Доброго времени суток, Пикабу. Меня зовут Qed'Maen, и я автор цикла статей Heroes of Brick and Mortar, посвящённого анализу архитектуры геройских городов. С первой частью, выложенной другим участником сообщества, можно ознакомиться по ссылке.
Хотел бы сразу извиниться за неподобающее появление в комментариях под прошлым постом - дело в том, что меня, как автора, не предупредили о договорённостях между администрацией паблика, где я публиковался, и пользователя @friel, который перевыложил её на Пикабу, так что я, не разобравшись в подробностях, бросился защищать свои авторские права. Сейчас инцидент исчерпан, и, я надеюсь, никто не держит на меня зла =)
Сегодня я хотел бы презентовать вторую статью цикла. По странному стечению обстоятельств, первая публикация здесь, на Пикабу, содержала только два города из трёх, опубликованных в оригинальном источнике, поэтому я буду продолжать здесь публикации в этом формате. Если вы бы хотели читать статьи в изначальном формате и более оперативно, а также вам было бы интересно почитать статьи и мнения других экспертов по вселенной Меча и Магии, советую подписываться на паблик Tavern of Might and Magic Вконтакте.
Итак, приступим! Сегодня в меню города-контрасты: Башня и Цитадель.
Башня
Некоторые наблюдения могут показаться противоречивыми, неожиданными, местами довольно спорными, но таков он — город волшебников Бракады. В целом, Башня продолжает традицию отрыва от каких угодно реальных прототипов и преобладания авторского стиля, и по ходу разбора будет много разных «но», «однако» и «хотя»; мы всё равно настоятельно рекомендуем не покидать посадочных мест, даже когда нас вынесет в открытое море безумных фантазий.
Начнём со слона в комнате: замок. Такое хаотичное нагромождение конических шпилей знакомо всем нам с детства по логотипу компании Дисней — никак не верится, что дизайнеры замка Башни хоть ненароком не вспоминали о Замке Спящей Красавицы, который, кстати, имеет свои реальные (и чуть менее смелые) прообразы — Диснеевский вариант основан на немецком Нойшванштайне (который настольщикам может быть известен как Замок Безумного Короля Людвига), возведённом, кстати, аж в конце XIX века в стиле, который принято называть неороманским — то есть вдохновленным некоторыми элементами романского стиля (как уже упоминалось, XI-XII века).
В литературном варианте, согласно распространённому мнению, Перро описал французский замок Юссе (с поздней готики до Ренессанса, XV век — ровесник капитолия Замка).
Следующая деталь, которую безошибочно можно определить — это заоблачный храм, точнее его появляющийся при улучшении купол. Это вполне узнаваемая черта кикладской христианской архитектуры (начало XVII века), характерной, например, для островов Иос и Санторин. Сам же храм — греческая антика (вплоть до II века до нашей эры), хотя и тут не без отклонений: меч на фасаде имеет конкретно средневековый европейский профиль, а колоннада, поддерживающая купол, слишком изящная для этого стиля и больше характерна для неоклассических (XIX век) беседок с куполом (у которых, однако, купол был значительно более пологим).
Далее начинаются совсем уж спорные земли. Капитолий и ансамбль рынка балансируют между антикой (V-II века до нашей эры) и французским классицизмом XVII века (который бесспорно той же антикой и вдохновлялся), притом что такая отделка для обоих стилей не характерна. Парапет в некоторой степени копирует, но и ощутимо переосмысляет элементы, из которых составлен капитолий, поэтому с натяжкой к классицизму или неоклассицизму его отнести можно, однако самые заметные детали конструкции - крылья и фонарь, венчающий,Золотой павильон и алтарь желаний содержат в себе элементы персидской архитектуры разных эпох: от вавилонской отделки алтаря желаний до парных минаретов мусульманского периода у золотого павильона — здесь даже исторические рамки привести тяжело. Чтобы это не было бессмысленным упоминанием, отнесем их к Персии раннего мусульманского периода (XI-XII века) — по большинству характерных черт. Здания в ансамбле гильдии магов вообще отчетливо вдохновлялись ретрофутуризмом и современными направлениями функциональной архитектуры — думаю, это, а также невозможность их конструкций, позволяет со спокойной душой исключить их из экскурса, однако отметив, что даже такие здания общий стиль ничуть не портят.
В случае мастерской и фабрики големов нам нужен другой подход — едва ли торчащие трубы и шестерни имеют чисто эстетическое предназначение хоть в одном архитектурном стиле. Но сам факт наличия тех или иных изобретений в структуре даст нам возможность хотя бы примерно задать хронологию этим сооружениям. Начнём с фабрики: доминирующими элементами здесь являются заводские леса и трубы промышленной вытяжки.
