Падение RTS.

Падение RTS.

Лига Геймеров

43.6K поста88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
133
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что РТС слишком сложный жанр. Игорькам надо че попроще

раскрыть ветку (141)
107
Автор поста оценил этот комментарий
Бред. Я люблю пошаговые стратегии и тактики, чем сложнее тем лучше, а ртс это в 90% спинномозговой зерг-раш.
раскрыть ветку (19)
22
Автор поста оценил этот комментарий

Бред. РТС любят за требовательность к быстрым решениям, к гибкости в выборе стратегии. Знание очерёдности построек (билд ордер) находится в самом начале и нет одной идеальной, зависит от выбранной тактики. На одних рашах никто не нагибает, потому что они не смертельны и имеют свои минусы. Не во всех ртс всё это так, в хороших - точно, посмотри Supreme Commander Forged Alliance.

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Поэтому идеальный набор - Total War !  Пошаговое развитие и реалтаймовые битвы :)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так-то проблема в быстрых решениях. Кто быстрее кнопочки микроконтроля проклацает и срегирует на вылезшего из тумана войны врага - тот и победил в большинстве случаев. Я вот предпочитаю игры где решает исключительно тактика, а реакция вообще не нужна.

ещё комментарии
124
Автор поста оценил этот комментарий
Игорькам надо че попроще

Меня лично напрягают классические РТС, ибо нужно иметь высокий APM, при этом на размышление о тактике времени почти не остаётся.

ПС Больше предпочитаю игры от парадоксов, CA и eugen

раскрыть ветку (43)
9
Автор поста оценил этот комментарий

Рекомендую Supreme Сommander forged alliance мод на альтернативное лобби faf. Не требует спиномозгового гейминга, танки умеют атаковать в движении, у юнитов большей частью нет активируемых способностей. Есть шаблоны строительства из коробки. Выстрелы просчитываются в реальном времени, никак самонаводящихся камней из варкрафта, тупых сверхтехнологичных истребителей, которым надо разложиться в воздухе чтобы стрелять. Если повезет, артиллерийский наряд может сбить истребитель. Победа идет в основном через тактику, хитрость. Игра старая, но требовательная к процу.

Обзор одного матча на общего ознакомления. - https://www.youtube.com/watch?v=f0aBcfUxosc

раскрыть ветку (9)
17
Автор поста оценил этот комментарий

>Если повезет, артиллерийский наряд может сбить истребитель.

Если повезет, истребитель может врезаться во взлетающую с вражеской базы ядреную ракету, расколошматив всю базу в щи :D

раскрыть ветку (7)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Тот самый момент, когда огромный космический корабль более эффективен в уничтожении наземки в мёртвом виде, нежели в живом.

Одна фабрика и 120 инженеров.

Потерял 6 лучших танков и транспортный корабль благодаря т1 зенитке.

Гетто-ганшип.

Боты приехали к тебе и украли стены.

Идеальная экономика взорвалась цепной реакцией.

Инженер не может построить экстрактор, потому что на точке спит кот разведчик кибран.

Увидел как из моря выходят кирпичи, отложил кирпичи.

Nuclear missle detected

Корабли идут по суше.

Дуэль на межконтинентальной арте.

Союзники собирают остатки твоего трупа.

Играешь в 3 экрана.

раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Я не отвлекаюсь в туалет и для обеда,
Ведь в игре одной ужасно
Много способов победы.

Очень много способов победы...

Миллионы мелких ботов,
Жрут остов большой машины,
В катере от взрыва трупа,
Всех рресурсов исполина.

Строю очень быстро танки,
Из остатков от колоссов,
Только чтобы отвлекали,
Бомбовозов злые осы...

Сотни разных тактики для победы....

Горы из металлопластов,
Тянут линии к заводам,
Там поточно производят,
Гибель что литит к их водам.

Флот плывёт на вражий берег,
И выходит над волнами,
Твёрдой поступлю по суше,
В мире это обитать бы....


Дождь островов самолетов
Режет он на части небо,
Смотриш в монитор на это,
Хорошо что ты там не был...

Лучь летающей тарелки,
Словно бы указка в тире,
ПВО! Давай же, где ты?
Он уже на командире....

Сотни тысяч способов победы...

