Истории Самого Доброго Мастера. Часть пятая. Как начать играть - прошлое.
Извинюсь внизу, а то много текста получится.
Итак, у нас осталось не так много дел.
1. Пробежаться по стартовому магазинчику, прикупить вещичек и запастись провизией.
2. Прописать оставшиеся характеристики, которые зависят от доспехов, а также прописать стандартные атаки.
3. Разберём, что такое черты персонажа.
4. Ну и на сладкое - предыстория. То, ради чего я готов отказаться от всех цифр и талантов героя.
Всё начинается... нет, не с рынка. Всё, что есть у персонажа - это не новенькие только что купленные доспехи и гигантский фламберг. Всё, что у нас есть на начало игры - это добро, нажитое за прошлые годы. Эквивалент этого добра 100 золотых монет, на которые мы и набираем себе стартовую экипировку. То есть, в данном случае, деньги выступают как некие "очки инвентаря", которые мы тратим, чтобы обзавестись необходимым для путешествия. Но у каждой вещи, которую герой несёт с собой, может быть своя собственная уникальная история. Доспех мог достаться герою от отца, или старшего брата. Меч могли вручить как символ доблести в каком-нибудь городке, который наш герой случайно спас. История - это важно. Для начала вот вам табличка соотношения монет. Не забываем разменивать монетки перед походом. А то у трактирщика может и сдачи не оказаться :D
Как видим - всё просто. 100 медных монет = 10 серебряных = 1 золотая. Не думаю, что вам так уж скоро понадобятся платиновые монеты, а уж тем более астральные бриллианты. Ну и не забываем, что можем сами менять соотношение стоимости - на то мы и Мастер.
Посмотрим, как выглядит магазин брони:
Остановимся тут немного подробнее.
Бонус доспеха - это прибавка к КД, которую мы получим, надев доспех. Если мы не умеем носить определённый класс доспеха (вспоминаем пункт в описании класса), то получим штраф -2 к атаке и реакции. Не рекомендую жертвовать атакой ради защиты.
Бонус улучшения - это дополнительная защита, которую можно получить посредством модернизации доспеха, или же за счет использования магических компонентов. В начале игры нам это совершенно не понадобится. Мне и вовсе не понадобилось за десятки игр.
Проверка и скорость - это штрафы, которые мы получим к проверкам навыков и скорости передвижения, если будем использовать прочный, но неудобный доспех. За счёт громоздкости и тяжести, доспех может ограничить способность персонажа прыгать, прятаться и прочее, а также будет снижена его скорость.
Цена и вес - тут всё должно быть предельно понятно. Стоимость в золотых монетах, вес в фунтах.
Итак, выбираем доспех. Как мы помним, наш тифлинг - жрец. Однако мы его делали толстеньким. Так как я схитрил и на самом деле сначала придумал предысторию, мы возьмём кольчужный доспех, хотя и получим штрафы к проверкам навыков и скорости. Доспех будет нашему жрецу напоминанием о его прошлом. Чуть дальше узнаем почему)
Записываем доспех в лист персонажа, вычитаем его стоимость (40 золотых).
Записываем наконец-то КД:
10+6(от кольчуги)=16
Если бы мы взяли лёгкий доспех, мы бы считали несколько иначе:
10+бонус доспеха+модификатор наибольшего из интеллекта и ловкости=КДВот общая формула для подсчёта КД. В неё же вписываются дополнительные бонусы расы, класса, черты (если они есть). Но кольчуга - тяжёлый доспех, так что придётся довольствоваться тем, что получилось.Мне бы хотелось создать образ боевого клирика, но наш герой сейчас более склонен к мирской жизни. Так что щит мы брать не будем.
Итак, настало время взять в руки оружие)
Как видим, оружия бывает 2 вида - дальнобойное и рукопашное)
Проф. - уровень владения оружием. Если персонаж умеет обращаться с воинским оружием, то он получит бонус проф. к своим атакам.
