10 Сентября 2019

Интервью с моим гейм-мастером=)

Гость - Владимир Мельников, уже около трех лет водит по Dungeons & Dragons. Умеет создавать неигровых персонажей, за которых искренне переживаешь, даже если они появились всего один раз. А еще Володя – мой первый ДМ)

«Ролевая игра помогает (если серьезно к ней относиться), через фантастические, сказочные элементы, попытаться вместе решить завуалированные задачи из нашей действительности».


Как ты относишься к разделению группы в ДнД? И возможны ли ситуации, когда разделение – хороший вариант?

Вообще отношусь хорошо. Наверное, многие ведущие меня бы за это линчевали, но я вижу в нём большой-большой плюс. Например, если группа разделяется в те моменты, когда это не грозит никому гибелью, это позволяет больше взаимодействовать с теми игроками, которым обычно уделяется не так много внимания. Каждый игрок – это индивидуальность, кто-то в большей степени экстраверт, кто-то интроверт, и раскрываются характеры тоже по-разному. Персонаж может быть замечательно придуман, но человек немножко стесняется или теряется на фоне остальных игроков (даже если группа уже сыгранная). В таком случае игрок получит свои звездные пять минут. Конечно, нужно соблюдать осторожность, и следить за тем, чтобы этот персонаж не увлекся и не убежал куда-нибудь в дальние дали, где его потом не смогут найти.

И нельзя забывать о другой части группы – если сольное повествование затягивается на пол игры, это уже не хорошо. С другой стороны, из этого может сложиться очень интересная история. Но надо следить, как к таким разделениям относятся остальные игроки. «Подземелья и драконы» – это, прежде всего, командная игра, поэтому разделения не всегда хорошо сказываются. Если такое происходит в бою, это не предпочтительно, ни для группы, ни для ведущего.

И чревато сложностями. Во-первых, ведущий всегда должен следить, чтобы повествование как вне боя, так и во время напряженных сцен не теряло темп. Если, допустим, в бою одна часть группы сражается с каким-нибудь желеобразным кубом, и кого-то из персонажей вот-вот проглотят и начнут переваривать, и тут мы переключаем внимание на другую часть подземелья, где волшебник изучает древние руны на стенах, или плут начинает

отковыривать драгоценные камешки, накал резко теряется. С другой стороны, если кто-то пытается убежать и в одиночку решить загадку, ему стоит помнить, что многие загадки и головоломки в «Подземельях и драконах» рассчитаны на то, чтобы решать их всей группой.

В одной из групп именно так случилась первая смерть - в подземелье, где было необходимо участие как минимум четырех персонажей, для решения загадки с напитками. Комната, в чем-то вдохновленная «Пятым элементом», стол, на столе стоят четыре фиала с некой, неопределенного цвета, жидкостью. В столе прозрачная крышка, под которой лежит драгоценный камень (приманка для группы). Рядом со столом четыре платформы, похоже нажимные. Едва кто-то входит в комнату и прикасается к одному из фиалов, или пытается поднять его со стола, комната запечатывается, и потолок начинает опускаться. Группе нужно догадаться, что надо постепенно выпивать содержимое фиалов – над головой выпившего появится некий символ, но видеть его будут только остальные члены группы. А каждый из этих символов отображается на одной из платформ. Соответственно, человек выпивает жидкость, и встает на символ. Когда все займут свои места, головоломка решается, потолок перестает опускаться, и открывается доступ – как обратно из комнаты, так и к драгоценностям. Игрок решил исследовать подземелье один, и побежал осматривать ловушки, пока остальная часть группы осматривала другие коридоры. Группа была ещё не сыгранная, шла третья или четвертая игра. Вдохновляясь тем, что он играет за ловкого, маленького, хитрого и вездесущего полурослика, игрок решает все задачки, забегает в комнату, поднимает зелье, и…оказывается заперт. К нему никто пробиться не может, и решить головоломку он один тоже не может. Для группы это был своего рода урок, мол: «Ребята, давайте все-таки работать вместе». Это одна из опасностей разделения.

С другой стороны, если возникает приключение, в котором часть группы попадает в плен, и остальным игрокам удается их выручить (и параллельно те, кто оказался в плену, сами пытаются выбраться - всегда нужно оставлять какие-то выходы, чтобы игроки не скучали), все может получиться красиво, интересно, и история будет рассказана с двух сторон.

Как сделать так, чтобы каждый игрок почувствовал себя важным и нужным?

Во-первых, при создании персонажей игрокам нужно учитывать, кто еще есть в этой группе. Да, живут группы и из пяти волшебников или пяти воинов – можно придумать, что это старая братия, которая отправляется в очередное приключение – почему бы и нет. Но, наверное, грамотнее и разумнее составлять группу из разноплановых персонажей, чтобы у каждого были подготовлены возможности проявить себя. К примеру, без целителя группе

рано или поздно придется очень тяжело, потому что возникнет ситуация, когда потребуется помощь. И даже если у каждого есть целебное зелье, его трудно выпить, когда ты без сознания. То есть целитель незаменим.

Если говорить о самих игроках – мастеру нужно следить за тем, чтобы каждый игрок был вовлечен, уделять каждому внимание. Возможно, не на одной игре, если это продолжительная серия игр, но в рамках кампании обязательно обращать внимание на то, чтобы все игроки были вовлечены в процесс, и всем было интересно. Из-за ширмы это очень заметно. Если игроки вроде бы движутся в одном направлении, но решение принимают один-двое – кто-то начнет скучать. И именно ведущему в этот момент нужно обратить внимание на него, может быть, даже назначить внеочередную проверку сугубо для этого персонажа - и чтобы привлечь его внимание, и чтобы он не чувствовал себя брошенным.

Плюс, сугубо мое личное мнение, очень хорошо строятся игры от самих игроков. Продуманный персонаж может получиться не сразу. Сначала человек может довольно смутно представлять, что такое эти «Подземелья и драконы», или любая другая ролевая игра. И вначале получается архетип – Арагорн, Гэндальф, или любой другой герой, которого мы любили в детстве. Могучий воин с мечами – нам это нравится, это условных архетип, чью маску мы надеваем на себя во время игры. Но когда ты уже вжился в эту маску, ничто не мешает придумывать детали. Если ведущий узнает предысторию персонажа, ему будет проще сделать для него отдельную сюжетную линию, в которой именно этот игрок почувствует себя звездой. Это будет его квест, его задание, его поход за золотым руном. Остальные в этот момент будут его аргонавтами, он будет Ясоном.

Такой цикл на разных этапах кампании можно повторить для каждого. Может быть, и для игрока это будет интересный опыт: если он не привык быть на первых ролях, но здесь ему придется принимать судьбоносные решения, а остальным подстраиваться под его задания и желания. Это совершенно не значит, что если у группы есть какой-то лидер, то он должен сесть и молчать. Нет, он все равно помогает советом, просто центральная роль на данный момент у другого персонажа. Лично по моему опыту, это способствует сыгранности, появлению новых идей у разных игроков, малейшим элементам отыгрыша, которые оживляют повествование. У каждого должен быть свой шанс, потому что все пришли поиграть.

Что должна включать в себя хорошая предыстория?

Что угодно, если она подвела персонажа к действующим событиям. Не очень хорошо, если в этой истории уже было все, что в принципе могло случиться с этим персонажем. А дальше он просто решил: «Ну, постранствую я еще

немного, поубиваю монстров, поворую ложки и т.д.» Мотивация заканчивается. Или она есть, но достаточно примитивная, с ней тяжелее работать. Группе, ориентированной на отыгрыш и на хорошее ролевое взаимодействие, тяжелее с этим персонажем притереться, потому что у каждого есть своя великая цель: поиски каких-то артефактов, разбросанных по миру или месть, или борьба с великим злом. А тут приходит человек, и на вопрос: «А почему ты хочешь быть с нами?» отвечает: «Ну не знаю, вы мне нравитесь, я, наверное, с вами попутешествую, вдруг мне чего-то перепадет».

Я всегда стараюсь добиться чего-то большего от игрока. И даже если он начинает приключение примерно в таком ключе, рано или поздно, глядя на остальных, у него появляются какие-то интересные идеи. Вот за них надо хвататься и развивать. Это всегда может проложить дорогу к замечательным мини-приключениям.

Наверное, шаблонно, но, тем не менее, часто бывает, что игрок выбирает персонажа-сироту. Мол: «Мама с папой погибли, на деревню напали гоблины, и я теперь одинокий волк, я хожу и мстю. О, есть еще крутые персонажи, и мы вместе будем ходить и мстить». Это не плохо, дает некий элемент свободы, персонаж ни к чему не привязан. Любое приключение в тех же «Подземельях и драконах» - это классическое путешествие из точки А в точку Б. Если есть какой-то якорь, который держит персонажа, то рано или поздно захочется к нему вернуться. С другой стороны, это может помочь мастеру в раскрытии образа персонажа. Вместе с игроком можно придумать конфликт, заставивший его уйти из дома: просто жажда приключений или какая-то ссора, или персонаж решил податься в несвойственное его семье дело, а семья решила лишить его наследства, и вот он хочет доказать, что у него получится.

