VR прогулка по заброшенном санаторию!
Посмотрите прогулку по заброшенному санаторию им. Орджоникидзе в 360 градусов | VR. Видео можно посмотреть только через приложение ютуба, так оно снято в 360 градусов. Спасибо за просмотр.
Посмотрите прогулку по заброшенному санаторию им. Орджоникидзе в 360 градусов | VR. Видео можно посмотреть только через приложение ютуба, так оно снято в 360 градусов. Спасибо за просмотр.
Всегда восхищали изображения со всевозможными 3д моделями, но в 3д моделировании я знаю чуть больше ничего и лень матушка только и оставляла что восхищаться.
Хоть в период "самоизоляции" большую часть я работал, но времени было достаточно что бы оторвать седалище и хоть немного разобраться в 3д моделировании. Естественно первым делом поставил блендер, нашел пару толковых обучений и процесс пошел. После пары дней просмотра видео, таки создал свое первое творение)))
Еще одним толчком к изучению 3д моделирования было наличие 3д принтеров. Естественно запихнул свою табуретку в слайсер иииии
Правильно про размеры то я и забыл, они то есть но условные, сначала нужно было выставить размеры допустим миллиметры. Ладно увеличил масштаб и оказались проблемы в самой моделе, тело не сплошное соответственно получились ошибки(пустые места). Есть плагин для 3д печати который проверяет подобные проблемы.
Но не табуретки же печатать, хочется что то конкретного и вот тут то уже начались конкретные проблемы. Это и нехватка знаний и не понимание как вот это проэкструдировать вот настолько и передвинуть конкретно сюда и много много таких и.
Пыхтел пыхтел и думаю дай попробую сделать что нибудь в другой программе, а именно во Fusion 360, так как периодически для печати делал простенькие вещи в нем. Опять пошли различные видео и обучения на оф сайте. Поднабрался опыта, понаделал различной ерунды и вот пришло время для чего то серьезного.
Наткнулся на вот эту штуку и поискав доп фота набрел на фото 3д модели, этот скажем бластер пришельцев уже делали.
Выбор был сделан и пошло-поехало. Естественно было сделано много лишнего, удалено ненужное, из-за чего появились ошибки в таймлайне. И вот через пару недель бластер практически готов. Осталось немного но опыта пока не хватает нормально доделать.
Но результат виден, даже после такого недолго изучения можно сделать что то стоящее.
В сапре мне легче работать так как тут и размеры и меньше заморочек, но и множество ограничений по сравнению с тем же блендером. Все же хочется дальше разобраться с блендором, а так же с Substance Painter и какой нибудь программой для рендера. Чтобы сделать красивую и реалистичную 3д модель.
Небольшое видео с примером моделирования рукояти.
Все банально и просто вставляем референсное изображение, калибруем его. Я померил линейкой ладонь, что бы рукоять бластера была приблизительно под мой хват.
Далее рисуем скетч приблизительную форму рукояти. Делаем отрезки в местах впадин(каналов), для примера я сделал у одной доп профиль.
Теперь приступаем к самому моделированию выбираем наш профиль и вращаем его в доль оси, получаем усеченный конус. Далее применяем модификатор fillet скругляем торцы. Уже что то похожее.
Теперь нам нужно сделать проточки(каналы). Для этого нам нужно сделать траектории(контуры) вдоль которых будут вырезы. Опять рисуем скетч, выбираем проекцию на поверхность, выбираем нужные кривые и получаем наши траектории(контуры). Далее выбираем инструмент pipe и получаем нужные нам проточки.
Если же нам нужен конкретный профиль проточки(канала), сначала мы должны его нарисовать. Для этого я его и нарисовал вначале. Теперь выбираем уже не pipe а инструмент sweep и тут я немного ошибся, выбрал не весь профиль, но всегда можно отредактировать свои действия.
Далее для наглядности покрасил, а точнее изменил материал и отрендерил модель средствами самого фьюжена.
Собственно вот и все, возможно почитав данный кто то так же заинтересуется 3д моделированием.
Всем привет. Иногда я делаю всякие штуки из дерева и не только, поэтому как-то раз мне написала знакомая владелица одного котэ с вопросом смогу ли я сделать такую штуку. Такая когтеточка была подсмотрена у проекта huntingpony, но там она стоила довольно дорого, да и похоже давно не продаётся.
Для начала сделали 3д модельку, я решил попробовать реализовать это с помощью такой штуки, как Slicer для Fusion 360 - туда загоняется модель, выбирается толщина материала, как модель нарезать и вуаля, получаем макет для резки материала, вырезаем, собираем как пазл.
В случае с 15мм фанерой мы могли бы обойтись одним листом, однако шаг слоя соответственно 15мм, что врядли потом будет красиво смотреться при обмотке изделия канатом. В случае использования 6мм фанеры нужно было 3 листа - такое себе, попробуем иначе.
Окей, отличный шанс освоить Fusion 360, давно хотел его попробовать. Моделим когтеточку тут, нарезаем на слои по 18мм - такую фанеру будем использовать, и раскладываем на плоскость. Нектоторые слои нужно перевернуть, т.к. резать будем только с одной стороны. Помимо моделирования тут же делаем программу для ЧПУ, этим Fusion 360 невероятно удобен.
Идея проста - вырезали, нанизали на ось слои аки шашлык на шампур, склеили и обтянули канатом. И все бы получилось именно так, если бы в процессе вырезания фрезер не подрался с зажимом, которым была закреплена фанера - мой косяк, да, поленился на саморезы закрепить во всех местах. В результате сей драки мы получили:
1) сбитый центр под ось на некоторых слоях
2) 2 запоротых слоя
3) у некоторых слоев чуууууть-чуууууть нарушилась круглость, они стали немного овалами т.к. при драке фрезер одной направляющей немного съехал по Y.
Ну да ладно решил я, закончил резку, бóльшую часть извлек из листа с помощью ручного лобзика, довырезал 2 запоротые детали отдельно(был подходящий кусок заготовки от другого проекта) и потратил дополнительное время на шлифовку и обработку вырезанных кругов. И тут первый чек поинт - все сложили, похоже на правду?
Вроде да, продолжаем. Дальше склеиваем круги по несколько штук, готовим канат. Был выбран сизалевый диаметром 10мм.
Склеиваем все до конца, немного допиливаем напильником получившуюся башню.
Затем обтягиваем всё это дело канатом - у меня ушло где-то 4 часа, это показалось самой монотонной и утомительной частью. В процессе использовался также пистолет с термоклеем, чтобы приклеить канат к башне - это оставляет шанс отодрать канат от дерева и перетянуть когтеточку, если котэ растреплет всё в лоскуты по прошествии годов.
Спасибо тем, кто дочитал до этого момента - для вас небольшое видео о том, как это делалось:
Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью.
А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.
Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.
Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:
Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.
На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.
Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.
Итоговая модель выглядит так:
Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».
Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.
Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.
Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:
Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».
Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.
Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.
Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.
О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.
Прорабатываем детали
Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.
Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.
Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.
Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.
Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.
Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.
Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.
Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».
Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:
Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.
Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.
Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.
Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.
Почему Fusion?
Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.
Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.
Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:
Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.
Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.
Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.
В данном случае за основу был выбран снаряд.
Работа с основной формой
Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.
Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».
При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.
Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:
Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.
Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.
Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.
В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.
Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.
Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.
При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:
На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.
Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.
Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.
Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.
Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.
Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.
Создаём поверхности.
Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.
Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.
Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.
Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.
Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.
Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».
Читай продолжение во 2 части.
Давным давно у меня был настольный светильник для ламп дневного света. Вроде такого.
У него сломалась ножка и я давно перешёл на светодиодный.
Папе понадобился светильник и я решил делать из старого.
Нарисовал во Fusion 360 ножку и сделал из обрезка доски.
Люминисцентные лампы мне не нравятся так что старый плафон снимаем. Будем делать под обычные лампочки - их менять проще.
Купил маленький патрон Е14 и стал думать под него плафон. Остановился на бутылке молока. Отрезал горлышко и проклеил изнутри алюминиевым скотчем (фольга с клейким слоем).
Ну и собираем всё вместе.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Захотелось сделать памятный подарок дедушке с бабушкой. Немного фантазии, несколько часов за fusion 360 и пара недель печати и вот результат!
Просто захотелось поделиться удовлетворением от законченного проекта. Всем хороших подарков!