Battle Fortress
Прилетел в новостную ленту трейлер очередного бесподобного инди шутана, не смог удержаться и не наложить музыку из одного более известного представителя жанра.
Прилетел в новостную ленту трейлер очередного бесподобного инди шутана, не смог удержаться и не наложить музыку из одного более известного представителя жанра.
Всем привет! Хочу рассказать историю о разработки нашей игры.
Начну из далека, с тех времен, когда я еще был студентом. Именно в начале 2000-х у меня возникло желание разрабатывать игры. Готовых движков, доступных простому смертному, тогда не было, поэтому мне пришлось читать основы 3D графики, учить DirectX9 по официальным справочникам, Visual C++ я и так знал, так что учить его не пришлось :-). Вообщем потратив время на изучение, стал с братом ваять нашу первую игру. К сожалению, к счастью ли, но дальше технодемок дело не пошло. Не получилось тогда собрать команду и нормально организоваться. А потом жизнь закрутилась - работа, семья и хобби юности забылось.
Время шло и желание вернуться к разработке все чаще давало о себе знать. И вот где то год назад я занялся разработкой своего проекта!
Выбор пал на изометрическую адвенчуру в открытом мире. Игрок попадает в горную долину Гринвуд пострадавшую от неудачного экзорцизма над дочерью местного графа, после которого долину накрыло древнее проклятие - в долине царит ночь, а туман убивает все живое.
И в таких вот недружелюбных условиях игрок должен исследовать долину, понять что же пошло не так и как помочь. Осложняет дело еще и то, что часть людей не умерло, а обратились в нечисть и пытаются убить главного героя, а еще три монаха которые должны были помочь с завершением экзорцизма, пропали. Вообщем кто-то кашу заварил, а нам расхлебывай! :-)
Шутки шутками, а атмосферу мы пытаемся в игре создавать мрачной. А для этого все действие игры происходит в альтернативной средневековой Европе, в которой в 11 веке кое что пошло не так, как у нас.
В 11 веке бог разачаровывается в человечестве и с востока в Европу вторгается армия демонов ведомая сыном дьявола. Люди не могут противостоять такой силе, и демоны сметают все на своем пути - женщин и детей приносят в жертвы, мужчин обращают и присоединяют к своей армии. Кажется, что такая армия сметет все на своем пути. Но трое ангелов ослушавшись бога, сходят на землю, что бы помочь человечеству. Они образуют специальный орден паладинов - людей, которые испив кровь ангелов, могут теперь использовать магию света.
Не вдаваясь сильно в подробности (более подробно о тех событиях игрок узнает из игры), скажу так, при помощи паладинов и ангелов людям удается отогнать демонов на восток и отделить их от Европы специальным барьером. Правда при этом все паладины и ангелы пали, но человечество было спасено!
Прямые потомки паладинов стали инквизиторами и организовали Святую Инквизиторскую Церковь, которая со временем стала главной церковью в Европе. Эта церковь стала бороться со всеми проявлениям зла жестоко и беспощадно - сжигать ведьм и колдунов, уничтожать все необычное.
Действие игры происходит примерно через 500 лет после тех событий и играет судьбоносную роль для дальнейшего будущего людей.
Пока на этом все о сюжете и предыстории, более подробно можно будет узнать из игры.
Хочу рассказать о игровых возможностях. Игрок сможет использовать магию пентаграмм. Эта магия будет ключом к прохождению. С помощью пентаграмм будут вызываться духи с которыми можно будет общаться, будет изгоняться зло, решаться головоломки. Вообщем, магия пентаграмм это ключевая возможность в игре. Также активно будет использоваться свет, для защиты от тумана и восстановления здоровья игрока.
Вкратце об игре так. Может сумбурно, но так получилось. Надеюсь вы дочитали до этих строк.
Так как теперь главное для меня и надеюсь для вас.
Сейчас наша игра находится на голосовании в steam greenlight
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760511...
я прошу Вас поддержать ее там. Мы хотим доделать игру и до рассказать придуманную историю, для этого нам нужен зеленый свет в steam.
Извиняйте за рекламу, но нам нужна помощь!
Спасибо всем тем кто прочитал до сюда, всем тем кто поддержит нас!
P.S.: Хотел сказать спасибо и тем кто не поддержат, но решил что обойдутся :-)
Привет, Пикабу!
Расскажу о создании инди-игрушки в нашей небольшой ламповой команде.
Это мрачный мясной слешер / action RPG в сеттинге Dark Fantasy.
В нем не надо спасать мир - мир погиб давно и безвозвратно.
Спасаться надо самому, вот только этому мешают толпы врагов, огромные боссы - да и сама реальность игры, которая ближе к концу поломает все шаблоны и мозги.
Про игру можно почитать на нашем сайте: RottenRuins.com
А это сказка про разработку.
Как делаются и зарабатывают инди-игры вы отлично знаете из этого анекдота:
Машины у меня никогда не было.
Зато на старте скопились немного денег, хватило бы на сносный новенький автомобиль.
Их я, разумеется, вложил в игру (бросил работу, пошел ва-банк).
Сейчас, спустя чуть больше года, накопившиеся долги равняются примерно тому же новенькому автомобилю.
Возможно, это был бы не рассказ про разработку, а постмортем неудавшегося проекта.
Если бы пару дней назад мы не решились выйти в GreenLight.
Нас пока не загринлители, еще ничего не ясно, но голоса и отзывы чертовски мотивируют.
И решение принято: любой ценой мы сделаем хорошую игру.
Но вернемся в начало.
Сперва, вместо хардкорного PC-слешера с историей и RPG элементами мы делали, простите, мобилочку.
Простенькую такую, про механику, оригинальное управление и неожиданный для мобилок мрачный сеттинг. И все.
Через пару-тройку месяцев, ровно по плану, у нас была альфа-версия с 70% функционала.
Сейчас же (с тех пор, напомню, прошел почти год) у нас опять примерно 70-80% функционала.
Почему все пошло не по плану?
Все изменил первый плейтест: мы показали почти законченную игру разным знакомым, товарищам, любям "с улицы", ЦА и не-ЦА.
И получили странный фидбек: вроде бы по-отдельности людям все нравится и геймплей, и арт (если они заранее не настроены против пикселя).
Но вот в целом впечатления смешанные: чего-то не хватает.
Не сказать, что это было неожиданно - скорее просто подтвердил старые опасения.
Непривычный сеттинг намекал на что-то большее, обещал глубокую и комплексную игру. Ставил вопросы к сюжету: что за мир? что происходит? куда рвется главный герой?
И к механике: оригинальная, удобная, но не раскрытая, не дающая выбора, тактики, разнообразия.
И встал вопрос: выпускать проект с известным изъяном, морозить разработку или рискнуть, пойти до конца и оправдать все ожидания?
Решение вы уже знаете.
Следующий год мы превращали это:
В это:
Из мобилки игра переориентировалась на Steam и теперь делается для PC, Mac и, возможно, Linux.
Это произошло неожиданно - первый компьютерный билд собирал чисто для себя, попробовать. Понравилось, но отложил в ящик.
Там он провалялся вплоть до конференции, на которой проходил наш первый шоукейс.
И обнаружилось удивительное: десктопный билд зашел лучше мобильного.
Причем мобильный за прошедшее время стал только лучше, а его и раньше не ругали. Но десктопный пробил планку ожидаемого фидбека и все понимающие друзья посоветовали выходить на Steam.
Мобильная версия никуда не делась, но к ней мы вернемся потом.
Итак, что такого мы добавили в игру, которая казалась слишком простой для мобилки, чтобы нагло претендовать на рынок суровых и притязательных пэкабояр?
Проще сказать, что осталось: герой и рывковые атаки, все.
Сперва я выжал 110% из механики, превратив "свайп аркаду" в "сурьезный слешер".
Герою добавилась энергия, разное оружие, от которого зависят атаки и другие параметры (скорость передвижения, трата энергии, кулдауны и т.д.).
Враги обзавелись интеллектом, кучей способностей и пассивных эффектов. Они смотрят ситуацию и выбирать, как поступить: могут контр-атаковать, убегать или поменять атаку при приближении героя (впрочем, это самые умные, "мясо" никуда не пропало).
Уровни превратились в большие локации с препятствиями, влияющими на выбор оружия, а в "дальних" планах (на релиз не обещаю, но все возможно) превратяться в метроидванию.
Впрочем, это все количественные изменения.
Качественное одно: бой стал тактичным.
Теперь одной реакции мало - придется думать, взвешивать ситуацию, принимать решения.
Как в "настоящих" слешерах, но с одним серьезным исключением: все управление (включая разные удары) по прежнему заключено в одну кнопку.
Это принцип: максимум тактики, минимум грузить игрока. Как говорится:
Easy to learn, hard to master
Так же добавили прокачку (через оружие) и Rogue-like элементы (прогресс неразрывный и не сбрасывается после смерти, а вот герой меняется, а каждое новое воплощение обладает новыми свойствами и талантами.
Добавили поддержку геймпадов, сделаем локальный кооп.
Перерисовали почти все арты, добавили кучи новых.
В "идеальных" планах (т.е. хотим сделать, но без гарантий) - создание мира-метроидвании, онлайн ко-оп и "вторженческий" мультиплеер в стиле Soul'ов, но со свободным выбором, драться или помогать друг другу.
Но особенно важное и любимое мною - это история.
Говоря широко (и модно!): нарратив.
Больше года история лежала в состоянии "зарисовки на два абзаца" - знал настроение, пару ключевых моментов, что хочу сказать. Не знал - как.
А вот недавно, пару месяцев назад, проснулся и понял: знаю!
Только вам не скажу - спойлер же :)
Ну разве что чуть-чуть: за всю игру вы не встретите ни одного живого разумного существа, только звери, трупы и прочая нечисть. История подается через воспоминания, небольшими порциями, мало-помалу заменяя одну интригу другой.
Сюжет начинается как привычное dark fantasy (никаких эльфов и единорогов, ожесточенный герой, прогнивший мир), продолжается как психоделлический триллер/хоррор, смешивающий миры и сознания, а заканчивается тем...
Опа, почти проговорил.
В общем, хотим верить, что делаем нечто стоящее.
И, не бейте за "рекламу", GreenLight нам правда важен.
Добра вам :)
Итак друзья, не первый день мы публикуемся на данном ресурсе, мы ведали вам о совершенно разной тематике
Сегодня мы расскажем вам о том, как пробовали себя в виде игроделов, что у нас получилось, что мы планируем делать, ну и соответственно постараемся сделать этот пост отправной точкой к дневнику начинающего разработчика.
Одним из весенних дней мы приняли решение разработать игру, наши взоры были устремлены на что-то известное, что-то вроде Grand Theft Auto, Pay Day, Metal Gear Solid, Hitman. Все из списка игры объединяет отличный динамичный гейм плей и они несомненно культовые в своих жанрах. По пословице "Плох, тот солдат, который не мечтает стать генералом", мы вдохновились и решили сделать что-то своё, что обещало стать таким же легендарным.
С чего мы начали? Сначала мы долго спорили о том, что это будет. RPG? Action? Платформер? Стелс? Нельзя смешивать тёплое с мягким, поэтому сначала делали, потом выпиливали, в итоге всей командой мы склонились к стелсу, по крайней мере по большей части к нему, с элементами Экшена.
Итак определились с жанрами, придумали основные фитчи игры, осталось дело за малом, выбор движка и платформы. Мы долго думали, хотели даже движок свой, но остановились на весьма популярном Unity, и с платформой сразу отпали все вопросы, игра будет кроссплатформенная.
Ну вот на бумаге у нас уже готовый культовый стелс с элементами экшн, осталось только притворить в жизнь, спустя 3 месяца работы художников, программистов, моделлеров и дизайнеров в свет вышел первый играбельный демо уровень игры, который мы начали проходить по десятку раз, чтобы понять, что же хорошо, что плохо, что интересно, что нет и что в общем и целом нам развивать?
Вот скриншоты из первой сцены игры, на вид ничего хорошего, конечно, но это стало отправной точкой нашего проекта. После демо мы сразу условились, что основной фитчей игры должен стать захватывающий сюжет, наняли профессионального писателя, который создал нам уникальную вселенную пост апа. Мы начали делать сюжетные уровни попутно улучшая арт и гейм плей.
Прилично улучшив арт, даже наша первая сцена заиграла новыми красками:
Дальше мы стали улучшать не только арт, но и освещение, которое играет немалую роль в зрелищности игры:
Итак, наш первый уровень готов:
Что делать дальше? Как видите мы прошли немалый путь, как в арте, так и в развитии фитч и геймплее. Мы сняли ролик нашей игры, который опубликовали на Ютуб в надежде получить, жаждущих альфа, версии игроков.
Дальше у нас по плану GreenLight, если кто не знает, я расскажу подробнее об этом сервисе в комментариях. Сегодня мы опубликовали наш концепт там. Вы можете подробно с ним ознакомиться, ссылку оставлю так же в комментах, чтобы пост не казался рекламы ради.
