Бред. РТС любят за требовательность к быстрым решениям, к гибкости в выборе стратегии. Знание очерёдности построек (билд ордер) находится в самом начале и нет одной идеальной, зависит от выбранной тактики. На одних рашах никто не нагибает, потому что они не смертельны и имеют свои минусы. Не во всех ртс всё это так, в хороших - точно, посмотри Supreme Commander Forged Alliance.
Ну так-то проблема в быстрых решениях. Кто быстрее кнопочки микроконтроля проклацает и срегирует на вылезшего из тумана войны врага - тот и победил в большинстве случаев. Я вот предпочитаю игры где решает исключительно тактика, а реакция вообще не нужна.
тянется вереница тяжей? Ракетная ловушка или тот же зерг ракетный и пока. Летят танки на воздушной подушке? Огнеметнын бункеры в шахматном порядке. Тайминг? Некогда, нефть захватывать надо.
или не захватывать, а закрыться на базе, сделать уберсовременные танки с рельсотронами и пройтись железным кулаком.
еще есть авиация, и это те еще мразоты. Пошел в атаку, дошел до базы, уже вот вот... А потом смотришь, а нефти нет. И базы. А самолеты перезарядились и утюжат остатки твоих войск.
Парагон.. хм. Сложность 200? А что изменится? Противники как были тупыми так и останутся. Количество армий вообще там не парит, а в начале карты все равно все ресурсы умножаются на 0. Да и построены эти карты на знание скрытых механик и задрачивания одних и тех же тактик из боя в бой.
Не спорю это охуенно разматывать огромные армии врага ( до сих пор помню бой против 70к лазурных) но по факту перманентное заклинивание одними заклинаниями
P.S как будто в героях нет определенных таймингом и рашей. Или гибкой системы улучшений в зависимости окружения и выпавших навыков
200 - без масс. берсерка, даже этого не знаешь.
Где-то нужно оставлять войска и идти, к примеру, одними архами или одними стрелками, где то проклятая земля и 20К минорусов, где-то два стека по 2,5К фениксов и 40К элементалей разума (сраная Этерния, целый день на неё потратил). В том и прикол карты чтобы подобрать ключ к каждому бою.
Парагона я тащем-то привел потому что пока сам хожу под впечатлением - всего неделю назад его разъебал. Мне наверное даже воговская "дорога приключений" (как-то так) больше нравится.
ЗЫ Раш есть, безусловно, но раш и тайминг не сводятся к спинно-мозговому закликиванию - потом всё равно будет тактический бой, а от него очень многое зависит - в том же парагоне это хорошо видно.
ничего)
а учитывая дерево из 1000+ исследований и около 100 орудий, это превращается в шахматы в нескольких плоскостях
Игорькам надо че попроще
Меня лично напрягают классические РТС, ибо нужно иметь высокий APM, при этом на размышление о тактике времени почти не остаётся.
ПС Больше предпочитаю игры от парадоксов, CA и eugen
Рекомендую Supreme Сommander forged alliance мод на альтернативное лобби faf. Не требует спиномозгового гейминга, танки умеют атаковать в движении, у юнитов большей частью нет активируемых способностей. Есть шаблоны строительства из коробки. Выстрелы просчитываются в реальном времени, никак самонаводящихся камней из варкрафта, тупых сверхтехнологичных истребителей, которым надо разложиться в воздухе чтобы стрелять. Если повезет, артиллерийский наряд может сбить истребитель. Победа идет в основном через тактику, хитрость. Игра старая, но требовательная к процу.
Обзор одного матча на общего ознакомления. - https://www.youtube.com/watch?v=f0aBcfUxosc
>Если повезет, артиллерийский наряд может сбить истребитель.
Если повезет, истребитель может врезаться во взлетающую с вражеской базы ядреную ракету, расколошматив всю базу в щи :D
Тот самый момент, когда огромный космический корабль более эффективен в уничтожении наземки в мёртвом виде, нежели в живом.
Одна фабрика и 120 инженеров.
Потерял 6 лучших танков и транспортный корабль благодаря т1 зенитке.
Гетто-ганшип.
Боты приехали к тебе и украли стены.
Идеальная экономика взорвалась цепной реакцией.
