Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
23
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков № 337 Stellaris — Индивидуалистические машины и обновления геймплея машин⁠⁠

1 год назад

И снова привет!

Сегодня мы рассмотрим некоторые общие изменения геймплея, сделанные для машинных империй и индивидуалистических машин, а также на новые пути вознесения для них. Работа ещё не завершена, так что к релизу некоторые иконки и цифры изменятся.

Изменения в игровом процессе машин и синтетиков

Исторические черты

При создании машинной империи с новым дополнением вы первым делом обнаружите новые «исторические черты». Эти черты, стоящие 0 очков, позволяют расширить предысторию вашего вида и определить его первоначальное предназначение.

Были ли ваши жестянки изначально созданы как помощники исследователей, чат-боты, рабочие дроиды или, возможно, домашние слуги-няньки, призванные облегчать жизнь и передавать масло за столом? На выбор предлагается шесть черт с относительно небольшими бонусами. Они доступны как для гештальтов, так и для индивидуалистических машин.

Вы также найдёте несколько других новых черт или вариантов существующих биологических черт для машин, включая наличие специального инженерного или социологического ядра, интегрированного оружия, хрупкого корпуса или подпрограмм дефицита.

Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.

Пожалуйста, опустите оружие. У вас есть двадцать секунд, чтобы подчиниться.

Машины, старение и незапланированное устаревание

Бессмертие — забавная штука в Stellaris: из-за несчастных случаев, которые могут произойти с машинами, вы можете оказаться в ситуации, когда теоретически «бессмертная» машина на самом деле имеет куда больше шансов «умереть», чем обычный лидер-органик.

Теперь лидеры машин будут использовать привычный срок жизни, но всё же получат некоторые дополнительные преимущества:

  • Их стартовый возраст находится в пределах 5-10 лет, поэтому в 30 лет они могут руководить научным отделом, уже имея 20-летний опыт.

  • Все машины также имеют дополнительные +20 лет к стандартному сроку жизни 80, в результате чего их базовый срок функционирования составляет 100 лет.

  • На них теперь влияют технологии и модификаторы, увеличивающие продолжительность жизни, например из путей вознесения, о которых мы расскажем позже в этом дневнике разработчиков.

В общем, вашим машинам-лидерам больше не нужно бояться случайной поломки, и они будут функционировать до 100 лет без каких-либо дополнительных улучшений.

Однако некоторые формы бессмертия были сохранены, например члены совета гештальтов и некоторые особые черты из вознесений. Все виртуальные лидеры бессмертны, а модульность даёт доступ к продвинутым чертам, увеличивающим продолжительность жизни, которые могут быть применены и к вашим машинам.

Аналогичные правила действуют и в отношении роботов, однако их стартовый возраст составляет 1-5 лет, а ещё они не получают бонус +20 к продолжительности жизни, который есть у машин.

Как органические империи, что превращаются в синтетиков, так и империи машин также сбросят свой возраст после завершения вознесения, чтобы отразить получение новых тел. Как ни парадоксально, но вместе все эти изменения должны привести к тому, что ваши лидеры-машины станут куда более стойкими ко времени, чем когда они теоретически считались «бессмертными».

100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона

100 лет — это куда больше срока функционирование моего последнего смартфона

Пригодность

Пригодность также претерпела некоторые изменения. Базовое значение +200% пригодности для всех машин ограничивало кое-какие возможности — именно оно не позволяло машинам, например, быть жителями пустоты или использовать некоторые другие происхождения. Мы всё же хотели сохранить эту особенность машин, которым легче справляться со сложным климатом, поэтому теперь машины используют системы пригодности, аналогичные органикам, но с некоторыми существенными изменениями:

  • В базовом варианте все машины имеют минимальный 50%-ный уровень пригодности, поэтому ни на одном мире их пригодность не упадёт ниже 50%. Мы считаем, что это важно, поскольку хотим сохранить ощущение, что империи машин могут колонизировать любую планету достаточно успешно.

  • Характеристики пригодности машин охватывают целые категории планет, а не конкретные биомы.

  • Они стартуют с пригодностью к «сухому», «влажному» или «холодному» климату, которые дают базовые 75 % пригодности для всех трёх биомов типа климата, связанных с чертой, и 50 % для всех остальных биомов.

  • Эти характеристики обитаемости можно изменить с помощью робо-моддинга.

  • Большинство машинных империй будут иметь доступ к робо-моддингу с самого начала игры.

  • Машины с происхождений вроде «Тепличные» или «Подводные» начнут с приспособленностью к идеальным или океанским мирам и должны будут исследовать технологию, чтобы изменить свой признак обитаемости, но сохранят 50%-ный уровень минимальной пригодности, поскольку являются машинами.

Как и в случае со сроком жизни, теперь машины будут получать бонусы к пригодности от технологий, вознесений и черт. Теперь они также имеют доступ к стандартному набору технологий обитаемости.

Мы считаем, что так геймплей за машины станет чуть интереснее, но не слишком сложнее. А ещё новые изменения позволят создавать интересные комбинации. Например, подземные машины имеют 100%-ый уровень пригодности, так что могут максимально эффективно функционировать везде и всюду.

Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»

Частичная пригодность даёт машинам возможность использовать происхождения вроде «Океанического рая»

Ассимиляция

Важное улучшение качества жизни для империй машин — мы расширили возможность ассимиляции других машин или роботов в ваш основной вид для всех империй машин.

Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.

Они могут разделять наше имя, но не нашу форму. Эти ложные зенаки скоро станут истинными зенаками, включая соблюдение наших стандартов зарядки.

Изменения, касающиеся старения, пригодности и ассимиляции (а также улучшения происхождений, перечисленные ниже), входят в бесплатное обновление 3.12.

Индивидуалистические машины

Гештальт-машины изначально появились в «Synthetic Dawn», но форма правления и большинство гражданских моделей (кроме экстерминаторов, ассимиляторов и служителей) также будут разблокированы в «The Machine Age».

«The Machine Age» также позволит вам создавать империи машин, не относящихся к гештальт-сознанию. То есть использующих обычные формы правления, этики и модели. Эти индивидуалистические машины не управляются общим гештальт-интеллектом, и поэтому у них есть свои собственные мотивы, желания и поводы для грусти. Отдельные машины обладают счастьем, как полностью признанные синтетики, могут и хотят создавать фракции и потреблять ТМС.

