Galgamet

Galgamet

пикабушник
поставил 16586 плюсов и 196 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
33К рейтинг 4 подписчика 4211 комментариев 22 поста 7 в горячем
162

Новые подробности о Cyberpunk 2077

Кастомизация персонажа.

- 6 цветов кожи

- 35 причесок

-17 видов глаз

- 8 видов бровей

- 17 видов ртов

- 17 видов челюстей

- 8 косметических кибер-элементов

- 6 видов татуировок или их отсутствие

- 11 видов пирсинга или его отсутствия

- 5 типов зубов

- 9 типов шрамов на лице или их отсутствие

- 2 вида шрамов на теле или их отсутствие

- 3 типа сосков или их отсутствие (да, их можно «удалить»)

- 2 типа членов

- 1 тип вагины

- 5 типов причесок на лобке

- Нет выбора пола - есть выбор типа телосложения (пол определяется выбранным голосом).

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост

Про город и открытый мир.

- С точки зрения эстетики игра напоминает смесь «Джона Уика» с «Бегущим по лезвию» и «Призраком в доспехах».

- Найт-Сити — потрясающее место. Это огромный, реалистичный мегаполис с гигантским количеством людей и на улицах, и внутри зданий.

- По размеру город все-таки меньше Лос-Сантоса из GTA 5, но стоит учитывать его многоэтажность.

- Повсюду масса мелких деталей: мусор, рекламные плакаты, вывески.

- Сами по себе люди тоже очень разные, каждый из них выглядит как по-настоящему уникальный персонаж.

- Звуки они тоже издают весьма реалистичные. Виртуальный город шумит почти так же, как реальный.

- Жители города постоянно что-то делают: общаются, гуляют, кричат что-то, пытаются добыть что-нибудь из торгового автомата.

- Горожан можно сканировать — вдруг кто-то из них в розыске. За поимку беглеца положена награда.

- Случайных событий тоже полным-полно.

- Если Ви станет свидетелем преступления, он может помочь полиции задержать преступника. За это тоже платят.

- Некоторые заведения — например, клубы — открываются только в определенное время. Можно перемотать время вперед, чтобы зря не гулять по городу.

Про создание персонажа.

- В игре три истории происхождения: Дитя улиц, Корпо, Кочевник.

- В зависимости от них меняется стартовая точка, иногда в диалогах появляются дополнительные реплики. К внешности и навыкам происхождение не привязано.

- Выбора героя детства, ключевого события в жизни и остальных опций из прошлогодних демонстраций игры больше нет.

- Теперь идея в том, что игрок самостоятельно проходит предысторию персонажа, а не где-то про нее читает.

- Ви и Джеки впервые встречаются именно в прологе.


Про сюжет и задания.

- Миссии заметно отличаются по масштабам, крупные задания могут состоять из нескольких «уровней»: сперва подготовка, затем само действие, потом что-то еще.

- Задания очень вариативны, у каждой миссии почти наверняка найдется несколько вариантов прохождения.

- В принципе, Cyberpunk 2077 можно проходить в стиле GTA, ни о чем особо не переживая. Но это не очень интересно.

- Сюжетных и побочных заданий очень много: знаками вопроса усыпана вся карта.

- Миссии не обязательно активируются на улице: если Ви исследует небоскреб, то на каждом этаже может быть по несколько заданий.

- Решения во время прохождения заданий надо принимать очень быстро: в интерактивных катсценах счет идет на секунды.

- Основной источник побочных заданий — фиксеры-решалы. В каждом из районов есть свой фиксер.

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост

Про транспорт.

- Машину можно вызывать к себе в стиле Плотвы из The Witcher 3: один звонок и она тут же появится где-то рядом.

- Управлению транспортом чего-то недостает: вроде бы все неплохо, но ощущается хуже, чем в GTA.

- При желании можно угнать другую машину, но это привлечет внимание правоохранителей.

- Для перемещения по городу время от времени используется летающий транспорт. Управлять им нельзя.


