Серия «История видеоигр»

63

История видеоигр, часть 24. Лучшие игровые автоматы и консольные игры 1985 года.

Назад к части 23


Hang-On

И снова SEGA отличилась передовой графикой. Кроме того, что это был один из первых игровых автоматов с 16-битной графикой, здесь была использована уникальная технология масштабирования спрайтов (суперскалярная технология) при высокой частоте смены кадров. Яркие насыщенные цвета и хорошая музыка делают игровой процесс очень приятным.

Hang-On ("Держись!") - это мотогонка, где игрок соревнуется с таймером, а другие гонщики лишь создают препятствия на пути. Всего можно проехать пять этапов в различной местности. Ещё одна новинка - технология motion control ("управление движениями"), которая заключается в том, что игрок управляет мотоциклом, наклоняя своё тело.

Вдоль трассы можно видеть рекламу Bridgestone, Shell, мотоциклов Garelli, TAG, сигарет John Player Special, Forum и "Marbor" (пародия на Marlboro).


Прохождение:

Эмулятор: MAME


Ghosts 'n Goblins

Японская компания-производитель игровых автоматов Capcom разработала специальную аппаратную часть для своей новой игры Ghosts 'n Goblins ("Духи и гоблины"), что позволило реализовать в ней насыщенную графику и качественное музыкальное сопровождение. Несмотря на то, что игра является обычным платформером, она стала весьма популярной и считается классикой.

Игра является очень трудной по стандартам аркадных автоматов, и часто отмечается, что этот факт стал препятствием к ещё большему росту её популярности. Многие издания включили Ghosts 'n Goblins в число самых сложных видеоигр из когда либо созданных.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

Nintendo 3DS - Capcom U.S.A., Inc. (2012), CE Europe Ltd. (2013)

PlayStation 3 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2011), CE Europe Ltd. (2011)

Wii U - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Xbox 360 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)


Yie Ar Kung-Fu

На волне популярности восточных единоборств Konami выпускает свой аркадный автомат тематики кун-фу. Yie Ar Kung-Fu ("Раз-два кун-фу") - это файтинг с достаточно большим количеством разработанных приёмов. Графика в игре нарочито мультяшная, анимация большинства движений серьёзно упрощена, а некоторые элементы выполнены весьма условно (например, использование оружия ближнего боя). В Yie Ar Kung-Fu каждый противник обладает своими уникальными особенностями и боевым стилем.

Игра оказалась весьма успешной и пользовалась популярностью, а также оказала некоторое влияние на развитие жанра.

В игре есть несколько отсылок к фильмам Брюса Ли, идола кун-фу. В целом это простой приятный файтинг, только с двумя последними противниками справиться крайне тяжело.


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME.

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2013)

Wii - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2008)

Wii U - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2014/15)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2007)


Bomberman

Bomberman ("Бомбист") - игра-лабиринт с элементами головоломки, созданная японской компанией Hudson Soft. Она была выпущена ещё в 1983 г. для японских персональных компьютеров, но не была известна за пределами Японии. В 1985 году была выпущена версия игры для Famicom/NES, и вот она-то и принесла игре известность и была в результате продана огромным тиражом.

Игрок управляет роботом, производящим бомбы. По сюжету, подобно другим роботам, он работал на некие "злые силы" на подземном заводе, и его жизнь была тяжёлой и беспросветной. Но однажды до него дошёл слух о том, что любой робот, который сможет сбежать с подземного завода и выбраться на поверхность, может стать человеком. Ухватившись за эту возможность, робот бежал, но добраться до поверхности не так-то просто: ему предстоит подняться через 50 уровней, заполненных враждебными существами, причём медлить нельзя, иначе его настигнут многочисленные преследователи.

С помощью бомб игрок может взрывать не только противников, но и кирпичные стены. На каждом уровне в одной из стен спрятана дверь, ведущая наверх, а в другом месте - один бонус (увеличение числа бомб, которые можно ставить одновременно; дистанционный взрыватель; ускорение; способность проходить сквозь кирпичные стены; невосприимчивость к взрывам бомб; увеличение мощности взрыва бомб).

Игра заканчивается хэппи-эндом: пройдя 50 уровней и выбравшись на поверхность, робот становится человеком. Интересно, что этот человечек очень похож на героя игры Lode Runner из версии для Famicom от Hudson Soft. Некоторые считают эту отсылку сюжетной связью между двумя играми.

Прохождение:

Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Operation Manual

Игра переиздана для:

Nintendo DS - Ubisoft (2005)

PSP - Hudson Soft Company, Ltd. (2006), Konami Digital Entertainment GmbH (2007)

PS Vita - Hudson Entertainment, Inc. (2012)


Battle City

Игра Battle City ("Город битв") была выпущена специально для Famicom/NES компанией Namco.

Картридж для Famicom


Создатели игры использовали идею, реализованную в аркадном автомате Namco 1980 года под названием Tank Battalion. Цель игры заключается в том, чтобы, управляя танком, защищать свою базу от многочисленных танков противника.

Battle City стала одной из самых популярных игр на Nintendo Entertainment System. Она считается абсолютной классикой, к ней можно встретить множество отсылок в современной культуре. Вот здесь, например, кто-то просто не смог пройти мимо такой прекрасной кирпичной стены :)


Прохождение:

Эмулятор: FCE Ultra.

К игре прилагается: Manual.

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Namco Bandai Games Inc. (2013)

Wii - Namco Bandai Games Inc. (2007)

Wii U - BANDAI NAMCO Games Inc. (2014)


Super Mario Bros.

Самым значимым событием этого года для платформы Famicom/Nintendo Entertainment System стал выпуск игры Super Mario Bros. ("Супер братья Марио"). Изначально игра создавалась как улучшенная версия игры Mario Bros., однако Super Mario Bros. сама стала началом новой серии игр.

Супер братья Марио стали знаковым событием в игровой индустрии, став одной из самых продаваемых игр в истории. Именно с этой игрой пришла огромная популярность к её главному герою - водопроводчику Марио - и новой приставке Nintendo Entertainment System.

Картридж для NES


Выпуск Super Mario Bros. в исторической перспективе, вероятно, является самым значимым событием 1985 года. Он оказал влияние не только на развитие видеоигр в целом, но и на многие сферы жизни общества: литературу, кино, музыку и т. д.


В общем, будет на эту тему отдельный пост.


Эмулятор: FCE Ultra.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo (2012)

Wii - Nintendo of America Inc. (2006), Nintendo of Europe GmbH (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)

Показать полностью 14 4
97

История видеоигр, часть 23. 1985 год.

Назад к части 22


В мае 1985 года в результате кризиса индустрии закрылась компания Bug-Byte.


Рынок игровых приставок Японии полностью восстановился, и к 1985-му году превратился в крупнейший в мире. На этом рынке практически безраздельно господствует компания Nintendo. Она предприняла попытку выйти на североамериканский рынок, для чего вступила в переговоры с Atari. Однако Atari, недовольная отношениями между Nintendo и Coleco, факт которых, кстати, так и не был доказан, разорвала отношения с японцами и сконцентрировалась на подготовке к запуску собственной консоли Atari 7800. После этого Nintendo попыталась запустить продажи своей консоли в США самостоятельно, но попытка оказалась безуспешной.

В июне компания Nintendo представила в Америке обновлённую версию своей консоли под названием Nintendo Entertainment System. И на этот раз ей сопутствовал успех (во многом благодаря выходу игры Super Mario Bros.). Вскоре NES стала исключительно популярной на североамериканском рынке.

Именно с выпуском NES многие аналитики связывают завершение кризиса индустрии видеоигр. Эта приставка открыла третье поколение игровых систем, одним из самых заметных отличий которого стал переход от блоковой графики к спрайтовой - ключевой скачок в геймдизайне.


Вслед за пионерами Apple в 1985-м году и другие компании выпускают свои компьютеры нового поколения. Корпорация Джека Трэмела все свои силы бросила на то, чтобы новая модель Atari поступила в продажу раньше заведомо превосходящего её компьютера Amiga. В результате в июне компьютер Atari ST поступил в продажу. Новый ПК Atari, как и Apple Macintosh, был построен на 32-разрядном процессоре Motorola 68000 с частотой 8 МГц и имел мышь и графический интерфейс взаимодействия с пользователем, но, в отличие от Macintosh, располагал 512 Кб оперативной памяти, обладал цветной графикой (16 цветов при разрешении 320х200) и имел продвинутую звуковую систему. И главное, новый Atari 520ST был существенно дешевле - $600 (без монитора). Достаточно быстро линейка компьютеров Atari ST пополнилась новыми моделями. В итоге, компьютеры серии ST были хорошо встречены и пользовались успехом.

Графическая операционная система Atari TOS


23 июля 1985 года компанией Commodore International был представлен новый компьютер Amiga. Новый персональный компьютер имел процессор Motorola 68000 с частотой 7 МГц и 256 Кб оперативной памяти, но при этом не только был выполнен в духе лучших современных машин (графический пользовательский интерфейс, управление при помощи мыши), но и обладал рядом недостижимых для других настольных систем характеристик.

Компьютер Amiga был способен аппаратно воспроизводить 4-канальный цифровой звук с независимой частотой дискретизации каждого канала. Видеоадаптер содержал аппаратный ускоритель вывода графики и поддерживал 16 цветов при разрешении экрана 640х400, а также особый режим (HAM), позволявший при разрешении экрана 320х200 отображать на нём до 4096 цветов. И хотя этот режим имел свои серьёзные недостатки, он позволил впервые отображать фотографии на экране компьютера. Благодаря этому, Amiga часто называют первым мультимедийным компьютером в мире.

Стоимость машины составила $1295 (без монитора) + $495 за RGB-монитор.

Операционная система AmigaOS также была очень продвинутой для своего времени (хоть и очень "глючной"). Главное её преимущество по сравнению с конкурентами - многозадачность (способность выполнять несколько задач одновременно).

Графический интерфейс Amiga Workbench


Для азиатского рынка консорциум ASCII Corporation и Microsoft опубликовал стандарт MSX 2. Это обновлённое системное программное обеспечение, от 64 Кб оперативной памяти и улучшенный графический адаптер (от 64 Кб видеопамяти, поддержка 16 цветов при разрешении экрана 512x212 и 256 цветов при разрешении 256x212). В остальном же стандарт удовлетворял первой версии MSX и был полностью с ним совместим. Многие производители компьютеров MSX-1 поддержали обновление платформы и выпустили новые модели компьютеров.

С середины 1985 года на рынке появилась целая "волна" недорогих IBM-совместимых машин от американских и азиатских производителей. В результате и цены на оригинальные IBM поползли вниз. Архитектура IBM быстро завоевала рынок. Потребители начали в больших количествах приобретать компьютеры с операционной системой MS-DOS. Мощные персональные компьютеры, которые раньше были предназначены почти исключительно для работы, появились в домах людей.

Тогда существующие видеоигры стали переноситься на платформу MS-DOS, а вскоре некоторые компании, например Electronic Arts, начали издавать игры специально для этой платформы. Так, американская компания Epyx выпустила для MS-DOS игру Rogue ("Бродяга", "Изгой"), которая с 1980 г. существовала в виде программы для мейнфрейма и была необычайно популярной на университетских Unix-системах в начале 1980-х годов, породив целый жанр, известный как "rogue-подобные игры" (rogue-like, "рогалики").

В Rogue игрок выполняет типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр роль искателя приключений. Игра начинается на самом верхнем ярусе не нанесённого на карту подземелья с большим количеством монстров и сокровищ. Цель в том, чтобы пробиться на самый нижний ярус, украсть Амулет Йендора, а затем подняться обратно на поверхность. В отличие от большинства других игр, расположение комнат подземелья и объектов в нём генерируется случайным образом, так что каждое прохождение игры становится уникальным и в равной степени рискованным как для новичков, так и для опытных игроков. Большой выбор магических зелий, свитков, волшебных жезлов, оружия, брони и еды приводит к появлению множества способов победить и к ещё большему числу способов погибнуть.

Графика в игре отсутствует. Точнее, используется псевдографика: все элементы подземелья, включая игрового персонажа и монстров, изображаются буквами и символами. Монстры представлены заглавными буквами (например "Z" обозначает зомби), поэтому в игре присутствует всего 26 типов противников. Этот способ отображения подходит для простых символьных терминалов.

Я не буду добавлять Rogue в список избранных игр, поскольку эта игра содержит в себе всё то, что я не люблю и ничего из того, что я люблю. Она создана, чтобы вызывать у игрока боль и страдания. Чего стоит только то, что в случае гибели персонажа игрок не может загрузить свою сохранённую игру, поскольку она специально для этого удаляется!

Характерными особенностями "рогаликов" являются генерируемые случайным образом уровни и предметы, пошаговость и необратимость смерти персонажа.

Компания Atari Games, осколок старой Atari, переживший кризис благодаря производству игровых автоматов, в октябре 1985 года выпускает аркаду Gauntlet ("Латная рукавица") - фентези-игру в стиле hack and slash ("руби и режь" - геймплей, в котором основное место отдано истреблению множества противников в ближнем бою), рассчитанную на четырёх игроков. Gauntlet стала одной из первых многопользовательских аркадных игр, где игроки совместно исследовали подземелья.

Середина 80-х - пик мировой популярности восточных единоборств. Многие разработчики игр обратили на это внимание и начали создавать игры-файтинги (жанр fighting - "драки" по-нашему). Так, в ноябре 1985 года британская компания System 3 выпустила игру International Karate для ZX Spectrum и попала в яблочко: этот карате-файтинг быстро завоевал большую популярность у игроков.

Другая значимая игра для Spectrum и Commodore 64 - Doomdark's Revenge, продолжение The Lords of Midnight. Здесь автор ещё больше увеличил количество персонажей и локаций. Doomdark's Revenge полюбилась игрокам не меньше, чем оригинал.

К сожалению, успех игры не помог компании Beyond Software удержаться на плаву, и в конце года она была поглощена компанией Telecomsoft, подразделением British Telecom. На этом серия уникальных игр, посвящённых миру Полуночи, оборвалась.

Другая британская компания, Hewson Consultants, выпустила для Commodore 64 игру Paradroid, разработанную коллективом под названием "Graftgold". Действие игры происходит на огромном космическом корабле. Игрок управляет специальным дроидом и должен уничтожить всех других дроидов на корабле, причём основным способом уничтожения дроидов является "подключение" к ним, означающее их захват. Когда игрок захватывает другого дроида, предыдущий управлявшийся им дроид уничтожается. Эта игра стала признанной классикой и вошла в списки лучших игр для C64.

Новая уникальная компьютерная игра от Broderbund - Where in the World Is Carmen Sandiego? ("Где находится Кармен Сандиего?") Здесь сыщик (игрок) разыскивает злодеев по всему миру, попутно изучая географию. Эта игра была тепло принята в качестве учебного пособия и таким образом попала во многие американские школы.

20 ноября 1985 года компанией Microsoft была выпущена графическая оболочка для MS-DOS, получившая название Windows ("Окна").

Несмотря на преимущества (в первую очередь, удобство запуска и многозадачность), Windows версии 1.0 не получила большой популярности, поскольку имела слишком много недостатков. В эксплуатации она оказалась очень медленной. Для правильного использования было необходимо приобретать новое оборудование: карту расширения, мышь, видеокарту, которые были очень дорогими и, соответственно, не очень популярными. Только немногие производители IBM-совместимых ПК поставляли Windows вместе с машинами. К тому же специально разработанных приложений для использования возможностей Windows было мало. Для разработки Windows-приложений необходимо было иметь Software Development Kit, состоявший из семи дисков, включающих в себя специальные версии компилятора "C" от Microsoft, и почти 1000-страничную документацию Windows API, которая была сложна даже для программистов.


В СССР в это время было налажено серийное производство бытового компьютера БК-0010 - 16-разрядной машины для дома и учёбы. ТТХ: тактовая частота процессора - 3 МГц; объём памяти - 32 Кб; поддержка 4 цветов и разрешения экрана 256х256 точек.

Стоимость компьютера составляла 600 рублей - это две-три месячных зарплаты инженера. Тем не менее, эта машина получила большое распространение. Для компьютеров семейства БК впоследствии было написано множество игр, самыми популярными из которых стали клоны таких зарубежных хитов, как Boulder Dash, Lode Runner и Digger.


В этой статье я отметил несколько игр, которые нельзя обойти вниманием, однако о лучших играх 1985 года я расскажу в своих следующих постах.

Показать полностью 15
88

История видеоигр, часть 22. Лучшие компьютерные игры 1984 года.

Назад к части 21


Boulder Dash

Молодая американская компания First Star Software выпустила игру Boulder Dash для домашних 8-битных компьютеров Atari и Commodore 64. В названии - игра слов: "boulder" означает "валун", которых много в игре, "dash" - "стремительный рывок" (из-под валуна) или "бросок" (валуна). В то же время, "boulderdash" в американском сленге означает птичий помёт, разбрызганное по камням дерьмище.

Здесь мы видим землеройно-камнепадные принципы, заложенные такими играми, как Dig Dug и Digger. Но Boulder Dash - это уже сложная логическая игра, породившая целый список клонов и вариаций.

Игра о подземных приключениях кладоискателя Рокфора стала настолько популярной, что была перевыпущена для других игровых платформ того времени, и даже для игровых автоматов, что было всё-таки редкостью.


Игровой процесс (видео)


Эмулятор: Altirra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Chillingo Ltd (2009)

Wii - Commodore Gaming (2008/2009)


SunDog: Frozen Legacy

Жили-были в Америке два школьных друга-интеллектуала. И вот однажды, набравшись опыта в гейм-дизайне и программировании, они основали небольшую компанию FTL (Faster Than Light) и начали работу над революционной по своей задумке игрой SunDog: Frozen Legacy ("SunDog: Замороженное наследие"), которая вышла в марте 1984 года для платформы Apple II.

Эта игра уникальна во многих аспектах. Во-первых, здесь разработчики, несмотря на ограниченные ресурсы Apple II, умудрились реализовать графический пользовательский интерфейс с "окнами" и управлением курсором - прообразом для него послужил интерфейс бизнес-компьютеров Xerox (в 1984 году графический интерфейс появился также на новейшем компьютере Apple Macintosh). Этим игра намного опередила своё время.

Во-вторых, SunDog можно охарактеризовать как космический торговый симулятор с элементами RPG - это была первая игра такого рода, и она заложила основы нового жанра.


Подробное описание и скриншоты игры будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагается: Manual


Elite

Вторая эпохальная игра, окончательно закрепившая каноны жанра торговых космических симуляторов, увидела свет в сентябре того же года на другой стороне земного шара. Acornsoft (подразделение Acorn Computers) выпустила игру Elite ("Элита"), разработанную для компьютеров BBC Micro Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом.

Игра стала настоящим событием, многие издания назвали её настоящим прорывом. Такой горячий приём был небезосновательным – подобно SunDog, Elite была построена на принципе полной свободы действий игрока, и при этом была выполнена в векторной 3D-графике. Впоследствии она была переиздана на многих игровых платформах и пользовалась огромной популярностью у игроков.

Впрочем, как и у многих других компьютерных игр, у Elite есть свой предок-вдохновитель: это Spasim, созданный в далёком 1974-м году для системы PLATO.

В комплекте с игрой поставлялась небольшая книга с рассказом "Тёмное колесо", позволявшая игроку погрузиться в фантастический мир космических торговцев, контрабандистов и пиратов.


Подробное описание и скриншоты игры будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: BeebEm

К игре прилагаются: Manual, Function Key Strip, Reference Card, Ship Identification Chart, The Dark Wheel


Return to Eden

Компания Level 9 Computing выпустила сиквел игры Snowball – Return to Eden ("Возвращение в Эдем"), вторую игру трилогии Silicon Dreams ("Кремниевые мечты"). Новая игра содержала графические иллюстрации к двум сотням локаций – это стало возможно благодаря особому алгоритму сжатия графических данных, разработанному компанией.


В будущем я опубликую прохождение этой игры.


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагаются: Manual, Reference card.

Позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).


Jet Set Willy

Мэтью Смит, разработчик Manic Miner, покинул Bug-Byte и устроился в другую британскую компанию, Software Projects, захватив с собой права на оригинальную игру. Вскоре он выпустил сиквел – Jet Set Willy ("Вилли - богатенький мажор"), который в течение девяти недель был самой продаваемой игрой в Великобритании, а также пользовался большой популярностью во всём мире. Продажи игры превысили миллион экземпляров, что в то время являлось большой редкостью. Мэтью Смит вскоре возглавил компанию.

Сюжет сиквела: шахтёр Вилли, добравшийся до подземных богатств в первой части игры, неприлично разбогател и прикупил себе большой особняк, даже не удосужившись его толком осмотреть. И закатил там вечеринку на всю ночь. Утром гости разъехались по домам, а сонный Вилли отправился спать. Но не тут-то было! Его экономка Мария не пускает его в постельку, пока он не соберёт все разбросанные игрушки.

И теперь ему придётся пройтись по всем уголкам своего особняка, кишащих всякими странными монстрами, летаюшими открывашками и прочей чертовщиной. Походу, Вилли ещё не отпустило после вечеринки. Если вы понимаете, о чём я ;-)

Эта игра - эталон трэшовости, и была бы даже очень весёлой, если бы не традиционный хардкор 80-го уровня (я про сложность). Понимаете, перепрыгивая через что-то, вы не можете ошибиться на пару пикселей - всё выверено до миллиметра. Понимаете? Плюс в игре есть одно из худших изобретений человечества, глобальный таймер. Можно час играть, но не успеть по общему времени - придётся начинать всё сначала. К тому же, игра вышла забагованной, потом её пришлось патчить, и всё равно залатали не всё. Вообще качество британских игр в целом хромает по сравнению с американскими. И всё-таки, Jet Set Willy это забытая классика.

Пару слов об обложке кассеты: не знаю, может, она нравится школьникам (если ты школьник - напиши в комментариях), но по-моему, это жесть :-) Однако, это не просто фантазия художника: именно так выглядит конец игры для победителя. После всех мучений Вилли так и не засыпает в своей постельке, а отправляется блевать, засунув голову в унитаз. Мда...


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2011)

iPad - Elite Systems Ltd. (2011)

Windows Phone - Elite Systems Ltd. (2012)

Xbox 360 - Elite Systems Ltd. (2012)


Под британской маркой Ultimate Play The Game в 1984-м году были выпущены для ZX Spectrum три игры, главным героем которых является персонаж, известный как Sabreman ("дядька с саблей"). Эти игры стали серьёзным развитием жанра action-adventure.


Sabre Wulf

Первая игра серии – Sabre Wulf ("Саблеволкъ", или как-то так) – стала неожиданным успехом для издателя: продажи превысили миллион экземпляров.

Цель игры заключается в том, чтобы собрать 4 части магического амулета, разбросанные по лабиринту из джунглей, и, собрав амулет, выбраться с его помощью через пещеру в центре. "Фишки" игры - постоянно spawn-ящиеся (появляющиеся) монстры (как в Atic Atac), которых ваш персонаж рубит саблей, и разноцветные цветочки-бонусы, сожрав которые можно на время получить позитивный (неуязвимость, скорость, и т. п.) или негативный (инвертированное управление, паралич) эффект.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.


Underwurlde

Вторая игра серии – Underwurlde (типа, "Подземлъе") – пользовалась уже ожидаемым успехом у игроков. По сюжету, нашему Саблемэну показалось мало страданий в джунглях, и нелёгкая понесла его в "Колодец Зла". (Может, не будем больше его спасать? Пациент паталогический.) Там случилось непредвиденное, он упоролся куда-то в подземлю и заблудился, и теперь куча злых монстров хочет его убить.

Игра представляет из себя в платформер-adventure с видом сбоку. Персонаж вынужден спускаться в глубокие подземные глубины в поисках необходимых предметов. Появляется несколько различных видов оружия и три слота для вещей (как в Atic Atac). Монстры по-прежнему бесконечно спавнятся.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Manual.


Knight Lore

Наконец, третья игра – Knight Lore ("Сказание о рыцаре") – оказалась не только самой успешной игрой серии, но и первой игрой на специально разработанном движке Filmation. В результате она стала первой изометрической приключенческой игрой. Knight Lore совершила прорыв в жанре Action-adventure игр, а её продажи превысили аналогичные показатели других игр серии. Knight Lore стала игрой года, её создатели получили премию Golden Joystick Award.

Теперь Саблемэн был проклят злым проклятием, превратившим его в оборотня. Отныне каждую ночь он превращается в прямоходящего полка. Более того, разрушить проклятие можно в течение месяца, а позже уже всё, будет нельзя. Для того, чтобы снять проклятие, нужно сварить особое зелье. Для этого в котёл волшебника в строгой последовательности надо класть необходимые ингредиенты, добываемые по отдельности во всяких хитрых комнатах большого подземелья.

Чтобы осложнить жизнь игроку, в игре сделана условная смена дня и ночи, из-за чего он дважды в сутки начинает превращаться в самые неподходящие моменты. Причём, в обличье волка к волшебному котлу нельзя приближаться ни в коем случае - убьёт!

Сохраняются классические три слота для предметов. Но игровой процесс - это уже не боевик, а изометрический паззл. Персонаж безоружен, убивать никого не приходится. Зато надо думать головой и иметь хорошее пространственное мышление.

Эта игра была бы идеальна, если бы не чёртов глобальный таймер, превращающий интересный игровой процесс в нервную суету.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.


The Lords of Midnight

Молодая британская компания Beyond Software выпустила для ZX Spectrum игру The Lords of Midnight ("Лорды Полуночи"), которая сочетала в себе жанры стратегии и adventure с видом от первого лица и использовала новаторскую технологию отрисовки ландшафта. Эта игра стала знаменитой и принесла известность компании.


По этой игре я тоже сделаю отдельный пост.


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагаются: Manual, Keyboard overlay.

Игра переиздана для:

Windows - Chilli Hugger Software Ltd (2013)

Macintosh - Chilli Hugger Software Ltd (2013)

Android - Chilli Hugger Software Ltd (2013)

BlackBerry - Chilli Hugger Software Ltd (2012)

iPhone - Chilli Hugger Software Ltd (2012)

iPad - Chilli Hugger Software Ltd (2012)

Показать полностью 17
86

История видеоигр, часть 21. Лучшие аркады и консольные игры 1984 года.

Назад к части 20


Punch-Out!!

В феврале 1984 года компанией Nintendo был выпущен игровой автомат Punch-Out!! (примерно то же, что и "Нокаут!!"). Это была первая аркадная игра-симулятор бокса и первый игровой автомат с двумя мониторами.

Присмотритесь-ка: кто сидит среди зрителей? Это же Donkey Kong! :-)


Punch-Out!! стала одной из самых популярных видеоигр Nintendo на тот момент.


Игровой процесс:

Эмулятор: MAME


1942

В декабре Capcom, японская компания-производитель игровых автоматов, выпустила вертикальный скролл-шутер 1942. Действие игры, как видно из названия, происходит во время Второй мировой войны на Тихом океане. Несмотря на то, что "1942" выпущена японской компанией, здесь игрок, управляя американским тяжёлым истребителем Lockheed P-38 Lightning, массово уничтожает японские самолёты. Что это было, Capcom? Мазохизм 80-го уровня, или позорнейший прогиб в расчёте на американский рынок?

Как бы там ни было, игра получилась очень захватывающей и стала первым всемирным хитом компании Capcom. В Северной Америке она производилась по лицензии компанией Williams Electronics.


Прохождение:

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

PlayStation 3 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)

Wii - Capcom Co., Ltd. (2010)

Xbox 360 - Capcom U.S.A., Inc. (2013)


Pitfall II: Lost Caverns

Несмотря на закат второго поколения игровых приставок и затянувшийся кризис, консоль Atari 2600 остается самой распространённой домашней приставкой в Америке. Для её владельцев Activision выпустила сиквел платформера Pitfall! - Pitfall II: Lost Caverns ("Затерянные пещеры"), за авторством Дэвида Крейна, создателя оригинальной игры.

Одна из последних игр для устаревшей приставки, Pitfall II была и наиболее технически продвинутой: специально для неё Дэвид Крейн разработал дополнительный процессор, который встраивался в игровой картридж - это позволяло существенно улучшить визуальные эффекты и воспроизводить 4-канальный звук (вместо обычного 2-канального). Таким образом, Pitfall II стала первой игрой, которая использовала дополнительный сопроцессор в картридже для улучшения технических характеристик игровой системы.

Руководство к игре выполнено в виде дневника главного героя. Напоминает оформление руководства к Ultima II.


Увлекательный игровой процесс сделал Pitfall II необыкновенно популярной. По сравнению с оригиналом, размеры игрового пространства значительно увеличились - перемещаться стало возможно не только в горизонтальном, но и в вертикальном направлении. В Pitfall II можно плавать в воде и взлетать на воздушных шарах.

Вдобавок ко всему, здесь (впервые?) реализовано ставшее сегодня привычным техническое решение - фиксированные точки сохранения.


Прохождение:

Эмулятор: Stella

К игре прилагается: Manual


Как я уже писал раньше, своим успехом приставка Famicom была обязана не только своим выдающимся техническим характеристикам, но и библиотеке качественных игр, которые были выпущены для неё в 1984-м году компанией Nintendo. И вот две лучшие из них:


Duck Hunt

Duck Hunt ("Охота на уток") - знаменитая игра-тир. Для того, чтобы играть в неё, нужен был вот такой световой пистолет:

Игроку необходимо попасть в вылетающих из травы уток, одну или две, в зависимости от выбранного типа игры. Уток заставляет взлетать охотничья собака. На попадание в цель отводится три выстрела.

Можно играть и вдвоём: с помощью геймпада второй игрок может управлять уткой.

При попадании собака победно высовывается из травы с добычей, при промахе - смеётся. В игре присутствует три режима: одна утка, две утки и стрельба по тарелкам. Последний режим заключается в уничтожении одной или нескольких небольших удаляющихся тарелок (имитация стендовой стрельбы). Этот режим сложнее первых двух из-за уменьшения размера цели.

Собака, которая смеётся над незадачливым охотником, стала популярным мемом и одним из узнаваемых персонажей среди любителей видеоигр.

Поначалу игра была прохладно встречена критиками, но впоследствии стала одной из самых любимых среди счастливых обладателей приставки с пистолетом.


Игровой процесс:

Поиграть в браузерную версию можно здесь, а вот настоящий световой пистолет с современными мониторами, к сожалению, работать не будет.

Игра переиздана для Wii U - Nintendo of America Inc. (2014)


Кстати, мадам @Paulie сделала диораму, посвящённую этой игре. А ещё раньше @masterjax занимался такими вещами.


Excitebike

Название игры можно перевести как "Захватывающий байк". Это мотокросс, где игрок управляет мотоциклом с помощью двух скоростных режимов: щадящего и форсированного (позволяет развивать большие скорости, но при этом перегревается двигатель). Нужно проехать сильно пересечённую трассу, избегая столкновения с другими участниками заезда или наоборот, опрокидывая их задним колесом. Игра отличается также возможностью построить свою трассу, используя достаточно обширный инвентарь.

Благодаря приятной графике и простому управлению игра полюбилась игрокам и критикам.


Прохождение (осторожно, громкий звук):

Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011)

Wii - Nintendo (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)

Показать полностью 14 5
88

История видеоигр, часть 20. Первые японские RPG.

Назад к части 19


Этот пост появился благодаря одному из моих читателей, @Krome, любителю животных и ценителю компьютерных RPG. Страшно подумать, но кажется, он знает их все.


Для начала - несколько слов о технической базе. Несмотря на взаимосвязь японского и американского рынков видеоигр, между ними были серьёзные отличия. В первую очередь это касается персональных компьютеров. Дело в том, что в Японии тоже было развито производство компьютеров, и потребители предпочитали поддерживать отечественного производителя.

В начале 80-х популярным персональным компьютером был PC-8801 - их с 1981-го года выпускала компания NEC (Nippon Electric Company - "Японская электрическая компания"). Эти машины на базе 8-битного Z80-совместимого процессора с частотой 4 МГц имели 64 Кб оперативной и 48 Кб видео-памяти и цветную графику с поддержкой 8 цветов при разрешении экрана 640x200 пикселей. Стоимость компьютеров составляла порядка ¥225.000.

В октябре 1982 года NEC выпустила новый компьютер - PC-9801 на базе процессора Intel 8086 с частотой 5 МГц. Этот компьютер имел 128 Кб оперативной памяти и два специальных контроллера для обработки текста и графики, что обеспечивало поддержку 8 цветов при разрешении экрана 640x400 пикселей. Эта машина продавалась по цене ¥298.000.

В дальнейшем эти компьютеры модернизировались, модельный ряд расширялся, но поскольку модели на базе одинаковых процессоров были совместимы друг с другом, их объединяют в семейства компьютеров PC-88 (Z80-совместимые) и PC-98 (IBM-совместимые).


Корпорация Sharp выпустила в 1982 году компьютер X1 на базе процессора Z80 с частотой 4 МГц. Он имел 64 Кб оперативной и 4 Кб видеопамяти и поддерживал 3-голосный звук и 8-цветную графику при разрешении экрана 640x200 пикселей. Цветной монитор, служивший дисплеем для X1, имел встроенный ТВ-тюнер, и изображение, отображаемое компьютером, могло накладываться на телевизионное. Стоимость машины составляла ¥155.000.

Корпорация Fujitsu в ноябре 1982 года выпустила недорогой (¥126.000) компьютер FM-7 с двумя процессорами на частоте 2 МГц, 64 Кб оперативной и 48 Кб видео-памяти и поддержкой 3-канального звука и 8-цветной графики при разрешении экрана 640x200 пикселей.

Летом 1983 года появился стандарт MSX, и множество производителей электроники по всему миру стали выпускать MSX-совместимые компьютеры. Они были основаны на процессоре Zilog Z80A с частотой 3,58 МГц, имели от 8 до 64 Кб оперативной памяти, трёхканальный звукогенератор General Instrument AY-3-8910 и видеопроцессор Texas Instruments TMS9918 с дополнительными 16 Кб видеопамяти, обеспечивающий поддержку 16 цветов при разрешении экрана 256x192.


К 1984-му году наиболее популярными и распространёнными стали компьютеры NEC и MSX. Для них в основном и делались компьютерные игры.

Первые компьютерные RPG в Японии появились в 1982-м году. Поначалу это были экспериментальные игры, не имевшие широкого распространения. Первой известной игрой с RPG-элементами считается "The Dragon and Princess" ("Дракон и принцесса"), выпущенная компанией Koei для компьютеров PC-8001 в декабре 1982 года, однако её геймплей был намного ближе к представителям жанра adventure, чем к настоящим RPG. За ней в 1983 году последовала эротическая игра "Seduction of the Condominium Wifes" ("Обольщение жён из многоквартирного дома". Жанр эроге вообще весьма популярен в Японии). Этих первых представителей ещё не оформившегося жанра называют "прото-JRPG".

В июне 1983 г. Koei выпустила игру "Sword & Sorcery" ("Меч и колдовство") для PC-8001 - тоже про спасение принцессы и убийство колдуна. Затем была "Secrets of Khufu" ("Секреты Хеопса"), где нужно было бродить по подземельям в поисках сокровищ фараона.

Компания ASCII в 1983 г. выпустила для компьютеров Sharp X1 "Bokosuka Wars" - тактическую игру с элементами RPG. Считается, что эта игра лежит у истоков поджанра тактических RPG или "RPG-симуляций", как в Японии называют смесь ролевых и стратегических элементов, а также являет собой пример ранней action-RPG в реальном времени. Здесь игрок ведёт свой отряд в бой с превосходящими силами противника, попутно нанимая и прокачивая новых воинов.

В январе 1984 года маленькая международная студия Bullet-Proof Software выпустила для PC-8801 игру The Black Onyx ("Чёрный оникс") - первую полноценную RPG, завоевавшую популярность у игроков и реализованную тиражом в 150.000 копий. Именно с этой игры для многих японцев началось знакомство с жанром RPG.

В июне Namco выпустила игровой автомат The Tower of Druaga ("Башня Друаги") - игру-лабиринт, сюжет которой был навеян шумеро-вавилонской мифологией, в частности - Сагой о Гильгамеше и легендой о Вавилонской башне. Эта аркада оказалась очень успешной и впечатлила миллионы игроков, заложив основы поджанра action-RPG (если в классической ролевой игре успех во время боевой ситуации зависит в основном от характеристик персонажа, то в Action/RPG не меньшую роль играет и скорость реакции самого игрока).

Удачный тренд, начатый этой игрой, был подхвачен компанией Nihon Falcom, которая 10 сентября выпустила полноценную action-RPG Dragon Slayer ("Убийца драконов") для компьютеров PC-8801. Здесь игрок обследует подземелье полностью в реальном времени, а традиционная механика RPG сочетается с динамичным боем. Именно эту игру принято считать первым настоящим представителем поджанра.

13 декабря 1984 года компания Technology and Entertainment Software выпустила action-RPG Hydlide для компьютеров NEC, ставшую инновационной во многих отношениях. Это была одна из первых игр с открытым миром (подобно американской Ultima); в ней были реализованы переключение между режимами атаки и защиты, возможность быстрого сохранения и загрузки, а также механика постепенного восстановления очков здоровья персонажа.

Показать полностью 9
90

История видеоигр, часть 19. 1984 год.

Назад к части 18


В этот раз поставлю в шапку картинку, которую сделал один из моих читателей, @p4hshok. Я не уверен, что стоит делать такую шапку в каждой статье, но и труд человека не должен зря пропадать. Как лучше - постоянная шапка, или посты в старом стиле? Напишите в комментариях.


Этот год начинается безрадостно для сферы видеоигр. Кризис индустрии продолжается, и многие аналитики сомневаются в будущем рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла и больше не вернется.

Продажи домашних игровых приставок минимальны. Правда, остаются популярными игры для компьютеров, однако многие аналитики рассматривают этот рынок как вторичный (первичным считается рынок делового программного обеспечения для ПК). Многие компании, оставшиеся на рынке видеоигр, терпят убытки, в том числе и недавний лидер - корпорация Atari. Мало кто верит, что бывший титан игровой индустрии на фоне кризиса сможет подняться с колен - фактически, это означает конец для Atari.

Считается, что самую заметную роль в цепочке событий, приведших корпорацию к краху (а вместе с ней и весь рынок видеоигр), сыграл выход игры E.T. the Extra-Terrestrial по мотивам одноимённого фильма. В легкомысленной погоне за прибылью менеджмент компании решил во что бы то ни стало выпустить новую игру для приставки Atari 2600 к рождественским праздникам, в результате чего сроки, отведённые на её разработку, сжались буквально до нескольких недель. Считалось, что игра по хитовому фильму - это "верняк", ну а то, что в результате она выйдет недоработанной и глючной - это ничего, "и так схавают".

Не схавали. Очередная низкопробная игра окончательно подорвала репутацию Atari (да и вообще консольных игр) среди потребителей. Причём, картриджей с "E.T." в надежде на успех выпустили прямо-таки миллионы, так что когда первоначальный спрос на игру поугас, склады магазинов оказались буквально завалены нераспроданными картриджами. Это привело к катастрофическому снижению цен и возврату товара магазинами. Atari, которая понесла в результате огромные убытки, усугубила ситуацию, приняв решение просто-напросто уничтожить миллионы нераспроданных картриджей, покатавшись по ним бульдозером, а затем захоронив остатки на свалке в штате Нью-Мексико. А чтобы обломать любителей халявы, всё это дело к тому же сверху залили бетоном. Тут уже взбесились жители соседнего города, а вместе с ними экологи, да и вообще как-то это всё не прибавляло очков Atari в глазах игроков.

Подробнее о нравах, царивших в Империи Atari в её последние годы, и о создании "худшей игры в истории", можно почитать здесь.

13 января 1984 года "из-за разногласия по базовым вопросам" компанию Commodore International покинул её основатель Джек Трэмел. Вскоре он основал новую компанию Tramel Technology Ltd, которая занялась разработкой домашнего компьютера нового поколения.


24 января Apple начала продажи персонального компьютера нового поколения - Macintosh. Эта машина, основанная на 16/32-разрядном процессоре Motorola 68000 с рабочей частотой 6 МГц, имела 128 Кб оперативной памяти. Apple Macintosh стал первым компьютером, где абсолютно всё взаимодействие с пользователем происходило при помощи графического интерфейса и манипулятора "мышь". Правда, расплатой за такие навороты стала монохромная графика. В качестве носителей информации использовались дискеты нового формата - 3,5 дюйма, которые были более компактны, чем старые 5-дюймовые.

Стоимость компьютера составляла $2.495. Кроме того, ещё за $495 можно было приобрести внешний дисковод. Вскоре новый компьютер приобрёл большую популярность в бизнес-среде.

В Великобритании в июне 1984 года состоялся релиз нового 8-разрядного домашнего компьютера от компании Amstrad - Amstrad CPC (Colour Personal Computer - "Цветной персональный компьютер"). Он оказался довольно удачным. Имея процессор частотой 4 МГц, 64 Кб памяти и цветной монитор, красивый новенький компьютер стоил £359 - более чем вдвое дороже, чем ZX Spectrum, не утративший своей популярности.

Видя, что первые компьютеры нового поколения (Macintosh) уже выходят на рынок, Джек Трэмел ищет компанию, которая уже близка к завершению разработки нового домашнего компьютера. К счастью для него, уже долгое время Warner Communications ищет покупателя для ставшей убыточной компании Atari. В июле компании достигают соглашения, и Tramel Technology поглощает почти всю Atari Inc., за исключением подразделения "Atari Coin", которое занимается игровыми автоматами. Почти сразу же Tramel Technology Ltd переименовывается в Atari Corporation - таким образом Atari перерождается в новом качестве. А чтобы в результате использования бренда "Atari" не возникало путаницы, Atari Corporation и Warner Communications договариваются таким образом: корпорация Джека Трэмела больше не пытается делать игры и занимается исключительно компьютерным "железом", а подразделение Warner, переименованное в "Atari Games", продолжает выпуск игровых автоматов.

В стенах Atari Corporation полным ходом идёт работа по созданию своего компьютера на базе процессора Motorola 68000. Однако, Трэмел обращает внимание на разработку небольшой компании Amiga (ранее известной как Hi-Toro - кстати, тоже выходцы из бывшей Atari). Их проект компьютера тоже основывается на Motorola 68000, однако характеристики разработанного командой Amiga чипсета "Lorraine" оказываются на голову выше аналогичного набора чипов Atari.

Компания Amiga нуждается в финансировании своего проекта, и ещё до реорганизации Трэмела Atari производила финансовые вливания в Amiga для завершения разработок при условии эксклюзивного использования чипсета "Lorraine" в будущих продуктах Atari (игровых приставках и персональных компьютерах). Теперь же Трэмел, пользуясь этим контрактом, пытается полностью подчинить компанию Amiga и затягивает с выплатами, предполагая, что, испытывая серьёзные проблемы с финансированием, Amiga готова будет к любым соглашениям с Atari. Однако, вместо этого Amiga ищет нового спонсора, и находит его в лице корпорации Commodore International.

Commodore в восторге от разработок Amiga - корпорация полностью покрывает долги Amiga перед Atari, а также покупает компанию для завершения работы над новым компьютером. Попытки судебных разбирательств со стороны Atari успеха не приносят, поскольку выясняется, что сама Atari не выполняла обязательства по срокам выплат в пользу Amiga. Таким образом, Atari пришлось вернуться к разработке собственной версии игрового компьютера, минус время и деньги - так Трэмела (ныне главу Atari) за грязные методы ведения бизнеса жестоко наказало его собственное детище (Commodore). Вы только вдумайтесь. Это же карма!!!


14 августа компания IBM выпустила компьютер PC/AT c 16-разрядным процессором Intel 80286 на частоте 6 МГц, 256 Кб оперативной памяти и новым видеоадаптером EGA (Enhanced Graphics Adapter - "Усовершенствованный графический адаптер"), который имел 64 Кб собственной оперативной памяти (видеопамяти) и обеспечивал поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640x350 пикселей. Стоимость такой навороченной машины вместе с монитором составляла традиционные $3.000. Заплатив дополнительно $875, можно было приобрести жёсткий диск - постоянное запоминающее устройство объёмом 10 Мб.

В ноябре американская корпорация Tandy выпустила свой компьютер Tandy 1000 с процессором Intel 8088 (как у ранних IBM PC), 128 Кб оперативной памяти и дисководом для 5-дюймовых дискет. Видеокарта поддерживала видеорежимы 320x200 при 16 цветах и 640x200 при 4 цветах, впервые появившиеся в IBM PCjr (1983 г.); встроенный звуковой контроллер также был совместим с синтезатором PCjr. Эти аппаратные средства впоследствии были известны как Tandy Graphics и Tandy Sound, благодаря значительно большей популярности компьютеров Tandy по сравнению с неудачным PCjr. Стоимость этой машины составляла $1.200 (без монитора) - дешевле, чем компьютеры IBM, с которыми она была частично совместима.

В 1984-м году в полной мере проявились перемены на рынке компьютерных игр. Если ранее лучшие игры выходили на аркадных автоматах и лишь потом переносились на домашние игровые системы, то теперь популярность игровых автоматов сильно снижается. Большинство оригинальных видеоигр выходит для домашних компьютеров. На этот период приходится закат так называемого золотого века аркадных видеоигр.

Продажи консолей находятся на минимальном, почти нулевом уровне. Выпущенная в предыдущем году Nintendo Famicom практически провалилась на рынке, и компании пришлось отозвать продукт. Однако, Nintendo быстро переработала приставку и вновь выпустила её на японский рынок в том же году и под тем же именем. Обновленную Famicom ждал неожиданный успех, во многом благодаря библиотеке качественных игр для неё.

Внезапная популярность приставки была подобна взрыву. К концу календарного года на территории Японии было продано более 2,5 миллионов экземпляров. Такого высокого уровня продаж игровых приставок Япония ещё не знала. Вместе с приставками активно продавались и картриджи с играми. На конец года почти все аналитики заявляли о завершении кризиса компьютерных игр в Японии и явном оздоровлении ситуации. В целом это событие дало надежду на скорое завершение кризиса во всём мире.

Для своей приставки Nintendo выпустила спортивный симулятор Golf - эта качественная и удачная игра была тепло принята людьми разных возрастов.

Другой спортивный симулятор - Daley Thompson's Decathlon ("Декатлон Дейли Томпсона") - выпустила для Commodore 64 и ZX Spectrum британская компания Ocean Software.

В марте компания Lucasfilm Games, молодое подразделение развлекательной империи Lucasfilm Джорджа Лукаса, выпускает игру Rescue on Fractalus! ("Спасение на Фракталусе") для 8-битных компьютеров Atari и приставки Atari 5200. Это космический шутер от первого лица с псевдотрёхмерной графикой. С помощью технологии фракталов ребятам из Lucasfilm Games удалось изобразить на экране скалистые горы чужой планеты, которые по мере удаления постепенно исчезают из вида из-за высокой плотности местной атмосферы. Ну разве не круто?

Ещё одна игра для 8-битных Atari - The Seven Cities of Gold ("Семь золотых городов") от Electronic Arts и Ozark Softscape (авторов M.U.L.E.). Это стратегия, посвящённая испанской колонизации Америки в XV в. Эта игра, наряду с серией Ultima, теперь считается одной из первых видеоигр с открытым миром (позволяющим игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться).

Broderbund в этом году порадовала пользователей сразу несколькими значимыми играми: для Apple II и IBM PC вышла игра The Ancient Art of War ("Древнее искусство войны"), разработанная небольшой компанией Evryware. Эта игра сегодня считается одной из первых стратегий в реальном времени или игрой с режимом тактики в реальном времени.

Для Commodore 64 была выпущена игра Raid on Bungeling Bay ("Рейд в Бангелингском заливе") - вертолётный шутер, разработанный молодым игроманом по имени Уилл Райт.

Ещё одна игра для Commodore 64 - Impossible Mission ("Невыполнимая миссия") от американской компании Epyx. Это сочетание платформера и adventure очень понравилось игрокам - многие называют её в числе лучших для этой машины.

Американская компания Parker Brothers выпустила компьютерную игру Montezuma's Revenge ("Месть Монтесумы") - один из первых платформеров, объединяющий охоту на сокровища, блуждание по лабиринту, состоящему из множества комнат, и решение загадок. Игра приобрела популярность и считалась очень захватывающей.

В СССР в 1984-м году начинается серийный выпуск персонального компьютера "Агат" - советского аналога Apple II, ориентированного для применения в народном образовании. Технические данные: 8-разрядный процессор с тактовой частотой 1 МГц; 64 Кб оперативной памяти; операционная система - вариации Apple DOS 3.3.

В это же время под маркой "Электроника" начинается выпуск портативных игр-клонов Nintendo Game & Watch. Одной из первых таких игр становится "Ну, погоди!", центральным персонажем которой выступает Волк из одноимённого мультсериала. Смысл игры заключается в том, чтобы ловить в корзину яйца, которые несут несколько кур, и не давать им разбиться.

Как всегда, лучшие игры 1984 года я оставил на сладенькое - им будут посвящены следующие статьи.

Показать полностью 15
82

История видеоигр, часть 18. Лучшие игры 1983 года.

Назад к части 17


В предыдущей статье я уже рассказал о нескольких избранных игровых автоматах 1983 г. (Dragon’s Lair, Tapper, Mario Bros.) - пришлось это сделать, поскольку сюда они просто не влезли бы (А "Star Wars" не влезли в предыдущую часть - извините, вот так уж получилось коряво). Здесь же вас ждёт ещё 10 лучших игр этого года, в основном - компьютерные.


Star Wars

Векторный шутер от Atari по мотивам одноимённого фильма. Игрок берёт на себя роль Люка Скайуокера ("Красный пять"), управляющего истребителем X-wing во время атаки на Звезду Смерти. В отличие от фильма, где стрельба осуществляется лучевым оружием, здесь противники стреляют чем-то, похожим на огненные шары, чтобы игрок мог уничтожить направленные в него снаряды.

Игровой автомат был оборудован штурвалом, множеством кнопок и мощными динамиками, что вкупе с цветной векторной графикой делало игру просто роскошной.


Игровой процесс (видео)


Эмулятор: MAME


M.U.L.E.

M.U.L.E. - пошаговая экономическая стратегия, одна из первых в своём роде. Эта игра была разработана группой энтузиастов из штата Арканзас, назвавшихся компанией Ozark Softscape, и выпущена компанией Electronic Arts для 8-битных компьютеров Atari. Слово "mule" переводится как "мул", а аббревиатура M.U.L.E. расшифровывается как "Multiple Use Labor Element" - "Многоцелевой рабочий элемент", и это примерно то, что изображено на коробке с игрой. "Мулы" - согласно сюжету игры, основа основ космических колонистов, прибывших на далёкую планету, чтобы добывать здесь кузнец-руду (smithore).

Игра представляет собой опыт в экономике спроса и потребления, включающий соревнование между четырьмя игроками (место отсутствующих игроков занимают компьютерные противники). У игроков есть возможность выбрать расу их колонистов, что даёт различные преимущества и недостатки, влияющие на выбор оптимальной стратегии. Чтобы выиграть, игроки не только должны соревноваться друг с другом, стараясь набрать максимальное количество денег, но также должны сотрудничать, чтобы колония могла выжить.

Основой игры является получение и использование "мулов" для разработки и сбора ресурсов, находящихся на территории, принадлежащей игроку. В зависимости от оснащения, M.U.L.E. может собирать энергию, еду и руду (из которой строятся другие M.U.L.E.). Игроки должны балансировать спрос и потребление этих ресурсов, покупая то, что им нужно, и продавая то, что не нужно. Они могут использовать или создавать дефицит, отказываясь продавать ресурсы другим игрокам или "магазину", что повышает будущую цену ресурса. Поощряются заговоры между игроками. В общем, штука вышла интересная.

Игрокам приходится иметь дело с различными случайными событиями, такими как убегающие "мулы", солнечная активность, космические пираты и падение метеоритов. В свободное время можно поохотиться на горного вампуса - это отсылка к любимой программистами игре "Hunt the Wumpus".

Говорят, игра M.U.L.E. была создана под впечатлением от романов Р. Хайнлайна "Достаточно времени для любви" и "Луна - суровая хозяйка". Несмотря на схематичную графику и специфический жанр, она получилась на удивление приятной - чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть видео ниже.


Игровой процесс: видео 1, видео 2 (весёлая компания из четверых игроков).


Эмулятор: Altirra

К игре прилагаются: Player's Guide, Command Summary card.

Игра переиздана (под названием M.U.L.E. Returns) для:

Android - Comma 8 Studios (2016)

iPhone - Comma 8 Studios (2013)

iPad - Comma 8 Studios (2013)


Ant Attack

Для популярной платформы ZX Spectrum небольшая британская компания Quicksilva выпускает игру Ant Attack ("Атака муравьёв"), созданную человеком по имени Сэнди Уайт.

Хотя уже существуют изометрические игры Q*bert и Zaxxon, в Ant Attack игрок получил новую степень свободы - он может передвигаться в шести направлениях по горизонтали и вертикали, а также вращать "камеру", рассматривая объекты с разных сторон. Это - первая изометрическая игра для персональных компьютеров.

Игрок управляет мальчиком (или девочкой, здесь можно выбрать), который вступает в окружённый стеной древний город Антэшер (отсылка к творчеству художника М. К. Эшера, любителя причудливых геометрических фигур), чтобы спасти свою спутницу (или спутника), которая была поймана и лежит связанная где-то в городе, населённом лишь гигантскими муравьями. Муравьи кусают персонажа, если догонят его, а он может защищаться, бросая в них гранаты. Успешно завершив спасательную операцию, персонаж вновь отправляется в город, чтобы спасти другого своего компаньона, и так повторяется в общей сложности 10 раз.

Управление здесь невероятно кривое (это вообще характерно для ранних игр на Spectrum), но играть интересно. Некоторые критики считают, что эта игра ознаменовала зарождение жанра survival horror (вольный перевод - "выживание в кошмаре").


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Manic Miner

Британская компания Bug-Byte Software выпускает платформер Manic Miner (можно перевести как "Ушлый шахтёр") – первую игру для ZX Spectrum с фоновой музыкой. Но честно говоря, лучше б она была без музыки ))

Сюжет игры: обследуя подземный тоннель, шахтёр Вилли натыкается на какую-то старую шахту, ведущую вглубь земли. Обследуя её, он обнаруживает следы древней цивилизации, которая строила автоматоны, способные копать и добывать ресурсы на большой глубине. Эта цивилизация давно погибла, но машины продолжали работать, за тысячелетия накопив огромное количество ценных минералов под землёй. Тогда Вилли решает в одиночку исследовать древние рудники и добраться до ценных ресурсов.

Поскольку подземелья заполнены углекислым газом, Вилли берёт с собой ограниченный запас кислорода, так что медлить ему не стоит. Но и спешить нельзя: подземелья очень опасны. Буквально всё там может его убить.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2010)

iPad - Elite Systems Ltd. (2010)

Bada - Elite Systems Ltd. (2011)

Windows Phone - Elite Systems Ltd. (2012)


Deathchase

Deathchase ("Смертельная погоня") - ещё одна игра для ZX Spectrum от никому не известной британской компании Micromega, написанная программистом Мервином Эсткортом. Согласно сюжету, в далёком будущем Северная Америка (или её большая часть) покрыта лесами. Игрок выступает в роли наёмника и управляет мотоциклом, который патрулирует несколько секторов лесной территории. Встречая в лесу других мотоциклистов, он должен их догнать и уничтожить с помощью своего фотонного оружия. При этом ему необходимо постоянно уклоняться от столкновений с деревьями. Помимо врагов на мотоциклах, встречаются также вражеские вертолёты и танки, сбив которые, игрок получает дополнительные очки.

Игра получила положительные отзывы в прессе, в основном за то, что игровой процесс достаточно реалистично на тот момент отражал трёхмерный мир. Статья в журнале CRASH описывала Deathchase как "игру с крайне простой идеей и чётко поставленной, несложной задачей".


Игровой процесс (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Другая британская компания – Ultimate Play The Game – выпускает для ZX Spectrum игры Atic Atac и Jetpac, быстро ставшие популярными.


Atic Atac

Игра Atic Atac ("Штурм чердака", или как-то так) происходит в странном особняке с множеством комнат, двумя этажами, чердаком-мансардой, подвалом и подземными пещерами. Когда герой игры попадает туда, дверь за ним запирается. Отныне единственный способ выбраться оттуда - это собрать по частям большой ключ, отпирающий входную дверь. В особняке обитает множество монстров, часть дверей заперта и открывается специальными ключами, некоторые особые монстры требуют специальных предметов, чтобы их победить/перехитрить/отпугнуть, при этом носить с собой можно лишь три предмета. В общем, полноценный adventure.

Игровой процесс очень и очень усложняет фишка эпохи - потребность персонажа в пище. Он жрёт еду и умирает от голода почище, чем персонажи в линейке Ultima, и постоянно вынужден искать, чем подкрепиться. В сочетании с бесконечными монстрами, это делает игру очень динамичной (излишне динамичной!). Постепенно, собирая различные ключи в самых разных частях особняка, персонаж получает доступ на чердачный этаж, где находятся одна или две последние части большого ключа. Отсюда название игры.


Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions


Jetpac

Jetpac ("Ракетный ранец") - на мой взгляд, наиболее приятная игра для Spectrum. Здесь космонавт, отправляясь к далёким мирам, сначала собирает ракету из готовых блоков, затем заправляет её перед взлётом. Приземляясь на различных планетах, он производит дозаправку ракеты, а заодно собирает всякие ценности, которые находит там. При этом, каждый раз ему приходится регулярно отстреливаться от летающих представителей местной флоры и фауны.

Прохождение игры (видео)


Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для Xbox 360 - Microsoft Game Studios (2007)


Кстати, у этой игры есть сиквел: Lunar Jetman. Здесь игрок, перемещаясь по поверхности фиолетовой луны, уничтожает базы враждебных инопланетян.

Lode Runner

Самая известная игра от Broderbund - Lode Runner ("Бегущий по рудникам", или как-то так), первоначально выпущенная для персональных компьютеров. В отличие от других платформеров, ориентированных на прыжки через препятствия, это - игра-головоломка, где игрок, перемещаясь по хитроумным подземельям, должен собрать всё содержащееся там золото, избегая при этом роботов-стражей, которые постоянно преследуют его. Его единственное оружие - лазерный буровой пистолет, при помощи которого он может на время проделывать дыры в кирпичном полу, которые вскоре зарастают обратно.

Всего в игре 150 уровней. На каждом новом из них требуется более сложная стратегия в отношении того, в каком порядке обходить уровень и где прорыть ямы, чтобы собрать все ящики с золотом и не попасться.

Версия игры для Commodore 64.


В игру встроен редактор уровней для пользователей. Lode Runner оказался очень успешной и популярной игрой и был портирован на множество платформ.


Прохождение игры (версия для Apple II, видео)


Эмулятор: CCS64 (для игры на Commodore 64), AppleWin (для игры на Apple II) или Altirra (для игры на 8-битном компьютере Atari)

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для:

Windows - ZX Games (2006)

Android - Nexon Co., Ltd. (2017)

iPhone - Nexon Co., Ltd. (2017)

iPad - Nexon Co., Ltd. (2017)

Wii - Hudson Entertainment, Inc. (2007)

Wii U - Konami Digital Entertainment, Inc. (2014)

Xbox 360 - Tozai, Inc. (2009)


Ultima III: Exodus

Разорвав отношения с очередным издателем, Ричард Гэрриот принимает решение наконец основать свою собственную компанию Origin Systems. В том же году компания выпускает свою первую игру Ultima III: Exodus ("Исход"), которая сразу же приносит ей успех.


Более подробно об этой игре я расскажу в прохождении, которое будет опубликовано в ближайшее время.


Эмулятор: AppleWin

К игре прилагаются: Manual, Cloth map, Reference card, Cleric Spellbook, Wizard Spellbook.

Позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


Говорят, в названии "Exodus" обыгрывается разрыв отношений с компанией Sierra - "исход" Р. Гэрриота из "рабского плена" и основание собственной компании. Сама же Sierra выпустила приключенческую игру King's Quest ("Королевские поиски"/"Королевский квест"). Разработкой игры занималась непосредственно сама Роберта Уильямс. Игра создавалась как эксклюзивный проект для нового компьютера IBM PCjr, ориентированного для домашнего применения, однако сам компьютер провалился по продажам, и в результате новаторская игра не получила широкого распространения в этом году. (Не переживайте, я ещё вернусь к этой игре, когда придёт её время)


Snowball

Помимо Infocom, одним из лидеров в жанре текстовых приключенческих игр стала небольшая британская компания Level 9 Computing, которой благодаря эффективным методам сжатия данных удалось в 1982 году перенести на персональные компьютеры игру Colossal Adventure, а затем выпустить к ней два сиквела. В 1983 году компания выпустила игру Snowball ("Снежный шар" или "Снежок"), которая открывала для пользователя новый фантастический мир. Масштабы игрового пространства были традиционно впечатляющими.

2304 год. Восьми-километровый звездолёт колонистов "Снежок 9" был угнан и подвергся саботажу, а его роботы модифицированы. Можешь ли ты спасти колонистов? Это огромное полностью текстовое приключение богато логическими задачками и имеет более 7000 локаций (да, 7000)!


Здесь мы видим уже новый уровень текстовых игр: отсутствие графики и недостаток экшена компенсируются проработанным сюжетом в интригующем фантастическом мире. Игра "читается", как увлекательная книга. Если, конечно, не застрять в ней на полгода, не понимая, как открыть очередную дверь ;-)

Кстати, о сложности прохождения игр: действительно, в начале 80-х считалось нормой, что ты не можешь пройти игру полгода или год и обсуждаешь с коллегами по работе возможные варианты решения проблемы - возникали целые кружки, где люди бились над прохождением коллективно. Но к 1983 году игр уже было выпущено множество, и игроделам пришлось смягчить своё отношение к игрокам, у которых появился выбор - ломать зубы о непроходимую непонятную фигню, или пойти и поиграть во что-то другое. Появился такой тип продукта, как "Книга подсказок" (Cluebook). Она продавалась отдельно и стоила кругленькую сумму. Можно было пытаться пройти игру самостоятельно, но, столкнувшись с неразрешимой проблемой, разориться-таки на Cluebook, если игра настолько понравилась.

Это была настоящая отдушина для геймеров и дополнительная прибыль для компаний-игроделов. Такие книги подсказок были выпущены уже к Ultima III и к Snowball. Правда, игроделы неохотно сдавали позиции и любили помучить игроков, выпуская подсказки лишь через год после выхода игры.


В будущем я опубликую прохождение этой игры.


Игровой процесс (версия для BBC Micro, видео)


Эмулятор: CCS64 (для игры на Commodore 64) или ZX Spin (для игры на Spectrum).

К игре прилагается: Manual.

Годом позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Показать полностью 20
67

История видеоигр, часть 17. 1983 год.

Назад к части 16

1983-й год стал началом мирового кризиса рынка домашних консолей (приставок), который продолжался до 1985-го года, в результате чего многие компании были вынуждены покинуть рынок. Начало года лидер рынка Atari встречает большими убытками. Приставка Atari 2600 технически устарела, и игры для неё уже существенно проигрывают в исполнении по сравнению с современными им аналогами. Более новая игровая приставка Atari 5200 хоть и имеет достаточно неплохие технические характеристики, но отличается высоким процентом поломок и очень малой библиотекой игр. Более того, для модели 5200 эксклюзивных игр, которых не было бы на других приставках, просто нет. Кроме этого, для приставок ColecoVision и Intellivision II выходят адаптеры, позволяющие запускать игры от Atari 2600. В результате устойчивым остаётся только спрос на игры для модели 2600. Однако этот рынок Atari также уже не контролирует. На рынке сложилась высокая конкуренция, но ситуация ещё более опасна тем, что большинство игр выпускается новичками рынка и качество основной массы игр крайне низкое. Игроки пытаются покупать продукцию от "проверенных производителей", однако сама Atari выпускает в конце 1982 года несколько низкокачественных игр (в первую очередь многими отмечается игра E.T. the Extra-Terrestrial) и, таким образом, подрывает доверие как к компании, так и в целом к 2600-й платформе.

Выбирающие себе игровую платформу покупатели находятся в замешательстве. На рынке присутствует большое число разнообразных и несовместимых друг с другом игровых платформ, со своим уникальным в каждом случае набором игр. Так, на начало года покупателю представлялась возможность выбрать игровую консоль из следующих моделей: Adventure Vision, Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision, Vectrex и некоторых других. Более того, к тому времени выходят клоны этих приставок, что только увеличивает выбор. Таким образом, покупатель испытывает трудности в выборе платформы, и испытывает достаточно серьёзные трудности с поиском качественных игр для игровых приставок. Плюс к этому в 1983-м году анонсируются игровые приставки следующего поколения. Atari объявляет о скором выходе Atari 7800, Magnavox – об Odyssey³, что ещё больше убеждает покупателей более не приобретать консоли второго поколения. Неожиданно более привлекательным устройством оказывается домашний компьютер - цены на них существенно снизились, а техническое оснащение самых популярных моделей как минимум не уступает характеристикам игровых консолей. При этом многие пользователи справедливо считают, что домашний компьютер серьёзнее игровой приставки – ведь для ПК создаётся большое число офисных, обучающих, технических и других прикладных программ, а не только игр. В добавок ко всему, компания Commodore International развязывает ценовую войну. Цена на её компьютер Commodore 64 постоянно падает, а вслед за ней снижают цены и производители других компьютеров. Commodore даже запускает программу замены старых игровых систем на Commodore 64.

Компания Apple тем временем выпускает улучшенную модель своего компьютера – Apple IIe ("enhanced" - "улучшенный") – с 64 КБ оперативной памяти.

Многие производители игровых приставок покидают рынок, но Atari удаётся держаться на плаву за счёт рынка домашних компьютеров: архитектура Atari входит в тройку самых популярных домашних игровых платформ персональных компьютеров после Commodore 64 и ZX Spectrum. Однако, из-за ценовой войны, развязанной Commodore International, Atari приходится удешевлять производство, в том числе упрощать конструкцию моделей компьютеров и переносить сборку компьютеров в развивающиеся азиатские страны. Все эти действия отрицательно сказываются на качестве продукции, а также приводят к срывам программы выпуска. Компания продолжает нести убытки.

15 июня компания Nintendo выпускает в Японии игровую приставку Nintendo Family Computer ("Семейный компьютер", сокращённо Famicom). Nintendo основательно подошла к проектированию своей первой игровой приставки. Специально для Famicom были разработаны 8-битный центральный процессор на частоте 1,79 МГц и видеоконтроллер на частоте 5,37 МГц. Новая приставка имеет 2 Кб собственной оперативной памяти (картриджи с играми имеют объём памяти около 48 Кб), пятиканальный звукогенератор, а мощный видеоконтроллер обеспечивает аппаратную поддержку спрайтов (до 64 одновременно) при разрешении экрана в 256х240 пикселей и палитре в 48 цветов. Это для 1983-го года очень-очень круто.

Развитая аппаратная часть позволяет создавать игры с высоким качеством графики, анимации, музыки и звуковых эффектов. Качество даже первых игр для Famicom зачастую превосходит игры для других популярных домашних игровых систем того времени, в том числе и домашних компьютеров. Однако, разгар кризиса, а также сдержанные отзывы критиков из-за невысокого качества первой ревизии игровой приставки, становятся причинами крайне низких продаж консоли.

Известный большинству из нас Dendy - это российский клон Famicom. С опозданием почти в 10 лет.


27 июня 1983 года японское отделение компании Microsoft публикует стандарт домашнего компьютера, разработанный внутри подразделения совместно с японской компанией ASCII Corporation под названием MSX (Machines with Software eXchangeability). Появление стандарта принято с большим энтузиазмом, большое число крупных японских компаний начинают выпуск компьютеров MSX. MSX стал фактически стандартом домашнего компьютера в Японии. Достаточно быстро к японским производителям компьютеров MSX присоединились крупные производители бытовой электроники Европы, Северной Америки и Южной Кореи. Компьютеры MSX стали производиться под марками Al Alamiah, Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, GoldStar, Hitachi, JVC, Mitsubishi, National, Panasonic, Philips, Pioneer, Samsung, Sanyo, Sharp, Sony, Spectravideo, Talent, Toshiba, Yamaha и других компаний. Эти машины были популярны в основном в Японии, но позже получили распространение и в странах Среднего Востока, Нидерландах, Бразилии, Испании, Советском Союзе и некоторых странах Восточной Европы. Однако на двух крупных рынках – Североамериканском и Западноевропейском – MSX популярности не имеет.

В июле японская компания SEGA, разбогатевшая благодаря производству игровых автоматов, начинает массовые продажи своей приставки SG-1000 в Японии, но из-за кризиса индустрии и взрыва популярности персональных компьютеров большим спросом она не пользуется.

Компания Mattel Electronics, производитель приставки Mattel Intellivision и игр для неё, в результате кризиса несёт многомиллионные убытки, и к августу этого года родительская компания Mattel ликвидирует своё убыточное подразделение.

Несмотря на разразившийся кризис рынка домашних консолей, аркадные автоматы продолжают развиваться и предлагать игрокам новые оригинальные игры.

2 февраля компания Williams Electronics выпускает автомат Sinistar. Здесь вы управляете небольшим космическим кораблём-истребителем (как в Asteroids), а Sinistar - имя "босса"-антагониста: это звездолёт в виде огромной демонической морды, которая пытается пожрать ваш кораблик. Звуки она при этом издаёт жуткие, а произносимые ей фразы после выхода игры сразу разлетелись на мемы. Вообще это нужно видеть:

Вероятно, вдохновившись успехом японской аркады Dig Dug, небольшая канадская компания Windmill Software выпускает похожую на неё игру Digger для компьютера IBM PC. Она оказалась очень удачной и полюбилась пользователям на многие годы.

Впрочем, успех этой игры не удержал компанию на плаву: как и многим другим, пережить кризис игровой индустрии ей не удалось.

Для компьютера Apple II компания Sir-Tech выпустила третью часть игры Wizardry: Legacy of Llylgamyn - The Third Scenario ("Наследие Ллилгамина - Сценарий третий"). И хотя качество спрайтов здесь улучшилось, игровой процесс в целом остался практически без изменений.

Другая важная программа для Apple II - Pinball Construction Set ("Пинбол-конструктор"), разработанный американцем Биллом Баджем и выпущенный затем начинающей американской компанией Electronic Arts. Как нетрудно догадаться из названия, эта программа позволяет игроку самостоятельно собирать пинболы на свой вкус, а затем играть в них. Сама идея такого конструктора стала важным этапом в развитии гейм-дизайна.

Для 8-битных компьютеров Atari компания Electronic Arts выпустила игру Archon: The Light and the Dark ("Архонт: Свет и Тьма"), разработанную группой под названием "Free Fall Associates". Эта игра похожа на шахматы, но есть ряд существенных различий. Здесь одна фигура не "ест" другую автоматически - вместо этого две фигуры сражаются за место на площади, чтобы определить, кто останется. Некоторые из них имеют специальные способности. Каждая сторона также может применять магию - всё это вносит неопределённость в игровой процесс и вообще серьёзно его меняет. Эта игра полюбилась пользователям, впоследствии была портирована на множество других платформ и сегодня входит в списки лучших игр всех времён.

Здесь я опишу три из четырёх лучших, на мой взгляд, игровых автоматов 1983-го года, а описание ещё 10 лучших игр опубликую в следующей статье. Подписывайтесь )


Dragon’s Lair

Cinematronics, уже отличившиеся новаторской графикой, выпускают новый игровой автомат Dragon’s Lair ("Логово дракона"), который практически сразу же становится хитом. Игра является первой, в которой игровой процесс отображается полноэкранной кинематографической анимацией. В отличие от других игр того времени, анимация которых выполнена технологией векторной графики или же с помощью небольших спрайтов, графика игры Dragon’s Lair ничем не отличается от качественного мультипликационного фильма.

Секрет автомата был достаточно простым. Все игровые моменты действительно были созданы методом классической рисованной анимации. Эту работу превосходно выполнил аниматор Дон Блут (бывший аниматор студии Disney). Получившиеся эпизоды мультипликационного фильма были записаны на LaserDisc (оптический диск) и воспроизводились проигрывателем, управляемым микропроцессором в порядке, зависящим от "качества" игры пользователя. Контраст с другими игровыми автоматами был разительным. Аркадный автомат с игрой Dragon’s Lair стал самым популярным игровым автоматом 1983-го года и положил начало новому классу аркадных автоматов на лазерных дисках.

Сюжет игры простой и классический: рыцарь-герой отправляется в ужасный замок, кишащий монстрами, чтобы убить дракона и спасти принцессу. О, вам надо видеть эту принцессу! ;-)

Если вдруг окажетесь в 1983 году, обязательно поиграйте в Dragon’s Lair. Многие люди спустили на этот автомат свою месячную зарплату )


Игра переиздана для:

Windows - 1C (2007), Digital Leisure Inc. (2013)

Android - Digital Leisure Inc. (2011)

iPhone - Electronic Arts, Inc. (2009)

iPad - Dragon's Lair LLC (2010)

PlayStation 3 - Digital Leisure Inc. (2010)

PSP - Digital Leisure Inc. (2011)

Xbox 360 - Microsoft Studios (2012)


Tapper

Bally Midway отметилась выпуском ещё одного популярного ставшего классикой аркадного автомата. Компания выпускает игру Tapper (жаргонное наименование бармена, который разливает пиво в переполненном баре), которая за свой простой, но увлекательный игровой процесс находит большое число почитателей. Смысл игры в том, чтобы успеть напоить всех многочисленных клиентов, пока они не дошли до конца барной стойки, и не разбить ни одной кружки при этом.

Популярность игры возрастает ещё больше после того, как появляется версии игры для домашних компьютеров и игровых приставок. Интересно, что игра часто критиковалась общественными организациями за скрытую пропаганду пива, поэтому часто в переизданиях из кегов вместо пива лилось корневое пиво (рутбир), Mountain Dew и другие безалкогольные напитки.

Эмулятор: MAME

Игра переиздана для Xbox 360 - Midway Games, Inc. (2007)


Mario Bros.

Nintendo выпускает аркадный автомат с игрой Mario Bros. ("Братья Марио"), которая достаточно быстро становится популярной. В главной роли появляется персонаж, уже известный по игре Donkey Kong. В последующих играх Nintendo он получил имя Марио. Здесь он впервые выступает в качестве водопроводчика, и впервые же в компании с братом Луиджи. Также впервые, в игре появляются черепахи под именем "Панцирный Ползун". Герои этой игры являются одними из самых популярных персонажей компьютерных игр.

Сама игра хоть и является упрощённым платформером, тем не менее обрела широкую популярность не только на аркадных автоматах, но и на игровых приставках и домашних компьютерах.

Эмулятор: FCE Ultra (версия игры для Famicom/NES)

Игра переиздана для:

Wii - Nintendo (2006)

Wii U - Nintendo (2013)

Показать полностью 13 4
Отличная работа, все прочитано!