Пока что стоит учесть, что при выборе классовых талантов нам следует отталкиваться от характеристик персонажа.
Итак, на первом уровне персонаж может взять 2 неограниченных, 1 талант на сцену и 1 на день.
В данном случае у нас всё просто - мы возьмём оба неограниченных таланта, которые основаны на мудрости, не зря же мы её максимизировали. Копьё веры и Священное пламя. С талантом на сцену сложнее. Тут у нас уже выбор из двух, но мы выберем Внушить страх и будем полагаться в бою на наших союзников.
Остался талант на день - наш особый и сильнейший талант. Мы возьмём Маяк надежды, чтобы быть верной опорой для всей партии.
Записываем все наши таланты на второй странице листа персонажа. Советую распечатать таланты, либо выписать их себе где-нибудь отдельно. Стандартный лист персонажа на мой взгляд нелогичен тем, что вписать талант полностью невозможно.
Напоследок, перед самым важным штрихом, вписываем в лист языки, которые мы знаем: Общий и ещё один, который выбираем самостоятельно. В моём случае тифлинг долгое время был послушником при храме, настоятелем которого являлся эльф, так что наш герой будет немного владеть эльфийским языком.
Итак, вроде бы я ничего не забыл, но как видите, пост и так вышел огромным. На сладкое я оставил шоппинг (именно поэтому мы пока не записали КД и скорость персонажа, а также после покупки оружия мы пропишем стандартные атаки), черты и то, ради чего я играю в D&D - историю персонажа. Обещаю, следующего поста так долго ждать не придётся)
Напоминаю, что моя почта DroiDII@ya.ru, я рад всем и каждому.
Буду стараться для всех вас. И не забывайте - я рассказываю о своём опыте в движении НРИ. Всегда найдётся тот, кому мой опыт не подойдёт или не понравится) Это нормально) И мы будем стараться это разрешить) До очень скорого, друзья, хороших вам игр)