Как CD Projekt улучшит сторонние квесты в Cyberpunk 2077

Как CD Projekt улучшит сторонние квесты в Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077, Квест, Интервью, Развитие, Игры

Если говорить о дизайне сайд-квестов, то CD Projekt RED придется перепрыгнуть через собственную голову — спасибо высоким ожиданиям, установленным The Witcher 3. В интервью с изданием Metro дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Патрик Миллс рассказал о процессе создания встреч в открытом мире.


Миллс настоял, что демо Cyberpunk 2077 не было спланировано, объясняя, что команда создает игру так, чтобы она была кинематографической и распланированной без ощущения заскриптованости. Однако подобного сложно добиться в нелинейной структуре.


«Суть в следующем: "Если ты дойдешь до конца этой зоны, то мы отметим, что ты двигаешься в то место, а значит мы можем поставить этих ребят, чтобы они вышли из-за угла". Однако когда делаешь это в большом и открытом мире то... это не линейная игра, где все просто и ты знаешь, с какой стороны придет игрок.»


Миллс объяснил, что скрипты в открытом мире представляют огромный объем работы, так как дизайнеры должны учитывать множество различных ситуаций и переменных.


«Даже если взглянуть на The Witcher 3 с точки зрения того, как реагирует сообщество в игре, то можно увидеть зачатки того, что мы делаем тут [в Cyberpunk 2077].


Если прийти в деревню и начнется дождь, то все побегут и будут прятаться под деревьями или крышами. А когда приходит ночь, то все идут спать в свои кровати. Днем они ходят на работу. Мы хотим сделать то же самое, только в еще большем масштабе.»


Создавая сторонние квесты для открытого мира, в первую очередь Миллс смотрит на основной сюжет:


«После того, как мы написали и набросали основную историю, мы находим персонажей, с которыми, возможно, мы хотим провести больше времени. Мы выделяем темы или даже кусочки старого сюжета, которые больше не используем.


Так как мы переделываем одно и то же много раз, то иногда получается, что сюжет поменялся, но мы оставим кое-что для стороннего квеста. Так как в этом случае нет давления многочасовой истории, то тут чуть больше свободы в реализации и поиске правильного пути.


Для нас правило сайд-квестов в том, что история должна быть чем-то, что ты не видел в прошлом, должно быть что-то необычное в этой истории. Никогда не будет ощущения, что это задание "сходи и принести". Будет так: ты идешь, делаешь что-то и после происходит что-то еще.»


Источник: https://shazoo.ru/2018/09/07/69897/kak-cd-projekt-uluchshit-...