Шикарные скриншоты из игры Rise of the Tomb Raider
Критический анализ игры Rise of the Tomb Raider
Привет, Лига Геймеров!
Сегодня, 28 января, исполняется два года релизу Rise of the Tomb Raider на ПК, при том что в этом году, судя по анонсам издателя, разработчики нас порадуют следующей частью серии.
Самое время вспомнить что из себя представляла игра, что у разработчиков из Crystal Dynamics получилось сделать хорошо, а что - не очень. Короче говоря, пора разобрать игру на составляющие и обсудить каждый из них.
Видео делал сам, тэг моё.
ZOG_blog | Zаписки Oлдового Gеймера. Ремейки классических хитов руками фанатов - стоят ли они нашего внимания?
Всем доброго времени суток, уважаемые обитатели Пикабу. Решил вот заглянуть к вам на огонек с некоторыми своими повествованиями на игровую тематику. И начать хотел бы с достаточно интересной для меня темы, а именно – с современных ремейков игр прошлых лет. Само понятие «ремейк» уже давно вошло в современный лексикон и используется в различных сферах, начиная с музыки и заканчивая видеоиграми. Значение данного термина, думаю, объяснять совершенно нет смысла – все и так давно с ним знакомы. А вот заострить внимание на конкретных экземплярах очень даже нужно.
Хочу сразу сделать ход конем и сказать, что в этом тексте речь пойдет не об официальных проектах, а о фанатских работах, которые в силу своего качества просто обязаны быть преданы широкой огласке. К официальным ремейкам я вернусь несколько позже, а пока – углубимся в темный и глубокий мир фанатского гейм-творчества.
Начиналось все это чудное движение, естественно, с малого – с незначительных модификаций уже готовы игр, причем в большинстве своем создаваемых с огромным трудом из-за отсутствия необходимого инструментария. Фанатам приходилось разрабатывать специализированный софт, что занимало просто нереальное количество времени и у большинства просто отбивало желание продолжать работу. Самые стойкие, однако, все же добивались поставленных целей и на выходе получали закономерный результат (не забывайте, что Counter-Strike, DotA и Heroes of the Strom начинали свою жизнь не как отдельные продукты, а как банальные модификации, ага).
По прошествии времени разработчики игр, руководствуясь различными мотивами, начали выпускать официальный софт, сильно облегчающий жизнь креативным мододелам – различные редакторы карт, сценариев, моделей и прочих игровых элементов. Это позволило креативным товарищам не тратить силы и творческий потенциал на написание собственных утилит и дало возможность больше времени уделять качеству самого продукта. Дальнейшая эволюция этого процесса привела к появлению так называемых SDK (software development kit), представляющих из себя программный комплекс, заточенный под выпуск серьёзных глобальных модификаций. Эти самые SDK давали фанатам огромный простор для творчества, а для самих разработчиков игр – возможность продлить жизнь своего творения путем неугасающего интереса. Кроме того, особо талантливых мододелов компании часто забирали под свое крыло и предоставляли возможность проявить себя совсем по-взрослому.
Апофеозом развития редакторов и SDK привело к тому, что в открытом доступе появились целые игровые движки. И именно с появление и освоением движков в народ стали просачиваться различные ролики, которые напрямую относятся к теме моего повествования. Итак, пора переходить к конкретным примерам, пока вы не утомились.
Resident Evil 2 Remake by Rod Lima.
Следил я за этим проектом давно и в моем личном топе фанатских ремейков эта работа всегда стояла на первом месте, и причин тому несколько.
Главная причина – это объем работ. В отличии от абсолютного большинства мододелов, Rod Lima не остановился на воссоздании одного-двух помещений. Он проделал титанический труд по переносу и адаптации локаций из Wii-версий Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles. Ту же процедуру он проделал и с моделями. Тем критиканам, которые кричат, что он «тупо перенес готовый материал на движок» я предлагаю просто скачать и установить Unreal Engine. Этого будет достаточно чтобы понять, что это непростой и долгий труд, причем проделанный одним (!) человеком. Чтобы вы понимали: Lima воссоздал оба сценария прохождения RE2 за обоих персонажей, ссылки на полное видеопрохождение есть на ютубе, на его канале – ссылка тут. Кроме того, он приложил серьезные усилия, чтобы реализовать AI врагов, систему инвентаря и смешать все это в единый коктейль. Он даже внес несколько интересных нововведений – к примеру, в меню игры был выбор перспективы – играть моно было как с классическими резидентовскими статичными камерами, так и от третьего лица в режиме «Cam over shoulder», который появился в 4 части. Для эксперимента также был добавлен вид от первого лица.
Глупо отрицать, что получившийся в итоге продукт был лишен недостатков. На роликах были видно графические огрехи, частенько абсолютно нелогичное поведение противников, забавные казусы анимации… Но, чёрт возьми, это было охрененно! Снова увидеть знакомые локации в HD-качестве, с крутым динамическим освещением, еще и с возможностью взглянуть на происходящее с нового, так сказать, угла – вот чего реально ждали фанаты серии. Ждали и надеялись, что Capcom заметит талантливого парня и начнет с ним сотрудничать, взяв его наработки как основу для грядущего ремейка. И вот, когда Capcom его, наконец, заметили, они поступили на редкость странно – просто свернули проект, похоронив весь прогресс и пригрозив авторскими правами, параллельно крича о том, что, дескать, мы и сами работаем над ремейком. Только вот с момента этого заявления уже успела выйти седьмая часть и несколько DLC к ней, а информации о ремейке RE2 мы так и не получили… Остается лишь ждать, надеяться и верить, что они все же выполнят свое обещание в год 20-летия легендарной Resident Evil 2.
P.S. Наработки по этому проекту начисто отсутствуют в свободном доступе из-за политики Capcom относительно авторских прав.
Tomb Raider 2: Dagger of Xian by Nicobass
В отличие от ремейка Resident Evil 2, этот проект попался мне на глаза относительно недавно. И, надо сказать, с ходу продемонстрировал всю серьезность намерений. Также как и Rod Lima, товарищ Nicobass (создатель данного ремейка) проделывает всю работу в одиночку. Однако, если в случае с Резидентом большинство ресурсов было портировано из серии RE Chronicles, то в случае с Tomb Raider создателю пришлось самому корпеть над созданием моделей и уровней. Скорее всего, именно поэтому на данный момент доступна лишь демоверсия проекта (ссылка тут) и работа надо остальной частью игры кипит полным ходом.
Сам проект выглядит более чем достойно, при этом игра вполне узнаваема и навеивает серьезное чувство ностальгии по временам классической трилогии TR. Здесь все практически также, как и в оригинале - также же много прыжков, зацепов и подтягиваний, хождений по узеньким козырькам и отстрела всякой живности с двух рук… Да черт возьми, об этом бесполезно писать или говорить, это нужно видеть! В графическом плане к проекту просто нет претензий – он использует возможности Unreal Engine по максимуму, да и над игровой механикой Nicobass потрудился от души – игра ощущается практически также, как и в далеком 1996 году. Правда, придется некоторое время привыкать к управлению и поведению камеры, но это, как говориться, дело наживное.
На данный момент звезды относительно этого проекта сложились не самым худшим образом – игра живет и развивается, у нее есть собственный сайт и рабочая демка, а SquareEnix вовсе не спешат закрывать сие детище. Будем надеяться, что ситуация не измениться, и мы все же увидим готовый проект (Square, конечно, не Capcom, но тоже имею на своем счету задушенный многообещающий фанатский ремейк – Chrono Resurrection).
Zelda: Ocarina of Time by Aklar_45
Скажу сразу – Zelda это единственная игра из рассмотренных в данном посте, к которую я пока не играл, поэтому мое мнение относительно этого фан-ремейка может быть несколько субъективным, однако, не включить этот проект в свой список я просто не мог. Работу над ним ведет товарищ с ником Aklar_45, ссылку на которого можно найти тут. Также, как и в случае с ремейком Tomb Raider 2, данный проект доступен широкой публике, более того, если TR2 пока обладает единственной демкой, то Aklar_45 выкладывает играбельные демки отдельных локаций по мере их создания.
Данный энтузиаст, как и два предыдущих, неплохо познал тонкости Unreal Engine, поэтому проект получается весьма интригующим. Графическая составляющая на высоте, работа со скриптами, анимацией, построением кат-сцен – все на высшем уровне и реально тянет на серьёзный коммерческий проект, который хотелось бы увидеть в законченном варианте.
Также я не имею информации по поводу позиции Nintendo относительно этого ремейка. Может, хоть эти рационально подойдут к вопросу и направят талантливого Aklar_45 в нужное русло вместо громких заявлений об авторских правах и дальнейшего закрытия проекта?
В качестве заключения.
На самом деле, если копнуть глубже - то можно выяснить, что эти работы - далеко не единственные творения подобного типа. И, если интерес к ним присутствует, я подготовлю еще несколько частей.
Посмотрите на «формы» Лары Крофт в ремейке Tomb Raider 3
Tomb Raider 3 на движке Unity от поклонников серии. Проект возглавил один из участников тематического форума под ником Heckler, и вчера его команда поделилась созданной с нуля 3D-моделью Лары Крофт. Энтузиасты старались оставаться верны оригинальному внешнему виду героини.
Ремейк будет называться The Adventures of Lara Croft, а его игровой процесс сильно вдохновлён такими играми, как Assassin's Creed, Prince of Persia и The Last of Us.
Лару обещают сделать очень подвижной и научить хорошо сражаться как в рукопашном, так и в дальнем бою. Она сможет карабкаться по зданиям, скалам и деревьям, а также бегать по стенам. Среди механик будут подводное плавание, стелс и обращение с верёвками.
Из средств передвижения нас ждут квадроцикл, спортивный велосипед, сноуборд, лошадь, каяк и многое другое. А врагов-NPC сделают намного умнее: они будут прятаться за объектами и сражаться как Лара, а ещё у них могут закончиться боеприпасы.
Источник: Ссылка