Урон - то дайс урона. Когда атака успешно попадает по противнику, мы кидаем конкретный дайс (или несколько), чтобы узнать, сколько урона нанесла атака.
1к8 означает, что на урон бросается 1 восьмигранный дайс. 2к6 - два шестигранных дайса.Дальность - это расстояние в футах, на которое можно выстрелить из оружия, либо метнуть его. Первое число - это максимально эффективная дальность. Второе число - это дальность, на которой попасть можно, но атака получает штраф -2. Выше второго значения попасть невозможно (однако советую иногда спрашивать у мастера о вероятностях).
Группа - различные группы оружия так же как и различные классы (простое, воинское, превосходное), могут получать разные бонусы и штрафы. Персонаж, например, может получить бонус +1 к атаке топорами.
Свойства - здесь указаны особые свойства оружия, его бонусы, отличающие конкретное оружие от других. У алебарды, к примеру, есть свойство "досягаемость", которое позволяет атаковать через клетку, а не только ближайшую к персонажу. Свойств не так много, и они все подробно расписаны рядом с таблицей.
Итак, у нашего тифлинга осталось что-то из его прошлого. Сейчас он уже немолод, но как и в старые времена, периодически берётся за свое верное копьё (ещё -5 золотых).
Теперь, когда у нас есть доспех и оружие, мы можем наконец-то заняться запасами авантюриста. Нельзя просто так путешествовать по миру без экипировки.
Тут всё совсем уж просто. Мы подготовимся путешествовать в одиночку.
Нам понадобится символ веры, чтобы призывать божественную силу себе в помощь (-10 золотых). Остаётся ещё 45 монет. Возьмём стандартный набор искателя приключений, с десяток свечей, пару факелов, а также возьмём палатку. Останется 19 золотых и 7 серебряных монет. Мы разменяем их для удобства на 13 золотых, 47 серебряных и 200 медных. Так будет легче торговать и платить за еду в трактире.
Остались только черты.
Все черты я сюда вписывать не буду - их ну очень много. А ещё есть вторая и третья книги игрока. А ещё есть журналы всякие - жуть, в общем. Но в целом таблички с чертами выглядят так. Черты не делятся на категории, но у некоторых есть условия, без выполнения которых взять черту нельзя. К сожалению, тут ничего дельного посоветовать не смогу - придётся самостоятельно прочитать весь список и что-то для себя выбрать. В данном случае мы выберем черту Яростный напор. Как я уже ранее обозначал - наш тифлинг (а обычно и вообще всякий персонаж) в первую очередь тифлинг, а потом уже жрец и всё остальное. Будем силой наших предков отшвыривать врагов.
Теперь запишем наши стандартные атаки.
Стандартные атака обычно такая одна и она рукопашная. Но удобнее записать рукопашную атаку, пару атак талантами и дальше радоваться жизни. Стандартные атаки используются при подсчёте почти всех попыток стукнуть противника без складывания двух десятков различных показателей.
Вот примерно так будут выглядеть посчитанные стандартные атаки. Если бы у нас было немножко силы или ловкости, первые две таблички изменились бы.
Бонус атаки - это значение, которое будет прибавляться к выпавшему на d20. Он включает в себя мастерство владения оружием, модификатор характеристики (для рукопашной атаки - сила, для дальнобойной ловкость), а также дополнительные бонусы.
Урон - это кость повреждений, которую мы кидаем в случае успешной атаки, а также бонусы к урону.
В нашем случае первые две таблицы - это урон оружием, две нижние - это урон неограниченными талантами.
Вот так в целом будет выглядеть заполненный лист персонажа. Во второй части в основном текст (в идеале много текста), таланты и инвентарь. Не вижу смысла это всё сюда записывать, да и тяжко мне оказалось рисовать всё это на компе) Я в этом плане несколько криворукий.
Осталась вишенка)
Тегроматон уже почти забыл своё детство. Вероятно потому, что этого детства у него и не было. Империя Алиор пала, тотчас рассыпавшись на множество разрозненных осколков. На поверхность выбрались самые подлые отщепенцы прежнего общества. По миру пошёл разбой и грабежи. Совсем ещё мальчишкой он стоял спиной к спине с отцом, отбиваясь от какой-то шайки.
Креус служил в гвардии его императорского величества, где и встретил свою будущую жену, Альтициду. Когда мятежники впервые ворвались во дворец, он принял на себя удар, предназначавшийся императору. За что был списан в запас и забыт. Обиду за неблагодарность власть имущих Креус пронёс через всю оставшуюся жизнь. Он вернулся в родное селение, где уже окончательно осел. От военной службы у него остался длинный шрам, кольчуга и постоянная ноющая боль. Альтицида подарила старому солдату сына, но взамен отдала свою жизнь.
Креус воспитывал Тегроматона как воина. Учил его всему, что знал и умел сам, учил выживать в мире, который просто не умеет быть справедливым.
Названые братья Клирр и Догнан - соседские парни - привыкли звать его просто Гром, так имя и приклеилось. Грому было 16 лет, когда его отец слёг с тяжёлой болезнью, так что из всех мужчин в селе, он оказался самым смышлёным в военном искусстве. Грому перешло "копьё защитника", которое он поклялся носить с честью.
Три года прошли в постоянных сражениях за право выжить. Креус стал слаб памятью, иногда он не узнавал сына. Лучшие друзья Тегроматона, которых он в юности прозвал своими братьями, готовы были обратить свои мечи в сторону любого, кто заикнулся бы о том, что пора бы уже Креусу уйти на покой и не стоит тратить на него и без того скудные запасы.
Летом пришли войска. Люди восстановили порядок, постепенно объединяя прежние земли.
Где-то с боем, где-то миром, где-то обманом, но всё же удалось установить некое подобие мира на разодранных бандитизмом землях. Возвращаясь с очередной вылазки, отряд Грома наткнулся на солдат, сражающихся с хорошо вооружёнными всадниками. Мигом тифлинги оказались втянуты в сражение, а сам Гром беспокоился лишь о том, чтобы никто из его близких не погиб. Мир померк, когда ему в затылок прилетел удар копытом.
Когда Гром пришёл в себя, была уже глубокая ночь, шёл дождь. Вокруг было разбросано множество тел. И многие тифлинги нашли здесь свой конец. Тегроматон добрёл до дома, невзирая на адскую боль в голове. Вот только дома уже не было - всё было объято пламенем.
Мальчишка из последних сил пытался добраться до своего небольшого домика, ведь где-то там был отец, но даже тифлингу не совладать со столь жарким пламенем. И всё, что осталось от прошлого, все воспоминания детства - это яростная пляска огня, вырвавшегося на свободу.
Целый месяц Теграматон бродил по окрестным землям. Искал хоть какие-нибудь следы своих братьев, ведь ни Клирр, ни Догнан не нашлись на том роковом поле. Никого и ничего. Отчаявшись, Гром просто лёг на сырую и холодную траву, устало глядя куда-то вдаль. Хотелось просто уснуть. Навсегда уснуть, чтобы вернуться к своим родным. Тогда к молодому тифлингу сошла Авандра.
Богиня была ослепительна и величественна. Гром был просто переполнен эмоциями, трепетал перед бессмертной, а когда та поручила ему стать её слугой - согласился без промедления.
Так и началась новая жизнь послушника при монастыре Авандры. Тифлинг поначалу казался неуместным, нелепым в роли жреца. Особенно подводила его военная выправка и привычки. Но парень оказался едва ли не одним из преданнейших служителей богини. Долгие годы он нёс её благость миру. Гром стал первым помощником настоятеля, а тот учил его и заботился о мальчике, будто о собственном сыне.