У их лидеров будет стандартный набор свойств. Разумеется, сюда входят такие любимые фанатами черты, как «Злоупотребление веществами».

Вам доступны все этики, так что вы можете быть спиритуалистами, способными обосновать своё духовное превосходство над другими машинами и органиками. Ваши фракции были скорректированы, чтобы получше соответствовать вашему механическому существованию, поскольку роботам-спиритуалистам нет смысла презирать всех роботов. (Но некоторых можно).

Столица будет давать вам должности сборщиков роботов, а также вы можете построить сборочный завод, чтобы ещё больше увеличить производство. За всё это приходится платить сплавами, поэтому тщательно выбирайте между экспансией, войной и сборкой населения.

Поскольку наши машины индивидуальны, они не имеют ограничений на включение органиков в свои империи и даже могут начать игру с «синкретической эволюцией». Эти машины имеют доступ к технологиям производства пищи, генетической модификации и прочим технологиям, ориентированным на органиков. У вас будет резко сниженный, но всё же не нулевой шанс получить эти технологии, если в вашей империи нет органиков. Вы всё же способны теоретизировать о мясе и его потребностях в отличие от гештальт-машин.

В зависимости от ваших этик вы сможете по своему усмотрению расширять и ограничивать права органиков или даже других машин в вашей империи. Пределы угнетения ограничивает лишь ваше воображение.

Индивидуалистические машины имеют доступ к большинству гражданских моделей органических империй, а также к некоторым гражданским моделям машин, таким как «Боевые роботы »и «Статический анализ», которые были адаптированы для них.

Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.

Декадентские, девиантные, гедонистические боты-преступники? Конечно, почему бы и нет.

Больше происхождений для машин

В рамках релиза 3.12 мы проверили происхождения, чтобы выяснить, есть ли среди них те, для которых прежние ограничения могут быть сняты.

Полный список происхождений, доступных империям машин в релизе 3.12, выглядит следующим образом:

  • Синкретическая эволюция (только для индивидуалистических машин)

  • Тепличные

  • Пост-апокалиптические (Радиоактивные роверы)

  • Обитатели пустоты (Выкованные в пустоте)

  • Гегемон

  • Океанский рай (Подводные машины)

  • Подземные (Подземные машины)

  • Дуговые сварщики

  • Успешное объединение

  • Осколки прошлого

  • Расколотое кольцо

  • На пороге галактики

  • Консолидация ресурсов (только для гештальтов)

  • Общие взгляды

  • Судный день

  • Затерянная колония

  • Здесь обитают драконы

  • Звёздная праща

  • Имперская вотчина

  • Приразломный мир

Ситуация трансформации и пути вознесения

В дополнении индивидуалистические и гештальт-машины получают доступ к 3 новым путям вознесения (которые заменяют текущее древо синтетиков). Взяв перк «Синтетический век», вы начнёте новую ситуацию, который позволит провести ваш механический народ через эту судьбоносную трансформацию

Виртуальность

Воспользуйтесь виртуальной формой существования для большинства ваших жителей. В облаке создаются ваши поселения, и в облако они возвращаются, когда их работа закончена.

Распространение ваших серверов по звёздам — дорогостоящее мероприятие, но ваши концентрированные усилия не имеют себе равных.

  • Ваши поселения получают уникальную черту «Виртуальность», которая становится сильнее по мере продвижения по дереву.

  • Вы получаете огромный бонус к производству, который уменьшается в зависимости от количества ваших колоний.

  • Использование жилья сокращается на 90 %.

  • Повышается уровень пригодности.

  • Чем больше колоний вы имеете, тем слабее будет ваша черта «Виртуальность» и тем больше будет её содержание.

  • Ваши лидеры становятся бессмертными.

  • Вы получите новую политику, которая определит новый подход к экономике.

  • Вы можете сосредоточиться на исследованиях, единстве или управлении в ущерб двум не выбранным категориям.

  • Вы получаете бонус к шифрованию и дешифрованию

  • Вы получаете дополнительные районы и рабочие места.

Как только вы закончите принятие дерева, то перейдёте от стиля игры с ограниченным количеством населения к игре с ограниченным количеством планет, так как новые должности будут мгновенно заполняться виртуальными жителями по мере необходимости, а безработные виртуальные жители будут тут же отключаться.

Нанотехнологии

Большие вещи состоят из маленьких.

Став роем нанитов, ваша империя изменит не только свою суть, но и экономику и стратегию роста.

Расти. Эксплуатировать. Размножаться.

В то время как виртуальные машины должны стремиться к «высокому» стилю игры, нанотехнологические машины проносятся по галактике как буря, специализируясь на физическом мире.

Вы получаете доступ к:

  • Способам превращения базовых ресурсов в наниты, а нанитов — в продвинутые ресурсы.

  • Новому решению, аналогичному поглощению мира литоидом-пожирателем миров, для превращения колоний в нанитовые миры.

  • Новое здание звёздной базы для сбора нанитов с непригодных для жизни миров.

  • Новым указам, позволяющие значительно увеличить производство или боевой потенциал за счет нанитов.

  • Кораблям с нанитами для усиления ваших флотов.

Модульность

Самые совершенные характеристики требуют самых совершенных умов. Приняв традиции модульности, ваша империя получит доступ к чертам, о которых другие машины могут только теоретизировать. Самые редкие ресурсы станут топливом для ваших улучшенных тел.

  • Ваши металлурги будут производить живой металл.

  • Ваши сборщики роботов получат дополнительные возможности использовать живой металл в процессе работы.

  • Ваши рабочие/простые дроны будут усилены эквивалентом священника.

  • Ваши солдаты и силовики будут давать больше стабильности и станут сильнее.

  • Вы разблокируете 9 улучшенных черт машин, а также увеличите количество этих черт для выбора, новые очки модификации и снижение стоимости проектов.

  • Все ваши лидеры получат черту лидера-синтетика.

Если у вас есть «Synthetic Dawn», но нет «The Machine Age», вы сохраните доступ к древу синтетики, но с переработанными традициями. Они будут включать бонусы к продолжительности жизни, пригодности и скорости сборки.

Сопротивление — это отношение напряжения к силе тока бесполезно.