Вспышка базу озаряет,
Это щит её свернулся
Взрывы землю сотоясают,
Я со стула навернулся,

Артеллерия стреляет
По размерам словно горы
И летит фугас могучий
Через долгие просторы....

Искры землю опаляют
И снаряд уже летит
И метроном внутри считает...
До поражения
......... 3
....................2
.................................1

Друзья мои считают что что-то не знают,
Скрываю я какой-то на душе тяжкий груз,
Все гораздо сложнее, они не понимают,
Я тайминг составляю наизусть....
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Очень много тут ошибок
Рифма не всегда под стать
Но ведь тёрт возьми - вскружило!
Понесло опять! - Играть!

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Рифмы вся неочевиднрсть
В странном слоге- по наследству только.....
Сорок тысяч способов подохнуть-
В том же стиле и оригинал.
Автор поста оценил этот комментарий

в оригинале тоже рифма и ритм хромают

Автор поста оценил этот комментарий

такого я чёт не видел ещё в форге =\

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Реалии мультиплеера. Супримка - одна из тех игр, в которой интереснее смотреть как играют другие, и поэтому я советую посмотреть записи матчей с комментами Yuri The Professional на ютубе

1
Автор поста оценил этот комментарий

Залип на 3 часа, очень угарно

8
Автор поста оценил этот комментарий

Не только игорькам. В том же unreal engine ИИ для среднего юнита из экшн-пострелушки с логикой "прятаться за укрытие, заходить с фланга" можно написать наверное за месяц, если начинать только со средним знанием инглиша, интернетом и собственно движком.  Причём основной проблемой будет освоение логики автоматизированного поиска укрытий, если расставлять маркеры по карте заблаговременно, можно управиться за неделю.


От одних мыслей о том, какой объём работы (и дебага) потребуется, чтобы сделать ии для ртс, отличающийся "от наклепать юнитов - отправить на вражескую основную / дополнительную базу" у меня челюсть сводит...

раскрыть ветку (12)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Лучший ии, что я видел находится в бесплатной игре Zero-k (https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK)
Да, лучше чем в супримке. Но в виду кучи юнитов и возможностей, которые игра предоставляет - он не идеален. Например ии не умеет возводить фортификации с помощью терраформирования. А вот игрок сможет отгородиться. Однако, спустя время ии сменит тактику и перестанет клепать танки, если эти танки оказались неэффективны и перейдёт на самолёты или пауки.

Это очень сложная задача, сложнее, чем сделать ии для шутера. В качестве доказательства - было исследование, о том, что игроки в шутере воспринимают врагов более умными, если эти враги делая всё то-же самое, что и раньше, начинают наносить в два раза больше урона игроку. В rts урон игроку не так просто просчитать, порой потеря всей базы ничего не значит, если у тебя в другом месте подготовлены достаточно мощные силы, которые сметут врага полностью, дай только дойти. А иные моменты изначально подразумевают намеренное скармливание своих юнитов врагу, чтобы держать его занятым.
Вот как ии запрограммировать на обман и дальновидность?

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Локально реагирование на терраформирование в плане выбора юнитов реализовать как раз очень легко: соотносить геометрическое расстояние до базы игрока с ценой пути и соответственно менять баллы приоритетности для доступных к строительству юнитов. Указать игнорировать разрушение собственной базы и продолжать прессинговать игрока, т.к. таймер ожидаемого достижения условия победы меньше таймера уничтожения базы, тоже несложно.