У меня есть один игрок, чей персонаж отправился в путешествие, поскольку его клан дварфов, это такие стандартные фэнтезийные дварфы, которые куют, добывают, а ему это скучно. А он решил податься в охотники. И мы разыгрывали его конфликт с отцом – упертым чернобородым дварфов, который знай себе добывает, кует и продает. А сын жаждет приключений. Он закинул за плечи дядюшкин арбалет, отправился странствовать и повстречал остальных персонажей. И вот на этом мы строили его игровую линию.

Здорово, если игрок сразу продумает свой Modus operandi (лат. «образ действия»), поймет, как он хочет вести себя. «Подземелья и драконы», как и другие ролевые системы, предлагают параметры мировоззрения. Понятно, что законопослушный добрый паладин никогда не станет резать детей, пытать гоблинов и т.д. Но это его немножко ограничивает. Если строить игру от таких элементов, то (естественно, по договоренности с игроками) ведущий может сказать: «Ребят, если вы начинаете совершать несвойственные вам

поступки, которые противоречат вашему характеру, то мы меняем вам мировоззрение, и, может быть, ваши боги каким-то образом вас накажут». Если это паладин, то он может потерять часть своих сил, или переметнуться к темным силам. Это очень много дает для развития игрока. Потому что, когда люди приходят на игру, они надевают на себя некий образ, но, как правило, только внешне. А задача ведущего – помочь игроку понять, что в некоторых важных игровых моментах он должен отбросить свою настоящую личность и подумать, а как бы поступил его персонаж.

Этим не стоит злоупотреблять, потому что может сложиться неприятная ситуация. Как с разделением группы, например, когда все сражаются с племенем гоблинов, а один персонаж начинает бегать по подземелью, вскрывать замки, искать сокровища. Он фактически бросает группу. Остальным это может не понравиться, мол: «А что ты вообще творишь?» А он: «Это в духе моего персонажа». Это перебор.

У нас была одна непростая ситуация. С одним персонажем потенциально было очень интересно играть - он был единственным злым в группе. Мы сразу обговорили с человеком, что это коллективная игра, и он участвует в общих приключениях. Но какие-то решения может принимать, руководствуясь своими собственными принципами. И на паре игр, когда вся группа шла по наводке в сторону расследования, выяснения личности убийцы/похитителя… он решил пойти спать. Я подкидываю ему зацепку, говорю: «Смотри, ты идешь по улице в сторону своей башни, а тебе навстречу шествует стайка очень крупных крыс. Та, что впереди, идет на задних лапах, а в передних держит какой-то свиток». Он отвечает: «А я иду спать».

И получилось, что этот персонаж практически полторы игры провел, наблюдая за остальными со стороны. С другой стороны, может быть человек именно за этим и пришел на игру. Есть игроки, которые приходят поприсутствовать в общей тусовке, поучаствовать, когда наступает их ход, но предпочитают наблюдать со стороны. Это не плохо, особенно если группа разная, и в ней много активных, ярких игроков. Ведущему в таком случае проще переключать внимание с одного на другого. Так что, если игрок не против, если ему хочется поучаствовать со стороны, если ведущего это устраивает, в принципе, в этом нет ничего страшного. Но в какой-то момент ведущему все равно придется этого персонажа подключать, вытаскивать, а персонажу - взаимодействовать с группой, с окружающей действительностью. Нужно продумать, почему персонаж ведет себя именно так, и как бы он поступил, если бы именно от него зависело выживание отряда.

Какие качества ты, как мастер, хочешь видеть в своих игроках?

Заинтересованность и отдачу. Чтобы игрок включался в повествование, и чтобы ему самому было интересно происходящее. Может быть, чувство локтя. Достаточно часто игроки пытаются отыгрывать своих персонажей, при этом забывая об интересах группы. Сыгранность группы во многом зависит от понимания игроком общих задач. Как ведущему, мне всегда очень радостно наблюдать за раскрытием характеров героев. Значит, с этим игроком мы не зря старались, создавали историю, продумывали сюжетные ходы. Когда вместе получается создать классный драматический момент, это очень ценно. Ценно, когда персонаж отличается от личности игрока. Конечно, все играют по-разному, глупо требовать от всех актерских способностей, да они и не нужны, это игра. Ведущий, если у него к этому лежит душа, может придумывать разные характеры неигровых персонажей, злодеев – это добавит шарма. А от персонажа этого, в принципе, не требуется. Но всегда очень приятно, если игроки стараются, если у них получается вжиться в роль.

Адекватность, как бы это ни звучало. Когда игрок просто ради интереса начинает расковыривать все, что движется, он может навредить группе. На так называемой «нулевой игре», при подготовке к кампании, у игроков есть возможность сказать мастеру, чего они ждут. У мастера есть возможность сказать игрокам, в каком направлении пойдет кампания. И озвучив друг другу все свои пожелания, они знают, чего ждать. Ведущему это полезно: он начинает готовить дополнительные события, примерно понимает, в какое русло повернуть игру. Игроки понимают, кто среди них кто, с кем как себя вести, с кем налаживать диалог. Если несколько игроков забивают на сюжет и просто начинают заниматься посторонней фигней, происходит то, что принято называть «аналом-карнавалом». Иногда, в умеренных дозах, он полезен и разряжает обстановку. Но, если это происходит постоянно, приходится апеллировать к адекватности игрока.

