Делаю толстеньких сфинксиков, в высоту до кончиков ушек 8 см ✨
🩷 Я сделала модельку котика в программе ZBrush, печатаю на фотополимерном принтере, обрабатываю бормашинкой, обезжириваю, грунтую, крашу, покрываю лаком (использую полиуретановый), проклеиваю шарнироприемники тканью, чтобы краска не стёрлась, и собираю на резинку =)
Розовый лысый котик ручной работы, подвижный, в высоту 8 см
Модельку сделала в программе zbrush, напечатала на фотополимерном принтере, обработала, загрунтовала, покрасила, покрыла лаком, приклеила шарнироприемники тканью чтобы не стёрлась краска, собрала на резинку =)
Смотрит, как его создали =) В конце поста на последнем фото котика указаны размеры и на чем печатала!
Последний раз мы остановились на объединении сабтулов, погнали дальше!))
Пункт 10) Кнопка DynaMesh - это один из важнейших пунктов! Расскажу в рамках курса для начинающих кратко (могу сделать отдельный пост по вашему желанию).
🔹Все объекты (еще называют примитивы) состоят из полигонов. Соответственно, чем больше полигонов, тем выше детализация и наоборот. И особенность программы Zbrush состоит в том, что она этот процесс офигенно оптимизирует!
🔷То, что можно сделать Zbrush, вы вряд ли с такой же легкостью сделаете в blender и тд, комп просто улетит к чертям от такой перегрузки, просто эти программы для этого не предназначены, а это миллионы полигонов!)) Почему же так: В Zbrush есть волшебная кнопка - 🔹DynaMesh🔹! И Мы будем создавать модель через DynaMesh. Чтобы делать хорошо детализированных персонажей, мы должны выстроить сколько будет полигонов.
🔷Сначала посмотрите принцип работы кнопки DynaMesh на рисунке 20 🔹Чтобы открыть эту кнопку: для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh. Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на кнопочку Line Fill PolyF (Рис 20). Немного увеличиваем полигоны в разделе DynaMesh (Рис 20.1 , рис 20.2 ), вы не обязаны повторять все в точности, покрутите ползунки, посмотрите что будет, можете побаловаться с количеством полигонов!Вернуть назад можно сочетанием клавиш Ctrl + z.
🔷Позже, в пункте 11.1. , рис 25.3, я также расскажу про кнопку, которая оптимизирует полигональную сетку - ZRemesher. 🔷Обратите внимание, мы делаем кота для печати, поэтому нам важно сохранить хорошую детализацию, чтобы на печати не было видно полигонов! Принцип работы DynaMesh - Рис 20
🩵КАК РАБОТАЕТ: DynaMesh ВАШ ЛУЧШИЙ ПОМОЩНИК! Нажимая кнопку, каждый раз строиться заново сетка! Например, если вы тяните полигоны кистью Move - они ломаются и мутируют :D А DynaMesh восстанавливает сетку.
Всегда после воздействия на наш объект - нажимаем DynaMesh )) так будет шикарная детализация!!! (Рис 20.3)
Рис 20.3 Принцип работы кнопки DynaMesh. Сетка полигонов искривляется под действием ВСЕХ кистей. Но DynaMesh выравнивает сетку полигонов. Можно продолжать скульптить))
Продолжаем: Как включить DynaMesh УЖЕ НА КОТЕ
Рис 20, как активировать кнопку DynaMesh
Рис 20.1 Была неправильная, неравномерная сетка
Обратите внимание, большое количество полигонов нормально для Zbrush, существует также кнопка ZRemesher для оптимизации сетки, но об этом я скажу в конце, как сделаем лапки и хвостик. Вы можете начинать от меньшего к большему количеству полигонов!!!! То есть сначала детализировать с малым количеством полигонов, но по мере надобности (детализации) увеличивать!!!!
Рис 20.2 Правильная, равномерная сетка.
Действия можно возвращать, не забывайте ( есть еще способ: вверху, под настройкой кистей где интенсивность, размер, желтый ползунок "времени", можно возвращаться назад и вперед! Но учтите, если у вас какой-то Сабтул удалился, то вернуть вы его уже на сможете. Где дублировали ушко (кнопка Dublicate, можете в рисе 18 посмотреть), под ней есть кнопка Delete - она удаляет объект без возможности возврата!!!!
Пункт 11) Теперь рисуем, что душе угодно! Сначала включите/проверьте симметрию! Кнопка Х 🔹Делаем глазки , щёчки, носик, не бойтесь экспериментировать , все предельно просто, надо просто натыкиваться :D
Важно: 🔷 ВСЕГДА идите от меньшего к большему. Сначала намечаем, где что будет анатомически!) Не переходите сразу к эстетике! иначе в конце будет не правильно выглядеть мордочка! Делаем легкими штрихами, где будут глаза, щечки, носик и тд можете действия отменять и разглаживать, экспериментируем!!!! Только потом по-тихоньку все детализируйте (не точечно) накидывайте.
Рис 21. Сначала намечаем.
🔹Как решили, где что будет находиться, переходим к эстетике. !!! Помните правило: От меньшего к большему. От простого к сложному. Иначе никак.
Hbc 21.1 Теперь уже переходим к формированию мордочки
Кистью Move можно вытянуть лапки
Пункт 11) Я специально хвост поставила не вместе с ушками. Для упражнения и укрепления! Делаем хвостик снова через доп объект, но на этот раз выбираем цилиндр ( Если забыли как добавить, смотреть Пункт 6, Рис 11 в Первой части) 🔷ВСЕ АНАЛОГИЧНО!!! 🔹Двигаем цилиндр только по цветным стрелочкам и кругам!!!! чтобы не нарушать симметрию!!!
Рис 22. Не забываем про симметрию - Х.
🔹Снова объединяем хвост к телу!) Для этого переходим в правую панель, нажимаем Sabtool-> нажимаем на Merge -> для начала выберем первый сабтул, чтобы соединить тело с хвостом -> нажимаем MergeDown, соглашаемся, так как программа спрашивает, уверены ли ( Рис 19, Пункт 9).
🔹Теперь снова сделаем правильную сетку: Нам снова нужна чудо кнопка DynaMesh, для этого переходим в Geometry, затем в DynaMesh, снова нажмите на кнопку. (Чтобы посмотреть сетку из полигонов, нажмите на эту кнопочку Line Fill PolyF)
Рис 23. Нажимаем на DynaMesh!
🔷Используем Shift чтобы разгладить хвостик и кисть Move чтобы поставить хвостик как вам хочется)
Рис 24. Разглаживаем хвостик.
🔷Хотела бы добавить еще одну кисть (так как возможно многим она пригодиться) для ушей и хвостика - как сделать их пожирнее
Рисунок 25 Кисть Inflat - делаем все толстеньким))
🔷Как работает Кисть Inflat ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ:
Рисунок 25.1 Кисть Inflat ДЛЯ НАГЛЯДНОСТИ
Как работает Кисть Inflat НА ДЕЛЕ: У нас тонкий кончик у хвостика и основание ушек! давайте сделаем их побольше) :
Рис 25.2 Используем по назначению
* Шов образовался из-за искажения сетки под работой кистью Inflat, ушко и тело столкнулись (полигоны разных частей тела встретились друг с другом. Чтобы этот шов исчез, и полигоны объединились -> используем DynaMesh! :D
🔷По такому же принципу как и хвостик можете сделать хоть что! крылья, рожки и многое другое ))
Дополнительный пункт 11.1. Кнопка ZRemesher ZRemesher - полезная кнопка для оптимизации сетки (посмотрите прошлую сетку - рис 23, и эту - рис 25.3). если у вас слишком много полигонов, не разглаживается, или вы на каком то этапе скульпта, просто не уверены, лагает комп и тд- можете использовать эту кнопку. Я ей редко пользуюсь, но это не значит, что она не нужна! в данном случае я не буду ее применять, вы можете по своему усмотрению.
Рис 25.3, ZRemesher
Пункт 12) Давайте немного побалуемся и придадим красоты :D (кратко, быстро). Для покраса и рендера нужно писать отдельную статью
🔹Нажимаем:
Рис 26 Нажимаем ReflectedPlastic
🔹Выбирайте любой материал, тыкайтесь, что душе понравится))
Рис 26.1 выбираем что понравится))
Рис 26.2 - после выбора цвета снова откройте еще раз кнопку по материалам - рис 26.1, чтобы лучше увидели различия между ними)
🔹Немного настроем свет: Желтые лампочки - включен свет, всё жмякаем, не боимся!
Рис 26.1 Как сделать свет. На картинке я выбрала материал SkinShade4 - из Рисунка 26.1
Пункт 13) Сохраняем! 🔹Save As - кнопка для сохранения вашей работы. 🔹Когда откроете Zbrush и вам снова надо будет открыть вашу модельку -> кнопка Load Tool (напротив/слева от кнопки Save As)
Рис 27 Слева сохраняем для печати, справа для дальнейшей работы в проге збраш
🩵Вот и готово!!!