Инженер не может построить экстрактор, потому что на точке спит кот разведчик кибран.
Увидел как из моря выходят кирпичи, отложил кирпичи.
Nuclear missle detected
Корабли идут по суше.
Дуэль на межконтинентальной арте.
Союзники собирают остатки твоего трупа.
Играешь в 3 экрана.
Ведь в игре одной ужасно
Много способов победы.
Очень много способов победы...
Миллионы мелких ботов,
Жрут остов большой машины,
В катере от взрыва трупа,
Всех рресурсов исполина.
Строю очень быстро танки,
Из остатков от колоссов,
Только чтобы отвлекали,
Бомбовозов злые осы...
Сотни разных тактики для победы....
Горы из металлопластов,
Тянут линии к заводам,
Там поточно производят,
Гибель что литит к их водам.
Флот плывёт на вражий берег,
И выходит над волнами,
Твёрдой поступлю по суше,
В мире это обитать бы....
Дождь островов самолетов
Режет он на части небо,
Смотриш в монитор на это,
Хорошо что ты там не был...
Лучь летающей тарелки,
Словно бы указка в тире,
ПВО! Давай же, где ты?
Он уже на командире....
Сотни тысяч способов победы...
Вспышка базу озаряет,
Это щит её свернулся
Взрывы землю сотоясают,
Я со стула навернулся,
Артеллерия стреляет
По размерам словно горы
И летит фугас могучий
Через долгие просторы....
Искры землю опаляют
И снаряд уже летит
И метроном внутри считает...
До поражения
......... 3
....................2
.................................1
Друзья мои считают что что-то не знают,
Скрываю я какой-то на душе тяжкий груз,
Все гораздо сложнее, они не понимают,
Я тайминг составляю наизусть....
Очень много тут ошибок
Рифма не всегда под стать
Но ведь тёрт возьми - вскружило!
Понесло опять! - Играть!
В странном слоге- по наследству только.....
Сорок тысяч способов подохнуть-
В том же стиле и оригинал.
Реалии мультиплеера. Супримка - одна из тех игр, в которой интереснее смотреть как играют другие, и поэтому я советую посмотреть записи матчей с комментами Yuri The Professional на ютубе
Не только игорькам. В том же unreal engine ИИ для среднего юнита из экшн-пострелушки с логикой "прятаться за укрытие, заходить с фланга" можно написать наверное за месяц, если начинать только со средним знанием инглиша, интернетом и собственно движком. Причём основной проблемой будет освоение логики автоматизированного поиска укрытий, если расставлять маркеры по карте заблаговременно, можно управиться за неделю.
От одних мыслей о том, какой объём работы (и дебага) потребуется, чтобы сделать ии для ртс, отличающийся "от наклепать юнитов - отправить на вражескую основную / дополнительную базу" у меня челюсть сводит...
Лучший ии, что я видел находится в бесплатной игре Zero-k (https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK)
Да, лучше чем в супримке. Но в виду кучи юнитов и возможностей, которые игра предоставляет - он не идеален. Например ии не умеет возводить фортификации с помощью терраформирования. А вот игрок сможет отгородиться. Однако, спустя время ии сменит тактику и перестанет клепать танки, если эти танки оказались неэффективны и перейдёт на самолёты или пауки.
Это очень сложная задача, сложнее, чем сделать ии для шутера. В качестве доказательства - было исследование, о том, что игроки в шутере воспринимают врагов более умными, если эти враги делая всё то-же самое, что и раньше, начинают наносить в два раза больше урона игроку. В rts урон игроку не так просто просчитать, порой потеря всей базы ничего не значит, если у тебя в другом месте подготовлены достаточно мощные силы, которые сметут врага полностью, дай только дойти. А иные моменты изначально подразумевают намеренное скармливание своих юнитов врагу, чтобы держать его занятым.
Вот как ии запрограммировать на обман и дальновидность?
Локально реагирование на терраформирование в плане выбора юнитов реализовать как раз очень легко: соотносить геометрическое расстояние до базы игрока с ценой пути и соответственно менять баллы приоритетности для доступных к строительству юнитов. Указать игнорировать разрушение собственной базы и продолжать прессинговать игрока, т.к. таймер ожидаемого достижения условия победы меньше таймера уничтожения базы, тоже несложно.
Сложно будет научить анализировать карту на важные точки, проворачивать стратегические манёвры вроде засады или удара с фланга. В общем, реализовывать творческую составляющую.
Весь первый абзац относится к проблеме поиска пути. Я не об этом говорил. Тут надо быть знакомым с игрой, наверное. Смена направления производства юнитов - весьма затратное и рисковое занятие и в большинстве случаев не нужно вовсе. В игре 12 фабрик и в каждой фабрике есть юнит отвечающий нескольким тактическим возможностям. Например ии, играющий танками мог бы просто расстреливать терраморфные стены тяжёлыми танками, снаряды которых обладают свойствами терраформирования. У танков есть специальный юнит - артиллерия, стреляющий по параболе на большую площадь сотней мелких снарядов, разравнивающих поверхность.
Просто в игре так много юнитов, так много индивидуального ии, на каждой еденице, что ии-противник просто перегрузит процессор игрока своими командами на больших картах. (Что он и так вполне успешно делает на огромных картах)
А прописывать модель поведения для этих особых случаев.. ну про это ваш второй абзац.
Кстати благодаря индивидуальному ии, противник в этой игре умеет кайтить, не засада конечно, но всё таки уже тактика, а не просто забрасывание мясом. (https://youtu.be/7qEGJlBLJSg?t=3m57s) Тут видно как это.
Не, поиск пути тут принципиален. Ну, на самом деле может и нет, это уже от разработчика зависит) Я бы выставлял приоритет строительства юнитов через коэффициент привлекательности, цифровое выражение полезности юнита. Враг пошёл в воздушные юниты - пво получает бонус. До врага далеко топать - быстрые юниты получают бонус. До врага недалеко, но обход по земле длинный - быстрые наземные юниты получают маленький штраф, медленные - большой. Но фабрики воздушных юнитов нет, за это у них очень большой штраф. И так со всеми придумывающимися и пригодными к обработке данными. Любыми, какие захочешь. Юнит имеет лимит снарядов - штраф. Снаряды можно подвозить - штраф исходя из пути для юнита логистики. В итоге танк тяжёлый имеет 148 баллов, танк лёгкий 215, зенитка 250, штурмовик 300, терраформирующий танк 320. Строится терраформирующий танк. Если такие расчёты будут проводиться только в одной логической цепочке для одной фракции (и возможно за несколько тактов), должно быть вполне перевариваемо.
Ну точно, я подозревал такой ход мыслей. Поэтому акцентирую внимание на особенности именно этой игры.
Тут нет лучшего танка или лучшей арты, смолёта итд.
Есть конкретные юниты. В каждой фабрике минимум десяток. Каждый юнит чем то полезен и многим слаб.
Тут не прокатит система штрафов, потому что схема взаимоэффективности юнитов сложная, каждый юнит имеет 20 врагов и против пятёрки он имеет преимущество.
Я тут сам себя прочитал, мде.. это очень нерепрезентативное объяснение.
Я бы сделал пару скриншотов, но игра отказывается скринится любыми способами, кроме как через стим оверлей, да только его временно вырубили.
Вобщем, система балов в игре есть, но она совсем не такая. Боты не видят игрока на карте, удалось сныкаться в начале - будут искать по всей карте. Они не нападают на конкретные участки, а формируют отряды разного назначения и потоки, чтобы держать врага занятым. При этом строят экономику, она там довольно сложная, в итоге каждый обломок трупа на счету и они не гнушаются их собирать.
Возвращаясь ка теме баллов - ии на их основе меняет стратегию. Если cost made конкретного юнита слишком низок - меняет на другую фабрику, но этот юнит всё равно производит, не отказываясь полностью от изначальной стратегии (она зависит от террейна) Таким макаром в гористой местности или если топать далеко - медленные юниты всё равно будут производится, но только начальная фабрика будет подобрана из числа тех, где юниты всё же быстрее. (самолёты, пауки, амфибии или флот)
И пауки естьм едленные и самолёты итд..
Но они всё равно нужны в бою, потому что выполняют конкретную роль.
В игре нет ступенчатости технологий, хоть со старта геймэндер строй.