В этой статье решил написать про то как мы пришли к идее второго нашего проекта, а также немного про трудности процесса разработки и продвижение.
Первая часть статьи здесь: http://pikabu.ru/story/put_indirazrabotchikov_ot_neudach_k_p...
Если упустил интересующие вас вопросы, то задайте их в комментариях. Постараюсь на них ответить, и они очень помогут определиться с текстовым наполнением следующего поста. В нем хочу более детально сопоставить два наших проекта на Steam и выяснить почему они имеют разные результаты.
В комментарии несколько ключей :)
Здраствуйте, пикабушники!
Хочу поделиться с вами историей о том, как маленькая студия Soaphog из маленького Латвийского городка - Резекне, решила заняться геймдевом.
Трудно сказать в какой момент и как появилась идея о создании игры, но это событие случилось и механизм был запущен. Мы довольно быстро пришли к осознанию, что хотим делать игру в стиле roguelike. Нужно сразу оговориться, что опыта в данной сфере не было ни у кого и это был большой вызов абсолютно для всех. Пришлось учить что-то новое, перестраиваться, адаптироваться, искать новых сотрудников.
Но... Данный рассказ будет вестись от лица игрового художника / дизайнера и это будет небольшой экскурс в то, как создавалась граифеская часть проекта. Если вам будет интересно, мы с удовольствием поделимся более развёрнутой информацией, а так же напишем рассказы от лица других участников проекта.
Начну с того, как долго и упорно мы боролись с названием игры и логотипом в целом. На протяжении всего проекта были бесчисленные изменения, которые меня, как дизайнера, не оставляли без работы. Это можно заметить на картинке ниже. Неизменным осталось только название - Rezrog. В котором заложен простой смысл, название нашего города - Rezekne и назване стиля игры - Roguelike.
Такая частая смена названий и внешнего вида обусловлена тем, что в ходе разработки менялась и концпеция игры. На данный момент мы остановились на названии Dungeons of Rezrog и оно, как нам кажется, очень хорошо описывает суть игры.
Как можно понять, тут представлены финальные варианты логотипов из определённых этапов разработки. За бортом еще десятки скетчей и совершенно абстрактных названий.
С интерфейсом дела обстояли сложнее, так как это огромное количество окон, элементов и всего прочего, что нужно отрисовать для полноты картины. Без ложной скромности можно сказать, что мною были нарисованы сотни окон в разных стилях.
Но основой всего был типичный, векторный интерфейс (первая картинка), который можно встретить в каждой второй игре. Спустя какое-то время, мы пришли к выводу, что это не совсем то, что хотим видеть в своей игре.
Так на свет появилась концепция “бумажного интерфейса”, который органично переплетается с основной идеей игры, настольной roguelike игрой в виртуальной вселенной.
Пройдя не меньше 10 итераций, мы нащупали тот вариант, который нас полностью устривал, его можно увидеть на картинке номер 3. Всё в нем сделано таким образом, что бы у пользователя появилось ощущение материальности интерфейса.
Монстры... Изначально я ими занимался лично, как и всем, что описал ранее, но в какой-то момент в нашей компании появился второй художник, на которого была возложена ответсвенность по наполнению бестиария и снята часть нагрузки с моих плечь. Так на свет появились дестяки различных монстров, от курицы, до дракона. В каждой локации, коих в игре 10 штук, есть уникальный набор монстров, соответсвующий тематике локации.
На этом я наверное хотел бы закончить свой рассказ. Если вас заинтересовал этот краткий экскурс в разработку графической части игры, мы с удовольствием поделимся и другими историями. Если же у вас есть желание узнать о проекте немного больше и даже поддержать нас на Steam Greenlight, пройдите, пожалуйста, по ссылке в комментаиях. Мы будем очень признательны вам.
P.s. с удовольствием отвечу на ваши вопросы связанные с дизайном.
Наш второй длиннопост. В комментарии несколько ключей :)
Планируем периодически публиковать посты об игровой индустрии, в которых будем как делиться своим опытом в этой сфере, так и писать практические руководства по процессу создания и вывода игр в свет.
http://pikabu.ru/story/uzhe_ne_novyiy_nash_proekt_na_steam_4...
http://pikabu.ru/story/treyler_nashey_novoy_igryi_quothalf_d...