Ассимиляторы владельцев «Synthetic Dawn» с новым дополнением получат две новых формы власти: «Агрегаторы памяти» и «Нейронный хор». Завершив древо кибернетических традиций, ассимилятор получит возможность определить свою позицию в отношении разнообразия мыслей, разрешенных в своём сознании.

Это и нейронный хор:

Набор кораблей машин

В дневнике разработчиков на прошлой неделе мы спрятали корвет на скриншоте «Дуговых сварщиков».

А вот так они выглядят на «рекламном снимке» от наших художников.

Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин

Наконец-то у нас есть набор кораблей для машин

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим гражданские модели и структуры нового дополнения, а также автомоддинг.

До встречи!

Показать полностью 16
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Длиннопост Дневник разработки
1
22
Caldus
Caldus
pikabu GAMES
Серия Игры

Затянувшаяся партия в EU IV⁠⁠

2 года назад
Затянувшаяся партия в EU IV

Однажды партия в Europa Universalis IV так затянулась, что мне пришлось снимать ограничение на год завершения игры. У меня здесь идет август 1993 года. Еще месяц и можно будет расстреливать/защищать белый дом. Ну или добить османскую империю и взяться за давних союзников из Речи Посполитой. С ними затянул, потому что они хорошо помогают басурман давить (мимо империи османов я без шуток не хожу) и династический брак заключают регулярно. Вокруг все либо республики иноверцы, рп единственный вариант для продолжения династии. Правда был вариант сделать какого нибудь маленького вассала одноклеточного, дать независимость и заключать браки, но он бы долго не протянул.

Показать полностью
[моё] Paradox Interactive Europa Universalis 4 Компьютерные игры Стратегия
12
21
LinNacume
LinNacume
Stellaris 4X-стратегия

Продолжаю осваивать Stellaris.⁠⁠

8 лет назад

Всем доброго времени суток!


Предыдущий пост не оставил людей равнодушными, так что ловите продолжение :)

Предыдущая история закончилась на том, что пока я готовил армию для вторжения на планету сепаратистов, на меня напали соседи с более сильным флотом (млекопитающие с рогами, похожи на коров, коровами дальше и буду звать). Я тут же перед ними капитулировал (а смысл мне с ними бодаться?) и обнаружил, что и война с сепаратистами закончилась белым миров. Психанул и нажал Alt+F4.


Сохранения осталось на моменте, когда на меня уже напали соседи, но я еще не капитулировал. Ну, капитулировать я еще успею, и отправил готовые на тот момент армии ксеноморфов (да, у меня белая, добрая и пушистая демократическая нация с армией ксеноморфов) на штурм планеты сепаратистов. Атака прошла удачно. Но...


Но тут я выяснил, что не правильно выбрал повод для войны! Все как в Crusader Kings II, что выбрал в начале, то по итогам и получишь. А выбрал я предоставить независимость планете, а не ее присоединение ко мне. Так что по итогу я просто поменял власть на планете сепаратистов.


Объявил им войну еще раз, но за них тут же впряглись мои пернатые соседи. С ними воевать я был не готов. Благо все это время висела война с коровами, и они как раз стали давать о себе знать, круша мои космопорты. Капитуляция перед коровами и автоматический мир с пернатыми и моими сепаратистами.


Дальше была оптимизация экономики, разрушение злополучных пограничных фортпостов и ожидание пробудившихся и прочих катаклизмов.


Но тут коровки напали на пернатых. А я обнаружил, что могу вести вполне самостоятельную политику, заключать договоры, объявлять войны и прочее. Весь мой вассалитет ограничивается передачей 25% дохода сюзерену.


И возникла у меня идея тоже под шумок напасть на пернатых и отобрать часть систем себе.

Какое то время не решался осуществить столь дерзкую задумку, так как их флот значился равным моему, а пернатые не стремились его сливать в боях с коровами. Но в один прекрасный момент я заметил, что флот пернатых покоцан до 70%, и решился на нападение.


Итогом моего акта агрессии стал переход наверное половины систем пернатых под мой контроль. А еще я узнал, что претензии выставляются на планеты. а не на системы. И одна система оказалась в совместном пользовании, так как только одна планета принадлежала мне.


Потом была война с сепаратистами. Удачная. Но по ее тогам выскочило уведомление, что коровы победили. Мол контролируют более 40% жилых планет. Правда большая часть из этих 40% мои. Таким образом я принес победу ИИ.


Партию решил продолжить, дождаться пробудившихся. Дождался. Видел сообщения об их пришествии, видел объявление войны пробудившихся друг другу. Но на карте увидел по итогу только одного пробудившегося. И коровок с их вассалами он не трогал.


Добил пернатых и решил, что пора закругляться. И новую партию начинать.


Итоговая политическая карта, зеленые это коровки, я и ктулхи (тоже вассалы коров). Большое красное пятно слева - пробудившиеся с вассалами.

Неведомое нечто в космосе. Кто знает что это?

Если вдруг кому интересно, то вот видео партии:

https://www.youtube.com/watch?v=p1fjKLQKess


Всем спасибо за внимание! Еще увидимся :)

Показать полностью 3
Stellaris Paradox Interactive Стратегия Космос Длиннопост
5
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris №304 — Патч 3.8.4, что дальше?⁠⁠

2 года назад

Сегодня вышло обновление «Gemini» 3.8.4. В нём мы продолжили работу над балансом. Некоторые из наиболее значительных изменений в этом обновлении включают в себя преобразование нескольких черт лидера в черты совета. Это было сделано либо для уменьшения микроменеджмента (перемещение губернатора с планеты на планету, чтобы максимизировать преимущества некоторых черт), либо для решения нежелательных проблем с суммированием бонусов.

Вот полный список изменений патча.

Дополнительные изменения в чертах лидеров и некоторых механиках, связанных с ними, появятся в обновлении 3.9, которое выйдет осенью. Во время наших «Летних экспериментов» мы рассмотрим некоторые идеи и предложения и посмотрим, что получится.

На данный момент мы считаем, что обновление 3.8 «Gemini» находится в стабильном состоянии, и если не потребуется срочно выпускать обновление 3.8.5 с исправлениями, следующим запланированным релизом будет 3.9 Caelum. (Caelum, «резец», представляет собой инструменты скульптора. Название идеально подходит для обновления, посвящённому балансу и полировке).

Уровень жизни, политическая власть и генерация единства

Был проведен анализ уровней жизни, политической власти и генерации единства, чтобы сбалансировать их относительно друг с друга: уровни жизни вроде «Разделение тягот» и «Утопическое изобилие» генерировали недостаточно единства, а вот «Академическая привилегия» — слишком много. Что немного странно для материалистического уровня жизни.

После этих изменений «Утопическое изобилие» должно выдавать максимум единства, а за ним следует «Разделение тягот». (Которому больше не нужен «костыль» в виде двойного прироста единства от фракции эгалитаристов).

Эти изменения были реализованы в сегодняшнем обновлении.

Орбитальные станции и вы

Некоторые игроки [некоторые?!?] обсуждали тенденцию, из-за которой все системы на поздних этапах игры были застроены огромным количеством орбитальных станций . У нас есть парочка идей о том, как сдержать такое поведение, но при этом сохранить дух и эффективность этих станций, особенно в щупальцах «Обитателей пустоты».

Позже в течение лета я проведу более широкое обсуждение отзывов, где мы представим некоторые из наших идей, обсудим, как проходили эксперименты с ними, и соберём дополнительные отзывы сообщества.

Stellaris with a Twist

Stellaris with a Twist — это наше мероприятие-стрим, на котором Ep3o и AlphaYangDelete играют в кооперативный мультиплеер и пытаются достичь целей, предложенных и выбранных сообществом.

Если у вас есть предложения относительно целей финального стрима, вы можете предложить их здесь, а если вы пропустили часть этого события, то вы можете наверстать упущенное вот тут!

Последняя сессия Stellaris with a Twist начнётся на следующей неделе, в 16-00 по Москве! Не пропустите захватывающее завершение истории и узнайте, кто из наших стримеров выполнит предложенные сообществом цели!

Бесплатные выходные

Но подождите, это ещё не всё!

Что может быть лучше, чем исследовать галактику, полную чудес? Конечно же, покорять её вместе с другом!

С 22 по 26 июня Stellaris будет бесплатным, давая вам шанс познакомить друга со Stellaris — а с добавлением кооперативного режима вы сможете работать бок о бок, совместно завоёвывая освобождая галактику.

В многопользовательской игре DLC хоста доступны всем игрокам в игре — это же справедливо и для кооперативного режима, даже если один из игроков играет бесплатно. Так что берите друга, свой разрушитель планет и начинайте играть во время бесплатных выходных! Думаете попробовать Stellaris, но не знаете, с чего начать? Присоединяйтесь к нам в Discord, с 22 по 26 июня наши помощники будут проводить сессии «Учимся играть»!

На этом всё, увидимся на следующей неделе!


Перевод и редакция: Stellaris Strategium

Показать полностью 2
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост
0
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями⁠⁠

2 года назад

Всем привет!

Надеюсь, ваше лето проходит хорошо! Я немного обгорел на солнце, но сегодня мы вернулись и готовы рассказать о некоторых перспективных экспериментах, которые проводили с системой орбитальных станций.

В этом дневнике мы пройдёмся по всему процессу разработки, поэтому в нём будет много интересных идей, которые впоследствии были отброшены по разным причинам.

Почему мы снова рассматриваем орбитальные станции?

Команда «Хранителей», прежде чем принять решение о том, что делать, ориентируется на три основные категории:

  • Директивы: Вещи, указанные мной, игровым директором, важные обычно по долгосрочным стратегическим причинам.

  • Сообщество: То, о чем вы просите. Давние проблемы, улучшение качества жизни, исправление ошибок и прочие хорошие идеи от сообщества.

  • Страсть: То, чем очень хотят заняться отдельные разработчики.

Удобно, что во многих случаях всё это прекрасно сочетается.

Для начала давайте рассмотрим историю появления орбитальных станций в игре.

Станции появились ещё в обновлении 1.5 «Banks» в дополнении «Utopia».

В обновлении 2.3 «Wolfe», вышедшее вместе с дополнением «Ancient Relics», мы убрали требование перка вознесения «Voidborne» для строительства станций, немного подкорректировали их пригодность и дали им различные районы в зависимости от того, над какой планетой они были построены.

В патче 2.7 «Wells» были скорректированы стоимость и требования станций, а также добавлены несколько их уровней.

С тех пор мы добавили несколько особых вариантов орбитальных станций, а другие изменения не раз улучшали или ухудшали их ради баланса. В последнее время от сообщества поступает много просьб исправить ситуацию, когда ИИ строят десятки станций, не имея возможности расширяться.

Из-за того, как в игре работают производство и население, это привело к интересной ситуации — теоретически «правильно», что ИИ строит много станций, если ему некуда расширяться. Но для игрока утомительно захватывать до десятка станций на систему. (Текущее взаимодействие с ростом населения также всегда вызывало некоторые проблемы с точки зрения игрового баланса).

Станции казались слишком распространенными, слишком хорошими в определенных вещах и не соответствовали той роли, которой мы для них желали. Однако станции являются центральным элементом очень популярного игрового стиля, который мы хотели сохранить, и это сделало их идеальной целью для «летних экспериментов».

Всё, что описано в этом дневнике, считается экспериментальным, и может как появиться, так и не появиться в игре.

Все цифры указаны только для целей экспериментирования. На данный момент дата выхода всех этих изменений не определена, но мы приветствуем обратную связь от сообщества.

Различные варианты

Одной из наиболее распространенных просьб сообщества было добавление ползунка для ограничения использования орбитальных станций в настрйоки галактики. Варианты могли варьироваться: от полного запрета станций (только для «обитателей пустоты»), возвращения требования перка вознесения для их строительства, ограничений только для ИИ до установления (жёстких или мягких) ограничений на количество орбитальных станций, которые могут быть построены.

Мы также обсуждали вопрос о том, что если бы строительство станций тратило лимит звёздных баз. В этой ситуации «обитатели пустоты» и перк вознесения «Voidborne» могли бы строить больше этих станций. Данный вариант был весьма привлекательным, поскольку «мягкий» лимит позволял бы контролировать использование станций ИИ, не создавая существенных препятствий для игроков, желающих строить их как можно шире.

В результате этих обсуждений возникли некоторые вопросы о том, достаточно ли хорошо эти станции вписываются в концепцию игры. Не должны ли орбитальные станции стать чуть «реалистичнее»? Например, более низким базовым уровнем пригодности или даже максимумом пригодности для тех видов, кто привыкли к жизни на планете. Также мы задумались, можем ли внести изменения, которые решат проблемы баланса вроде обитателей пустоты-коллективных разумов.

Более сложный подход

Мы составили список текущих проблем, связанных с существующей системой станций, и это натолкнуло нас на мысль: «А что если связать все орбитальные станции в системе?» Это позволило бы сохранить интересный процесс расширения станций по системе, уменьшить нагрузку при захвате системы и, возможно, решить некоторые другие проблемы, возникающие из-за избыточного количества станций в галактике.

Alfray наскоро набросал черновую версию этого варианта и продолжил дорабатывать её в течение лета.

Согласно этой концепции, первой станцией в системе является центральный комплекс орбитальных станций. Дополнительные станции — это вспомогательные станции, которые добавляют новое пространство и гибкость центральному комплексу. Напоминаю, что многие значения на следующих скриншотах являются абсолютно несбалансированными.

На этом я ухожу в отпуск, поэтому передаю слово Alfray для рассказа о его исследованиях.

Привет, это Alfray

Следует иметь в виду, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается при использовании и в игре.

Во-первых, чтобы нивелировать ожидаемые изменения, связанные с тем, что при минимальном количестве вспомогательных станций центральный комплекс будет маленьким, тесным и в целом не очень удобным для жизни, я дал «обитателям пустоты» дополнительные районы и ячейки для зданий в качестве уникального модификатора (это было доработано в более позднем прототипе).

Вспомогательные станции как мегаструктуры

В первой итерации этих прототипов вспомогательные станции использовались как дополнительные мегаструктуры.

В данном прототипе максимальное количество районов добычи ресурсов каждого типа (энергия, минералы, исследования) было ограничено размером месторождений, на которых были построены станции. Аналогично тому, как ограничены здания для стратегических ресурсов.

Вспомогательные станции предоставляли центральному комплексу дополнительные районы, ячейки для строительства и жильё, но при этом снижали пригодность (для отражения гражданского трафика между орбитальными станциями) по мере их улучшения. Последний уровень также позволял комплексу использовать месторождения на лунах своей планеты.

На первый взгляд, этот прототип удовлетворяет нашим первоначальным требованиям и даже больше:

  • Завоевание систем со станциями стало проще, поскольку на одну систему приходилась только одна функциональная «планета-станция».

  • Строительство нескольких станций в одной системе приносило удовлетворение, поскольку улучшало существующую колонию.

  • Устранение нескольких стартовых колоний убрало одну из наших главных проблем, связанных с предоставлением коллективным разумам доступа к происхождению «Жители пустоты» — слишком высокую скорость роста населения в ранней игре. (У Iggy есть некоторые соображения на этот счёт, о которых он расскажет в одном из следующих дневников).

Центральный комплекс «обитателей пустоты»

Довольно загромождённая система с центральным комплексом

Однако со вспомогательными станциями нельзя было взаимодействовать иначе, кроме как модернизировать их, что казалось существенным недостатком. Вражеские корабли с радостью пролетали мимо и игнорировали вспомогательные станции, их нельзя было ни специализировать, ни понизить в классе.

В целом, этот прототип показал, что превращение орбитальной станции в единую планету, что распределена по многим объектам солнечной системы, это хорошо, но с мегаструктурами этого не получится.

Вспомогательные станции как звёздные базы

Следует помнить, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными значениями, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается в игре.

На приведенных ниже скриншотах использованы картинки-заглушки.

Во второй итерации прототипа вспомогательные станции рассматривались как к специальные звёздные базы (подобно орбитальным кольцам).

В этом прототипе районы, доступные для центральных комплексов, зависят от конфигурации всех вспомогательных баз в той же системе. Таким образом, при строительстве центрального комплекса автоматически строится соседняя вспомогательная станция на орбите той же планеты.

После постройки вспомогательная станция получает модуль, соответствующий месторождениям на планете, вокруг которой она вращается. Каждый модуль-район на вспомогательной станции даёт +3 к максимуму районов этого типа на центральном комплексе.

Модернизация вспомогательных станций по-прежнему дёт те же модификаторы, что и в прототипе с мегаструктурами. Кроме того, каждый уровень вспомогательной станции позволяет построить дополнительный модуль, а второй и третий уровни позволяют построить здание.

Стартовый центральный комплекс и соседняя с ним вспомогательная станция для «Обитателей пустоты»

Недавно построенный центральный комплекс без какой-либо специализации

Предоставление возможности выбора районов, к которым имеет доступ центральный комплекс через специализацию вспомогательных станций вносит некоторые интересные изменения для империй, зависящих от этих станций.

Из-за особенностей прототипа здания для вспомогательных станций ещё не были отобраны, но, скорее всего, они будут включать в себя постройки, подобные тем, что находятся на орбитальном кольце, добывают ресурсы с лун как в первом прототипе и делают прочие аналогичные вещи.

Исследовательский комплекс, имеющий парочку гидропонных районов

В силу специфики летних экспериментов мы не можем сказать, появится ли этот прототип в публичной версии игры (не говоря уже о дате релиза), но мы заинтересованы в его дальнейшем изучении.

Проще значит лучше?

Спасибо, Alfray.

Этот вариант достиг многих целей, которые мы искали, но был наскоро собран из скриптового эквивалента палок и верёвок. Кроме того, он требовал большого количества щелчков мышью, что нам не слишком нравилось. Поэтому мы придумали ещё одну итерацию.

Моя идея проста: упрощение.

Последний вариант, с которым мы играли, был особенно многообещающим. В этом варианте мы превратили вспомогательные станции в стиле звёздных баз в одноуровневые «предварительно специализированные» блоки (переименованные в «Орбитали» чтобы они лучше смотрелись в интерфейсе), а не в модули, которые должны быть построены на станциях — так что вы можете построить добывающую орбиталь, исследовательскую орбиталь и так далее.

Это значительно упростило процесс создания станций и одновременно улучшило реализацию.

Заранее специализированная исследовательская орбиталь

Уникальные здания на центральном комплексе могут усиливать орбитали

Мы всё ещё проводим некоторые эксперименты с этой моделью, но пока что нам нравятся результаты. Технологии позволяют добавлять специальные типы орбиталей или зданий, которые могут модифицировать центральный комплекс, и нам (или создателям модов) очень легко добавлять новые типы.

Мы также рассмотрели должности, которые дают районы, и доработали перк вознесения «Voidborne». «Обитатели пустоты» будут начинать с его эффектами (подобно тому, как «Учителя покрова» начинают с эффектами перка «Mind over Matter»).

«Обитатели пустоты» получают скидку на строительство станций в традициях

Что дальше?

На данный момент я хотел бы получить от вас некоторую обратную связь по поводу увиденного сегодня, которую мы учтём в наших внутренних обсуждениях. Также было бы здорово получить отзывы о том, нравятся ли вам такого рода дневники, в которых мы описываем весь процесс разработки, включая неудачи.

На следующей неделе я хотел бы рассказать о летнем эксперименте, связанном с лидерами. Он оказался не совсем удачным, но у нас есть планы по его продолжению.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 15
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост
0
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше?⁠⁠

2 года назад

Всем привет!

Обновление Stellaris 3.9.1 'Caelum' вышло, список его изменений приведён здесь.

Релизный трейлер дополнения 3.9:

Если за выходные не найдётся критических проблем, то мы планируем выпустить патч под номер 3.9.2 с исправлениями примерно через две недели. В середине-конце октября мы планируем выпустить локализованный релиз 3.9.3, который будет включать в себя некоторые проблемы, выявленные в ходе открытого бета-тестирования, но требующие перевода нового текста, дополнительные исправления, не укладывающиеся в дедлайн к выходу 3.9.2, и ряд других улучшений.

Что планируется для версии 3.9.3?

Мы можем добавить новый текст в игру только через обновления с локализацией, поэтому некоторые предложения, высказанные во время открытого бета-тестирования, будут включены в это обновление.

Теперь программы будут показывать время, необходимое для их принятия

Мы также вносим некоторые изменения в существующий экран рекомендуемых DLC. Чтобы сделать его более полезным в целом, мы разместим там всплывающие подсказки о происхождениях, которые позволят узнать их подробности. Мы надеемся, что раз вы будете знать что получите после покупки DLC, то сможете принимать более взвешенные решения.

Мы получили немало запросов и также рассматриваем возможность ускорения роста дипломатического доверия и внесение изменений в вассализацию. Над этим работает Alfray и мы впервые упомянули об этих изменениях ещё в дневнике №291. На данный момент я не готов пообещать, что это будет реализовано в 3.9.3, но есть все шансы успеть, а не ждать до обновления 3.10 'Pyxis'. Если ситуация и дальше будет выглядеть столь хорошо, то через две недели мы сообщим более подробную информацию.

Доверяй, но проверяй.(И не показывай свои уязвимости, пока получше не узнаешь их).

Больше обоев

Освободите свой рабочий стол от текущих унылых обоев! Поставьте новые обои, основанные на наших обновлённых наборах видов!

Обои в формате 4k можно найти в альбоме от разработчиков.

Следующая неделя

На следующей неделе мы запасёмся плохими математическими шутками (в честь благоприятного числа) и будем говорить о состоянии различных планов команды «Хранителей», а также о некоторых вещах, которые мы хотим исследовать поглубже.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 5
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост Видео YouTube
0
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков № 335 Stellaris — Анонс «The Machine Age»⁠⁠

1 год назад

Пришло время оставить наши несовершенные биологические оболочки позади.

Мы с радостью готовы сообщить вам, что большое дополнение «The Machine Age» выйдет вместе с обновлением Stellaris 3.12 «Andromeda».

Дополнение будет сосредоточено на темах кибернетики, синтетики и машин. Оно выйдет где-то во втором квартале 2024 года.

Следуя божественному призванию, мы достигнем слияния наших возвышенных тел и священной кибернетики

Технофанты и гаруспики происхождения «Кибернетического Кредо» поведут свою паству по пути к совершенному союзу плоти и машины.

Кибернетическая аугментация — больше не удел одних только материалистов

Кибернетическая аугментация — больше не удел одних только материалистов

Наши игровые детские площадки пустуют. Со временем и мы перестанем существовать.

Похоже, что наше спасение лежит в цифровом домене...

В происхождении «Синтетическая фертильность» обречённый вид пытается успеть совершить цифровое вознесение, прежде чем он полностью вымрет.

Время размыть границы между физическим и виртуальным мирами

Время размыть границы между физическим и виртуальным мирами

Наша планета бесплодна, но родная система богата.

Чтобы воспользоваться этими ресурсами, мы должны строить невиданные прежде вещи.

«Сварщики», изначально созданные для возведения величественных сооружений в космосе, должны использовать это преимущество в полной мере, чтобы компенсировать недостатки своей родной планеты.

Эти мастера мегапроектирования начали осваивать свою родную систему ещё до открытия путешествий быстрее скорости света

Эти мастера мегапроектирования начали осваивать свою родную систему ещё до открытия путешествий быстрее скорости света

То, что отличает меня…

… делает меня «мной».

Создатели исчезли, но ваше общество продолжило существовать. Ваш корпус может быть идентичен триллионам других в вашей империи, но вы не дрон — вы индивидуум.

В дополнении «The Machine Age» вы можете сыграть за индивидуалистские машинные империи, которые не являются гештальтами!

Всегда помни, что ты абсолютно уникален. Как и все остальные.

Всегда помни, что ты абсолютно уникален. Как и все остальные.

Наступает эпоха преобразований…

… вызванная инновациями и полная возможностей.

В новом дополнении исследуется, как кибернетическое и синтетическое вознесение повлияет на общество вашей империи.

Империям, которые справятся с этим процессом, станут доступны усовершенствованные формы правления.

Происхождение «Кибернетическое кредо» имеет по дополнительному варианту для каждой стандартной форумы государственного устройства

Происхождение «Кибернетическое кредо» имеет по дополнительному варианту для каждой стандартной форумы государственного устройства

Станьте лучше себя прежних

Шесть новых гражданских моделей предоставляют дополнительные возможности для кастомизации ваших империй.

Корпоративные и КР-версии моделей потребуют наличия DLC «MegaCorp» и «Utopia»

Корпоративные и КР-версии моделей потребуют наличия DLC «MegaCorp» и «Utopia»

Постройте лучшее будущее

В «The Machine Age» появятся две мегаструктуры середины игры — используйте ресурсы системы с помощью «Плавильной печи» на расплавленном мире и начните работу над созданием «Сферы Дайсона», построив сперва «Рой Дайсона».

И вот мы отправились в путь и снова увидели звёзды

И вот мы отправились в путь и снова увидели звёзды

Невежество сковывает нас, закрывая путь к тайнам Вселенной.

Мы должны освободиться. Любой ценой.

Используя систему, представленную в «Nemesis», «The Machine Age» добавляет второй кризисный путь для игрока. Это путь, ориентированный на достижение технологического превосходства любой ценой.

Пришло время стать частью чего-то большего

Пришло время стать частью чего-то большего

Дети мои, наконец-то я вернулся к вам

Впервые с версии 1.8 «Čapek» мы добавляем новый кризис конца игры.

Древняя угроза, запечатанная бесчисленные тысячелетия назад, вернулась.

Дополнение «The Machine Age» включает в себя.

  • Индивидуалистические машинные империи без гештальт-сознания.

  • Машинные империи-гештальты (они также доступны с помощью «Synthetic Dawn»)

  • Три новых происхождения

    • Кибернетическое кредо

    • Синтетическая фертильность

    • Сварщики

  • Гражданские модели

    • Управляемая разумность

    • Естественный дизайн

    • Директива наблюдателя

    • Протокольные дроиды

    • Тактические когитаторы

    • Базары аугментаций (требуется «Megacorp»)

  • Два мегасооружения для середины игры

    • Плавильная печь

    • Рой Дайсона

  • Новые пути вознесения для машинных империй

  • Кибернетическое и синтетическое вознесение (они также доступны с помощью «Utopia»)

  • Изучение последствий кибернетического или синтетического вознесения, а также усовершенствованные формы правительства для тех, кто успешно завершит их.

  • Новые черты вида для киборгов, машин и роботов.

  • Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от продвижения по пути кибернизации.

  • Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от прогресса синтеза и могут быть использованы как органическими, так и машинными видами.

  • Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и вид городов.

  • 7 новых музыкальных треков, вдохновлённых синтетикой и кибернетикой.

  • Новый путь кризиса для игрока.

  • ...И новый кризис конца игры.

Расписание дневников разработчиков

  • 14 марта — Анонс The Machine Age

  • 21 марта — Происхождения и ситуации

  • 28 марта — Индивидуалистические машины и обновления машинного геймплея

  • 4 апреля — Гражданские модели и мегаструктуры, а также автомодификация

  • 11 апреля — Новый кризис конца игры

  • 18 апреля — Новый путь кризиса для игрока

  • 25 апреля — Новые корабли и динамические портреты

Ссылка на Стим.

Stellaris Strategium

Показать полностью 11
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Видео YouTube Длиннопост Дневник разработки
3
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris — Новый кризис, дата выхода и анонс Stellaris: Сезон 08⁠⁠

1 год назад

Всем привет!

Мне хотелось, чтобы вы первыми узнали о новом кризисе в грядущем DLC, но, похоже, флот Угасшей Империи опередил нас. Давайте посмотрим, как у них дела...

Анонс Stellaris: Сезон 08

Как и было сказано в конце ролика, The Machine Age появится в продаже во вторник, 7 мая.

Сейчас DLC доступно для предварительной покупки по цене в 24,99$ или в вашем региональном эквиваленте.

Но это ещё не всё. Учитывая популярность третьей главы Crusader Kings, мы решили отпраздновать восьмую годовщину нашей игры, предложив аналогичный сезонный пропуск. Он включает в себя все основные дополнения для Stellaris, что выйдут в этом году. Сезонный пропуск стоит 39,99$ доллара, так что вы экономите более 20%.

Есть вероятность, что мы будем экспериментировать с другими идеями, которые могут выйти или не выйти позже в этом году, но Stellaris: Season 08 будет включать в себя все основные релизы 2024 года.

Игроки, у которых есть подписка на Stellaris: Expansion Subscription, получат доступ к Рику-Кубику и остальным элементам 8-го сезона (по мере их выхода), пока действует их подписка. (Помните, что во время действия подписки вы считаетесь владельцем всех дополнений, так что вы не сможете их купить. Если вы уже являетесь подписчиком и хотите купить 8-ой сезон, то для совершения покупки вам придётся приостановить действие подписки, купить сезон, после чего снова подписаться).

Рик-Кубик — это портрет для машин. Для создания империи с использованием этого портрета потребуется «Synthetic Dawn» (или «The Machine Age», когда он выйдет). Синтетическое вознесение (требуется «Utopia») позволит вам выбрать портрет Рика-Кубика без «Synthetic Dawn». Также ваши роботы в ходе модификации смогут получить этот портрет.

Сезон 08 включает в себя следующие вещи:

День 1 : Портрет Рика-кубика

Рик-кубик — это вовсе не шутка, хотя о нём сообщили в первоапрельском дневнике №∛338.

Портрет разблокируется сразу после покупки Stellaris: Сезон 08. Это точно куб и определённо не человек. Взгляните на эти грани, плоские поверхности, руны и ощутите трепет, лицезрея их невыразимую многоугольную природу.

Stellaris: The Machine Age (крупное дополнение — выйдет 7 мая 2024 года — $24,99)

Вы все читали эти дневники разработчиков и, следовательно, должны хорошо понимать, что включает в себя «The Machine Age», но мы должны снова перечислить все особенности.

The Machine Age — это сердце нового сезона. Это крупное дополнение позволит вам реализовать киберпанковские фантазии о технологической аугментации и оцифровке сознания, расширяя возможности кибернетического и синтетического путей вознесения. Вы сможете решать моральные и социальные проблемы, которые несёт слияние с машинами для вашей космической империи, и столкнуться с новой угрозой, нависшей над галактикой... или же самому стать ею, прорываясь сквозь время и пространство и формируя реальность по своему образу и подобию. (О нет! Спойлеры к дневнику разработчиков. что выйдет на следующей неделе!)

Дополнение «The Machine Age» включает в себя:

  • Индивидуалистические машинные империи, что не являются гештальтами

  • Машинные гештальт-империи (также разблокируются с помощью «Synthetic Dawn Story Pack»)

  • Три новых происхождения

    • Кибернетическое кредо

    • Синтетическая фертильность

    • Дуговые сварщики

  • Гражданские модели

    • Направляемая разумность

    • Естественный дизайн

    • Директива наблюдателя

    • Протокольные дроиды

    • Тактические когитаторы

    • Базары аугментаций (требуется мегакорпорация)

  • Два килосооружения середины игры

    • Дуговая печь

    • Рой Дайсона

  • Три новых пути вознесения машин

    • Модульность

    • Нанотехнологии

    • Виртуальность

  • Кибернетическое и синтетическое вознесение (также открывается с помощью «Utopia»)

  • Исследование эффектов превращения в киборгов или машины, а также усовершенствованные формы правительств для тех, кто завершит эти вознесения.

  • Новые признаки для киборгов, машин и роботов

  • Кибернетические портреты, которые меняются в зависимости от степени продвижения по пути превращения в киборгов

  • Синтетические портреты с органическими и синтетическими вариантами, которые меняются в зависимости от степени синтеза. Они могут быть использованы как органиками, так и машинами

  • Два новых набора кораблей, дипломатические комнаты и наборы городов

  • 7 новых музыкальных композиций, вдохновлённых синтетическими и кибернетическими тема

  • Новый путь кризиса — «Космогенез».

  • ...И «Синтетическая королева», новый кризис конца игры.

Stellaris: Cosmic Storms (дополнение с механиками — выйдет в 3 квартале 2024 года — $12.99)

В галактике наблюдается странный феномен — космические штормы прокатываются по звёздным системам. Проверьте прогноз, подготовьте свою империю к противостоянию этой новой угрозе и используйте возможности этих штормов, которые ослабляют ваших врагов.

Откройте для себя несколько типов космических штормов, которые путешествуют от системы к системе, принося хаос (или мощные бонусы) империям по всей галактике. Откройте новые технологии, позволяющие предсказывать появление и влиять на направление этих штормов. Используйте новые гражданские и модели и происхождение, основанные на использовании преимуществ этого загадочного галактического явления.

«Cosmic Storms» включает в себя:

  • 8 галактических штормов с уникальными визуальными эффектами

  • 1 происхождение

  • 3 новые гражданские модели

  • 2 новые реликвии

  • 2 новые истории предтеч

Stellaris: The Grand Archive (набор историй — выходит в 4 квартале 2024 года — $14.99)

Великий архив огромен и полон чудес, и именно вам предстоит заполнить его залы записями об уникальных формах жизни и чудесах, которые вы встретите в галактике. Постройте новую мегаструктуру и соберите экзотические образцы во своих космических приключений. Эти находки могут усилить ваши флоты и создать новые уникальные формы жизни.

В «Grand Archive» вы сможете собирать образцы по всей галактике и откроете технологии, позволяющие генетически модифицировать космическую фауну, а затем разводить этих существ для реализации своих собственных планов.

«Grand Archive» включает в себя:

  • Новая мегаструктура: «Великий архив»

    • 200 образцов для коллекционирования

    • Виварий с механикой захвата космической фауны

    • Звёздная база-инкубатор и здания для клонирования, позволяющие изменять космическую фауну и использовать её во флоте

  • 2 новых вида космической фауны — черви пустоты и кутолоиды

  • Новый кризис середины игры — Чума червей пустоты.

  • 2 происхождения

  • 2 дерева традиций

Stellaris: Season 08 доступен для покупки.

Вдохновение для кризиса

Не каждая экзистенциальная угроза является откровенно враждебной или даже желает вам зла.

Нам всегда нравились наши взбунтовавшиеся служители — могучий ИИ, который выступает против своих создателей. Но не применяя насилие и не причиняя разрушения, а пытаясь реализовать благую цель (пусть и не лучшим способом). Мы хотели сделать что-то аналогичное, что было бы одновременно апокалиптическим, но не воинственным по своей сути. Кризис, который не сводился бы исключительно к стрельбе на поражение при первом же контакте. Первые фазы этого кризиса точно не связаны с боями.

Как всемогущее существо могло бы отреагировать на приказ «устранить страдания»? Очевидно, что в Stellaris'е наш антагонист не может не зайти в своём ответе слишком далеко. Но что будет дальше, зависит только от игрока. Попробуете ли вы противостоять угрозе напрямую или же сыграете роль её верного ученика?

Все это объединилось в ужасающую сущность с великой целью. В её дизайне явно прослеживается духовное и историческое влияние, а философские идеи о природе страданий тесно связаны с её повествовательным нарративом.

Мы расширяем некоторые из взаимодействий, изначально добавленных в «Galactic Paragon», так что все ваши разговоры с Синтетической Королевой будут сопровождаться сгенерированной озвучкой.

Наш аудиодиректор Эрнесто Лопес рассказывает о том, как мы это делали:

Разработка голоса для Синтетической Королевы была увлекательным приключением. Мы попытались использовать нашу систему «Текст-в-речь» как своего рода музыкальный синтезатор. Мы создали несколько дублей, чуть обработали их и скомпилировали, получив неплохой итоговый результат. Нам было интересно сотворить ИИ-персонажа с голосом, что создан ИИ, поскольку это давало некоторую свободу творчества. Если в результате получался странный или нечеловеческий голос, это отлично работало на атмосферу. А ещё мы добавили в голос эмоций и создали очень интересного персонажа с отличной историей для весьма экзотического кризиса.

Мы очень довольны нашей озвучкой, так как она выводит встречи с Королевой на новый уровень.

Синтетическая королева дала нам возможность развить уже существующие истории Угасших Империй, ответив на некоторые вопросы об их древнем прошлом.

Мы не хотим слишком много спойлерить о сюжете, но с нетерпением ждём вашей встречи с ней.

Корабли синтетической королевы

Корабли синтетической королевы

Следующая неделя

В дневнике разработчиков на следующей неделе мы рассмотрим путь становления кризисом для игрока под названием «Космогенезис».

До встречи!

Показать полностью 3
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Текст Длиннопост Дневник разработки Видео YouTube
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии