Братья Пилоты: По следам полосатого слона
Википедия, серьезно? В статье про игру этот скрин вы назвали "Сцена с крокодилом на кухне"???
Википедия, серьезно? В статье про игру этот скрин вы назвали "Сцена с крокодилом на кухне"???
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ищу игру графика уровня "Братья пилоты". Выходила на ПК. Суть была попасть в казино. Но я так и не дошел дальше охранника казино, постоянно меня вырубал и я оказывался в больнице. Был еще некий торгаш допинга, а также у него можно было сыграть и получить деньги. В основном ты оказывался бомжом с гитарой если оказался банкротом.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
С каждым годом видеоигры становятся массовым продуктом все больше и больше. Сегодня это не просто своеобразное развлечение для маленьких детей, в игры играют и взрослые, и дети, независимо от пола и возраста. Полки магазинов ломятся от разнообразия игр для публики всех возрастов. Сегодня это серьезный бизнес с миллионными оборотами.
Естественно, такая популярность игровых развлечений сказалась на качестве выпускаемых продуктов. Разработчики поняли, что для того, чтобы игра окупила себя, надо сделать ее как можно проще и интуитивно понятней для простого пользователя. А все так хорошо начиналось…
Еще каких-то 20 лет назад, во времена Dendy и Sega Mega Drive, когда видеоигры только начинали входить в дом к простым людям, большинство видеоигр представляли из себя настоящий хардкор. Геймеры со стажем с улыбкой вспоминают все чертовски сложные моменты, которые им пришлось пройти в то время. Червяк Джим, BattleToads, и куча других игр, которые попортили нервы игрокам по всему миру. Да что там говорить, даже детский платформер Tom&Jerry на финальных уровнях мог довести до истерики. Добавляем сюда баги, которые вылезали на пиратских картриджах (привет Черепашкам-Ниндзя и бессмертному Шредеру), и 90% игр того времени становились непроходимыми для большинства игроков.
В то время отсутствовали гайды и подсказки, а сохранения были вообще вещью за гранью фантастики. Игроки по всему миру заучивали каждый уровень, тайминги движения каждого врага. Игры не прощали ошибок. Руки потели, и ты нечаянно щелкал не ту кнопку и умирал перед финальным боссом в игре? Поздравляем, начинай сначала. Игровой интерфейс был минималистичен: не было ни карт, ни списка заданий. НИ-ЧЕ-ГО! Как говорится, либо ты, либо тебя.
Молодому поколению геймеров не понять всех сегодняшних нападков старичков в сторону сложности современных игр. Для большинства из них миссия с радиоуправляемым вертолетиком из GTA: Vice City, не более чем мем в ВКонтакте. Лишь малая часть из них, видела прохождение этой миссии на YouTube, не говоря уже о попытках пройти эту миссию лично. А сколько нервов эта миссия подпортила старичкам. Зачастую она становилась непреодолимым препятствием на пути к полному прохождению сюжета в игре. И это только один из самых ярких случаев.
Вообще, если говорить о серии GTA, которую сегодня молодое поколение знает в основном за четвертую и пятую части, в свое время выделалась на фоне многих остальных проектов из-за непередаваемой сложности некоторых миссий. GTA: San Andreas в этом вопросе в свое время вообще била все рекорды: «танцы» на лоурайдах, погоня с Биг Смоуком за поездом на мотоцикле, летная школа, миссия где на «кукурузнике» необходимо было в небе приземлиться на самолет, заехать на мотоцикле на взлетающий самолет и т.д. Перечислять можно часами.
И серия GTA в мире видеоигр не являлась в свое время белой вороной в вопросе сложности. Естественно, сугубо японские игровые проекты мы в расчет не берем, дети страны восходящего солнца всегда отличались какой-то маниакальной способностью задрачивать любую анально сложную игру до идеала, а затем к ним присоединился и весь азиатский.
Попробуйте запустить сегодня любой шутер начала или середины нулевых на максимальной сложности. Вы удивитесь, насколько быстро вас превратят в решето. Раньше было 100 единиц здоровья и аптечка в конце уровня- выживай, как хочешь.
Да тот же известный всем Need for Speed: 92 гонка в Underground заставляла людей разбивать клавиатуры и бросать джойстики в стены. Лично автор этих строк уничтожил за 2 недели три клавиатуры, прежде чем смог прийти к финишу первым.