Про снаряжение, прокачку и кастомизацию.

- Возможности персонажа определяют пять характеристик: телосложение, интеллект, рефлексы, технологии и крутизна. К ним привязаны перки.

- Крутизна влияет на стелс, рефлексы — на увороты и шансы критического удара.

- Перков в игре по меньшей мере сотня, на каждую характеристику приходится 20-30 штук.

- В зависимости от атрибутов и прокачанных перков персонажа в диалогах открываются дополнительные опции.

- У героя есть 11 слотов для установки и улучшения имплантов.

- Можно прокачивать мозг, глаза, иммунитет, нервную систему, руки и ноги.

- Некоторые улучшения пассивные, другие активные — например, новые ноги или встроенные лезвия.

- Прокачивать можно любое древо, они комбинируются как угодно.

- Интерфейс навыков и инвентаря сейчас нельзя назвать интуитивным.

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост

Про боевую систему.

- Во время перестрелок Cyberpunk 2077 превращается в достаточно хороший шутер от первого лица, отстреливать противников довольно приятно.

- Ближний бой напоминает The Witcher 3: надо следить за выносливостью и просчитывать блоки с контр-атаками.

- В ближнем бою, видимо, стоит доработать уклонения: они устроены не слишком понятно.

- Искусственный интеллект ведет себя неплохо, во время боев чувствуется напряжение. Впрочем, иногда ИИ тупит - возможно, дело в том, что начало игры не должно быть особо сложным.

- Во время боя бывает непросто выйти из режима взлома, но в целом комбинирование дальнобойного оружия и хакерства — например, со взрывами вражеских гранат и отвлечением внимания — это хорошая идея.

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост

Про брейнданс.

- Эта механика напоминает ведьмачье чутье из The Witcher 3, ее задача — помогать с распутыванием сюжетных головоломок и просто помогать игроку узнавать что-то новое про Найт-Сити и его жителей.

- По сути брейнданс это запись событий, происходивших с реальными людьми. Ее можно пережить самостоятельно с помощью специального устройства.

- У брейнданса масса применений. В основном его используют для развлечений, в том числе не слишком легальных: так можно и стать главным героем фильма, и пережить чью-нибудь гибель.

- Главный герой пользуется брейндансом для изучения игрового мира. При активации чьих-то воспоминаний можно войти в режим редактора и сканировать людей или объекты, собирая подсказки и зацепки.

- По сути, используя брейнданс, игрок оказывается в четырехмерной головоломке.

- Редактор позволяет проматывать время вперед и назад, с его помощью можно, например, спланировать ограбление.

- Камера в редакторе свободная, она позволяет полетать по всей зоне, где сделана запись.

- Кроме того, можно использовать визуальные, звуковые и тепловые сенсоры, а также аудиосканеры. С их помощью можно прослушивать разговоры, обнаруживать датчики системы безопасности.


Про оптимизацию и техническую часть.

- Все пресс-версии запускались на очень мощных PC.

- Игра работала в разрешении 1080p при 60 кадрах в секунду, видеокарта — GeForce RTX 2080 Ti. Была включена трассировка лучей.

- Разработчики по-прежнему занимаются оптимизацией и пока не могут сказать, как игра будет выглядеть на современных консолей и потребуется ли чем-то пожертвовать — например, уменьшить размеры толп людей.

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост

Романтика и отношения.


Журналисты подтвердили, что с Джуди из Cyberpunk 2077 можно крутить роман

Если вы смотрели вчерашнюю презентацию Cyberpunk 2077, то наверняка заметили в трейлере красивую девушку с цветными волосами и татуировками. Ее зовут Джуди Альварес, она монтажёр брейндансов - механики, с помощью которой можно просматривать воспоминания другого человека и испытывать те же ощущения, что и он. После ее появления, одним из самых популярных вопросов в Твиттере стал вопрос: можно ли ее романсить? Хорошие новости - журналистка Алана Пирс подтвердила, что игроки смогут крутить с ней роман. Правда пока неизвестно, кого она предпочитает: мальчиков или девочек.


