"I Know This Place..?" - Игра, в которой сюжет не знают даже создатели. (в разработке)
Всем привет. Всем кому лень будет читать о этом проекте(игре), то сразу можете глянуть ролик, где я постарался кратко описать что да как. А основной текст будет ниже.
Мы небольшая команда (да просто четверо друзей) кто решили, как и многие, сделать свою игру. У нас уже был опыт большой в CG, VR, анимации и кино-проектах, в видеомэппингах и т.п. Но именно своей собственной игры не было. Ну и почему бы нет.
Началось все с выбора жанра. Пиу пиу пиу и т.п. не хотелось. С учетом что собирались делать это на творческих началах в свободное время, то сразу отсекались и VR проекты (т.к. на прошлом опыте мы знали что это и как это - у нас был проект VR Expo World, получивший мегагрант, и который было довольно сложно оптимизировать под всё (мы делали и ПК и VR версии)).
Поэтому мы решили что это будет квест от первого лица. Но таких же много. Тогда может квест который завернем в ужастик со скримерами и мистикой? Нет, с этим уже люди кажется наигрались. Полазив по стиму мы поняли что не так много проектов по эпохе СССР или пост-СССР. "ШХД Зима" и прочие проекты всё же не являются квестами, однако они приятно создают некое ламповое чувство.
Мы решили что наша игра будет и мистической и в атмосфере ранних 90-х. Игру назвали "I Know This Place..?" - потому что всё, что мы увидели на этапе сборки из купленных ассетов ну очень напомнило то, что я когда-то видел в детстве или на фотографиях у родителей.
Начав писать сценарий по классической шпаргалке с этими вашими завязками, кульминациями,саспенсами и прочим соусом стало ясно что такое прокатит только если мы бы имели средства на огромную рекламную кампанию или же имели крутого издателя. Иначе какой бы крутой сюжет в игре не был - большой шанс что она просто не будет никем особо замечена, если будет выпущена условно инди-студией без бюджета.
Ну и как быть? А давайте сделаем нелинейный сюжет? Это банально. Может как в "Detroit:Become Human"? Не потянем, там сценария у них было на 2 000 страниц и крыша ехала у всех даже в огромной студии.
А... что если мы сделаем какую-то завязку. Создадим атмосферу, базовые предметы, персонажи но не свяжем их и не расскажем что могло бы быть впереди. Разобьем игру на мини-главы. После каждой главы будем опрашивать людей через форму мол что они поняли из этой главы и как будет развиваться всё далее. То есть получив такие отклики можно их перемешивать или выбирать лучшие и делать их как продолжение, как следующую главу. Естественно игроки становятся также и участниками разработки и их мы упоминаем.
Такой подход стал интересен т.к. это стало больше экспериментом. Мы накидывали какие-то идеи логики и предметов, делали их не совсем обычными и сами задавались вопросом "Прикольно выглядит. Но почему именно так и что это тут делает".
Была также идея создавать главы по историям людей, но перемешивать их через нейросеть, которая бы смешивала текст. Как раз такую нейросеть несколько лет назад мой приятель и написал. Тогда мы даже хотели снять фильм на основе историй разных людей, обработанных нейросетью. Проект назывался "Very Strange Film".
Пример той работы, со смешиванием "Гарри Поттера" и "Криминального чтива":
Тот проект даже попал на Kickstarter, но мы не собрали нужную сумму и всё вернули вкладчикам. Проект остался в архиве и я думал может быть применить его тут. Однако прикинув мы поняли что таким образом именно в нашей игре достичь комичный эффект не получится. Возможно в фильме бы и получилось. Поэтому мы отказались от такой идеи.
Сюжет первой главы нашей игры в виде упрощенной блок-схемы (чтобы не спойлерить, то шакалы задушили jpg):
Как вы видите, по сути глава почти линейна. Но мы разложили множество предметов, которые можно осмотреть и что-то получить. В итоге это будет интерактивная история с множеством отсылок.
Движком был выбран UE4 (4.26.2) просто потому что мы довольно давно на нем всякое клепали. Поскольку мы прекрасно понимали, что если все модели и прочее начнем делать с нуля, то просто перегорим такой малой командой и без бюджета. Тогда решили что часть ассетов купим, часть сделаем сами и сконцентрируемся на логике. На UE5 пока что стремно что-то делать т.к. все же он в раннем доступе. Для синематиков он конечно огонь (пробный синематик на нем у меня в ленте).
По итогу были куплены ассеты интерьера 90-х и двора. Был переделан весь свет, атмосфера и дымка, тени. Лишнее убрано для оптимизации - на улице почти все объекты были с коллизией и множество мелких объектов , которые просто не будут видны из окна первого этажа, но например будут видны с окна третьего.
Мелкие пропсы и прочее смоделировали используя реальные фотографии вещей тех лет. Например раскиданные фото - это фотографии архива моего дедушки. Свои ассеты из этой игры мы также выставили на маркетплейс UE т.к. там не было такого комплекта реальных вещей из СССР, вдруг кому-то тоже будет полезно.
С учетом что основная часть происходит в интерьере советской квартиры, то места там соответственно мало. Перемещение предметов и осмотр их мы сделали для этого более гибким. Скорость перемещения персонажа также сделана медленной. То есть игра не для тех кто с shift'ом хочет пробежать всё дергая хаотично мышкой. Это скорее размеренная спокойная история с мистикой и загадками.
Звук здесь будет очень важен поэтому многое я записал на рекордер Tascam Dr-05, героя озвучил сам, а вот для других "персонажей" мы сделали приглашение в нашем телеграмм канале.
(Отдельное спасибо ребятам выразил в ролике выше).
Да - мы в целом думаем в будущем приглашать всё больше подписчиков/игроков участвовать в процессе разработки.
Наш ламповый канал с новостями о проекте и предложениями для участия:
https://t.me/iKnowThisPlace