И так было во всем: веселый Дональд Дак, улыбающийся вам с коробки с игрой, давал вам просраться уже к концу второго мира; красиво нарисованные Братья Пилоты вообще ставили вас в ступор на первой же загадке, а персонажей из прекрасной Final Fantasy IX больше никогда не хотелось видеть, после попытки напрыгать 1000 прыжков на скакалке (помашем ручкой этому трофею из недавнего переиздания для PS4). Да, это игры разных времен, разные по жанрам, геймплею и многим другим параметрам, но их объединяет одно. Они были сложные, по-настоящему. В свое время приходилось потратить немало времени на заучивание движений каких-нибудь платформ в платформерах (прошу прощения за тавтологию). И не факт, что у вас после 100 удачных попыток все получится, прогореть вы могли в любой момент.
Если говорить про квесты, то тут можно написать отдельную книгу. Логика некоторых, даже сейчас может поставить в ступор любого. К примеру, шедевральный Grim Fandango, переиздание которого вышло пару лет назад, я смог пройти совсем недавно, и несмотря на мой 17летний игровой опыт, некоторые загадки давались мне не так легко, как я мог бы представить. Момент в конце со звездной пылью мне даже комментировать не хочется- не зная культурной тонкости мексиканских ритуальных обрядов, пройти этот участок игры можно только упорным «методом тыка». А из всего разнообразия игр про вышеупомянутых Братьях Пилотах, мною без подсказок, советов, лично мной, была пройдена лишь одна игра серии. А играл я во все.
Да, конечно, сегодня большинство из старых игр, особенно которые выпускались для 8 и 16-битных платформ сегодня можно пройти менее чем за час. Но давайте говорить честно, это способен сделать не каждый. Даже современный Uncharted разрешает вполне легально пользоваться читами, но при этом максимальный уровень сложности проходят не все.
Наверное, одной из немногих компаний, которые продолжает гнуть свою линию в вопросе сложности – Koei Tecmo. Ребята как клепали адово сложный «симулятор сисек» (Dead or Alive), так и клепают. Как делали адски сильных демонов в истории про непобедимого ниндзю Рю Хаябусу (серия Ninja Gaiden), так и… не делают. Но переключились на другие проекты, которые по сложности все также сопоставимы с балом Сатаны. И, кстати говоря, что касается переизданий Ninja Gaiden для PS Vita, ребята решили себя не сдерживать, и добавили в игру новые триалы. Непроходимые. Игра уже как несколько лет на полках, а никто в мире так и не смог одолеть эти испытания.
И если посмотреть на сегодняшнюю игровую индустрию, то таких проектов, действительно, в меру сложных и сбалансированных, становится все меньше. Интернет пестрит разнообразными подсказками, использованием багов или просто сейвами с пройденными сложными миссиями. Даже Souls-серия, несмотря на свою реальную и действительную сложность, не является в полной мере серьезным испытаниям для игрока. Есть уникумы, которые на консолях выбивают полных комплект достижений для каждой игры серии для всех регионов.
И, казалось бы, последние годы все больше и больше игр пытаются подстроиться под Souls-игры, но фактически ни один из современных игровых проектов не станет препятствием для игрока. Да, будут тысячи попыток пере-прохождения, крики, сорванный голос и разломанные геймпады и клавиатуры. Но игра в конечном итоге сломается, и даст слабину, пропуская игрока вперед. И я лично наблюдал за человеком, который в игры играет постольку-поскольку, прошел Bloodborne за три с половиной дня. А она считается достаточно сложной игрой. Кто-нибудь из вас, в конце 90х или в начале нулевых, проходил хоть одну игру за три дня? Сомневаюсь.
Ко всему прочему, в современной игровой индустрии разработчики вполне легально разрешают использовать читы, хотя в свое время за это карали, как минимум невозможностью увидеть 100% в статистике профиля.
И смотря на все это, понимаешь, что раньше игры действительно были вызовом и испытаниям для игрока, а не глупыми пострелушками тупых зомби. Да, и сегодня есть игры, способные заставить вас выть белугой, и жать кнопку рестарта каждые две минуты. Да вспомните Need For Speed 2015 года, и DLC Prestige- те условия, которые были поставлены разработчиками для получения золота в испытаниях, просто шизофренически сложные. И, несмотря на то, что я имею трофей за прохождение всех этих гонок, я все равно считаю, что это запредельная сложность, которая просто граничит с человеческими возможностями и возможностями самой игры. Но этот пример, к сожалению, является крайне неудачным т.к. искусственно сложность, созданная выкатыванием нереальных условий, не является грамотным и взвешенным подходом к сложности выпускаемого продукта. Да, я ратую за хардкор, но в то же время за умный, и грамотно сбалансированный.
Хотя возможно все эти строки не имеют под собой никаких оснований, и все это – сугубо мое личное восприятие на основе полученных в детские годы эмоций и опыта.