У Джуди уже появился фанклуб на портале Реддит, куда за несколько часов подписалось более 500 человек. Алана Пирс также сообщила, что еще одним романтическим выбором в игре будет некая стервозная девушка-военный.

Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост
Новые подробности о Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, CD Projekt, Киберпанк, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 6
193

Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором

Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?

Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, - это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.

Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.

Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?

Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?

Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества - с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.

Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?

У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?

Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.

The Witcher 3 - одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?

Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?

Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть - я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока - это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.

Как изменилась система аугментаций за последний год?

Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?

На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, - что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?

Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?

Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши - то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?

Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.

Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?

У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?

На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.

Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?

Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.

Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.
Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором Cyberpunk 2077, Интервью, CD Projekt, Длиннопост

Источник: https://gamingbolt.com/cyberpunk-2077-interview-welcome-to-n...

Показать полностью 8
66

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа

Геймплей

Создатели игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» готовы познакомить игроков с историей Мэвы, воинственной королевы Лирии и Ривии. Перед лицом неминуемого вторжения империи Нильфгаард Мэве предстоит вновь взяться за меч и отправиться в трудное и мрачное путешествие.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост

- Участвуйте в новом приключении в мире «Ведьмака»! Прохождение сюжетной кампании занимает не менее 30 часов, а в конце игры вас ожидает 20 вариантов развязки.

- Выполняйте замысловатые побочные задания (а их в игре больше 75), которые давно стали отличительной чертой серии «Ведьмак».

- Исследуйте неизведанные уголки мира — королевства Лирию, Ривию и Аэдирн, а также Махакам и Ангрен.

- Распределяйте ресурсы, нанимайте и развивайте воинов в соответствии с вашим собственным замыслом.

- Собирайте армию и участвуйте в разнообразных сражениях по необычным правилам.

-

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост

- В «Кровной вражде» представлено более 250 карт для одиночной игры и 20 совершенно новых карт для игры «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».

- Каждая карта соответствует персонажу из игры. Путешествуя по миру, вы встретите разных героев и сможете добавить их карты себе в колоду, чтобы использовать в сражениях.

- По ходу игры вам придётся принимать решения и сталкиваться с их последствиями. Так, если вы будете действовать вопреки интересам своих союзников, их карты могут исчезнуть из вашей колоды.

- Полностью завершив сюжетную кампанию, вы откроете анимированные версии карт премиум-класса, дополнительные аватары для сетевой игры, рамки и титулы.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост

В игре «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» вы получите 20 новых карт (не премиальных). Вы сможете получить премиум-версии этих карт по мере прохождения кампании «Кровная вражда».

Примечание: обычные версии этих 20 карт в «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра» можно будет создать.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Сюжетный тизер и старт предзаказа Ведьмак, Кровная вражда, Ролевые игры, Карточная игра, Видео, Длиннопост

P.S. Как по мне игра отлично заполнит пустоту между  Ведьмаком 3 и релизом Киберпанка 2077.

Показать полностью 8
115

Дата релиза игра «Кровная вражда: Ведьмак. Истории».

Стало известно, что Релиз ПК-версии игры «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» состоится 23 октября, одновременно с выходом обновления Homecoming.


«Кровная вражда» — это ролевая карточная игра с одиночной кампанией в мире “Ведьмака”, которая сочетает в себе исследования, сильную сюжетную линию, уникальные головоломки и карточные бои.

Дата релиза игра «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». Ведьмак, Кровная вражда, Одиночная компания, Карточная игра
37

Как CD Projekt улучшит сторонние квесты в Cyberpunk 2077

Как CD Projekt улучшит сторонние квесты в Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Квест, Интервью, Развитие, Игры

Если говорить о дизайне сайд-квестов, то CD Projekt RED придется перепрыгнуть через собственную голову — спасибо высоким ожиданиям, установленным The Witcher 3. В интервью с изданием Metro дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс рассказал о процессе создания встреч в открытом мире.


Миллс настоял, что демо Cyberpunk 2077 не было спланировано, объясняя, что команда создает игру так, чтобы она была кинематографической и распланированной без ощущения заскриптованости. Однако подобного сложно добиться в нелинейной структуре.


«Суть в следующем: "Если ты дойдешь до конца этой зоны, то мы отметим, что ты двигаешься в то место, а значит мы можем поставить этих ребят, чтобы они вышли из-за угла". Однако когда делаешь это в большом и открытом мире то... это не линейная игра, где все просто и ты знаешь, с какой стороны придет игрок.»


Миллс объяснил, что скрипты в открытом мире представляют огромный объем работы, так как дизайнеры должны учитывать множество различных ситуаций и переменных.


«Даже если взглянуть на The Witcher 3 с точки зрения того, как реагирует сообщество в игре, то можно увидеть зачатки того, что мы делаем тут [в Cyberpunk 2077].


Если прийти в деревню и начнется дождь, то все побегут и будут прятаться под деревьями или крышами. А когда приходит ночь, то все идут спать в свои кровати. Днем они ходят на работу. Мы хотим сделать то же самое, только в еще большем масштабе.»


Создавая сторонние квесты для открытого мира, в первую очередь Миллс смотрит на основной сюжет:


«После того, как мы написали и набросали основную историю, мы находим персонажей, с которыми, возможно, мы хотим провести больше времени. Мы выделяем темы или даже кусочки старого сюжета, которые больше не используем.


Так как мы переделываем одно и то же много раз, то иногда получается, что сюжет поменялся, но мы оставим кое-что для стороннего квеста. Так как в этом случае нет давления многочасовой истории, то тут чуть больше свободы в реализации и поиске правильного пути.


Для нас правило сайд-квестов в том, что история должна быть чем-то, что ты не видел в прошлом, должно быть что-то необычное в этой истории. Никогда не будет ощущения, что это задание "сходи и принести". Будет так: ты идешь, делаешь что-то и после происходит что-то еще.»


Источник: https://shazoo.ru/2018/09/07/69897/kak-cd-projekt-uluchshit-...

Показать полностью
48

Нападение собаки, взгляд со стороны обороняющегося

16 августа 2017 данная собака покусала мою  http://i12.pixs.ru/storage/1/7/9/2017081618_1971419_29621179...

1 сентября 2017 я наблюдаю картину как эта же собака без поводка и намордника свободно гулять по пляжу, проходя мимо включил камеру (на шее висела) чтобы данное право нарушение зафиксировать.

А что получилось смотрите.

-13

Напало вдохновение после прочтения одного поста

Пост вдохновитель: https://pikabu.ru/story/zhiletyi_s_peskom_v_germanskikh_shko...


Представьте себе ситуацию. Самый гиперактивный парень начал носить жилет с начальных классов. С каждым годом он становился сильнее, и с каждым годом жилеты становились тяжелее, что бы обуздать его. И вот уже в старших классах, перед самым выпуском из школы, парень как-то вечером возвращался домой.

Парень задержался на подработке, было уже поздно, и он решил срезать через пром-зону. Вокруг было безлюдно, где-то вдалеке лаяли собаки, ничто не предвещало беды, пока из-за угла одного из складов не стали доноситься смех вперемешку с руганью. Парень немного напрягся, но продолжил идти. Спустя пару секунд его окрикнули: "Э, малой, куда торопишься?" Парень не обратил внимания и продолжил путь, спустя мгновение он почувствовал как что-то ударилось в спину - наполовину пустая банка пива, чьё содержимое сейчас выливалось на асфальт, а несколько капель уже впитались в куртку, в любимую куртку парня.

Его лицо изменилось и он развернулся. Четверо уже бежали к нему, а ещё двое не спеша шли позади. У одного был небольшой нож, который легко помещался в карман. У второго ржавая труба в локоть длиной, подобного мусора хватало вокруг. Двое других полагались на свои кулаки, - "как опрометчиво" подумал парень. Это всё, что он успел заметить, прежде чем самый прыткий с криком -"ЧЕГО ТАКОЙ БОРЗЫЙ?!", замахнулся трубой. Благодаря слишком широкому замаху парень успел перехватить руку, потянул на себя и резким ударом, коленом в пах, заставил прыткого свернуться калачиком и что-то нечленораздельно выть. В следующую секунду перед лицом мелькнуло лезвие ножа, слегка порезав щёку. Парень переключил внимание на следующего отброса, он казался самым высоким из них, двое других обходили сбоку.

Парень не стал ждать пока его возьмут в клещи, метнувшись вперёд он резко схватил кисть с ножом, другой рукой долговязый попытался ударить его в лицо, но с дуру попал в лоб, что-то хрустнуло. Длинный вскрикнул - "ССУКА!". В тот же момент парень впечатал каблук в правое колено отброса, звук расколотого ореха и нога выгибается под неестественым углом. Длинный заваливается на спину и орёт так, словно из него вынимают душу.

Тут же кто-то сзади хватает парня за шею, а спереди прилетает удар в живот, парень его почти не почувствовал и успел схватить ногу. Удар в колено, нападавший теряет равновесие и падает, обильно матерясь. Оттолкнувшись обеими ногами парень заваливается назад, всем своим весом припечатываю неудачника в асфальт. Тут же получает удар в бок, крепким кожаным ботинком - это подоспели двое последних, самых здоровых из всей шайки. Снова удар и снова, уже в грудь - парень их почти не чувствует, он благодарен нападавшим, что они не стали сразу метить в голову. Он рывком пытается встать и тут же получает удар в челюсть - тяжёлый словно гиря. Но парень успел немного отклонить голову и часть удара прошла вскользь. Он сплёвывает кровь, в глазах слегка двоится.

Двое мордоворотов стоят напротив него, на каждой их руке по кастету. "Так вот в чём дело" - шепчет парень, потирая ободранную скулу. "Не думал, что до этого дойдёт" - он снимает куртку, под ней толстый, серый жилет, словно набитый песком. "Вот же крепкий сучёныш!" - пролаял отброс, разминая кулак. "Что это ты на себя нацепил?" - гавкнул второй. Парень не реагирует, он спокойно, в несколько движений, отстёгивает 4 застёжки на боках жилета. Когда парень снимает и бросает его, мордоворотам кажется, что падает каменная глыба, один из них скалится и говорит: "Слу...". Договорить он не успевает. Только чувствует, словно огромное бревно ударят по рёбрам, превращая их в труху. Он летит, уже потеряв сознание, лишь дверь склада, за которым пару минут назад они заприметили щуплого парня, останавливает его. Последний отброс не понимает, страх как испаривший пот окутывает его, он потерял парня из виду в момент, когда тот отбросил жилет. Лишь расплывчатый силуэт мелькнул впереди, оба его запястья схвачены, парень прямо перед ним. Но отброс не может сдвинуться, руки словно в железных тисках. Последние, что видит отброс - это ёжик волос щуплого парня. Удар. Хрящь и носовая кость вминаются в голову мордоворота, как в желе, достигая мозга.

Единственный из шайки, что ещё в сознании, пытается уползти. Он видел всё, он боится, как больше никогда не будет боятся. Всего лишь сломанная коленная чашечка, ему повезло больше, чем остальным. Парень уже рядом с ним, отброс замер. "Я позволю тебе уползти, но передай всем тварям, что нас много и мы придём за каждым из вас. Ты понял?". Отброс лишь кивает, так, словно это цель всей его жизни.

Парень разворачивается и уходит, так же неспешно как и пришёл сюда. Единственное о чём он будет жалеть этой ночью - его куртка, которую отбросы заляпали своим поганым пивом.
The end?

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!