Минуло с три десятка лет. За это время о чудотворце Громе узнали многие простолюдины. Да и знатные господа не раз посещали храм. Лиор Савский, герцог Алого Пера, приезжал за сотни вёрст, лишь бы послушать мудрые советы Тегроматона. Сам монастырь находился в черте небольшого городка Ферион, так что Гром заслужил огромную любовь горожан, ведь каждого узнавал в лицо, с каждым находил время побеседовать.
Тегроматон явился на службу и успел увидеть лишь чью-то тень, скользнувшую в окно. Тело настоятеля лежало посреди зала, совершенно неподвижное. Гром склонился над убитым, сдерживая внутри себя порывы прошлого, в глазах его заплясали языки пламени...
Авандра вновь сошла к нему. Спокойна и величественна.
"Это лишь начало цепи, мой дорогой Тегроматон. Ты должен следовать по следам, должен отыскать то, для чего ты был рождён. Не мучай сердце болью от потерь, неси моё слово, и я тебя не оставлю!" - так повелела Авандра Грому отправиться в путь.
Тегроматон среднего роста тифлинг, с тремя небольшими рогами. У него бледная серая кожа и ярко-жёлтые глаза. Длинные чёрные волосы собраны в хвост и постоянно убраны в капюшон. Черты лица у него грубые, резкие, но взгляд очень тёплый и дружелюбный. Гром так и не смог расстаться с отцовской кольчугой, а копьё хоть и сломалось в роковой битве, он изготовил новое, точь-в-точь такое же. В качестве символа веры Гром использует колесо Авандры, приносящее удачу.
Старые привычки сельского вояки предводителя иногда напоминают о себе, но в самую гущу драки тифлинг вряд ли полезет, хотя и в стороне держаться не станет.
Больше всего на свете Тегроматон любит лежать на траве, уткнувшись в неё лицом, едва пройдёт дождь. Он также любит слушать менестрелей, особенно поющих о другом мире, который ждёт всех живых после смерти. Клирр был прекрасным певцом, хотя и знал всего две песни.
Он держится с другими спокойно и радушно. Всегда прислушивается к мнению окружающих, хотя и старается не отступаться от своих убеждений. Служение Авандре сделало его не избранным, как могло бы показаться, а лишь ещё сильнее укрепило в вере, что смысл его существования - помогать другим.
Тегроматон очень любит детей. Он всегда пытается дать им что-то, чего сам был лишён в молодости. Именно стараниями Грома при храме был открыт приют для беспризорных детей.
У него периодически начинает дрожать левая рука. Но только не тогда, когда в ней зажат символ веры. Каждый раз, когда Тегроматон видит огонь, память возвращает его в тот самый миг. И либо он заворожённо смотрит на огонь, либо его сердце начинает рваться на части, пробуждая внутри первородный гнев. Гром очень боится этих своих злобных проявлений.
Он преданный, надёжный, не боится сложностей и опасностей. Свято верит в свою богиню, но никогда не наседает ни на кого в вопросах веры. Вывести из себя его крайне сложно. Также как и сложно выведать что-либо о его прошлом.
Вот в целом как-то так проходит сборка персонажа)
Хочется ещё очень и очень о многом рассказать) Но всему своё время) Дальше я объясню, почему важна предыстория персонажа, расскажу, чего не хватает в истории Тегроматона (я торопился...), а также расскажу вкратце, как протекает игровой процесс и взаимодействие персонажей.
Ребят, простите, что так затянулось у меня с этим постом. Мне очень неудобно, правда( Я буду стараться впредь избегать таких перерывов. И буду посты разбавлять историями из кампаний по D&D.
Напоминаю, что моя почта DroiDII@ya.ru, я рад всем и каждому.
Буду стараться для всех вас. И не забывайте - я рассказываю о своём опыте в движении НРИ. Всегда найдётся тот, кому мой опыт не подойдёт или не понравится) Это нормально) И мы будем стараться это разрешить) До очень скорого, друзья, хороших вам игр)












Настольные игры
3.8K постов11.2K подписчика
Правила сообщества
Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.