Игрок, придя в группу, заключает некий социальный договор, как с ведущим, так и с другими игроками: «Мы собрались, чтобы поиграть вместе, чтобы всем было весело, чтобы получилась ролевая игра, поэтому давайте уважать друг друга и ведущего (а ведущий уважает игроков)». Можно подумать, что любая игра это в меньшей степени веселье, и в большей - совместный труд. Иногда так и есть. Но пусть вас это не отпугивает.

Ролевая игра помогает (если серьезно к ней относиться), через фантастические, сказочные элементы, попытаться вместе решить завуалированные задачи из нашей действительности, или смоделировать какие-то ситуации. Взять, например, тот же конфликт с родителями (из предыстории одного из персонажей). Можно попытаться отыграть это всей группой, в рамках одной-двух игр. Может быть, игрок что-то поймет, и ему будет проще в аналогичной ситуации справиться самому. Ролевая модель, как

она есть. Когда мы в детстве читали книжки, то представляли себя д’Артаньянами, Арагорнами, гардемаринами, волшебниками. Мы, не обладая еще достаточным жизненным опытом, ориентировались на действия любимых героев.


Друзья, интервью получилось очень длинным, поэтому я делю его на две части. Вторая часть выйдет завтра-послезавтра.


Ссылка на страницу Володи: https://vk.com/id198609



Ссылка на мою группу, где будут публиковаться анонсы интервью: https://vk.com/public185627467

Подписывайтесь, вступайте в группу, оставляйте комментарии! Так я буду видеть, что вам интересен мой блог.


"Воот такого дракона вы видите!"

Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры

Крутые арены для кубов, которые Володя сделал для своих игроков:

Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры
Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры

Дракон и соведь:

Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры
Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры

И сцена из нашей кампании:

Интервью с моим гейм-мастером=) Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Интервью, Длиннопост, Обсуждение, Ролевые игры
Показать полностью 6

Как тебе такое, Илон Маск?! Или как я сегодня в такси ездила.

Современные инновации в сфере ароматизации воздуха.

Как тебе такое, Илон Маск?! Или как я сегодня в такси ездила. Такси, Как тебе такое Илон Маск, Ванилин

Для тех, кто не шарит, что там за жёлтые неведомые пакетики, это пищевая добавка ванилин :D

ВИП персона

Стул для ВИП

ВИП персона Стул, VIP
Показать полностью 1

Курва

Курва

Реклама от Бога.

Реклама от Бога. Бог, Реклама, ВКонтакте, Скриншот
Показать полностью 1

Нашел старинный перстень на высохшем озере.

Еще из прошлого... Посчастливилось, как-то найти старинный перстень на дне высохшего озера.

Инвалидов учат преодолевать трудности

Инвалидов учат преодолевать трудности Инвалидная коляска, Инвалиды-колясочники, Картинки, Тула, Только в России, Угадай страну, Длиннопост
Инвалидов учат преодолевать трудности Инвалидная коляска, Инвалиды-колясочники, Картинки, Тула, Только в России, Угадай страну, Длиннопост
Инвалидов учат преодолевать трудности Инвалидная коляска, Инвалиды-колясочники, Картинки, Тула, Только в России, Угадай страну, Длиннопост

С учётом, что магазин сам по себе во многом для инвалидов, где продаются в том числе и инвалидные коляски, выглядит это как неуместное глумление...

Показать полностью 3

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

В добрые руки!

В добрые руки! Животные, Домашние животные, Собака, Москва, Длиннопост, Без рейтинга, В добрые руки
В добрые руки! Животные, Домашние животные, Собака, Москва, Длиннопост, Без рейтинга, В добрые руки

Воспитанная, умная , с интересом познающая все новое . 🥰
Приученная жить в квартире, в городе. Полностью социализированная.
Ютка очень подвижная, обожающая игры с палочками, игрушками , игры с собаками... А после игр на улице, Дома она уже предпочитает отдыхать и спать. Очень она не прихотлива в житии -бытии..
Юта очень самостоятельная и достаточно самодостаточная собака, знает чего хочет , не ищет какой то защиты от человека, не требует большого внимания , но конечно и ей как и любой собаке, живущей давно с людьми не чужды ласка, преданность и желание быть кому то нужной .
Юта засиделась на передержке . Мы очень хотим найти деточке дом !!!
2,5 года , стерилизована, привита , 50см в холке .

Показать полностью 2
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите