AndreyDioX

AndreyDioX

На Пикабу
522 рейтинг 7 подписчиков 1 подписка 12 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
13

[Hook Throw Twice] Первая неделя после релиза

Добрый день пикабу! Недавно я писал о своей игре в этом посте.

Спустя неделю после релиза установок оказалось не густо (180 - если верить статистике гугл), но полученного фидбека хватило, чтобы исправить некоторые аспекты игры.


Для тех кому лень читать предыдущий пост. Моя игра является хардкорной аркадой. Геймплей заключается перепрыгивании с одной платформы на другую.


Далее будет обзор внедренных элементов.


Перевод


На релизе в игре был всего один язык - английский.

Изначально я не хотел переводить игру, потому что я думал:"Чего там переводить то, там читать то раз два и обчелся", но как показала практика перевести игру стоит. Хотя бы потому что человек 20 из моих друзей и знакомых игнорировали слайды с обучением, которые появляются при первом запуске игры и до тех пор пока не расскажешь, как играть. Играть ни кто не мог.

Для перевода я собрал все текстовые блоки в один скрипт и вставил английский перевод. Даже при условии, что весь интерфейс я старался сделать иконками и максимально без текста, объем текста вышел чуть больше листа А4(ГОСТ 7.32—2017). Во время разработки количество объема текста становится не заметным.

В игру я добавил 7 языков:

- Английский;

- Русский;

- Немецкий;

- Испанский;

- Итальянский (Не бейте палкой, но я думал что итальянский и испанский это одни язык. Я не очень хорош в географии);

- Корейский;

- Японский.


Для перевода я решил использовать гугл переводчик и правилами логики. Я точно знаю, что английский и русский языки сделаны идеально. Английский я знаю достаточно, что бы спросить: "Вхере из лондон из зе капитал оф трафальгар сквэар э Лондон?" , ну то есть идеально. А на русском вроде могу связать два слова, чтобы сделать смысл.

Так вот я вставлял перевод на английском и переводил на требуемый язык. Копировал результат в блокнот. Затем вставлял перевод на русском. Копировал результат в блокнот. Потом сравнивал. Разумеется в переводах были различия. Для того чтобы перевести игру на требуемый язык, без знания этого языка. Требовалось переписывать оригинал на русском и английском до тех пор пока отличий в переводе не будет. В таком случае я делал заключение, что перевод корректный. Это касалось только перевода на европейские языки. На корейском и японском - бог его знает, что там написано. Данные переводы я сделал на будущее. Если игра раскрутится, то комьюнити само переведет игру на азиатские языки. А нет, то и ни кто так и не узнает чего там написано. Либо вдруг тут найдется добрый человек, который безвозмездно переведет, на корейский или японский.

На перевод данным способом ушло 2 дня.

Цветовая кодировка
После релиза друзья и знакомые начали писать: "Какая в игре закономерность?". Это сообщение было не единичным и я понял, что надо с этим, что то сделать. Решение достаточно банальное, но действенное. Каждый остров окрашивается в цвет соответствующий расстоянию до него. Цвета соответствуют цветовому кругу. Самое интересное, что игра стала интереснее при добавление этой фишки. Теперь в игре можно войти в состояние потока. Геймплей стал медитативным.


Скука
Игра задумывалась с достаточно размеренным геймплеем. Греха таить не буду, мне и самому казалась игра скучноватой, но как добавить динамики или напряжения я не знал. Изначально в игре, когда попадаешь на новый остров восстанавливались потерянные жизни и их суммарное количество равнялось 3-м. Учтя пожелания людей количество жизней было уменьшено до 2-х и жизни не восстанавливаются. Ну почти. Потерянная жизнь регенерирует за 30 секунд. Добавлены новые ловушки и теперь от игры действительно подбамбливает.В игре при первом запуске, вас встречает обучение. Из-за того что первые игроки не шпрехают на английском. Они просто игнорировали обучение и пытались сами научиться играть. Я увидел много новых техник, как люди пытались играть в игру. После того, как перевод был добавлен, люди взглянули на игру по новому.


Заработок
Хоть и загрузок игры не шибко много она все равно успела что-то заработать. В игре присутствует реклама и внутреигровые покупки.
Продаются все типичные товары для мобильных игр. За 10 дней после релиза был куплен один товар. Набор персонажа Разор (изображение ниже). Это единственный товар, который был куплен а сегодня.

Я использую интеграцию рекламы от юнити. В самой игре присутствует только реклама с вознаграждением игрока. Я не люблю игры в которых реклама лезет тебе в лицо, поэтому пользователь может сам смотреть рекламу и получать за это какие-то бонусы (воскрешение, удвоить награду и др.)За 10 дней доход составил: 11 долларов на те 180 человек (Эх если бы игроков был бы миллиончик)
Итог
Мне говорили: "твоя первая игра, всегда будет говном". От части я согласен с этим утверждением. Не выпустив своей игры, ты даже не обращаешь внимания на поведение людей. Казалось, что науки изучающие поведенческие факторы, занимаются чем то несерьезным. Мол: "Чего там изучать то, херней какой-то занимаются!". Когда у тебя появляется обратная связь от большого количества людей, ты замечаешь, что поведение массы людей шаблонно. Теперь же когда игра готова. Быстро ее не переделаешь, да и если переделать сильно, то она уже перестанет быть собой. Лучшим образом будет, учитывая обратную связь сделать игру такой, чтобы люди ее воспринимали, такой какой идея казалась тебе.Следующим обновлением я хочу добавить еще 4х персонажей, которые будут покупатья за внутреигровую валюту, задания аля: убиться 10 раз о мельницу и перерисовать окружение с запеченными текстурами.
Каждый ваш комментарий помогает мне сделать игру лучше.До новых встреч.Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CzeeepGame...

Показать полностью 2
8

Игра от концепта до релиза

Добрый день пикабу! Хочу с вами поделиться тем, что я наконец то реализовал свою мечту и выпускаю свою первую игру. Путь был долгим.

Ранее я не писал про игру по этому обо всем по порядку


Так как бюджет игры банка пива и бутерброд без мяса было принято решение делать игру на телефон.


Геймплей


Начал я отталкиваться от удобства и простоты управления. Так как игра будет на телефон то управление должно осуществляться одной рукой и лучше всего одним пальцем. Так же хотелось сделать супер мега хардкорную игру. Как то эти два пункта не сочетаются, но как говорили нам на физтехе: "значит вы дурак, а решение все равно есть". В общем в первом драфте игры я сделал пиняту. Но проклятые капиталисты не завезли оптимизацию и рука игрока то и дело застревала в пиняте. Тут то и пришло в голову решение. Все гениальное просто. Персонаж должен прыгать с хлыстом, как Индиана Джонс. В итоге получается такой геймплей, как показано в ролике. Просто и хардкорно. Все как я и хотел. Не стоит смотреть на то, что в ролике так ловко все получается. Стоит попробовать самому и дойти хотя бы до 3-го уровня сложности. Градации нет, но вы поймете, что вы на верном пути. После каждого острова вы будете выдыхать.

Дизайн персонажей


Лично для меня это было самой сложной частью работы. Я обычно моделировал персонажей по чужим концептам, и не было ни каких проблем. Но как дело встало самому придумать героев игры, на которых будет приятно смотреть, оказалась еще той задачкой. За основу решил взять свой старый арт с самураями. По сути этот арт стал отправной точкой всего стиля игры.

Рисовал давным давно для оформления своего канала на твиче.

Когда я сел за работу, то увидел рекламу конторы с названием "Рога и копыта", так и решил рисовать.Таким был первый персонаж очень долгое время. Пока я был занят программированием я постоянно смотрел на него и казалось, что что-то не то.

Данный вариант, почти последний, потому что во время перерисовывания я то и дело пересохранял модели и текстуры. Но думаю понятно, что от рогов и копыт я отказался.

И вот перед самым релизом смотря на втором экране "Викинги"... Меня осенило.


Каждый раз, нарисовав по новой персонажа, я показывал его своим знакомым и друзьям. Все говорили: "ништяк, круто", но не было огонька в глазах. Остановился я когда услышал от знакомой: "отстань, я животное рассматриваю".


Остальных персонажей нарисовать не было особого труда, разве что хотел бы отметить персонажа Джагер.

Когда я думал, какого бы персонажа нарисовать. Яндекс радио включил песню с такой обложкой. Отличная идея подумал я...


На этом думаю с дизайном можно закончить.

Окружение


Тут особо не чего сказать вдохновлялся фильмом "Аватар" и игрой "WoW". Кроме, как рисовать это было оооочень скучно.


Итог


В игре полностью все реализовано моими силами. От кода и графики до звукового сопровождения. Ведь моей мечтой было разрабатывать игры, а как то, все собранные команды постоянно разваливались не успев собраться. Пришлось долгие годы учить все все. Как говорится: "и чтец и жнец и на трубе дудец". Данную игру я реализовал за 3 месяца. Говорить сколько времени ушло на учебу... Очень и очень много. Конечно так и не описать сколько сил и страданий принесло мне это. Сколько раз хотелось бросить и смириться с фразой: "ты умрешь бомжом, так еще и тупым". Второго пункта я думаю можно больше бояться.


Надеюсь игрокам понравится моя игра.

Даже нет, конкретно тебе понравится моя игра, устанавливай и играй.


Конечно же ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CzeeepGame...


Спасибо тебе,  что дочитал!

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!