Поэтому и писал, что надо играть в неё, чтобы понять. Я то понимаю, что вы в виду имеете, прекрасно понимаю. Да только свои мысли объяснить не могу.
Ну, игру-то я даже скачал, только руки потрогать никак не дойдут) Да и обсуждаю более абстрактно, стараясь не цепляться к конкретным играм с конкретным решением. Система штрафов-бонусов может иметь неограниченное количество критериев. Тысячу. две тысячи. Учитывать построенные и обнаруженные вражеские юниты, потери за последние пятнадцать минут, причины их уничтожения и т.д. Это может быть долго прописывать и чудовищно долго балансировать, но в каждом отдельном элементе достаточно просто. Как строить кирпичный дом, по кирпичику складывая общую конструкцию.
Я просто задавался мыслями о практической реализации адаптивного алгоритма (то бишь ориентирующегося по полю боя, а не заранее расставленным разработчиком меткам). В итоге даже банальный поиск на карте естественных "бутылочных горлышек" как позиций для создания укрепрайонов выливается в достаточно тяжеловесные решения, над которыми придётся очень долго ломать голову. Вот подобное смущает куда больше. Хотя да, я смотрю на алгоритм для компьютерного противника в стратегии немного перфекционистски, в реальности его подобными трюками могут и не загружать.
Вот на счёт расставленных заранее точек. Меня очень радует как этой в этой игре реализовано. Тут не расставлены конкретные позиции, куда ии должен вкорячить что-либо, а указаны типы рельефа, высота, модификаторы скорости передвижения.
В суприм коммандере новые карты были неиграбельны для ботов, ии на них просто делал видимость своего существования. А вот ии со старта начинает именно искать подходящие позиции для базы, база не выглядит как темплейт, здания раскиданы как из пульверизатора, что порой приводит к казусам, в виде двух очень крепких турелей бок о бок к друг другу.. в углу карты, где никто к ним не пройдёт. Но всё же ии не читерит и использует ресурсы честно и собирает их очень скрупулёзно на любой карте.
По сути карта с любым рельефом - это всегда плоскость с картой высот, на этом принципе и организован терраморфинг, это упрощение, благодаря которому вобще возможно всё вышеперечисленное, но и недостаток. Юниты пауки иногда тупят на крутых подъёмах, ты приказываешь идти по середине стены и вдоль, а они норовят на самый верх добраться, потому что для них нет разницы что 50 едениц по горизонтальной плоскости, что 50 по вертикальной, а в 3д вертикальное расстояние оказывается значительно меньше горизонтального, пауку и невдомёк и он шагает зигзагом, там где надо было бы идти прямо. С реальной 3д сценой такого эффекта бы не случалось. Вместо, того чтобы переделывать саму суть построения сцены в игру добавили команду передвижения по линии. По сути та же команда идти в точку, только на всём пути расставлено много вейпоинтов и ошибка расхождения реальной позиции с желаемой меньше.
можно написать наверное за месяц
А если ещё и подготовленным садиться и иметь необходимый инстументарий, то пара дней - неделя.
От одних мыслей о том, какой объём работы (и дебага) потребуется, чтобы сделать ии для ртс, отличающийся "от наклепать юнитов - отправить на вражескую основную / дополнительную базу" у меня челюсть сводит...
АИ то не вчера придумали, существуют паттерны и материал по теме. По трудоёмкости она примерно равна остальным задачам.
АИ то не вчера придумали, существуют паттерны и материал по теме. По трудоёмкости она примерно равна остальным задачам.Зависит от того, какие "остальные задачи" рассматривать. Много чего работает "из коробки". ИИ так не умеет, придётся обучать под реалии проекта.
Если уж среднестатистическая шахматная программа человека обыгрывает...
Есть отличный режим - два человека играют одним игроком, один отвечает за экономику, второй за военку. В AoE2 и первом старике такое точно было.
В первом можно было выбрать тип игры "Team". Самая мякотка в том, что дается одна база и можно взять несколько разных рабочих, и все это управлялось четрьямя игроками. В итоге (у нас в локалке), один чувак сидел на экономике, трое других вели армии в бой.
В AoE2
Разве там был такой режим? Вроде каждый играет за себя, максимум можно было в союз вступить, не?
