Вместо предисловия: в момент написания прошлого поста я искал картиночки для статьи (в самом конце, можете посмотреть здесь), и мне пришла в голову идея написать что-нибудь большое и интересное посвященное играм. А тут недавно я еще и приобрел Legion… В общем, сегодня поговорим о MMORPG.
Не пугайтесь, если с самого начала скриншоты покажутся вам скучными и неинтересными. Вся "мякотка" будет в конце материала.
Любого человека хлебом не корми, дай только посоревноваться с другими. Каждый хочет показать, что он-то гораздо лучше и круче чем остальные. Само собой, жажда соперничества не могла обойти стороной и компьютерные игры. Еще на заре становления игр как развлечения, существовал Pong, в котором уже существовал режим игры друг-против-друга.
Pong — одна из самых ранних аркадных видеоигр (год выпуска 1972). Являлась простейшим симулятором настольного тенниса. Задача игрока заключается в защите своих «ворот» и поражении створа противника.
Именно поэтому появление жанра, почти целиком основанного на противостоянии игроков друг с другом не заставило себя долго ждать. Сейчас я говорю о MMO (Massively multiplayer online) в общем, и о MMORPG в частности. В первой части я расскажу о том, что этот жанр игр из себя представляет, откуда появилось такое название и почему именно оно. А потом я расскажу о всех сколько-нибудь значимых проектах. Актуальных и не очень.
Что такое ММОРПГ?
Авторство термина (согласно Википедии) принадлежит Ричарду Гэрриоту. На секундочку, автору легендарной Ultima Online, о которой мы подробнее поговорим чуть ниже.
«Временем рождения» термина принято считать 1997 год. До всего этого времени подобные игры назывались «графическими MUD (Multi User Dimension, многопользовательский мир)». Они были текстовыми, включали в себя элементы ролевых игр и обязательно — чат.
Выглядело это как-то так.
Первой «настоящей» MMORPG принято считать Meridian 59, которая вышла в 1996 году. На то время игра представляла собой настоящий технологический прорыв. Масштабный трехмерный мир и вид «от первого лица» обеспечивали полноценное погружение в мир. На самом деле, игра до сих пор выглядит вполне достойно (учитывая ее возраст).
Неплохо, для игры 1996 года, не так ли?
Но для большинства геймеров первой настоящей и «взрослой» ММО останется Ultima Online. О ней и пойдет речь в следующей главе.
Ultima online.
UO вышла 24 сентября 1997 года. Примечательна она тем, что стала первой ММОРПГ, добившейся мировой известности. А известна она, в первую очередь тем, что в ней просто ОГРОМНОЕ количество возможностей. Большинство современных РПГ даже близко не дают такой свободы, как «старушка ультима».
Помимо этого, игра крайне недружелюбна к «казуальщикам» (не особо требовательные массовые игроки). Даже простая прокачка в этой игре это достаточно сложная задача. Что уж говорить про PvP, которое является, что называется, борьбой за выживание.
Привычного разделения на уровни в игре нет. Есть только отдельно прокачивающиеся скиллы (умения). Навыки улучшаются при использовании. Хочешь увеличить сопротивление огню? Вставай в огонь и гори (на данный момент механика немного изменена, но раньше было и такое).
Смерть в игре карается жестоко — вы теряете ВСЕ вещи, которые были на персонаже (хотя если экипировка низкого уровня, ее, может, никто не возьмет, и вы найдете ее на трупе своего персонажа).
Развлечение в мире ультимы.
1. Убиваете игрока.
2. Собираете с него все что упало.
3. Труп разбираете на кусочки.
4. Кулинар готовит из останков мясное блюдо.
5. Игрок возрождается.
6. Кормите его этим мясом.
7. Развлекаетесь.
8. GO TO 1
И совсем что-то феноменальное — игра по прежнему пользуется популярностью. Сервера далеки от пустоты — по прежнему огромное количество игроков бегают по миру, встречая новичков кто чем: кинжалом, мечем, фаерболом.
И завершающий штрих: последнее обновление к игре вышло в 2015 году! Т.е. игра до сих пор поддерживается и обновляется.
Настоятельно рекомендую всем игрокам в ММОРПГ попробовать ультиму, чтобы понять, как оно бывает.
Несмотря на повсеместное признание и популярность, многих игроков отталкивал такой жестокий и недружелюбный мир. Они хотели сказочных приключений, хотели убивать драконов и чувствовать себя великим героем. Хотели сюжета.
Спрос порождает предложение. Появляется Everquest.
Бэйл смотрит как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением.
Everquest II.
Расскажу сразу о второй части, просто потому что с первой я совершенно не знаком (а во вторую немного поиграл).
Вышла игра 8 ноября 2004 года. Стоит отметить, что это одна из первых (если не первая ММОРПГ полностью переведенная на русский язык (только текст, озвучка осталась оригинальной).
Сюжетно, действие игры происходит в том же мире Норрат, что и в оригинальной игре. Только временной интервал был сдвинут на 500 лет вперед. Согласно истории, Норрат пережил несколько серьезных катаклизмов, что поменяло привычное расположение материков и изолировало некоторые земли. Тем не менее, новые локации постепенно появляются с дополнениями. Весь мир биполярен - королевой Антонией Бэйл и столицей света Кейносом представлены силы добра, зло олицетворяют Владыка Лукан Д’Лире и построенный на костях Фрипорт.
Антония колдует заклинания.
Чем же запомнился еверквест? В первую очередь тем, что это одна из первых фентезийных ММО на русском, что добавило ей популярности.
По схеме управления и общей механике, игра была типичной европейской ММО новой школы (смотри, например, WoW). Прокачивание персонажа основывалось на выполнении заданий, а не на убийстве большого количества монстров.
Пока не пошли дальше, стоит отметить, что большинство квестов сводилось к этому самому убийству, поэтому уйти окончательно от гринда разработчики так и не смогли.
Зато предоставлялась огромная свобода выбора. Почти каждый встречный NPC мог дать задание. У каждого игрового персонажа была своя история и своя проблема, которую было под силу решить только игрокам. Но… Механика заданий была одинакова. Сами тексты заданий были унылыми и неинтересными. Убей пять/десять/двадцать волков/кабанов/разбойников и получи награду. И все это на фоне одинаковых сюжетов. Скучно и неинтересно.
Из огромного количества заданий, по настоящему захватывающих и необычных было, от силы, процентов 5.
Для представления игрового процесса, представьте себе современный World of Warcraft, только увеличьте количество нажимаемых кнопок раза в три.
Бафы, удары, ДоТы, ХоТы. Все это необходимо накладывать на себя, на союзника, на врага. Стандартный интерфейс был не совсем приспособлен для такой игры, поэтому быстро появились модификации, которые превращали экран игрока в пульт управления ядерным реактором, с огромным количеством кнопочек, лампочек, индикаторов.
MMORPG это просто и понятно.
Игра изначально была PvE (игрок против окружения) ориентированна. Основная задача — прокачка персонажа, а на максимальном уровене — посещение рейдов. Рейд — это объединение игроков (от 7 до 24) для прохождения подземелий и убийства высокоуровневых боссов. И это было сложно. Очень. Любая ошибка каралась очень жестко. Случайное или несвоевременное нажатие кнопки могло моментально привести рейд к вайпу (смерть всей группы).
Как ни странно, именно эта сложность и хардкорность привлекала игроков. Но у издателя игры (Sony online) был другой взгляд на ситуацию.
Было замечено, что приток новых игроков резко сократился. «Старички», конечно, никуда не уходили, но свежей крови не наблюдалось. Издатель связал это с через чур усложненным игровым процессом и принялся упрощать геймплей. Как показало время, это было ошибочным решением.
Старые игроки были возмущены внезапно пропавшей изюминки сложности. Новички же игру по прежнему не принимали и не понимали.
На этом Sony не остановились и продолжили изменение игрового процесса.
Результат был неутешительный: 30 марта 2016 года были закрыты русские сервера. Поддержка клиента на русском завершена. Европейские сервера были объединены, чтобы избежать огромных пустых пространств.
Несмотря на то, что игра находится в статусе free to play, было популярности уже не наблюдается. Осталась небольшая группа старичков, ходящих по привычке в рейды.
История взлета и падения, как она есть.
В следующей части статьи я расскажу о другом проекте, более PvP ориентированном и о том, который более чем жив на данный момент. Речь, разумеется, пойдет о Lineage II.
Темные эльфийки - такие темные. Такие эльфийки.
Вот уж о чем о чем, а о «линейке» знает любой, кто хоть раз сталкивался с компьютерными играми. Появилась игра 1 октября 2003 года в Японии. Кстати говоря, это первая из представленных в списке ММОРПГ азиатской школы.
Действие игры происходит в устоявшемся мире, и каких-либо фундаментальных изменений не происходит. Сотворение мира, крупные конфликты богов, появление рас — все эти события произошли очень давно. Игроки об этом узнают уже из уст персонажей.
Главной особенностью игры является ее PvP режим. При создании персонажа игрок может выбрать абсолютно любую расу и класс, это не привяжет его ни к какой стороне конфликта или иной социальной структуре.
Что это значит? Что любой игрок — ваша потенциальная цель. Вы можете убить абсолютно любого игрока, вне зависимости от его желания.
Конечно, существует специальное наказание — присвоение статуса PK (player killer), но кого это останавливает?
О PvP.
На дуэли между живыми игроками в игре обращено отдельное внимание, для начала полноценной дуэли необходимо чтобы обе стороны хотя бы раз атаковали друг друга любым способом. В противном случае игрок убивший противника, который не ответил ему ни разу, получает статус аналогичный статусу преступника в современном обществе и должен "искупить" свою вину убивая мобов или умирая "от рук" других игроков. При такой смерти преступник теряет очки, отвечающие за развитие, и, если количество убитых им игроков превысит лимит 4, то случайный предмет инвентаря. Степень тяжести преступлений игрока против правил игры определяется десятичным числом, которое можно увидеть окне с характеристиками персонажа. Если число имеет знак минус то игрок считается "плохим", если плюс то "добродетельным", ноль указывает на нейтральность игрока. Большие отрицательные значения этого числа могут вообще сделать практически невозможным дальнейшее развитие персонажа. Исключения из этой системы работают в случае если стороны конфликта принадлежат к официально враждующим кланам. Такая вражда закрепляется в отдельном порядке клановыми лидерами и даже приносит небольшие награды.
Игра буквально наталкивает участников к объединению. Добиться каких-либо успехов в одиночку практически невозможно. Одиноко идущий игрок представляет собой легкую мишень и для игроков и для монстров. К тому же, механика боя предусматривает необходимость наличия на персонаже определенных бафов (усилений). Получить их можно только от определенных классов. Без них игра становится тяжелой и ОЧЕНЬ медленной.
Про скорость прокачки ходят целые легенды. В отличие от прошлых проектов, основа получения опыта в «линейке» - убийство монстров. Задания тут слишком схематичные и слишком бесполезные, чтобы тратить на них время. Гораздо проще и быстрее нарезать сотню-другую монстров.
Конечно же, тут есть и рейдовые боссы, убийство которых по силе только слаженной и большой группе. Но и тут есть свои особенности — если в европейских ММО принято помещать партию и босса в отдельную, не зависящую от общего мира локацию (инстанс), то в Lineage мир един. Пока вы убиваете босса, к вам может придти конкурирующий клан и невозбранно вырезать всю группу. А потом и босса.
Отдельным шиком считается придти за некоторое время до падения босса и забрать все призы — и с игроков и с монстра.
Стоит ли говорить, какие огромные сражения случаются в этих локациях?
Как-то так выглядят массовые бои в LA2.
Но это все меркнет на фоне главной «фишки» Lineage — осад. Почти каждое поселение состоит из двух элементов — города и замка. Последние могут находиться под контролем какого-либо клана. Взятие крепости позволяет брать налоги с лавок расположенных в городе, доступ к специальным предметам.
Подобные ивенты (события) собирают всю активную часть сервера. Каждый хочет поучаствовать в чем-то великом и интересном.
Подчас на подобных осадах собирается до 400 игроков. На данный момент это самое массовое, что случается в современных MMORPG.
Благодаря всем этим чертам Lineage II по прежнему остается популярной и умирать явно не собирается. Тем более, что с недавнего времени игра перешла на free to play, что только увеличило приток новых игроков. Новые хроники (так в мире игры называются дополнения) выходят регулярно, добавляя новый контент.
Разумеется, во всей этой бочке меда хватает и ложки дегтя.
Во первых, у игры наблюдаются явные проблемы с балансом и разнообразием. Классы ОЧЕНЬ узкоспециализированные. Если ваш персонаж баффер — то он и может только что усиливать союзников. Сам по себе он не представляет ничего серьезного. Аналогичная проблема в классах наносящих урон (особенно, наносящих урон на расстоянии). Они способны убить любого на несколько мгновений, зачастую генерируя тысячи криков «да я даже его увидеть не успел!».
О балансе.
Проще говоря, баланс в линейке примерно такой же как между человеком с наганом и человеком с лопатой: первый может стрелять, а второй — рыть окопы. Одна профессия в игре всегда пригодна только для одной роли.
Это был краткий экскурс в мир Lineage II. А сейчас стоит поговорить о главном конкуренте «линейки». Об игре, одно упоминание которой рядом с LA2 вызывало в свое время лютое бурление и сотни постов обсуждений.
Настоящий мастодонт жанра мморпг.
Великий и ужасный.
World of Warcraft.
Злые злодеи разных дополнений.
Вот и он. Тот самый парень, который и является главным в жанре ММОРПГ. Самая популярная ММО в мире и одна из самых популярных компьютерных игр в общем. Причем, не только сама игра но и дополнения к ней. По некоторым данным, WoW является самой кассовой компьютерной игрой за все время существования такого рода развлечений.
Появился он 23 ноября 2004 года. Первоначально были открыты только американские сервера. Но, по правде говоря, это не помешало тысячам игроков со всего мира, правдами и неправдами (к оплате, например, принимались не все банковские карты) получили доступ к игре. Все это вылилось в большие очереди на старте проекта.
Сильвана Ветрокрылая. Новый вождь орды.
Действие игры происходит в мире, называемым Азерот. Аналогично EQ мир является биполярным — с одной стороны Альянс, в который входят люди, ночные эльфы, гномы, дварфы, дренеи, пандарены и воргены. С другой Орда — орки, тролли, отрекшиеся (нежить), таурены, кровавые эльфы и гоблины. Однозначно доброй или злой стороны в конфликте нет. У каждого свои проблемы, свои цели и свои методы решения. К тому же, часто силам приходится объединяться перед общим врагом.
Каждое дополнение, относительно, сюжетно независимо от предыдущих. На данный момент (ноябрь 2017) все игроки доблестно сражаются с легионом.
Отдельной строкой стоит отметить, что Wow никогда не пытался изменить свою бизнес модель — он всегда распространялся по системе подписки. На данный момент стоимость подписки составляет 549 рублей в месяц. Помимо этого, необходимо приобрести саму игру, плюс последнее дополнение Legion.
Системе прокачки типично европейская (ставшая типичной, кстати, как раз после варкрафта) — игрок выполняет задания, получает за них опыт и за счет этого растет в уровне. Разработчики из Blizzard стараются уйти от привычных квестов посмотри-убей-принеси, включая в задачи нетривиальные ситуации. Еще не ведьмак, но уже не еверквест. Особенно, это заметно в последних дополнениях.
Тиранда Шелест Ветра.
К слову о дополнениях. Каждые два года появляется новый аддон, существенно увеличивающий контент оригинальной игры. Обычно появляется новые территории, огромное количество новых заданий, рейдов и подземелий и парочка новых механик. Стало стандартным, что каждый новый аддон добивается коммерческого успеха и занимал первые строчки в чартах продаж, что само по себе является показателем качества.
В общем — самая популярная ММОРПГ на сегодняшний день. Это абсолютно заслуженное звание.
Конечно, стоит добавить немного дегтя. Несмотря на то, что игра постоянно дорабатывается, ее основные геймплейные решения были разработаны в 2004 году. На данный момент уже начинает чувствоваться моральное устаревание игрового процесса. Многие «старые» игроки уже покинули игру, и возвращаться в нее не планируют.
И в самом деле — играть больше десяти лет в одну и ту же игру сложновато.
Следующим (и последним, не переживайте) пунктом нашей развлекательной программы будет игра, которая полностью игнорирует все это фэнтези. Ей абсолютно плевать на эти ваши «варкрафты» и «линейки». Плевать прямо с орбиты. Встречайте...
Холодный, но не пустой космос.
Самая необычная игра из нашей подборки. Как минимум своим сеттингом.
Холодный и мертвый (но совсем не пустой) космос. И единое пространство. Весь игровой мир состоит из одного сервера, на котором находятся все игроки (исключение, составляет отдельный китайский сервер. Но у них там вообще отдельный интернет).
Общая сюжетная завязка заключается в следующем: действие игры происходит в далеком будущем, через десятки тысяч лет после выхода человечества в космос, в галактике, значительно удаленной от нашей. В будущем люди обнаруживают в космосе пространственно-временной туннель, ведущий в неизвестную область вселенной. Этому туннелю даётся название «EVE Gate». Люди начинают массовый исход на новые территории, происходит активная колонизация и освоение неизведанных земель. Однако через некоторое время в результате катаклизма туннель закрывается, и любая связь с Землёй оказывается невозможной. Оказавшиеся в изоляции, многочисленные колонии вынуждены самостоятельно бороться за выживание. Потомки первых поселенцев впоследствии сформировали четыре фракции, адаптировались к новым условиям, обрели экономическое могущество и продолжили развитие во вселенной EVE.
Долгое время расы жили в мире, но по мере увеличения населения и развития космического кораблестроения начали вспыхивать конфликты и войны.
В игре присутствуют четыре игровых фракции: Империя Амарр (англ. Amarr Empire), Государство Калдари (англ. Caldari State), Федерация Галленте (англ. Gallente Federation), Республика Минматар (англ. Minmatar Republic), а также одна неигровая — Империя Джовиан (англ. Jove Empire). Игрок является представителем одной из первых четырёх. Каждая фракция имеет свой уникальный общественный и политический строй, что, впрочем, почти никак не ограничивает игроков, а лишь добавляет реализма в игровой мир.
Космический бой.
У игры есть несколько ключевых особенностей (помимо сеттинга), которые сильно отличают ее от всех ММО.
Во-первых — система прокачки навыков. Она зависит от реального времени. В это время даже необязательно находится в онлайне. Любой навык изучается определенное время — от 10 минут до нескольких недель (!). По примерным подсчетам, изучение всех навыков до максимального уровня займет около 18 лет. Хорошо, что все навыки не нужны. Конечно, игрока никто не ограничивает в выборе скиллов, но стоит заранее определиться с направлением развития персонажа.
Можно удариться в добычу ресурсов, можно стать крутым промышленником и производить оборудование и корабли, можно стать пилотом быстрого и смертоносного истребителя, а можно — управлять огромным боевым крейсером.
Во-вторых — полное и свободное PvP. У игроков, по сути, не существует термина «нейтралитет» - любой встречный пилот является или другом или врагом. По этой причине игроки предпочитают объединятся в «корпорации». Многие «топовые» корпорации по строению напоминают настоящие, реальные, компании. С советом директоров, управленцами, службой безопасности и собственной армией.
Массовый космический бой.
Стоит ли говорить, что иногда конфликты между корпорацией приводят к полномасштабным военным столкновениям. До нескольких тысяч участвующих кораблей. В армии, обычно, строго соблюдается иерархия и принято подчиняться приказам командования. Все, как в настоящей армии.
Каждый участник имеет свою задачу и входит в состав звена.
И все это сверху присыпано огромным количеством разнообразных кораблей и оборудования. Баланс соблюдается на отлично.
Вместо заключения:
Вот как-то так выглядит современный мир ММО. Конечно, за кадром осталось множество других не менее популярных проектов (некоторые вполне достойны). Но на сегодня, пожалуй хватит.
А вместо каких-то умных выводов, мы посмотрим на красивый косплей. Так же лучше, правда?
И специально для @46165957, порция котиков!