Сложно будет научить анализировать карту на важные точки, проворачивать стратегические манёвры вроде засады или удара с фланга. В общем, реализовывать творческую составляющую.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Весь первый абзац относится к проблеме поиска пути. Я не об этом говорил. Тут надо быть знакомым с игрой, наверное. Смена направления производства юнитов - весьма затратное и рисковое занятие и в большинстве случаев не нужно вовсе. В игре 12 фабрик и в каждой фабрике есть юнит отвечающий нескольким тактическим возможностям. Например ии, играющий танками мог бы просто расстреливать терраморфные стены тяжёлыми танками, снаряды которых обладают свойствами терраформирования. У танков есть специальный юнит - артиллерия, стреляющий по параболе на большую площадь сотней мелких снарядов, разравнивающих поверхность.
Просто в игре так много юнитов, так много индивидуального ии, на каждой еденице, что ии-противник просто перегрузит процессор игрока своими командами на больших картах. (Что он и так вполне успешно делает на огромных картах)
А прописывать модель поведения для этих особых случаев.. ну про это ваш второй абзац.
Кстати благодаря индивидуальному ии, противник в этой игре умеет кайтить, не засада конечно, но всё таки уже тактика, а не просто забрасывание мясом. (https://youtu.be/7qEGJlBLJSg?t=3m57s) Тут видно как это.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Не, поиск пути тут принципиален. Ну, на самом деле может и нет, это уже от разработчика зависит) Я бы выставлял приоритет строительства юнитов через коэффициент привлекательности, цифровое выражение полезности юнита. Враг пошёл в воздушные юниты - пво получает бонус. До врага далеко топать - быстрые юниты получают бонус. До врага недалеко, но обход по земле длинный - быстрые наземные юниты получают маленький штраф, медленные - большой. Но фабрики воздушных юнитов нет, за это у них очень большой штраф. И так со всеми придумывающимися и пригодными к обработке данными.  Любыми, какие захочешь. Юнит имеет лимит снарядов - штраф. Снаряды можно подвозить - штраф исходя из пути для юнита логистики. В итоге танк тяжёлый имеет 148 баллов, танк лёгкий 215, зенитка 250, штурмовик 300, терраформирующий танк 320. Строится терраформирующий танк. Если такие расчёты будут проводиться только в одной логической цепочке для одной фракции (и возможно за несколько тактов), должно быть вполне перевариваемо.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну точно, я подозревал такой ход мыслей. Поэтому акцентирую внимание на особенности именно этой игры.
Тут нет лучшего танка или лучшей арты, смолёта итд.
Есть конкретные юниты. В каждой фабрике минимум десяток. Каждый юнит чем то полезен и многим слаб.
Тут не прокатит система штрафов, потому что схема взаимоэффективности юнитов сложная, каждый юнит имеет 20 врагов и против пятёрки он имеет преимущество.
Я тут сам себя прочитал, мде.. это очень нерепрезентативное объяснение.
Я бы сделал пару скриншотов, но игра отказывается скринится любыми способами, кроме как через стим оверлей, да только его временно вырубили.

Вобщем, система балов в игре есть, но она совсем не такая. Боты не видят игрока на карте, удалось сныкаться в начале - будут искать по всей карте. Они не нападают на конкретные участки, а формируют отряды разного назначения и потоки, чтобы держать врага занятым. При этом строят экономику, она там довольно сложная, в итоге каждый обломок трупа на счету и они не гнушаются их собирать.

Возвращаясь ка теме баллов - ии на их основе меняет стратегию. Если cost made конкретного юнита слишком низок - меняет на другую фабрику, но этот юнит всё равно производит, не отказываясь полностью от изначальной стратегии (она зависит от террейна) Таким макаром в гористой местности или если топать далеко - медленные юниты всё равно будут производится, но только начальная фабрика будет подобрана из числа тех, где юниты всё же быстрее. (самолёты, пауки, амфибии или флот)
И пауки естьм едленные и самолёты итд..
Но они всё равно нужны в бою, потому что выполняют конкретную роль.
В игре нет ступенчатости технологий, хоть со старта геймэндер строй.
Поэтому и писал, что надо играть в неё, чтобы понять. Я то понимаю, что вы в виду имеете, прекрасно понимаю. Да только свои мысли объяснить не могу.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, игру-то я даже скачал, только руки потрогать никак не дойдут) Да и обсуждаю более абстрактно, стараясь не цепляться к конкретным играм с конкретным решением. Система штрафов-бонусов может иметь неограниченное количество критериев. Тысячу. две тысячи. Учитывать построенные и обнаруженные вражеские юниты, потери за последние пятнадцать минут, причины их уничтожения и т.д.  Это может быть долго прописывать и чудовищно долго балансировать, но в каждом отдельном элементе достаточно просто. Как строить кирпичный дом, по кирпичику складывая общую конструкцию.


Я просто задавался мыслями о практической реализации адаптивного алгоритма (то бишь ориентирующегося по полю боя, а не заранее расставленным разработчиком меткам). В итоге даже банальный поиск на карте естественных "бутылочных горлышек" как позиций для создания укрепрайонов выливается в достаточно тяжеловесные решения, над которыми придётся очень долго ломать голову. Вот подобное смущает куда больше. Хотя да, я смотрю на алгоритм для компьютерного противника в стратегии немного перфекционистски, в реальности его подобными трюками могут и не загружать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот на счёт расставленных заранее точек. Меня очень радует как этой в этой игре реализовано. Тут не расставлены конкретные позиции, куда ии должен вкорячить что-либо, а указаны типы рельефа, высота, модификаторы скорости передвижения.
В суприм коммандере новые карты были неиграбельны для ботов, ии на них просто делал видимость своего существования. А вот ии со старта начинает именно искать подходящие позиции для базы, база не выглядит как темплейт, здания раскиданы как из пульверизатора, что порой приводит к казусам, в виде двух очень крепких турелей бок о бок к друг другу.. в углу карты, где никто к ним не пройдёт. Но всё же ии не читерит и использует ресурсы честно и собирает их очень скрупулёзно на любой карте.
По сути карта с любым рельефом - это всегда плоскость с картой высот, на этом принципе и организован терраморфинг, это упрощение, благодаря которому вобще возможно всё вышеперечисленное, но и недостаток. Юниты пауки иногда тупят на крутых подъёмах, ты приказываешь идти по середине стены и вдоль, а они норовят на самый верх добраться, потому что для них нет разницы что 50 едениц по горизонтальной плоскости, что 50 по вертикальной, а в 3д вертикальное расстояние оказывается значительно меньше горизонтального, пауку и невдомёк и он шагает зигзагом, там где надо было бы идти прямо. С реальной 3д сценой такого эффекта бы не случалось. Вместо, того чтобы переделывать саму суть построения сцены в игру добавили команду передвижения по линии. По сути та же команда идти в точку, только на всём пути расставлено много вейпоинтов и ошибка расхождения реальной позиции с желаемой меньше.

Автор поста оценил этот комментарий
можно написать наверное за месяц

А если ещё и подготовленным садиться и иметь необходимый инстументарий, то пара дней - неделя.

От одних мыслей о том, какой объём работы (и дебага) потребуется, чтобы сделать ии для ртс, отличающийся "от наклепать юнитов - отправить на вражескую основную / дополнительную базу" у меня челюсть сводит...

АИ то не вчера придумали, существуют паттерны и материал по теме. По трудоёмкости она примерно равна остальным задачам.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
АИ то не вчера придумали, существуют паттерны и материал по теме. По трудоёмкости она примерно равна остальным задачам.
Зависит от того, какие "остальные задачи" рассматривать. Много чего работает "из коробки". ИИ так не умеет, придётся обучать под реалии проекта.
1
Автор поста оценил этот комментарий
Записи боёв между игроками старкрафта посмотреть и скопировать. Там всё равно набор стратегий небольшой.

Если уж среднестатистическая шахматная программа человека обыгрывает...

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Среднестатистическую шахматную программу довольно долго к этому готовят)

Автор поста оценил этот комментарий
Ну а если не считать спинномозговые РТС?
31
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Есть отличный режим - два человека играют одним игроком, один отвечает за экономику, второй за военку. В AoE2 и первом старике такое точно было.

раскрыть ветку (11)
29
Автор поста оценил этот комментарий

Первом? Во втором есть режим Архонт, который и попадает под ваше описание как бы

раскрыть ветку (3)
4
Автор поста оценил этот комментарий

В первом можно было выбрать тип игры "Team". Самая мякотка в том, что дается одна база и можно взять несколько разных рабочих, и все это управлялось четрьямя игроками. В итоге (у нас в локалке), один чувак сидел на экономике, трое других вели армии в бой.

4
Автор поста оценил этот комментарий

В первом тоже был такой режим

5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я во второй как бы и не играл никогда, поэтому за него не скажу ничего.

3
Автор поста оценил этот комментарий

В anno было. По крайней мере, в 1404.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
И в 2070 тоже)
5
Автор поста оценил этот комментарий
В AoE2

Разве там был такой режим? Вроде каждый играет за себя, максимум можно было в союз вступить, не?

раскрыть ветку (3)
12
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Выбираешь на экране присоединения двум игрокам играть за одного, там где синяя циферка 1 на скрине из инета.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (2)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Не знал про это, спасибо.

3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ахуеть!

ещё комментарий
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

все размышления о тактике сводятся к выбору и поиску абсолютной тактики до начала боя. Но если оба одинаковые профи, то да. Дрочь адовая.

1
Автор поста оценил этот комментарий

По Варгейму упарываешься, а?

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Упарывался, всё же последний Wargame выходил в 14 году.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну онлайн в нем все же еще есть, а так симулятором лобби он был еще на релизе.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
4
Автор поста оценил этот комментарий

А меня старкрафтеры заклевали за любовь к самописным скриптам, типо только самая быстрая рука должна победить.

7
Автор поста оценил этот комментарий

Полностью поддерживаю.

Автор поста оценил этот комментарий
ПС Больше предпочитаю игры от парадоксов, CA и eugen

Если последнее это Евген систем, то проф игры в онлайне не слишком медленнее, юниты менее отзывчивые, да, но микро для скажем игры танками от дымов нужен дикий, особенно, если это не 2 танка + миномет + ЗРК, а 10-20 танков + 4-8 ЗРК + стак минометов.

28
Автор поста оценил этот комментарий

А почему более сложные варгеймы или 4Х выжили?

раскрыть ветку (19)
39
Автор поста оценил этот комментарий

потому что пошаговые, там больше время на подумать. вот есть такая sins of the solar empire, которая 4х в реалтайме, вот там хз каким сверхразумом нужно быть чтобы серьёзно играть

раскрыть ветку (15)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Да она легкая. Просто надо старт не запороть. Про разведку не забывать.

Псдо сих в печале что линкор Кол нерфанули

раскрыть ветку (11)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

мне безумно нравилась уберпушка стреляющая через всю карту :D

раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий

а мне культурой всех поедать)

раскрыть ветку (9)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас бегло просмотрел аналоги и блин... с 12 года ничего подобного не выпускали :(

раскрыть ветку (8)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Зато выпустили стелларис и эндлес спейс 2 части.

раскрыть ветку (5)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

и то и то на любителя.. прям очень

мне вот в стелларисе не нравится микроменеджмент в самом начале...

угнетает ручное исследование

к тому же по некоторым параметрам стелларис не дотягивает до старичков

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Ручное исследование чего ? Если технологий, то вроде не очень напряжно, а если систем - то там автоматический режим можно поставить.
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

насколько я помню его еще исследовать нужно. Мб он об этом. Но что еще делать в ерли гейме кроме как строить станции и через шифт давать маршруты исследовательским кораблям я хз

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это если тебе выпадет данная технология

Автор поста оценил этот комментарий
Ты линейку ТоталАннигилейшн погрусти посмотри.
раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Не напоминай :(

2
Автор поста оценил этот комментарий
Отличная игруха ))
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

я думал будет шутка про ВОТ

Автор поста оценил этот комментарий
Не особо, уровень крабика как по мне. Главное немного прошарить как развиваться на старте
Моя любимая ртс)
23
Автор поста оценил этот комментарий

Они заточены на узкую аудиторию, которая не изменилась.
А РТС на массового игрока, который как-раз ох как изменился.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Хардкорщик каким был,таким и остался. Готовым мириться с кучей информации и отсутствием графики..А казуальщики...

Автор поста оценил этот комментарий

а сколько вышло хороших варгеймов и 4Х за период, указанный на последнем фрейме?)

51
Автор поста оценил этот комментарий

А может некоторые игорьки приходят поиграть чтобы расслабиться после тяжёлого дня в казуалку, а не рвать жопу 24/7?

раскрыть ветку (4)
41
Автор поста оценил этот комментарий

Git gud. Вонючие казуалы.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
ещё комментарии
Автор поста оценил этот комментарий

Что насчёт тэтриса?)

6
Автор поста оценил этот комментарий

Я Игорёк, и я фанат РТС. Вот сейчас обидно было :).

11
Автор поста оценил этот комментарий

В последних тенденциях Total War это очень заметно. Каждое свойство юнита детально разжевано, прикручен HP блок на каждый стек солдат чтобы точно знать сколько он еще продержится в бою, а игрокам не пришлось строить теории принимая во внимание количество выживших и их выносливость. Поднять щиты, построиться хирдом, разомкнутый строй - забудьте, ваши солдаты лучше знают как воевать. Экономика конечно никогда не была самой важной частью серии, но теперь даже с налогами не поиграться. Печально это все. Ждем стратегический эквивалент Dark Souls который всколыхнет жанр. 

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

С Вархаммером согласен - там слишком много упростили, зато Аттила был неплох.  А в Британии как ?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря не знаю, я забросил второй рим после того как понял что он уже начал сильно упрощаться по сравнению с сегуном. Вархаммер взял исключительно из любви к сеттингу и сомневаюсь что в ближайшее время буду приобретать что нибудь из тотал вара.

4
Автор поста оценил этот комментарий

римворлд?

раскрыть ветку (3)
10
Автор поста оценил этот комментарий

это больше песочница с видом сверху, чем ртс

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

И в любом случае -жанра песочница нет. Экшен,стратегия,гонка да.Стратегия будет уже делиться на реалтайм и пошаговые. А дальше уже все особенности:4х, сендбокс, экономическая и т.д.

Автор поста оценил этот комментарий

Строительство -есть,войнушка -есть,производство -есть.Даже есть конечная цель. Вполне стратегия.

21
Автор поста оценил этот комментарий

РТС не сложный сам по себе. В том же старкрафте против компа самой высокой сложности "эксперт, эмнип" вся кампания и сценарии пройдены. А вот когда дело касается пвп, то там уже побеждает тот, у кого высокий АПМ (читай, всякие корейцы, способные за доли секунды вытащить ту самую муту из стака, в которую летит залп ТОРа). И в экономику играют редко, обычно выход в какой-нибудь раш и все, гг.

раскрыть ветку (7)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

За гмл не скажу, сам барахтаюсь золото-платина, но на моем уровне очень мало любителей рашей, где-то один за месяц попадается

Зато умиляют терраны и протоссы которые застраивают мою вторую базу и просто ждут, пока я поставлю два прокси нексуса, построю 200 лимита и через А-клик снесу это недоразумение

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Видимо, сильно изменилось с последней моей игры лет эдак 5 назад. Сам был платка-даймонд и постоянно были раши. Игры на экономику - это редкость.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

да человек похоже играет в другую игру, в платине уже одно рашеры да дропы

Автор поста оценил этот комментарий

На алмазе встретишь говнорашеров всех мастей.

5
Автор поста оценил этот комментарий
А вот когда дело касается пвп, то там уже побеждает тот, у кого высокий АПМ (читай, всякие корейцы, способные за доли секунды вытащить ту самую муту из стака, в которую летит залп ТОРа).
Стрэндж, Кингкобра и Коу с тобой бы поспорили. Или Рэйн, если про корейцев говорить.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Скарлетт:)
Автор поста оценил этот комментарий

Это сейчас там эксперт ниочем, раньше, когда ещё вол только вышел экспертный бот играл лучше 99% игроков старика, никто в мультиплеере так не напрягал как он

22
Автор поста оценил этот комментарий

от имени всех Игорей ставлю тебе минус

раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не только поэтому. РТС не предлагает больше практически ничего нового как жанр. Вот назови мне РТС за последние 5 лет что бы там было что-то вызывающее вау эффект? Одна? Две? Некуда особо жанру развиваться.

раскрыть ветку (5)
3
Автор поста оценил этот комментарий

А какие жанры сейчас развиваются ?

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Шутеры.
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

вот когда-то на меня произвел вау-эффект кс1.6 + варкрафт мод,
а теперь понаделали всяких овервотчей и квэйков
мой внутренний 14летний пездюк доволен

Автор поста оценил этот комментарий

Последние значимые изменения (изменения, а не хайп-треды аля мода на выживалки или мода на королевские битвы) в шутеры внесла Радуга и Титаны, да и то, вторые почили из-за ЕА, какое еще развитие, чтобы говорить о жанре, как "развивающемся" по сравнению с РТС?

1
Автор поста оценил этот комментарий

ртс + сурвайвал(northgard, например), ртс + баттлрояль(некоторые миссии в ск2), ртс + тактический шутер(?)(тут пикабушник что-то такое недавно выпустил, formata называлось)
ртс в голом виде ничего нового и не может уже. А смешанные жанры никто не отменял.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Не уверен что слишком сложный. Ну то есть игр десять-двадцать отыграл, понял как количественно сбалансированы все здания и юниты. Любая последующая игра становится шаблонной.

3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А может просто потому, что этот жанр изжил себя? Да не, бред какой-то...

Игорькам надо че попроще
Типа РТС не казуальщина...
1
Автор поста оценил этот комментарий
Нет, потому что ртс не развивались. Я до сих пор играю в варкрафт3 и старкрафт2 и какие-то другие мусорные клоны с минимальным онлайном - не нужны. Ед. Другая ртс, в которую я играю - это дов2, потому что упор в тактику
раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
Нет, потому что ртс не развивались.

Так можно сказать про любой жанр. У нас из шутеров за десяток лет действительно что-то поменять смогли только Радуга и Титанфол, да и то второй сдох из-за ЕА.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Очевидно, что другие жанры смогли предложить что-то кроме копирки СК, ВК, аое или с/с. Да и шутеры тоже сосут бибу давно
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Т.е вы хотите сказать, что это сейчас у нас вокруг C&C клоны и Варкрафт клоны, сейчас, когда в основном правят балом парадоксовские стратегии, сити билдинги, хардовые варгеймы, моба, и классические РТС, но от инди студий, а не в период расцвета Генералов и Варкрафта, когда каждая первая стратегия была их перелицовкой?
Не надо натягивать сову на глобус, шутеры просто оказались ближе массовому потребителю, особенно консольному.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Классические ртс вымерли потому что они были клонами нормальных игр и вносили минимум полезных нововведений. И правильно сделали, потому что все эти убогие клоны были ссаниной на фоне оригиналов.
но ты можешь тешить свой снобизм и думать, что "тупая шутоны убылы май илитный женр"
и похуй, что ртс были на консолях.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ты слышишь о чем я вообще говорю? Сейчас твоих классических РТС", под которыми ты видимо C&C клоны и Варкрафт клоны понимаешь можно по пальцам одной руки пересчитать, зато других поджанров стратегий вполне себе хватает.
P.S. И да, не напоминайте про "РТС на консолях", эти убогие подделки во первых даже до дешевых клонов Генералов еле дотягивают, а во вторых наличие игры на платформе =/= удобности и популярности игры в нее на этой же платформе.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Потому что РТС - игры для ПК. А чисто на пекарню игры делать не очень то и хочется, ведь их купят на торрентах.
раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

а в чём смысл играть в РТС без сетевой игры? Ну прошел ты кампанию, что дальше?

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Без малейшего понятия
раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

а зачем тогда высирать про покупку на торрентах?

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий
Потому, что большинство РТС на ПК = халява с торрента. А что делать когда синг закончится ты не у меня спрашивай, а высирай ответ сам.
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

нет такой РТС, которую имеет смысл качать с торрента, это тебе не РПГ с несколькими неделями геймплея, это часы игры против не особо умного бота, что вообще не всем заходит.

Да и даже у того же СК сингл почти весь и так бесплатен, ибо не в нём счастье

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Я не понимаю зачем ты мне это пытаешься объяснить, к слову я согласен. Но не выпускают РТС по моему мнению из-за того, что этот жанр для ПК, а подавляющее большинство на ПК играет в игры, скачанные с торрента. Вот и все, зачем продавать там, где пиратят?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

РТС не делают просто потому, что жанр, в принципе, себя исчерпал. Для тех, кто играет, достаточно того, что есть, а кто не играет, то тому и не зайдет новое

Автор поста оценил этот комментарий

Недавно вышла Акт агрешен, первоначально там было 3 вида ресурсов, нефть алюминий и редкоземы что бы собрать прокаченную технику надо было собрать все 3 вида, так вот прошло где то полгода и создатели запилили Акт грешен ребут где оставили только нефть и все игроки дружно перебежали в нее. Теперь смотреши сервер акт агрешен сидит один 2 игрока, а в ребуте народу полно.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Сложный он разве что для конченых дебилов. Проблема ртс в том, что со времен дюны в них нет ничего нового, жанр в стагнации. Потому и сдох, как какие-нибудь квесты.
ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку