TLDR: Результатами доволен, играть уже можно, но книги мастера пока нет. Игра требует тестирования и доработки, поэтому сейчас ищу людей, вместе с которыми смогу доделать проект, а также помочь с тестированием. К проекту отношусь серьезно и надеюсь что он станет известным.
Всем привет. Мой проект называется Demons' Magic, это настольная ролевая игра про демонов и тайную магию. Игра имеет несколько ключевых аспектов:
- Правила говорят только о том, что происходит в бою. В остальное время всем управляет гейммастер и если игроки хотят чего-то добиться - они это отыгрывают. Никаких бросков на харизму.
- Нарратив является основой боя и правила лишь ограничивают мастера в определении результата действий игрока. То есть не диктуют мастеру и игрокам что делать, а лишь создают предсказуемость и управляемость.
- Бои происходят быстро, нет никаких лишних расчётов, которые бы рушили погружение и замедляли динамику.
- Правила гибкие и относительно простые.
- Есть возможность кастомизации магии и боевых навыков. То есть готовый шаблон, по которому можно быстро сделать свой навык. Эта возможность дана игрокам со 2 уровня.
- Полная свобода действий в бою. Все действия имеют значение и с нарративом можно предсказуемо работать.
Основная идея игры - powergaming через role play. В других играх манчкинство порицается, так как рушит ролевой аспект, но в моей игре всё наоборот. Эти два компонента тесно связаны между собой. Все дело в создании уникальных навыков и боевой системе, которая поощряет креативность и исследование мира. Игрокам дается набор из нескольких базовых навыков в зависимости от выбранного класса, на основе одного из которых или их комбинации они могут создавать свои. Разумеется есть ограничения, иначе игра превратится в хаос, боевка станет непонятной и играть быстро станет неинтересно. Также игра предполагает, что персонаж рано или поздно станет очень сильным. Слишком сильным. И эта большая проблема, так как либо правила перестанут работать, либо станут слишком сложными. Игра должна оставаться сбалансированной и предсказуемой на любом уровне развития персонажа.
.
Эта причина легла в основе того, что мне нужна была своя боевая система. До этого пытался делать на основе D&D и PbtA, но в итоге оказалось, что ни то ни другое не работает как нужно.
D&D не выдерживает бои начиная с 5 уровня (из 10), а PbtA создаёт иллюзию того, что действия игроков что-то решают в бою и делает то, что от него не требуется - создаёт нарратив на основе бросков кубиков. Поэтому я решил создать свою боевую систему, которая в корне отличается от остальных, что не так просто, как может показаться. У меня на это ушло полтора года, потому что для того, чтобы сделать что-то новое, нужно сознательно отказаться от старого. Мне нужна система, которая сделала бы в полной мере сделала бои нарративными, чтобы они были увлекательными, быстрыми и напряжёнными, а также чтобы игроки ощущали, что они на самом деле влияют на ход сражения. Так я пришёл к концепции контроля (что-то вроде инициативы) и системе Джингов. Джинги нужны скорее для того, чтобы подсказать игрокам, что они могут делать, но на самом деле делать можно всё. И результат будет предсказуемым. Система называется Белый Лотос и вдохновлена Аватаром и словами Буми про нейтральный Джинг.
Доска на Miro пароль: White Lotus
Система не создаёт нарратив - это задача гейммастера. Она не ограничивает игроков в их действиях и не ставит палки в колёса. То есть не делает то, что от неё не требуется, одним словом - не мешает. Её задача - сделать игру предсказуемой, взять хаос под контроль и устранить неопределённость. И на мой взгляд она эту задачу выполняет.
По сути правила [пароль тот же] состоят из двух относительно независимых частей - ядра Белый Лотос и правил конкретной игры. То есть на основе ядра можно без особых усилий создавать другие игры в абсолютно любой тематике. Правила Demons' Magic определяют сколько кто урона наносит, как работает броня, на что влияют и как распределяются статы, как происходит повышение уровня и получение новых навыков, какие классы существуют и как работает магия и оружие ближнего и дальнего боя.
Урон оружия сделан фиксированным; специально, чтобы не бросать кубы лишний раз, уменьшить количество расчётов и не отвлекать игроков лишний раз во время боя. Это решение в голову пришло быстро, а вот с бронёй возникло больше всего проблем и на данный момент это самая сложная механика в игре. Дело в том, что я старался, чтобы броня работала как можно ближе к реальности. Пересмотрел кучу видео на ютубе с тестами оружия и фехтованием. И знаете что? Она блин защищает. Что будет если ударить длинным мечом человека в доспехе? Он нихрена не почувствует. Сколько бы ты его ни бил, убить его таким способом не получится. Нужно либо повалить такого персонажа на землю или нейтрализовать другим способом, либо использовать бронебойное оружие. Но чем такое оружие хуже небронебойного? В общем, задача по самым скромным подсчётам нетривиальная. Я ни разу в жизни не видел правдоподобной механики брони ни в одной игре, в том числе компьютерной. И знаете, что самое интересное? У меня получилось решить проблему. Насколько хорошо - судите сами.
Ещё один интересный момент - класс воин. Его невероятно сложно реализовать. Дело в том, что в нарративных системах ты можешь делать практически что угодно. С магией немного проще - если ты не знаешь заклинание, то ты не сможешь его использовать. Добавляем новое заклинание - получаем новый навык. Когда же дело касается воина, то тут начинаются проблемы. Навыки нужно нарративно обосновать.
Возьмём, например, навык "мощный удар" - было у персонажа 10 урона, стало 15. В D&D и подобных играх это сработает, но когда дело заходит о нарративной боевке - нужно описать, почему персонаж имеет такой навык. Если у него есть этот навык и его можно спамить, то почему бы не сделать его удары мощными по дефолту? Может нужен какой-то расходуемый ресурс вроде выносливости? Тогда если персонаж расходует его на любое действие или сохраняет его на будущее - это уже совсем другая механика и мощный удар тут ни при чём. Да и stamina-management в НРИ звучит тухло. Ее же надо считать, а расчёты отвелекают от боя. Поэтому в такой системе как у меня их количество должно быть сведено к абсолютному минимуму.
Ну или добавим, например, навык "бросок". Здесь опять же возникает проблема - почему персонаж игрока не может сделать бросок и без этого навыка? Может. Но тогда его придётся штрафовать за большую часть действий, которые он может сделать и это убьет креативность, в то время как я стремлюсь к противоположному результату. В этом случае надо наоборот давать бонусы к действиям, которые у персонажа хорошо получаются. А если персонаж хорошо умеет бросать, значит наверняка может взять и на болевой. Так появился навык "борец", который дает бонус ко всем действиям, которые относятся к борьбе. И вроде подход понятен, однако воин - всё ещё неисследованная область.
И такие проблемы возникают практически с каждой механикой. Только путём проб и ошибок, плейтестов и переосмысления того, что было сделано я спустя долгое время понял, чего нужно делать на самом деле.
В процессе работы правил и контента получилось настолько много, что вместо того, чтобы сделать всю игру сразу, я решил написать книгу игрока для упрощенной версии (но это уже полноценная игра), убрал неоднозначные механики, сильно упростил правила, понизил максимальный уровень силы, сделал правила чуть более жесткими. В результате получилась книга игрока Demon Age.
Я доволен тем результатом, который достиг на данный момент и считаю, что у этой игры есть потенциал. В этом месяце у игры появились четко расписанный набор правил и она стала полноценной, но работа далека от завершения. Я бы описал это как работающий прототип. И глядя на пройденный путь мне хочется, чтобы мою систему перестали называть самопалом, чтобы моей игрой наслаждались другие люди и она стала известной. Я хочу сделать игру, которая выведет НРИ на новый уровень.
В какой-то момент я понял, что я не смогу осилить такой проект в одиночку, поэтому я ищу людей, которые мне помогут в этом - тех, кто хочет присоединиться к разработке и принести новые идеи, а также критически осмыслить старые, а также тех, кто будет тестить новые механики и играть по моей системе между собой и давать мне фидбек, чтобы игра стала ещё лучше. Ещё конечно художник в команду бы не помешал.
На данный момент готова только книга игрока [пароль: White Lotus]. Поэтому поиграть по системе можно только если вы хотите помочь в создании игры или тестировании боевки. Но через некоторое время будет выпущена книга мастера, когда это произойдёт, я опубликую анонс на своем сервере в Discord.
Связаться со мной можно, тегнув меня на моем сервере или написав в личку в дискорде: Ktulhu#4046