Выбираешь на экране присоединения двум игрокам играть за одного, там где синяя циферка 1 на скрине из инета.
А меня старкрафтеры заклевали за любовь к самописным скриптам, типо только самая быстрая рука должна победить.
ПС Больше предпочитаю игры от парадоксов, CA и eugen
Если последнее это Евген систем, то проф игры в онлайне не слишком медленнее, юниты менее отзывчивые, да, но микро для скажем игры танками от дымов нужен дикий, особенно, если это не 2 танка + миномет + ЗРК, а 10-20 танков + 4-8 ЗРК + стак минометов.
потому что пошаговые, там больше время на подумать. вот есть такая sins of the solar empire, которая 4х в реалтайме, вот там хз каким сверхразумом нужно быть чтобы серьёзно играть
Да она легкая. Просто надо старт не запороть. Про разведку не забывать.
Псдо сих в печале что линкор Кол нерфанули
и то и то на любителя.. прям очень
мне вот в стелларисе не нравится микроменеджмент в самом начале...
угнетает ручное исследование
к тому же по некоторым параметрам стелларис не дотягивает до старичков
насколько я помню его еще исследовать нужно. Мб он об этом. Но что еще делать в ерли гейме кроме как строить станции и через шифт давать маршруты исследовательским кораблям я хз
Моя любимая ртс)
Они заточены на узкую аудиторию, которая не изменилась.
А РТС на массового игрока, который как-раз ох как изменился.
Хардкорщик каким был,таким и остался. Готовым мириться с кучей информации и отсутствием графики..А казуальщики...
А может некоторые игорьки приходят поиграть чтобы расслабиться после тяжёлого дня в казуалку, а не рвать жопу 24/7?
В последних тенденциях Total War это очень заметно. Каждое свойство юнита детально разжевано, прикручен HP блок на каждый стек солдат чтобы точно знать сколько он еще продержится в бою, а игрокам не пришлось строить теории принимая во внимание количество выживших и их выносливость. Поднять щиты, построиться хирдом, разомкнутый строй - забудьте, ваши солдаты лучше знают как воевать. Экономика конечно никогда не была самой важной частью серии, но теперь даже с налогами не поиграться. Печально это все. Ждем стратегический эквивалент Dark Souls который всколыхнет жанр.
С Вархаммером согласен - там слишком много упростили, зато Аттила был неплох. А в Британии как ?
Честно говоря не знаю, я забросил второй рим после того как понял что он уже начал сильно упрощаться по сравнению с сегуном. Вархаммер взял исключительно из любви к сеттингу и сомневаюсь что в ближайшее время буду приобретать что нибудь из тотал вара.
РТС не сложный сам по себе. В том же старкрафте против компа самой высокой сложности "эксперт, эмнип" вся кампания и сценарии пройдены. А вот когда дело касается пвп, то там уже побеждает тот, у кого высокий АПМ (читай, всякие корейцы, способные за доли секунды вытащить ту самую муту из стака, в которую летит залп ТОРа). И в экономику играют редко, обычно выход в какой-нибудь раш и все, гг.
За гмл не скажу, сам барахтаюсь золото-платина, но на моем уровне очень мало любителей рашей, где-то один за месяц попадается
Зато умиляют терраны и протоссы которые застраивают мою вторую базу и просто ждут, пока я поставлю два прокси нексуса, построю 200 лимита и через А-клик снесу это недоразумение
Видимо, сильно изменилось с последней моей игры лет эдак 5 назад. Сам был платка-даймонд и постоянно были раши. Игры на экономику - это редкость.
А вот когда дело касается пвп, то там уже побеждает тот, у кого высокий АПМ (читай, всякие корейцы, способные за доли секунды вытащить ту самую муту из стака, в которую летит залп ТОРа).Стрэндж, Кингкобра и Коу с тобой бы поспорили. Или Рэйн, если про корейцев говорить.
Это сейчас там эксперт ниочем, раньше, когда ещё вол только вышел экспертный бот играл лучше 99% игроков старика, никто в мультиплеере так не напрягал как он
Не только поэтому. РТС не предлагает больше практически ничего нового как жанр. Вот назови мне РТС за последние 5 лет что бы там было что-то вызывающее вау эффект? Одна? Две? Некуда особо жанру развиваться.