Здесь всё в лучших традициях индустриальной инженерии XX века — рифлёные трубы тяги, леса, обрамляющие цилиндрические элементы конструкции, укреплённый фундамент. Но в целом никакой революции в техническом плане эти элементы из себя не представляют — просто каркас из металлических балок и две толстые трубы — условно, при наличии потребности, такие структуры вполне могли появиться и много раньше. Но на крыше фабрики торчат два заметных поршня — они, как раз, не из разряда тривиального. В нашем мире поршни были изобретены в 90х годах XVIII века, что автоматически не позволяет отнести это здание в период раньше XIX века — когда поршни перешли из класса моделей и прототипов в класс изобретений индустриальной значимости.
Мастерская гремлинов при более близком рассмотрении — ни что иное как поставленные всё на тот же заводской каркас огромные маятниковые ходики: без кукушки, зато с гремлинами.
Изобретение часов с маятником датируется серединой XVII века, притом они до самого начала XX века не теряли своей актуальности — с определённым для фабрики големов периодом пересечение в полвека с небольшим есть.
Таким образом, пока Башня имеет самый футуристичный — и вместе с тем самый архаичный — внутренний вид из Геройских городов.
И в заключение, забавный факт: на экране города 5 башенных часов, но ни одни из них не висят на фасаде ратуши — что с точки зрения типичного простолюдина обесценивает ратушу чуть менее чем полностью.
Цитадель
В каждой вселенной есть свои бунтари. В Героях они представлены Цитаделью - фракцией, отображающей, в первую очередь, варварское королевство Крюлод на Антагариче. Впрочем, одной только этой функцией они не ограничены. В Героях варвары не бесцельно скитающиеся по пустыне дикари - это цивилизация, со своими ценностями, со своей культурой и, как следствие, уникальным архитектурным стилем. Цитадель в третьих Героях - как ни в какой другой игре серии - пропитана атмосферой “благородного варварства”, как в известной франшизе о Конане-Варваре и на иллюстрациях фэнтези-художников, того времени - например, Фрэнка Фразетты. То, что работы последнего послужили главным источником вдохновения для дизайнеров NWC, уже давно не секрет.
Все здания Цитадели условно можно разделить на две группы: монолитные (из цельного куска скалы; в случае экрана Цитадели, в основном, природного происхождения) и рукотворные. Если первые нас особо не интересуют (деталей мы коснёмся чуть позже), то на вторых мы остановимся подробнее — ради того и собрались же.
Визитной карточкой всех сооружений Цитадели является полигональная циклопическая кладка: стены (или по меньшей мере их облицовка) состоят из крупных каменных глыб произвольной формы, плотно подогнанных друг к другу без следов какого-либо связующего раствора. Такая кладка встречается в памятниках архаичной архитектуры практически в любом уголке нашего мира - Микенское Царство (XV-XIII вв. до н. э.) славилось оборонительными сооружениями из неподъемных известняковых блоков (циклопический аспект, первое фото), а полигональность и произвольные углы (второе фото) характерны больше для Империи Инков (XI-XIV вв. н. э.). А контекст Цитадели, вдобавок, придаёт термину “циклопическая кладка” более буквальное значение. На третьем фото стена святилища в Дельфах, которая одновременно полигональная и циклопическая.
Однако стоит заметить, что, в отличие от исторических памятников полигональной кладки, строения Цитадели состоят не только из камня: балки, выступающие вдоль углов и поперек стен на уровне перекрытия, как у древних глинобитных домов Египетского Царства и Месопотамии, наводят на мысль, что внутри каменных стен находится подложка или, как минимум, каркас из более мягких материалов.
В этот момент наблюдается ещё одно разделение: капитолий, замок, таверна, кузница, гильдия наемных рабочих и форт огров построены с использованием деревянных балок, а остальные здания — на остове из костей крупных животных, по примеру алеутских барабор и чукотских валкаранов — полуземлянок из дёрна и китовых костей.
Однако нельзя не отметить, что все здания на экране построены из прямых костей, а в нашем мире технология выпрямления костей и бивней, распространённая в неолите, постепенно была утрачена с развитием цивилизации, и по сей день нет однозначного мнения о том, как её воспроизвести. Современными средствами, впрочем, в наши дни кости выпрямлять удаётся - например, выдерживанием в растворах органических кислот.
Декоративные домики, появляющиеся с постройкой новых уровней Капитолия, а также жилища гоблинов и налетчиков увенчаны крышей из костяных стропил и натянутой между ними дубленой кожей. Такие же по материалу крыши у таверны и кузницы, с поправкой на деревянные балки. Такая конструкция крыши применялась в хижинах ещё в эпоху неолита, только балки, как правило, прятались под настилом (как у таверны и кузницы). В Цитадели же их наоборот выставляют напоказ, образуя характерный агрессивный рисунок на крышах, напоминающий рёбра. На крышах некоторых зданий, таких как форт огров, башня орков и гильдия магов, также наблюдаются декоративные консоли из рогов (или в виде рогов). На вытянутой части башни орков тоже можно разглядеть кости, но их слишком уж правильная форма и непомерная длина наталкивают на мысли о том, что это, скорее, декоративные элементы из камня, как на фасаде известного барселонского Дома Бальо, построенного в 1877 году.
А теперь просим слабонервных читателей, чувствительных к разрыву шаблона, отойти от экранов. Остальных же приглашаем взглянуть на знакомые образы под непривычным углом.
В форме капитолия и храма Вальхаллы, прослеживается неожиданное влияние европейского брутализма — течения, зародившегося в XX веке, угасшего к семидесятым и постепенно возвращающегося вновь. Неизвестно, было ли это решение принято намеренно, или к таким формам дизайнеры пришли независимо, в результате перебора подходящих заявленной функции образов. Почти в каждом городе постсоциалистического пространства можно найти мемориал или административное здание, похожее по геометрии на муниципалитет (появляющиеся с постройкой капитолия обелиски для этого стиля не очень характерны), нередко даже с такими же фонтанами у входа. Храм Вальхаллы же можно сравнить со вполне конкретной башней Штроугала в Праге, которой местные жители дали нелестное прозвище “Мордор” (первое фото). Можно, впрочем заметить, что хоть у башен и схожий силуэт, но у реальной телебашни прямоугольное сечение; полигональное сечение храма Вальхаллы больше характерно для архитектурного кубизма (второе фото - дом в стиле кубизм, Йозеф Хохол), который является эндемиком той же самой Праги. Легкие веяния авангардных стилей XX века наблюдалось и в ансамбле гильдии магов Башни, который мы намеренно обошли стороной в прошлой части. Можно долго спорить о том, какой именно стиль лёг в основу этих зданий, но то что у них нет в чистом виде средневековых прообразов, думаю, очевидно.
Как уже упоминалось, в третьей части геройской серии образ варваров получился наиболее цивилизованным и, надо сказать, наиболее брутальным. Во многом благодаря композиции экрана города и удачно подобранного для него фона. Решение поместить город не в открытую степь, а в иссушенный каньон, в окружении отвесных скал, не только помогло найти пару нетривиальных решений для размещения зданий на экране города, но и создало в городе атмосферу реальной силы, с которой стоит считаться, а также благодаря ассоциациям с известными историческими памятниками, вроде набатейской Петры или древнеегипетской Долины Царей, которые помогают укрепить в голове образ архаичной, чужеродной и немного дикой, но отнюдь не первобытной, цивилизации. И если ассоциации с Петрой довольно сомнительны - хотя бы потому что в Крюлоде процветает работорговля (что тоже отражено на экране Цитадели), тогда как в Набатее с этим было по-строже — ассоциации с Египтом подтверждаются и повторяющимся в зданиях Цитадели и Капитолия мотивом обелисков.
Раз уж речь зашла о скалах, нельзя не затронуть и упомянутые ранее строения в скалах. А точнее ту единственную деталь, на которой в рамках архитектурного экскурса уместно остановиться подробнее — ветряную мельницу на входе в улучшенную пещеру циклопов. В целом, ветряные мельницы появились в нашем мире аж в VIII веке нашей эры и встречались, в основном, в Персии и близлежащих регионах, первые ветряные мельницы имели в качестве движущей силы так называемый панемон - барабан с продольными парусами из материи. Мельницы подходящей конструкции появились на Британских островах в начале Высокого Средневековья - в XII в. н. э. До нас дошли и изображения этих мельниц из летописей того времени.
На сегодня на это всё. В Таверне опубликованы ещё два города, поэтому кому не терпится дочитать уже сегодня - милости простим. Остальных прошу набраться терпения - вскоре они тоже будут опубликованы на Пикабу. Подписывайтесь, чтобы не пропустить, и дайте знать в комментариях, если такой формат вам интересен, а также если хотите узнать что-то ещё или добавить что-то новое по теме статьи.
Всем добра!