Добро пожаловать! Добро пожаловать, леди и джентльмены, в благословенный Айнур край Мордор. Заснеженные горы, густые леса, сети пещер и знаменитые лавовые поля ждут тех, кто удостоится чести посетить сии земли. Город человеков в качестве бонуса. Это край прекрасных закатов, безоблачных ночей и безграничных возможностей по поиску друзей! Смотрите, рядом с нами один из местных обитателей. Давайте подойдём и поприветствуем его. Как знать, возможно это и есть ваш новый друг?
Делать обзоры сиквелов – достаточно скучное дело. Мало кто решается кардинально пересматривать существующую концепцию и делать что-то новое. В лучшем случае, разработчики экспериментируют с существующей моделью и прикручивают новую механику. В худшем – мы получаем контент апдейт с номером «2» в названии. Monolith Productions пошла по первому пути.
Прежде чем переходить к новому, коротко о старом. Теневая дилогия – результат гибридизации трёх других именитых серий: Assassin's Creed, Batman и Pokemon. Три года назад, взяв паркур из первой, боёвку из второй и покеорков из третьей, приправив этот салат специей под названием «система Немезида», Monolith выкатила со своей адовой кухни Тени Модрора, получившую признание критиков и любовь игроков. Ни графически, ни геймплейно игра не представляла из себя ничего выдающегося. В сюжетном же плане вообще получилась мертворожденной.
Однако «Немезида» решила. Орочьи капитаны – именные персонажи с уникальным набором черт – запоминали детали встреч с героем истории, Талионом, если, конечно, переживали её. Нередко сраженные орки возвращались живыми, не очень здоровыми и целыми, но крайне обиженными. Некоторые возвращались снова и снова, страстно желая реванша. И раз за разом поминали обстоятельства своих «смертей». Или сами стебали Таллиона, если убитый ими рейнджер жаждал орочьей крови и приходил сам. Раз за разом, раз за разом, становясь сильнее и злее, они превращались в персональную Немезиду игрока. Подвергаясь атакам, нападая из засады или же пытаясь задавить Талиона числом, они формировали собственную, неповторимую историю. Одна эта система смогла вытянуть достаточно среднюю в прочих отношениях игру, обеспечив ей имя и продажи.
Не удивительно, что в продолжении разработчики не стали выёживаться. Тени Войны построены вокруг Немезиды и существуют ради Немезиды. Однако перекочевала она без видимых изменений, что слегка расстраивает. Эффект новизны ушёл, а система, помимо интересных историй, создаёт и неприятные моменты, на которых я остановлюсь позже.
В боёвке тоже радикальных изменений нет. Если честно, их вообще нет. Режем мечом, стреляем из лука; перекаты, контратаки, три вида энергии для особых приёмов; скрытые атаки из засад и жестокие убийства, пугающие врагов – арсенал, знакомый с первой части. Единственное исключение – молот, новое оружие… дальнего боя, которое можно использовать вместо лука. Урон ниже, зато умеет оглушать.
А вот древо навыков преобразилось. Доступные для изучения приёмы разделены на группы и имеют по два-три модификатора каждый; хотя одномоментно активным может быть лишь один. Возможностей для создания смертоносного убийцы достаточно.
А вот вопрос снаряжения был пересмотрен радикально. Мечей, луков и доспехов ныне в достатке. У каждого – свои свойства. Поджоги, отравления, усиление урона и много чего ещё. Есть вещи необычные. Например, увеличение силы защиты и атаки подчинённых орков. В комбинации с грамотно выбранными навыками, можно создать героя, готового ко встрече с любым капитаном. Из которых, собственно, снаряжение и сыпется.
Окружение тоже стало разнообразнее. Оригинал знал всего два типа местности: серая пустошь предместий Мораннона (они же Чёрные Врата) и леса Нурна, расположенные на юге Мордора. В продолжении биомов, как я уже говорил в начале, имеется пять: гондорский город Минас-Итиль и сеть пещер Кирит-Унгола на западе, выжженная равнина Горгорот в центре, снежные пики Серегоста на востоке и, снова же, леса Нурна на юге. Меняющаяся погода и время суток прилагаются. И хотя графически игра стала несколько лучше, главное тут изменение – разнообразие. Один лишь Серегост включает горные тропинки, ледяные пещеры, замерзшее озеро и крепость. Крепости, к слову, есть в каждом регионе и у всех них свой уникальный вид. Намного живее и интереснее серого Удуна из первой части.
С сюжетом тоже стало лучше. В Тенях Мордора его, считай, и не было, а чтобы превзойти ноль, достаточно и одной молекулы. Центрального сюжета нет, вместо него – несколько арок, посвященных различным персонажам:
• гондорская, с воинственной блондиночкой и, неожиданно, харадримцем в основных ролях;
• орочья, на переднем плане которой – зеленокожий весельчак Брюз, у которого с дикцией лучше, чем у меня (да, это личное);
• некромантская, посвященная излишне деятельному орку по имени Зог;
• паучья – Шелоб показывает человеческое личико (во всех смыслах);
• эльфийско-назгульная, с историями одной засланной остроухой убийцы, недомёртвых слуг Саурона и главного зомби-дуэта всея серии – Талиона с Келебримбором.
К моему приятному удивлению, в этот раз к местным сюжетам вполне можно применить заветное «не хочу спойлерить». Не то, чтобы наличествовали страшные интриги, достойные награды за лучший сценарий, но в этот раз миссии возымели определенный эмоциональный отклик. Не скажу, что приятный: половина сюжетных веток заканчивается весьма мерзотненько. Сейчас такое нечасто увидишь.
Но главное нововведение – крепости, которые предстоит осаждать и оборонять. Расклад такой: у атакующей стороны есть шесть слотов, в которые можно назначить лидеров осады, а у гарнизона крепости – семь; у каждого слота есть по три бонуса на выбор (агрессор, например, может укрепить свои силы кавалерией, сапёрами для подрыва ворот или группой ологов, которые разрушат стены). Как захватчику, Талиону нужно взять несколько ключевых точек, расположенных внутри крепости, после чего можно вызвать её хозяина на бой, чтобы окончательно решить вопрос принадлежности недвижимости. Талиону обороняющемуся необходимо отбить три волны орочьих капитанов, желательно, не потеряв ни одной точки; захват каждой означает вызов новых подкреплений и ещё больше элитных врагов. Засим заканчивается положительная часть и начинается часть смешанная.
Возвращаюсь к вопросу, упомянутому страницей ранее. У Немезиды есть проблемы. Орки болтливы. Слишком болтливы. Чрезмерно болтливы. Монологов много, но рано или поздно они начнут повторяться. Самая дичь начинается при встрече с несколькими пацанами одновременно. Типичный случай – та же осада, когда можно попасться на глаза одновременно четырем-пяти капитанам. Если такое случилось, геймпад можно смело откладывать в сторону; в ближайшую минуту бой не начнется.
Другая проблема относится лишь к поздней игре, но всё же. Чем выше уровень капитана, тем больше у него сильных сторон и меньше – слабых. Что хуже, берсерки, защитники и всякие ловкачи с убийцами изначально неуязвимы (или практически неуязвимы) к атакам спереди. В результате, на высших уровнях система может сгенерить монстра, который иммунен ко всем дебаффам и усиленным атакам, впадает в ярость от любого действия, полностью восстанавливает здоровье после первого поражения, плюёт на стрелы и отражает лобовые атаки. Как сражаться с таким мутантом? Правильный ответ: как хочешь. Это совсем не круто.
Важность следующего пункта варьируется от человека к человеку, но немало людей будет задето тем, что Монолиты вертели на шпажке этот ваш канон. Если не считать самого замеса с новым кольцом, таких моментов четыре.
Начну с Шелоб и её нового… фасада. Ни один из литературных источников, принадлежащих перу профессора, не даёт оснований полагать, что великие пауки умеют выкидывать такие фокусы. С другой стороны, обратного тоже не утверждается. Лично меня куда больше смущает, что тёмное по своей природе существо превратили в откровенно положительного персонажа. Сюжетная арка Шелоб, кстати говоря, - единственная, что продвигается не миссиями, а мини-играми, в которых мы из осколков собираем её с Сауроном семейные фотографии.
Второй момент – Келебримбор, из доброй и благородной пусечки превратившийся в образцового фашиста. Можно было бы утверждать, что это не самая приятная кончина подпортила приятный характер, но один момент из игры даёт понять, что в Монолитовской версии происходящего он и при жизни был тем ещё кексом.
Третий – именные орки. Певцы, шутники, добряки и болтуны – разнообразя их личности, разработчики, возможно, переборщили. Порой начинает казаться, что захвати они всё Средиземье – мир стал бы веселее. Вышколенные, ходящие строем урук-хай косятся на своих родственников очень неодобрительно. Как и толкиенисты.
Четвертый момент, пожалуй, самый безобидный: в игре раскрываются личности нескольких назгулов. Учитывая, что о кольценосцах практически ничего не известно, почему бы и нет? Дополнение вселенной лучше, чем её забвение.
Очень бы хотелось, чтоб на спорных моментах всё и закончилось, и можно было бы переходить к завершению. Но… Продираясь сквозь печально известный четвертый акт к «истинной концовке», я пришёл к занятному выводу, который не очень коррелирует с основной темой Теней Войны: игра абсолютно не приспособлена под большие замесы. Глобально, недостаток всего один, но он вездесущ: неудобство.
Неудобно сражаться в толпах, особенно если в свалке участвует пара-тройка капитанов. Автоприцеливание, следуя своим приоритетам, а не направлению камеры, зачастую выбирает мишенью для атаки не тех, кого надо. Хочешь провести казнь на капитане – выбирает вшивого карагора. Хочешь подчинить по цепочке нескольких бойцов – вторым будет здоровый как огурчик именной орк. Атаки сыплются со всех сторон, не давая сосредоточится на выбранной цели, а различных значков становится так много, что не обратишь внимание на действительно важный. В общем, бардак.
Дальше – больше. Усложнившаяся топография и постоянные перепады высот вскрыли то, что паркур работает так же халтурно, как и прицел в битвах. Талион то совершает героические прыжки на двадцать метров, то еле дёргает своими ножками, снова же, руководствуясь своими внутренними алгоритмами, а не желанием игрока. Недопрыгивает, перепрыгивает, застревает в кочках. Хочешь спуститься на соседний балкончик – упадешь на патрулирующего улицу солдатика. В половине случаев поведение рейнджера абсолютно непредсказуемо. В условиях, когда дорога каждая секунда – например, враг захватывает точку или где-то на мостовой истекает кровью наш ценный сотрудник – любые затыки раздражают неимоверно.
Третье – планирование обороны крепости. Как я уже говорил, зачастую в атаке стоит шесть элитных противников. Чтобы вы понимали, у каждого из них четыре категории слабостей и столько же – преимуществ. Пока посмотришь каждого из них и подготовишь своих парней и укрепления, половина осады могла бы уже завершится. Это делаешь раз, делаешь два, а потом забиваешь, ибо сколько можно, и идешь в бой как есть.
К тому же, несмотря на различные перки для защитников и атакующих, все битвы за укрепрайоны проходят по одному и тому же сценарию. Проходя девятую волну осад, я желал лишь того, чтобы этот утомительный, неудобный, однообразный процесс побыстрее закончился. Под конец они не вызывали ничего, кроме раздражения. Вместо того, чтобы играть в гордого повелителя орочьих орд, я работал портативной аптечкой для бесполезных вояк, бегая из одного угла крепости в другой, поднимая истекающих кровью слуг, чтобы враг просто не задавил меня числом.
Вот, пожалуй, и всё… А, забыл пройтись по сундукам. Если коротко, их важность для прохождения игры столь же велика, сколь и объём текста, который я им в обзоре посвятил. То бишь, нулевая. Если не пойти искать себе проблем с самого начала, будучи безродным голым бомжом, Тени проходятся достаточно просто. Порой даже слишком просто. Так что с этой стороны опасности нет.
По крайней мере, пока. Издатели, судя по последним событиям, перешли в активную фазу пересмотра монетарной политики и экспериментируют с микротранзакциями, пытаясь нащупать пределы нашего терпения. Можно было бы надеяться на то, что жадность не затмит им взор, что они не перейдут черту, но… Серьёзно, верить людям, которые продавали память об умершем коллеге за пять долларов? Верить тем, кто в дорогие сетевые игры вставляет сундуки по типу бесплатных игр и объявляет, что время сюжетных однопользовательских проектов ушло? На фоне этих событий весьма органично смотрится новость о запатентованном Activision алгоритме поиска сетевых матчей для тех, кто не хочет заносить денюжку за лутбоксы с эпичными ништяками. Забавно будет посмотреть, действительно ли издатель объявит войну собственным клиентам.
Прошу простить за это лирическое отступление, но не мог не поделиться своими мыслями. Заканчивая с Middle-earth: Shadow of War, скажу следующее: игра получилась очень неровной по ощущениям. Игровое пространство стало больше и разнообразнее, что здорово. Сюжеты появились, а на некоторые моменты даже интересно посмотреть. Но постоянные вольности Талиона в боях и на крышах очень раздражают. К тому же, техническое состояние игры далеко от идеального. Не сработавшие скрипты, стопорящие, порой, сюжетные миссии, тупящие неписи, краши и – в моём случае – исчезающая картинка, оставляющая игрока на пару секунд один на один с черным экраном. У некоторых игра просто не запускается. Всё это не добавляет и без того не идеальной игре очков.
Но у Немезиды до сих пор нет аналогов, игра неплохо смотрится и также – звучит. А выбешевающее управление и неуязвимые орки – проблема постгейма и четвертого акта, до которого у меня от игры были во всех отношениях хорошие впечатления. «Истинная концовка» оказалась весьма скучным шлаком, половину содержания которого знают все, кто читал книги и смотрел фильмы. Кульминация, что геймплейная, что сюжетная, происходит в третьем акте, по завершении которого я рекомендую всем причастным завершить игру, чтобы сохранить приятное послевкусие. Шин – офф.