Немного фан-арт по Disciples
Носферату, архимаг и королевский страж.
Автор: olegmegalodon
Носферату, архимаг и королевский страж.
Автор: olegmegalodon
Мы готовы объявить новый конкурс. В этот раз художественный.
Тема конкурса: Эмблема и флаг фракции “Племена зеленокожих”
Ожидаемый результат на примере фракции "Легионы проклятых":
Требования к работе - по ссылке в регламенте ниже.
Начало конкурса: 15.06.2023 16:00 по МСК.
Окончание принятия работ: 14.07.2023 23:59 по МСК.
Призовой фонд - 5 000 руб. Фонд может быть пополнен ещё на 5 000 руб. Подробнее в регламенте - https://docs.google.com/document/d/14r4ZRIcaCaqfuof569R07rFL...
Сегодня подвели итоги конкурса - Литературный конкурс по вселенной Disciples
Первое место! Семён Клименко и его потрясающая работа: "Грядущий шторм".
Второе место! Юрий Коханов и его мощный рассказ: "Здесь будет степь".
Третье место! Дмитрий Тагунов со своим впечатляющим произведением: "Под крылом".
Все финалисты уже получили свои призовые. А также каждый из участников был награжден дипломом от нашего сообщества.
С работами финалистов вы можете ознакомиться по ссылке.
Наши благодарности другим участникам конкурса:
Начало Орков - Станислав Румянцев
Племена зеленокожих: размножение, культура, среда и назначение - Эдгар Самуэль
Баньши и тролль - Iolala
Подлинная история гоблина-кашевара - Клео Артенгер
Рождение короля - Axe
Другой мир - leonik
Проснувшийся Бог - Скиф Сибирский
Жизнь и кровь - Nickush
Гнилой товар - Олег Сидякин
Пиромант поневоле - Holy Bethrezen
К вопросу о зеленокожих - Кирилл Майоров
Рассвет Гнашора - Гриндан Мэллори.
И особая благодарность Филиппу Страшко за существенное увеличение призового фонда!
Следующий конкурс будет художественным, о нем расскажем в ближайшие дни.
А теперь несколько цитат с работ финалистов, для затравки.
Отрывок из работы занявшей третье место:
Народ расступился, когда два орка встали напротив друг друга. Грн отдал свой меч какому-то знакомому, оказавшемуся в толпе. Нукер снял с пояса дубину с железным навершием и вручил ведуну. Флейн едва её не выронил – настолько она оказалась тяжёлой!
Добрый Бой представлял собой поединок без оружия. Без подлых приёмов. Без хитростей и уловок. Просто сила на силу. Удар на удар.
– Начинай! – благосклонно разрешил Буг своему противнику, и тот, косо усмехнувшись, не преминул первым нанести удар. Правилами запрещено было уклоняться, так что кулак багатура гулко влетел нукеру в челюсть.
Голова телохранителя болтнулась на расслабленной шее, а толпа вокруг кровожадно взревела, радуясь началу поединка. Буг ощупал пальцами подбородок, уважительно глядя на оппонента, а затем произнёс:
– Неплохо. А теперь я!
И нанёс мощный ответный удар по физиономии соперника. Судя по тому, как Грн откинул голову назад, удар выбил из него всю дурь. Когда Грн снова взглянул на телохранителя, с его лица исчезло насмешливое выражение.
– Клыки обломаю, мелочь! – рыкнул багатур, врезав по лицу Буга от всей души. Народ сопровождал каждое попадание восторженным гулом. Буг вмазал в ответ.
Удары по очереди сыпались с обеих сторон. Жёсткие, хлёсткие, гулкие. Таков он, Добрый Бой. Не слишком зрелищный, зато честный. Прямо показывающий и силу, и выносливость, и живучесть бойцов. И довольно скоро стало ясно, что багатур явно переоценил себя. Более коренастый и короткошеий нукер оказался крепким малым. Он практически не устал, выглядел бодрым и уверенным в себе, в то время как Грн всё чаще разевал пасть от тяжёлого дыхания. Морда багатура стала опухать, наливаясь синевой. Пот тёк по низкому лбу, застревая в густых кустистых бровях.
Отрывок из работы занявшей второе место:
Когда Зарлыр просыпается, он видит диких зверей, что едят его плоть. Волк и медведь объедают мясо с его костей. Ворон занят глазницами. Густая чёрная кровь течёт по вискам Зарлыра. Он видит это словно со стороны. Но чувствует зубы зверей. Он не может освободиться — тело не слушается его. Он не может и закричать — ворон уже вырвал его язык.
Вскоре от Зарлыра остаются только кости. Ворон садится на пустой череп, берётся когтями за глазницы. Расправив крылья, летит он вперёд, над бездной. Он летит низко, так что пламя лижет череп Зарлыра. Искры задевают перья. Этому ворону нельзя подниматься выше, девять небес больше не для него.
Остров с великим древом всё ближе. Но перья ворона кусает пламя, они вспыхивают все разом. Птица выпускает Зарлыра из лап. Горящим камнем падает вниз, в бездну. Череп долетает до края обрыва, катится по сухой жесткой траве, к подножью великого древа.
Зарлыр знает эту судьбу. Однажды Бетрезен, создатель людей и зверей, разучился быть богом. Теперь он заточён на дне огненной пропасти, терзаемый вечность. Он не Пирос — Тот, Кто Над Всеми не оставил ему дара смерти. Бетрезен пожирает сам себя, жрёт души тех, кто поверят его зову. Но всё же — он создал тех, кого призвал Громдок.
Отрывок из работы занявшей первое место:
Гоблин замолчал, смакуя момент, когда Гуран будет вынужден начинать думать. Забавное зрелище было, когда орк думал о чем-то далеком, древнем и нефизическом, он начинал испытывать смесь злости и страха. Зеленокожие уважают духов, но у каждого одинаково вызывает бурю чувств имя их бога Громдока. Новый вождь опустил голову и подвигал челюстью. Его черные грязные волосы опали на плечи как накидка капюшона, закрыв лицо. Обидно. Шаману было интересно увидеть в глазах Гурана чувства. Каждый вождь интересен по-своему: кого-то тянет судьба королей - богатая и могучая, а кем-то движет образ жизни великого хана обьединителя и покорителя. Каждый заходит в своих стремлениях так далеко, как только может, но лишь единицы достигают чего-то великого.
Дух медведя принюхался к воздуху, делая круг по шатру. Дух-кабан стал копать землю. Крысы не переставали дрожать.
- Зачым? - наконец-то выдавил из себя Гуран подняв голову.
Глаза его блестели интересом. Шаман усмехнулся, потянув из трубки новую порцию едкого дыма. Хороший вождь будет.
- В прошлую зиму он узрел во сне то, как из земли вырывается Отец Зверей, завывая на восходящую луну. - медленно проговорил Гнурблар, выдыхая при каждом слове порцию дыма - Желая понять, пророчество ли это, он обратился ко мне, и я поговорил с духами.
Шаман сделал движение рукой, поглаживая сухой ладонью духа-филина. Тот перевел свой взгляд на гоблина и прищурился.
- Река несется все быстрее. - раздался ни с чем не сравнимый голос духа, лишенного пола, возраста и начала.
Для орков со стороны это, небось, выглядело так, будто их шаман гладит воздух. Взгляд Гурана двинулся вслед за рукой гоблина и обратно на его лицо, будто пытаясь понять смысл этого движения. Он ждал. Ему было интересно. Хороший вождь будет.
Давным-давно, тяжело раненый в бою, архимаг Иристар Третий оживил камни, что несколько суток отражали яростные атаки многочисленного отряда зеленокожих, сея страх в их рядах.
С тех пор, наука о создании каменных стражей - големов - является обязательной дисциплиной в магистратуре императорской школы магии.
Големов вызывают в час большой опасности. Они повинуются своему создателю и остановятся лишь тогда, когда их безжизненное тело превратится в прах.
Во времена первых Великих войн все ещё считалось, что големы это никто иные, как элементали земли. Но, как выяснилось позже они не имеют ничего общего. Элементали земли это духи постоянства и равновесия. По преданиям их наделил волей сам Галлеан, чтоб те защищали его народ. И воистину, элементали земли охотно слушаются тех в чьих жилах течёт кровь Древних.
Гигантские пауки Невендаара это крайне агрессивные и ненасытные создания. Яд одних из них смертелен, других лишь обездвиживает жертву.
Во времена Первой великой войны, гоблины вскармливали пауков в своих пещерах при помощи рабов-людей, чтоб затем использовать их в бою.
Вопреки мнению многих, они разумны. Пауки считают свой род по материнской линии и правит ими ужасающих размеров Королева.Одна из таких королев, Шшантари, помогла Салаару сотворить защитное заклинание над городом Орадея.
Считается, что весь паучий род, каким мы его знаем, пошел от алкмаарской жрицы Раски, что при помощи изобретенного ею заклинания навсегда обернулась гигантской паучихой. Маги веками изучали её заклинание и раскрыли его секрет, создав заклинание временного перевоплощения в гигантского паука.
Хоть пауки безразличны к войнам других разумных рас и не питают интереса к религии, известно, что Мортис благоволит им.
В прошлом месяце помощники по производству Eva Bunodiere, Emanuel Protopapas щедро поделились с вами секретами разработки карт сражений для Disciples 2: Dark Prophecy. Сейчас моя очередь. Я был последним помощником по производству, присоединившимся к команде, два месяца назад. Моя роль заключается в разработке саги о Горных кланах для Disciples 2 — семи игровых уровней, рассказывающих о судьбе кланов через историю, которую я написал.
За последний месяц во «внешний вид» игры было внесено множество изменений, так что взгляните внимательно на скриншоты — команда художников усердно работала и довела свое воображение до предела. Ландшафт карты был полностью переработан и выглядит, как мистическо-магически-таинственный мир Невендаара — он великолепен! В первый раз, когда я посетил офис Strategy First, я встретил нашего продюсера Pro Sotos. Он продолжал называть все дерьмом. Например: «О, не смотри на этот боевой фон, это дерьмо». (Он имел в виду иллюстрацию-заполнитель.) Должно быть, он произнес это слово миллион раз. Я думал, что все выглядит хорошо, и я не понимал его отношения! Итак, у меня осталось странное впечатление, но также мне дали копию первой игры и редактор, чтобы я мог попрактиковаться в создании сценариев! Вернувшись домой, я включил папин компьютер и стал полностью зависимым.
Итак, теперь я здесь! Первое, что я сделал, присоединившись к Strategy First, — это встретился с дизайнером и руководителем проекта Danny Belanger-ом, чтобы поработать над прозой в игре. Все озвучки были переработаны. Мы хотели, чтобы их было легко понять, а при произнесении вслух они звучали мощно и впечатляюще. Это был первый раз, когда мне пришлось постоянно держать в голове, как слова будут звучать при произнесении, а не только при чтении. Затем последовало множество других письменных задач — Danny открыл базу данных текстовых строк и дал мне поработать!
Все это помогло при разработке кампании «Горных кланов», потому что я был полностью знаком с предысторией. Видите ли, Disciples 2 рассказывает о четырех разных расах, живущих в мире Невендаара. Вы можете играть за любую из рас, но весь сюжет не будет раскрыт, пока вы не попробуете их все! Мы надеемся, что игрокам понравится взаимодействие историй этих четырех рас:
Империя добродетельна, и они молятся существу по имени Всевышний. Это раса в стиле эпохи Возрождения с тщательно продуманной броней и одеждой. На самом деле Империя никому не желает зла.
Легионы Проклятых похожи на дьяволов, с большим количеством огня, лавы и страшных черных зубчатых пиков, окружающих их города. Бог демонов Бетрезен командует легионами.
Гномы следуют воинственному богу Вотану и имеют более осязаемую форму религии, основанную на использовании рунических символов. Руны обладают чудодейственной силой, и каждая считается могущественной — знаки и письмена используются как амулеты и в магических практиках. Они трудолюбивые (и пьющие) буквалисты.
Орды нежити... мертвы. Богиня Мортис командует этой армией живых мертвецов, которые являются не столько ее последователями, сколько пешками в ее заговоре по возвращению Галлеана (ее мужа) из оцепенения.
Четыре совершенно разные расы, каждая из которых верна своим богам. Боги этого мира не всегда имеют одни и те же цели или идеалы, и их уникальная борьба заставляет их использовать и оскорблять другие расы. Здесь история действительно развивается. Игрок должен взять на себя роль правителя и перехитрить другие расы. Но будьте осторожны! Другие расы не всегда могут быть такими прозрачными, как вы думаете! По крайней мере, именно так дизайнер Danny Belanger попытался структурировать историю — с большим количеством дезинформации и недостающей информации, чтобы игрок не мог угадать. Он всегда увещевает меня не «продавать пунш». (Это его слова — я не уверен в точном значении этой фразы.) Но когда Danny говорит мне, что я «продаю пунш», раскрывая личность этого человека или что-то в этом роде, я понимаю! Это один из лучших советов, которые он дал мне, когда я работал над сагой о горном племени.
Итак, когда я сел строить кампанию, у меня в голове была предыстория, которая является константой в мире Невендаара. Используя это и то, что я знал о «дварфской культуре» — взятое, без сомнения, из книг по антропологии, — я написал историю, историю, которая станет кампанией Горных Кланов. Та да! Отлично! Отлично, но подождите! Я должен превратить эту «историю» в красивые карты, достопримечательности, размещенные здесь или там, плохие парни, мудрецы, зловещие сообщения, поразительные события, награды и сокровища — то, во что вы можете играть. То, что мы зовем Игрой!
Сначала я спланировал уровни на бумаге, как и все дизайнеры в команде Disciples. Некоторые люди смеются над нами, даже некоторые сотрудники Strategy First... возможно, они верят в более динамичный и быстрый стиль разработки? Неважно, если вы когда-нибудь попробуете спроектировать сначала на бумаге, вы поймете, что так много подводных камней в дизайне обнаруживается еще до того, как вы коснетесь редактора уровней, так что в конце концов все это того стоит. К счастью, у нас есть действительно отличный редактор сценариев для создания карт, и мы действительно можем дать волю своему воображению и делать все, что захотим, чтобы сформировать наши истории.
Это возвращает нас к «продаже пунша», верно? Danny уловил очень важный принцип дизайна, когда придумал эту фразу: знать, как представлять события, когда раскрывать информацию, что подчеркивать, а что опускать. Это то, о чем я должен постоянно думать при разработке игрового процесса. Например, должен ли «хранитель знаний» спуститься со своей вершины горы и дать игроку информацию о мудреце, который поможет ему или ей победить драконов, или я должен создать событие, в котором мудрец направляет группу к своему местонахождению, используя «телепатию». " Сообщения? (Я сказал, что мы можем делать что угодно с помощью редактора сценариев, верно?) Каждое событие на уровне должно быть спланировано. Каждый уровень содержит от 20 до 100 событий. Я предполагаю, что «события» можно определить как все, что «происходит» — будь то прибытие юнита, реплика диалога, срабатывание заклинания и так далее. Нужно принять сто маленьких решений.
Редактор сценариев — это то, что дизайнеры уровней используют для создания событий. Это своего рода причинно-следственная структура. Мы устанавливаем условие в редакторе, а затем эффект, который сработает, если это условие будет выполнено. Например, я создаю событие, в котором условием является вход отряда Горных кланов в предопределенную зону на карте — в нашем примере это горная долина. Когда клан входит в зону, я решаю, что эффект будет "X". Наложите заклинание «призвать адскую гончую» на человека, который нажал на спусковой крючок «Y». Показать сообщение о том, "Мой Лорд, это волшебная ловушка!" Теперь у нас есть событие, когда игрок, вошедший в эту долину, столкнется с противником.
Редактор сценариев Disciples 2 содержит гораздо больше возможностей для событий, чем его предшественник. Это означает больше драмы, что, в свою очередь, требует большей персонализации и персонажей. И прежде чем вы это осознаете, вы начинаете думать, что разрабатываете Link's Adventure с добавлением большего количества гномов — иногда трудно вспомнить, что Disciples на самом деле является стратегической игрой. Так заманчиво заставить ваших игроков испытать каждое событие и нюанс вашей удивительной истории, чтобы завершить квест. Но команда решила, что для того, чтобы соответствовать духу оригинальной игры, для каждого уровня должны быть очень конкретные условия победы. Дэнни установил правило «одного пути»: для прохождения уровня не требуется никаких подквестов или побочных историй, какими бы забавными они ни были. Это интересная задача — втиснуть в игру как можно больше сюжетных элементов, не нарушая правило «одного пути».
Вот что я делаю здесь как дизайнер уровней: я решаю, как рассказать игрокам историю, и, надеюсь, заставить их почувствовать, что они сами ее открывают — красота интерактивности!
Примечание редактора: сначала в GameSpot два дизайнера внесли свой вклад в одну запись в дневнике разработчиков. Автором первых двух страниц является Eva Bunodiere , а последнюю страницу написал Emanuel Protopapas, оба они являются разработчиками сценариев для грядущего Disciples 2 от Strategy First.
Мечта каждого геймера — однажды получить деньги за работу над игрой, которую он или она любит. Да, это может случиться, и это действительно произошло со мной. Позвольте представиться. Я Eva Bunodiere, помощник по производству Disciples 2. Пусть я не ношу славного звания ведущего программиста или даже продюсера, но даже мне выпала честь работать над этой игрой, в которую скоро будут играть все наши преданные фанаты. Я обучалась на программиста, поэтому мой опыт в основном связан с программированием и обеспечением качества (QA), а также бесчисленное количество часов, потраченных на различные пошаговые игры.
А теперь самое интересное, описание моих обязанностей… Хотите верьте, хотите нет, но многие люди, слыша название «помощник по производству», вздыхают и думают: «О да, один из тех кофеманов». Совершенно неверно. Я вообще не пью кофе. Вместо этого я начинаю день с небольшого количества музыки: "Mr. Roboto" Styx меня действительно заводит. А потом я ухожу, деловито планируя свой новый сценарий. А теперь я открою вам свой маленький секрет…
Требуется все распланировать, чтобы сделать действительно отличный квест. Чтоб он был идеальный, вам нужен правильный баланс между тем, чтобы он не был слишком простым или слишком сложным, баланс в количестве юнитов, наград и событий... Согласитесь довольно много работы.
Обычно мы начинаем с мозгового штурма некоторых общих идей или тем, на которых мы хотели бы основывать нашу карту. Например, мы могли бы решить, что тема будет заключаться в том, что игрок должен найти определенный предмет. Затем мы еще немного отполируем идею, решив, какие расы будут задействованы и почему им нужен этот предмет. Затем мы добавляем подробности о том, в какой местности живут эти расы — в горах, на равнинах или на островах. Основываясь на количестве рас и ощущении, которое мы хотим придать карте, мы затем решаем, какого размера она будет и начинаем очень важную фазу фактического рисования карандашом на бумаге того, как будет выглядеть карта. Правильно, сдуйте пыль со старого карандаша, к которому вы не прикасались несколько месяцев, украдите немного бумаги из принтера, и приступим к творчеству!
Наконец-то наша карта начинает обретать форму! Мне нравится рисовать маленькие горы, маленькие деревья и маленьких крохотных орков... а потом я размещаю золотые жилы и запасы маны... и затем я кодирую каждый маленький предмет цветом. Сумки получают розовый маркер, золотые жилы — желтые, и… ну, вы поняли. Я имею в виду, как часто вам приходится использовать целую пачку разноцветных хайлайтеров? Не так часто, а? Конечно, при принятии решения о том, где разместить локации, города, шахты и тому подобное, мы должны учитывать, что у нас есть только определенное количество на карту, в зависимости от размера карты. К счастью, Дэнни (наш дизайнер Disciples 2) написал прекрасный документ со стандартами карт, который делает нашу жизнь намного проще. Чтобы компенсировать этот маленький кусочек помощи, Дэнни также нашел другие способы превратить нашу жизнь в сущий ад, но я не буду вдаваться в детали.
Следующим шагом, вероятно, будет определение названий всех городов, руин и магазинов и обеспечение их связи с сюжетом. Затем я составляю список всех предметов, которые мне нужны для этой карты, используя вышеупомянутые стандарты, чтобы решить, сколько предметов каждого типа я собираюсь использовать, а также помня, что если это простая карта, я не буду просто так раздавать Щит Дракона, который даст 50-процентную броню. Однако, прежде чем решить, какой предмет куда поместить, мы должны разместить вражеские отряды. Вот где становится сложно.
Вы хотите убедиться, что у вас достаточно отрядов, чтобы сделать игру интересной... но вы не хотите сделать ее настолько сложной, чтобы новичок просто сдался после того, как был уничтожен Красным Драконом на втором ходу. . И вдобавок ко всему, вы должны убедиться, что все ваши вражеские отряды имеют смысл... Я имею в виду, почему именно сектант должен сражаться вместе с защитником веры? Это возможно (это ваша фантазия), но вам действительно нужно сильное объяснение для этого. И вы не можете просто разместить пару гоблинов здесь и там — как игрок должен получить опыт? Враги должны быть сложными. Фу. Заставляет о многом задуматься. Кроме того, есть тот факт, что «жесткий» враг для одного человека является «легким» для другого. Я могла бы продолжать и продолжать, но я думаю, что вы поняли суть. Только опыт сможет продиктовать вам правильный путь действий при расстановке врагов.
Теперь самое интересное: включите старый компьютер, откройте редактор сценариев и вперед! Пока вы будете следовать очень четким и подробным планам, которые вы написали, вы, вероятно, обнаружите, что многие вещи, которые, как вы думали, будут работать на бумаге, не так хорошо выглядят на экране. В любом случае, приложив немного воображения и немного помощи из раздела достопримечательностей, вы получите совершенно новую, оригинальную и полностью «вашу» карту.
Я предполагаю, что все вы, вероятно, знакомы с этой частью создания сценария, если вы пробовали это в Disciples. Но в Disciples 2 есть нечто совершенно новое и классное — события. Это то, что действительно привносит в игру совершенно новую сферу возможностей. Поверьте, вам будет очень весело создавать их. Есть все виды вещей, которые вы можете сделать. Я просто дам вам пару идей, но возможности действительно почти безграничны, если приложить немного усилий. Как насчет того, чтобы использовать «исцеляющее» заклинание, когда Империя перемещает группу рядом с красивой маленькой статуей, похожей на святыню? Просто. Нажмите «добавить локацию» и нажмите рядом со статуей. Дайте ему имя и размер. Затем нажмите «добавить событие», дайте ему имя, выберите «Империя» в качестве расы, которая будет затронута, в качестве условия выберите «войти в зону», а затем выберите место, которое вы только что создали. Затем нажмите «добавить эффект», выберите «использовать заклинание по триггеру», а затем выберите заклинание «исцеление». Я говорила вам, что это легко. Это когда написание вашей истории об этой карте действительно окупается, потому что вы действительно можете оживить историю, используя события, чтобы всплывающие объяснения и нейтралы наносили ответный удар, когда их города подвергаются атаке. Или вы можете сделать так, чтобы они объединились с вами, если вы хотите помочь им или даже заставить горы исчезнуть после убийства определенного врага — и это только начало!
И теперь вы закончили! Даже не стесняйтесь злорадствовать. Разместите его на форуме и отправьте всем своим друзьям и на все фан-сайты Disciples 2, какие только сможете придумать. Конечно, я могу позволить себе роскошь знать, что мои карты действительно будут поставляться с игрой, но, пожалуйста, не завидуйте слишком сильно. Ведь мне за это платят.
Мечта сбылась — я пишу дневник разработчиков о Disciples 2: Dark Prophecy и создаю несколько сценариев для игры. Я мог написать в этом дневнике много чего потому, что мне посчастливилось разрабатывать сценарии для Disciples: Sacred Lands Gold Edition и его продолжения Disciples 2: Dark Prophecy. Одной из интересных идей было бы написать о различных редакторах сценариев, которые есть в каждой игре. Или написать о различном опыте, который у меня был с ними. Слишком много идей для работы, и именно поэтому трудно принять решение написать только об одной. Лучшая история, о которой я могу написать, — это процесс, через который пришлось пройти каждому из нас при создании сценария для Disciples 2.
Я каждый раз мучительно решаю какой путь выбрать легкий или сложный. Конечно, как и большинству людей, мне приходится идти трудным путем. Когда я впервые создавал сценарии для Disciples: Sacred Lands, я включал свой компьютер и монитор, подключался к радиостанции через Интернет, запускал редактор сценариев и делал все, что хотел.
Мне нравятся драконы, поэтому я говорил себе: «Почему бы не иметь дракона здесь, здесь и здесь? Пока я этим занимаюсь, почему бы мне не иметь красного, белого и синего драконов в одном отряде? Что ты должен победить этого парня просто потому что». Без причины - просто так! Тогда в конце концов у меня были драконы повсюду, побеждающие игроков. Как только эта карта была сделана, я разослал ее своим коллегам, чтобы поиграть, и я улыбался, как Чеширский кот, ожидающий похвалы, только чтобы услышать: «Это отстой! Я ненавижу это! Это не весело, я продолжаю умирать все время.» Я был в шоке! Как это может быть не здорово? Я имею в виду, я посвятил время этой карте! Так что я создал еще одну карту — на этот раз с драконами, дьяволами, ведьмами и без зелий и городов. Я снова почувствовал гордость за то, что я сделал, и снова я получил ту же реакцию. Итак, наконец, я научился создавать сценарии простым способом, и это требует времени, чтобы сделать все правильно с первого раза. Что я узнал некоторое время назад о создании сценариев, так это нужно узнать как можно больше об игре. Еще до того, как я включу свой компьютер и монитор, я разговариваю с продюсером и геймдизайнером и задаю им вопросы. Я задаю вопросы об игре и ее сюжете, а также о том, с чем я могу работать, чтобы не подрывать и не ставить под угрозу сюжет игры. Поговорив с продюсером и дизайнером игры, я нахожу время, чтобы узнать о доступных персонажах, в том числе узнать, на что они способны и на что не способны. Почитав о персонажах, перехожу к настройке карты. В этом случае настройка включает в себя размер и сложность сценария, который я хотел бы создать. Я решаю, сколько игроков будет задействовано — будет ли это карта для одного игрока с Империей или карта для двух игроков с Горными кланами и Ордами нежити? Как только я решаю, каким будет сеттинг, я пытаюсь написать историю и создать атмосферу.
Решение о том, какую атмосферу делать, зависит от того, на ком я хотел бы сосредоточить рассказ. Например, в прошлом я делал карту, где Орды нежити участвовали в миссии, и я решил, что история будет вращаться вокруг них. Чтобы получить представление об ордах нежити, я подумал про себя: «Когда вы смотрите на Орды нежити и читаете историю о том, кто они такие, что первое приходит вам на ум?» Лично мне на ум пришли две вещи. Я чувствовал, что Орды нежити были очень готическими и трагичными. Орды нежити, по внешнему виду, создавали страшный образ ходячих мертвецов. Зная это, я включил свой компьютер и начал рыскать по Сети в поисках готической и трагической литературы. Оттуда я прочитал некоторые произведения лорда Байрона и попытался приучить свой мозг смотреть на вещи по-другому. Наконец я наткнулся на Т.С. Эллиота «Бесплодная земля», в которой рассказывается о жизни после Великой войны. «Бесплодная земля» — ужасающая и печальная эпопея, прочувствованная людьми 1920-х годов. Закончив ее, я написал рассказ о людях, реагирующих на постоянный хаос войны.
Когда сеттинг и история были определены, мне предстояло сделать самую важную часть создания сценария, то есть записать все на бумаге, создать план и проработать мельчайшие детали. Я понял, что сделать это на бумаге очень важно. Если это не записать на бумаге, то это не будет работать!
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Я обещал, что начну выкладывать не только арты, мемы, переводы и "интересные факты", но и карты вместе с сагами. Вот у меня и дошли руки. Начнем, пожалуй с одного из самых известных картоделов для ванильной версии игры - Дмитрия Тагунова. Автор обычно выкладывает свои работы не одиночными картами, а сразу сагами. В посте я собрал их все, с краткими авторскими описаниями и в том же порядке, в котором он их делал.
Для ЛЛ - ссылка на скачивание.
Все мы знаем каноническую историю Невендаара. Свергнутый Всевышним Отцом ангел Бетрезен попытался вернуться в Невендаар с помощью тёмного ритуала, переселив свой дух в тело Утера. Но из-за вмешательства посторонних сил в Утера перенеслась лишь частичка божественного духа, из-за чего планы властелина Преисподней были разрушены.
Но давайте представим, что могло случиться, если бы Бетрезену удалось свершить задуманное? Если бы он действительно вернулся в Невендаар? Как бы тогда развивались события?
Данная сага предлагает узнать ответ на этот вопрос. История будет написана заново. И да начнётся война богов!
Сага за Легионы Проклятых в пяти главах:
Ростки Зла. (48 х 48) Противник - Эльфийский альянс
Тёмный ритуал. (72 х 72) Противник - Эльфийский альянс и Горные кланы
Лабиринт Смерти. (72 х 72) Противник - Орды нежити
Империя - это Я! (72 х 72) Противник - Империя и Горные кланы
Вызов Небесам. (72 х 72) Противник - Империя
Седрик, первый советник короля Стурмира, путешествует по Подгорной стране, занимаясь решением внутренних проблем. Погружённый в заботы о благе государства, он даже не подозревает, что смертельная угроза нависла над самим королём Стурмиром. Коварная богиня Мортис уже направила своих бессмертных слуг в самое сердце гномьей страны, и только решительные и отчаянные меры помогут Седрику спасти короля и остановить вторжение кровожадной нежити.
Сага за Горные кланы в двух главах:
Инженерные решения. (48х48) (противник - Нейтралы)
Да здравствует король! (96х96) (противники - Орды нежити, Эльфийский альянс, Империя)
Могущественный колдун Роланд, постигнув все тайны некромантии, осознаёт, что больше не нуждается в опеке Мортис. Втайне от всех он начинает готовить заговор против богини смерти. Постепенно, шаг за шагом, он претворяет в жизнь детали своего хитроумного плана. Однако, ослеплённый самоуверенностью и гордыней, он даже не подозревает, что на пути к цели его подстерегают самые неожиданные испытания.
Сага за Орды нежити в четырех главах:
Голем на глиняных ногах (48х48) (противник - Империя)
Кораблики (48х48) (противники - Империя и Горные кланы)
Шаг за шагом (72х72) (противник - Эльфийский альянс)
Поединок (72х72) (противник - Легионы проклятых)
Сюжет довольно прост. В некоем ледяном дворце старейшины гномов хранят священную реликвию – свиток Вотана, в котором записаны секреты магии рун. Прознав об этом, три могущественных народа решают начать борьбу за овладение свитком.
Для игры доступны три фракции - Люди, Демоны и Нежить. Хоть карта и маленькая (48х48), но событий на ней относительно много (103). Основной сюжет одинаков для всех, однако для каждой расы предусмотрены дополнительные побочные квесты. Прописаны диалоги на взятие всех городов и руин. Предусмотрена возможность взятия столиц. Тщательно проработан дизайн.
Эпоха Первых Великих войн. Демонический лорд Сарубак ввязывается в пограничный конфликт, который быстро перерастает в масштабную войну между силами Ада и Империей людей. Несмотря на множество одержанных демонами побед, могущественного лорда не покидает ощущение, что противник всегда на шаг впереди. Всё новые и новые препятствия встают на пути к окончательному триумфу. Кажется, что этой войне не будет конца. И чтобы добиться решительной победы, лорду Сарубаку предстоит разобраться, кому в действительности выгоден этот конфликт и кто не даёт угаснуть пожару огромной войны, охватившей половину континента.
Сага за Легионы проклятых в десяти главах:
Сбежавшая гончая (48х48) (противник - Империя)
Оборона и атака (48х48) (противник - Нейтралы)
Недобитый враг (48х48) (противник - Нейтралы)
Рассекающий удар (72х72) (противники - Империя и Орды нежити)
Поступь Астарота (48х48) (противник - Горные кланы)
Восстание Диабло (72х72) (противники - Орды нежити и Эльфийский альянс)
Империя наносит ответный удар (96х96) (противники - Империя и Горные кланы)
Отступник (72х72) (противники - Империя, Орды нежити и Эльфийский альянс)
Лабиринт (48х48) (противник - Орды нежити)
Возвращение Демона (72х72) (противники - Империя и Горные кланы)
Молодой демонолог Клод Моринар вызывает из глубин преисподней огромного демона, с помощью которого намеревается подняться к вершинам власти и могущества. На пути к цели его поджидает множество опасностей, и мало кто в мире способен понять истинную суть разыгравшихся событий. На карту поставлено гораздо больше, чем могло показаться вначале.
Но об этом знает лишь сам властелин демонов...
Сага за Легионы проклятых в трех главах:
Охота на беса (48х48) (противник - Нейтралы)
Перекрёсток (72х72) (противник - Орды нежити)
Каньон чудовищ (96х96) (противники - Горные кланы, Эльфийский альянс и Орды нежити)
На этом всё! Пишите свои отзывы на творчество Дмитрия под этим постом, будет интересно почитать.