Размер котика - 4 см в высоту. Elegoo Saturn 3 12k, Фотополимерная смола водосмываемая белого цвета, на белом плохо видна детализация, поэтому немного подкрасила)
🩵Я вами горжусь, как минимум потому что долистали до этого момента 🩵Вы молодцы ! При желании, могу напечатать вам вашего котика 🩵Жду ваших результатов и мнения 🩵Я очень старалась сделать гайд простым и понятным для любого! 🩵Буду очень радааа вашей поддержке, я очень старалась :3
🔹Делать ли ещё такие гайды?
🔹Кого бы вы еще хотели видеть и какой сложности?)
🔹Думаю сделать гайд по кистям/текстурированию ;отверстия zbrush; по анатомии, так как я врач, неплохо в этом разбираюсь :D 🔹Делать ли продолжение семейства "круглых животных" ?))
Крымское телевидение сообщает, что в столице республики установлена еще одна мини скульптура , в создании которой я принял непосредственное участие.
На видео меня разумеется нет))
Пчела-строитель располагается возле входа в здание Министерства строительства и архитектуры Республики Крым в городе Симферополе. Высота всей композиции более 21 см.
Фотография скульптуры на месте установки была взята из публикации Министерства строительства и архитектуры Республики Крым:
Технология производства остается все той же. Скульптура была слеплена в ZBrush, затем мастер модель была напечатана на 3D принтере и переведена в метал.
Фигура в мастерской до передачи для установки:
А вот так выглядела модель которую затем напечатали и перевели в металл:
Не устаю повторять, что создание и установка каждого скульптурного объекта — это большой коллективный труд, который требует слаженной работы многих людей на всех этапах проекта. От идеи, через скульптурную реализацию к установке на выбранном месте. Большое спасибо всем кто принимает участие в этой работе!
Больше деталей и новостей по текущим проектам публикую у себя в ВК. Подписывайтесь: https://vk.com/srediberez
Наконец появилось время чуть подробнее рассказать о моей новой работе, которая была отлита в бронзе.
Вначале года я уже публиковал несколько фотографий этого рельефа без подробных комментариев. Новые фотографии нравятся мне чуть больше так как в том числе демонстрируют масштаб объекта относительно человека и окружения. Так что воспользуюсь этим фактом чтобы рассказать о процессе производства подобных вещей.
Диаметр бронзового рельефа со Святым Георгием - 58см. Таким образом итоговый вес составил чуть более 30кг.
Если максимально упростить концепцию, то основным источником вдохновения для итогового внешнего вида послужили византийские фрески XIV века и сохранившиеся до наших дней в поврежденном виде античные мраморы. Но оставим глубокий смысл искателям глубокого смысла и поговорим о самом процессе производства.
Сама бронза была отлита на основе 3D-модели рельефа Святого Георгия, который я слепил в 2024 году. Оригинальная цифровая скульптура была создана с использованием ZBrush, затем напечатана на 3D-принтере и отлита из бронзы с использованием ХТС (холоднотвердеющие смеси) формы.
По основной своей профессиональной деятельности я цифровой скульптор и регулярно участвую в создании различных инсталляций, музейных экспозиций и арт-объектов (как постоянных, так и временных) с широкой географией.
Так что готов открыть большой секрет)) Масштаб применения современных технологий и цифровых инструментов (того-же 3D моделирования,3D печати и станков ЧПУ) в производстве современных скульптурных объектов значительно больше, чем некоторые участники создания этих объектов готовы признавать публично.
В упрощенном виде процесс выглядит примерно так:
Делаем эскизы вариантов и лепим выбранный вариант до финала в ZBrush.
Еще раз уточняем размеры и общую форму (оригинальный вариант выше был под совсем большой размер - 1,5м высотой).
Режем подложку и печатаем сам рельеф таким образом получая мастер модель.
Готовим мастер модель к литью.
Получаем бронзовую отливку.
Патинируем и финалим рельеф.
Вот и готово. Большое спасибо всем участникам процесса! Разумеется в одиночку такие проекты реализовывать было бы очень сложно.
Больше деталей и новостей по текущим проектам публикую у себя в ВК. Подписывайтесь: https://vk.com/srediberez
Решил создать дварфа вдохновившись работами Пола Боннера. Работа делалась под печать, поэтому кроме моделинга надо было ещё разделить её, очень хотелось создать персонажа с характером и с большим количеством деталей, дабы интересно было рассматривать)