вот когда-то на меня произвел вау-эффект кс1.6 + варкрафт мод,
а теперь понаделали всяких овервотчей и квэйков
мой внутренний 14летний пездюк доволен
Последние значимые изменения (изменения, а не хайп-треды аля мода на выживалки или мода на королевские битвы) в шутеры внесла Радуга и Титаны, да и то, вторые почили из-за ЕА, какое еще развитие, чтобы говорить о жанре, как "развивающемся" по сравнению с РТС?
ртс + сурвайвал(northgard, например), ртс + баттлрояль(некоторые миссии в ск2), ртс + тактический шутер(?)(тут пикабушник что-то такое недавно выпустил, formata называлось)
ртс в голом виде ничего нового и не может уже. А смешанные жанры никто не отменял.
Не уверен что слишком сложный. Ну то есть игр десять-двадцать отыграл, понял как количественно сбалансированы все здания и юниты. Любая последующая игра становится шаблонной.
Нет, потому что ртс не развивались.
Так можно сказать про любой жанр. У нас из шутеров за десяток лет действительно что-то поменять смогли только Радуга и Титанфол, да и то второй сдох из-за ЕА.
Т.е вы хотите сказать, что это сейчас у нас вокруг C&C клоны и Варкрафт клоны, сейчас, когда в основном правят балом парадоксовские стратегии, сити билдинги, хардовые варгеймы, моба, и классические РТС, но от инди студий, а не в период расцвета Генералов и Варкрафта, когда каждая первая стратегия была их перелицовкой?
Не надо натягивать сову на глобус, шутеры просто оказались ближе массовому потребителю, особенно консольному.
но ты можешь тешить свой снобизм и думать, что "тупая шутоны убылы май илитный женр"
и похуй, что ртс были на консолях.
Ты слышишь о чем я вообще говорю? Сейчас твоих классических РТС", под которыми ты видимо C&C клоны и Варкрафт клоны понимаешь можно по пальцам одной руки пересчитать, зато других поджанров стратегий вполне себе хватает.
P.S. И да, не напоминайте про "РТС на консолях", эти убогие подделки во первых даже до дешевых клонов Генералов еле дотягивают, а во вторых наличие игры на платформе =/= удобности и популярности игры в нее на этой же платформе.
нет такой РТС, которую имеет смысл качать с торрента, это тебе не РПГ с несколькими неделями геймплея, это часы игры против не особо умного бота, что вообще не всем заходит.
Да и даже у того же СК сингл почти весь и так бесплатен, ибо не в нём счастье
РТС не делают просто потому, что жанр, в принципе, себя исчерпал. Для тех, кто играет, достаточно того, что есть, а кто не играет, то тому и не зайдет новое
Недавно вышла Акт агрешен, первоначально там было 3 вида ресурсов, нефть алюминий и редкоземы что бы собрать прокаченную технику надо было собрать все 3 вида, так вот прошло где то полгода и создатели запилили Акт грешен ребут где оставили только нефть и все игроки дружно перебежали в нее. Теперь смотреши сервер акт агрешен сидит один 2 игрока, а в ребуте народу полно.
так и я о том же. Что RTS просто вышла из моды, а не потому что она сложная как жанр.
Думаю на каком-то этапе просто возник кризис идей, а пилить одинаковые игры с разными скинами - не прибыльно.
Сейчас даже среди экономических и пошаговых три-четыре крупных тайтла и всё. Согласен с @Grayven : сейчас батл-ройяли всех заебут, мобы надоедят и жанровый круг замкнётся. Найдётся какая-то студия, которая выпустит стратежку, и она выстрелит. Крупные студии типа ЕА, не рискуют и делают то, что гарантировано принесёт денег.
Пол царства за новую Дюну =D
Да мне тоже так кажется - вечно придумывать новые жанры невозможно, когда-нибудь вернётся мода на ртски. А там и близзы подсуетятся, и ЕА (надеюсь, что начнут исправляться), и небольшие студии, и т.д.
P. S. А вообще мой коммент был про херовость зерг-раша, так что ты, возможно, не тому ответил)
Лига Геймеров
44.5K постов88.9K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач