20

Логическая игра про взаимное влияние стихий

Доброго времени суток!

Разрабатываю сейчас мобильную игру-головоломку Elemental Power, идея которой пришла мне еще во времена студенчества. Механика игры показалась мне интересной, и подобного я еще не видел.

Есть два игрока. Каждый выбирает себе определенную стихию. У каждого есть по пять элементов стихий. Каждый из этих элементов как-то влияет на другие. Либо увеличивает силу другого элемента на 1, либо уменьшает. Ниже приведена схема взаимодействия.

Логическая игра про взаимное влияние стихий Разработка игр, Gamedev, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Пазл, Логические игры, Длиннопост

Цель набрать больше очков силы, чем у соперника. Но сложность в том, что  игрок не может ходить несколько ходов подряд одним и тем же элементом. Каждый игрок обязан походить всеми пятью элементами. А потом они снова станут доступны. Таким образом, иногда придется ставить и элемент соперника тоже. Надо защищать свой элемент и уничтожать элемент соперника. Ниже скрин игры:

Логическая игра про взаимное влияние стихий Разработка игр, Gamedev, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Пазл, Логические игры, Длиннопост

Цветом обозначил влияние. А крестик на элементе обозначает, что его уже нельзя использовать.


Со временем стало ясно, что мобильные игроки редко играют вдвоем за одним телефоном, поэтому решил сделать головоломки. Механика та же, но теперь вместо того, чтобы победить соперника, надо выполнить цель.

Логическая игра про взаимное влияние стихий Разработка игр, Gamedev, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Пазл, Логические игры, Длиннопост

А потом и сюжет в голову пришел.Про магические доски, на которых волшебники устраивают дуэли. И получают за это деньги. Впоследствии хочу сделать покупку каких-то способностей за игровые монетки. Но пока продаются только подсказки.


Обучение старался сделать в игре максимально быстрым и ненавязчивым. Поэтому часть обучения построена на достижениях. Вообще туториал для такой игры довольно сложно делать, потому что механика новая. Поэтому особенно интересны отзывы о понятности обучения.


За разработкой можно следить в группе https://vk.com/elemental_power. Там же есть ссылка на демку игры, которую можно запустить в браузере с ПК.

Найдены возможные дубликаты

+3
Камень, ножницы, бумага, ящерица, спок.
раскрыть ветку 1
+1

Баланс подобен камень-ножница-бумага. Но механика отличается. КНБ случайная игра. а это игра на поле, где нужно зарабатывать очки, повышая силу своего элемента. При этом иногда приходится повышать элемент противника. В игре много разнообразных комбинаций и возможностей сделать ловушки для соперника.

+1
Цвета слишком блеклые. Фишки практически не отличаются.
Пять - слишком сложно. Начните с трех.
раскрыть ветку 4
0

Странно. Вроде довольно яркие все. Очень яркие игры мне не нравятся.

На схеме, скорее всего, стрелки просто очень яркие. Но она еще перерисуется.

Пять, к сожалению, минимальное число, на котором эта игра будет сбалансирована.

раскрыть ветку 3
0

Соглашусь с тем, что в самой игре цвета элементов бледные. Если нацелен на продвижение игры, то все же стоит смотреть в сторону популярных стандартов, они выработались со временем.

0

Цвета хорошие. А идеи с мультиплеером не было?

раскрыть ветку 1
0

привет система элементов из summoners war)

раскрыть ветку 4
+1

Начнем с того что это система У-син. звездочка соответствует металлу. Вовторых...да. Эта система в jRPG некоторых проявляется в механиках Боя. Тут просто вынесли в виде головоломок...

0

Не играл. А что за система элементов и чем она похожа? Если вы про связь элементов, то это просто балансная схема.

раскрыть ветку 2
+1

те же 5 элементов, чуть другая схема. свет<->тьма, огонь<-вода<-ветер<-огонь. Свет и тьма имеют преимущества друг против друга, остальным стихиям 100%, элементалки имеют преимущество друг перед другом, а к свету и тьме 100%.

Условно, если бьешь огнем по воде, то урон -20% и есть шанс промаха(~50% урона без возможности крита и активации дебафа), если огнем по огню, то обычная атака, если по ветру(или свет-тьма, тьма-свет), то +20% урона и шанс сокрушающего удара(урон повышается не на 20, а на ~50%, без возможности промаха).


п.с. свет и тьма получаются редкие элементы из-за механики и их сложно достать.

раскрыть ветку 1
Похожие посты
56

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов Игры, Gamedev, Головоломка, Куб, Игры на Android, Игры на IOS, Логические головоломки, Комиксы, Гифка

Почти год вечеров после работы и выходных ушел у меня на разработку этой игры. Это набор головоломок составленный как из классических задач, так и различных загадок с подвохом, на умение мыслить не шаблонно. Игра о смертельных ловушка и тайнах вселенной, в сеттинге Dark Science Fiction, SCP Foundation и всего такого "опасного и непознанного". Игра с нарисованным вручную артом в стиле комиксов, кучей секретов, пасхалок и отсылок к современной массовой культуре.

За это время, с помощью сообщества, игра была переведена на восемь языков кроме русского. Внесено множество правок и улучшений, большую часть из которых я вынес с шоукейса прошлогоднего DevGAMM-а (это конференция для разработчиков видеоигр). Добавлено восемь альтернативных концовок и пятнадцать коллекционных предметов, которые нужно найти игроку, отредактированы все тексты и много чего еще...

К чему пост? Да просто поделиться эмоциями! На этой неделе игра вышла в App Store и Steam. Очень здорово видеть результат такой большой проделанной работы. Наверное, только ради этого я бы занимался разработкой игр! Конечно, отдыхать пока рано, есть еще много идей по улучшению и развитию, да и баги случаются, но так всегда бывает.

P.S. Ссылок и названий не даю, чтобы не нарушать правила. Если захотите, подробнее об игре можно узнать в моей инсте - давать ссылки на свои соц. сети, правилами не возбраняется, вроде бы.

27

Девлог: как там разработка "Механического Куба"?

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Да-да, это, пожалуй, самый насущный вопрос: где #@*$% новые уровни?! Любые мои оправдания тут не уместны, поэтому скажу, что я тоже страдаю от проблемы медленной разработки игры.

Во-первых, есть куча задач которые не связаны напрямую с игровым процессом, но тоже важны. И отнимают, при этом, много времени. Например, переводы на другие языки. В "Механическом Кубе" сейчас почти 3 000 слов лора, описаний предметов, подсказок и т.п. Спасибо огромное сообществу, с его помощью игра переведена на 9 языков: русский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, польский, португальский, турецкий. Но интеграция всего этого добра в игру - довольно медленное и нудное занятие.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Самый популярный коммент на Google Play... Оой-ёй...

Во-вторых, добавление каждой комнаты - это целый процесс: сбор референсов, подготовка задания художнику (скетча), отрисовка, программирование, озвучка, локализация, тестирование, подготовка и заливка билдов в магазины… Это не говоря уже об неигровой разработке, на которую мне приходится тратить большую часть своего времени.

Черт, кажется я не хотел оправдываться! :) Расскажу лучше, что за игра для тех кто пропустил. "Механический Куб" - это набор головоломок в сеттинге мрачных научно-фантастических рассказов, "Сумеречной Зоны", SCP - в общем, всего такого опасного и непознанного. Главный герой попадает внутрь некоего артефакта, называемого "Кубом" (примерно как в одноименном фильме, да). "Куб" состоит из множества комнат. Чтобы открыть двери в соседние комнаты, надо воспользоваться "пультом" посередине комнаты, который представляет из себя головоломку, каждый раз - разную. Сами головоломки варьируются от простых до поистине мозгодробительных. Над всем этим, есть "мета-игра", если можно так выразиться - найти все концовки и собрать все предметы, спрятанные в лабиринтах "Куба". А концовок здесь уже семь, причем большая часть из них, секретные. Вообще, в игре море всяких секретиков, пасхалок и отсылок. Я такое обожаю, поэтому вот :) Игра планируется на всех основных платформах (кроме консолей, кто ж меня туда пустит), текущую актуальную версию можно пощупать в Google Play.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Никто не знает почему в 13-й комнате появляются все найденные артефакты и что это означает? Но в следующем апдейте эта тайна будет раскрыта.

Что же касается новостей, разработка идет...


# Добавлена новая, "истинная" концовка, восьмая по счету

# Добавлен еще один артефакт

# Добавлена 17-я комната

# Добавлен перевод на Турецкий язык

# По многочисленным просьбам добавлена функция "пропустить уровень"

Сейчас вот доделаю новый пазл и все это пойдет в релиз. Еще, решил отказаться от дверей на которых написано "комната за этой дверью находится в разработке", потому что из-за этого складывается впечатление незаконченности игры, это не есть хорошо.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Если вдруг вы мечтали о мерче по "Мех. Кубу", я в своей инсте раздаю магнитики :) Просто так, почему бы и нет.

Показать полностью 2
1577

Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей

В продолжение недавней ветки о сборке паззлов.

В новый год у нас женой традиция мы идём в баню мы собираем паззлы. До этого собрали Сикстинскую капеллу на 3000 деталей, но захотелось чего-то помасштабнее и поинтереснее. Искали-искали, перерывали интернет, но таки нашли ЕГО. Сад земных наслаждений Босха на 9000 деталей. Размер готового паззла – 2,1 на 1,2 метра.

Как мы его собирали? На самом деле проще, чем кажется. Мы купили в строительном магазине четыре ДВП пластины, чтобы собирать паззл на них. Это решает сразу несколько проблем: во-первых, паззл всегда можно убрать с пола куда-нибудь наверх или под кровать, чтобы не мешался, а во-вторых, он всегда остаётся в чистоте, и всякая грязь и пыль с пола на него не попадает.

Дальше - всё как обычно. Открываешь коробку, и понеслась сортировка – отдельно белые кучки деталей, черные, коричневые, зеленые. Чем лучше рассортировать, тем быстрее можно собрать. Производитель, правда, сильно облегчил задачу, разделив все детальки пополам на два мешка – левую и правую половину картины. В итоге на первую половину ушло по вечерам где-то 3 недели и чуть меньше на вторую.

Ну что могу сказать – пока это самый интересный паззл из всех, которые я собирал. Это не пейзаж, где всё ясно-понятно. Тут собираешь-собираешь человека, а он оказывается должен торчать ногами вверх из какой-нибудь совы…и лезешь в поисковик смотреть, что хотел сказать этим Босх.

При сборке мы разделили всю картинку на четыре части под картон, а потом соединили в одну картину. Ну и пруфы на фото. В общем паззл – огонь, всем рекомендую.

Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Показать полностью 4
666

Фрактальный пазл

Подсмотрел идею где-то в интернете, показалось интересным. Немного развил, немного усложнил, воплотил в векторном формате в Corel Draw. Вырезал из ламинированного МДФ толщиной 3 мм посредством лазерного гравера. Получилась весьма интересная головоломка. Несмотря на то, что сам её создал, просидел над ней где-то 4,5 часа. Задачу существенно облегчило то, что ламинация только с одной стороны. Если бы было непонятно где верх, где низ, это был бы вообще взрыв башки.

1200

Всем пазлам пазл

Пока самоизолировавшийся народ неспеша сдувает пыль со старых недособранных пазлов в пару тыщ деталей, Скучающая Панда аккуратненько напомнила, что у компании Kodak есть пазл, состоящий из 51300 кусочеков.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

В коробчонку весом каких-то куцых 18,5 килограмм уложены 27 отдельных пакетов. В каждом - пазл на 1900 деталей с изображением чуда света.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

В число этих достопримечательностей, среди прочих, попали собор Василия Блаженного, Мачу Пикчу, Тадж Махал, Великая китайская стена, Эйфелева башня, Колизей, Великая пирамида Гизы, Белый дом и Тауэрский мост.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Вокруг света за 569,95$.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Все пазлы соединяются в единое полотно высотой в 1,9 м и длиной в 8,6 м. Кто-то (британские учёные) подсчитал, что один сегмент собирается в среднем от 15 до 20 часов, то есть на весь этот джаз с нуля уйдёт от 16 до 21 суток. Может, больше. Но таки куда нам торопиться.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Пазл был выпущен в прошлом году в коробке, гордо украшенной надписью "Самый большой пазл в мире". Имеется в виду, конечно же, доступный в продаже. Впрочем, выпустили головоломку аж в прошлом году, и с тех пор рекорд был побит минимум дважды: Martim Puzzle выпустили гигантский коллаж с животными на 52 110 деталей, а Grafika распластали мир искусства аж на 54 000.

Предыдущий рекорд, кстати, тоже держался за достопримечательностями - 42 000 деталей от Educa Borras. А вот, кстати, и он (и немного дзена)


Статейка честно подсмотрена и нечестно переложена на менее варварский язык с Bored Panda.

Показать полностью 3
1160

«Адский пазл» из Японии

Японская компания создала пазл из 2000 элементов, который прямо так и называется – «Сущий ад».

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Такое название дано не просто так. Вы только представьте своё бешенство и разочарование, которое может возникнуть при попытке собрать головоломку воедино, у которой нет ни рисунка, ни цветовых подсказок и вообще никакого изображения! Есть только один способ описать этот пазл – это «сущий ад».

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Игра разработана японской компанией Beverly, а описание на коробке гласит «Прибыл великий король Ада» и «Пожалуйста не покупайте это, если вы новичок». А еще там изображены череп и кости, просто на всякий случай.


Есть даже множество «восторженных» отзывов к этой головоломке: «Вы скорее умрёте, чем соберёте это пазл», «Наверное это самый подходящий подарок для того, кого вы ненавидите!» и «Самое то, чтобы убить время на карантине!»

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Кстати, если вы не сможете осилить этот пазл, то есть такой же, но попроще, всего из 1000 элементов.


Отсюда: https://t.me/ofigenno

Показать полностью 1
66

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Когда мои друзья\знакомые\собутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Ассасин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.


Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.


Разработка проекта Into the Dungeon, началась, наверное, как и любая инди игра с простого диалога:


— “Артурчик, го делать свою игру! ”


- “Го! ”


Если бы я знал, что предстоит пережить в течении года, который ушел на разработку игры, я бы… согласился не задумываясь. Самореализация — дама требовательная и ее запросы велики. И я ни на что это не променяю.


Начало разработки


Старт пошел достаточно бодро. Концепт игры был взят со старой электронной (Да-да, и такие есть) настольной игры по Dungeons&Dragons. Core gameplay простой как игра Кодзимы (нет) — у вас есть квадратное поле, разделенное на клетки. Вы выбираете любую стартовую клетку, после чего вокруг нее случайным образом создается лабиринт. Один нюанс — стены лабиринта не видны. Дальше игроку предстоит исследовать лабиринт (ходим мы только по прямой), натыкаться на стены (столкновение завершает ход) и искать сокровище под охраной призрака (дракона в оригинале). Становишься на клетку недалеко от сокровища — призрак пробуждается и охотится за игроком, желая помешать ему украсть честно заработанные при жизни гроши.

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Коробка той самой игры


Просто скопировать геймплей мы не хотели, поэтому начали добавлять в игру новые фичи. Главной задачей тогда было разнообразить геймплей, но и не перемудрить с кучей контента, которое только бы испортило игру. Идей было много, многие из них пошли в апдейт-лист для лучших времен (хватило бы на 4 крупных апдейта, не меньше!). В сухом остатке мы получили 6 героев (1 базовый и 5 уникальных, со своими характеристиками и абилками) и 4 видами ловушек со своими бонусами противовесами. Застрял в паутине? Не беда, держи факел и сожги ее к чертям! Отравился ядовитыми испарениями? Быстрее ищи антидот! Суть думаю вы уловили.


В этот момент мы столкнулись с первой проблемой, но увидим мы ее только после релиза (расскажу позже, идем по хронологии).


Реализация пошла бодро, Санька-программист фигачит код, Артурчик делает префабы окружения, анимации ставит, партиклы настраивает — красиво, не могу.

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

В итоге вышло как-то вот так. Уже не прототип, но до финальной версии еще далеко


Игралось это весело, вызывало горение жопы на очередной стенке\ловушке, то что надо. Мы понимали, что игра не казуальная, от слова совсем, но понимание аудитории гиков\задротов\настольщиков\ролевиков уверило нас, что все идет как должно быть. На это этапе случилась вторая проблема (напомню, что проблемы обсудим отдельно, просто загибайте пальцы).


Полировка напильником


Шлифовка до предрелизного состояния потратила кучу наших нервов. Баги лезли как гуки из джунглей Вьетнама, UI постоянно обрастал новыми элементами, новый геймплей тестировался, менялся, опять тестировался, менялся, повторить все пункты 10 раз по 3 подхода. Даже свои мемасики пошли!

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Изначально Портал отправлял игрока на стартовую клетку, но после такого случая Портал начал отправлять просто в случайную клетку на поле.


Срачей тоже хватало. Битва между ГД и программистом идет до сих пор, победы и поражения есть с обеих сторон, но как по мне такое взаимодействие ни разу не дало отрицательный результат. Я, например, часто загонялся в усложнение геймплея, хотелось прокачку героев сделать, таланты каждому прописать, на что мне говорили «Воу-воу парень, палехче! » это сложно реализовать, давай попробуем проще — и это работало. Хоть мы и хотели позиционировать это как РПГ, но оставалась игра, по сути, головоломкой и все вышеуказанные элементы были ни к чему. Это, кстати, третья проблема.


Спустя полгода работы по выходным\вечерам игра стала выглядеть как-то так

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Главное меню собственной персоной

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Подземелье и одинокий маг



Шоукейс на Devgamm и опять полировка напильником


В таком состоянии мы показали игру в CrispApp, где мы и работаем, мы договорились об издании игры. Следующие 3 месяца были просто незабываемыми. Если вы когда-то решите, что делать локализацию игры на 11 языков хорошая идея — ударьте себя по голове. Объективно — это безусловно идет приложению на пользу, игра лояльна к аудитории из разных уголков Земли, но субъективно вносить вечные правки в таблицу с переводами, проверять игру на всех языках, подбирать к ним шрифты и заливать в AppStore\Google play по 220 скриншотов… Просто будьте готовы к этому, но я отвлекся от темы.


Доработка отняла у нас последние силы и глотком свежего воздуха была поездка на Devgamm в Минск. К моменту поездки на выставку мы хотели уже выпустить игру (Ха-ха, зачем так смешно, господи не могу перестать смеяться). Ничего, конечно же, не вышло, игра была сыровата, нужно было потушить ее на медленном огне еще немного и мы поехали с бета-версией. Напечатали визитки с QR кодом на скачку, плакат подготовили красивый (нет) и полетели.


Devgamm дал очень хороший фидбек. Мы ускорили игру в 2 раза (сейчас на старой версии кажется, что все двигается в слоу-мо), доработали туториал, улучшили графику, поправили баги (список можно дополнять долго). Прилетели мы с позитивным настроем, так как в целом игра людям зашла, было видно вовлечение, эмоции. Игроки получили от нашего продукта главное — fun, значит мы были на правильном пути. Я никогда так не ошибался (4 проблема).


И вот, наступил тот самый день. 13 декабря, пятница. Символическая дата релиза для игры про темное-темное Подземелье. Сабмит и игра полетела в магазины.



Релиз и реклама


Если вы думаете, что после релиза мы выдохнули, сели попили пива и ждали миллионов скачек — плохо думаете, господа и дамы. Сразу после релиза я начал активно рекламировать приложение. Для этого предварительно была собрана табличка с ресурсами, где сидит наша потенциальная аудитория

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе Пазл, Телефон, Игры, Gamedev, Длиннопост

Зеленым выделены ресурсы, на которых был сделан пост, красным - отказы\морозы, белый - еще не писал


У нас был один козырь в рукаве — паблик РПГ Юмор с аудиторией в 80к+ подписчиков, который мой товарищ Борис разрешил использовать для рекламы. Схема простая — пишем разным блогерам, СМИ, пабликам, предлагаем бартер (ваш пост у нас, наш пост у вас) и получаем взаимный профит.


Вообще дело это неблагодарное и вот почему. Редакторы пабликов, сайтов и блоггеры делятся, в общем, на три типа:


1) Классные ребята — ты им пишешь, они тебе достаточно быстро отвечают (1‑3 дня), соглашаются на рекламу, делают пост — профит. Спасибо всем, кто сделали рекламные посты о нашей игре, вы очень помогли. Я за вас свечку в церкви поставлю.


2) Честные ребята — ты им пишешь, они также быстро отвечают как и первые, но прямо говорят — «извините, у нас только свой контент, если продукт будет интересный — сами напишем« или »реклама только за деньги, удачи с вашим проектом». Профита с них нет, но зато честно ответили, никаких претензий.


3) Так себе ребята — моя самая «любимая». Я долго думал как мягко назвать третью группу, чтобы без мата, без сравнения с животными миром и тд. Таких на самом деле около 50% всей таблички и вот с чем это связано.


Во-первых — они морозят. Морозят упорно и нудно. Ты пишешь им — через 3 дня молчание. Пишешь опять — через 2 дня опять молчание. На некоторых я тратил по 2 недели своего времени, напоминая о себе и стараясь добиться любого ответа. Молчание. Ок, ладно, может они безрукие и не могут ответить мне письменно, бывает понимаю. Во-вторых — они жадные и на это есть отличный пример. Связался с одним игровым Телеграмм каналом для рекламы игры. Мне отписали в тот же день, мол — «Да, мы могли бы сделать пост у нас на канале». Я на радостях сыплю вопросами о публикации, что нужно, какие материалы. На что получаю 5-и дневное молчание. Очередное напоминание о себе зашевелило переписку. «Скидывайте рекламный текст, скриншоты, сделаем пост». Пока рыбка на крючке, скидываю все необходимое для публикации и… мне выставляют прайс-лист. Зачем? Не понятно. Я всегда упоминал, что мы инди, денег нет, но мы держимся, давайте бартер, но меня решили промариновать недельку и выставить прайс. Хорошо сыграно, ребят. Самое смешное даже от того, что это был канал с 5к подписчиками. Я понимаю, гигантская аудитория, многомиллионные контракты. Куда нам, инди, до них.


Главное, что я понял во время этой небольшой рекламной кампании — нужно долбиться головой пока лоб не расшибешь. Было дикое чувство собственно важности, когда удавалось получить пост на IGN, паре пабликов на 200к подписчиков.


Месяц спустя, реклама принесла плоды, пусть и скромные. ~6000 скачиваний на двух платформах, пару раз попадание в топ-150 по категории Board games в Appstore, первые in‑App’ы, но, к сожалению, ожидания совершенно не оправдались. Ретеншн приложения слишком низкий, люди совершенно не задерживаются в приложении и у меня на это 5 причин! (вообще 4, но песня хорошая). Собственно вот теперь мы и переходим к проблемам, который я так упорно указывал выше.



Проблемы и их решение


Проблема первая — слишком много рандома. Изначально, геймплей игры делал упор на просчет. Ты исследовал подземелье, просчитывал возможное положение призрака, забирал сокровище и уходил из подземелья. Элемент случайности вносили невидимые стенки, но и с ними можно было бороться. Поняв тактику предварительного исследования области вокруг стартовой точки и неспешное продвижение по Подземелью, давало игроку частичное видение структуры лабиринта и понимание о том, куда и как ему двигаться.


Добавление ловушек сделало подземелье рандомнее в десятки раз. Просчет ходов был бессмысленным, так как на любой ячейке тебя могли порезать циркулярные пилы. Да, у нас был герой Вор, который сообщал игроку, что в соседней клетке есть ловушка, но игрок уже после 2 уровней стирал приложение. Было решено перенести талант Вора на всех героев, что значительно улучшило геймплей. Игрок получал заветную информацию о ловушках, обходил их и мог видеть опасные для него ходы. Плюс ко всему, мы сделали больший упор именно на исследование подземелья — чуть больше раскидали бонусов, добавили подбор дополнительного золота в виде мешочков с деньгами в случайных клетках, а главное теперь прохождение уровня на 3 звезды зависело не от наименьшего количества сделанных шагов, а от количества смертей. Если раньше игра подталкивала игрока к максимально быстрому прохождению и следовательно выбирать самый короткий, пусть и опасный путь, то теперь игрок может спокойно исследовать каждый закуток подземелья, прежде чем встретиться с Призраком.


Проблема вторая — сложность. Наша слепая уверенность в том, что если мы делаем игры для гиков\задротов, то и игра должна быть достаточно сложной, было в корне неверной. Да, это не гиперказуалка, но и игрок не телепат. Разобраться в игре не помогал ни туториал, который по сути вываливал на игрока кучу текста, ни первые уровни, которые вывали на игрока кучу непонятных ему сущностей. «Сиди разбирайся сам, смертный! » — сказал бы Призрак, будь он настоящим. Пришлось переделывать все уровни, дабы вводить игровые сущности постепенно. Играем сначала в core gameplay — ты, призрак и стенки. Даже местоположение призрака сделали видимым для игрока. Потом вводим 1 тип ловушек, поиграй 3‑4 уровня с этим, потом 2 тип ловушек и так далее. Чем шире охват вашей аудитории, тем больше вероятность, что ваше приложение не отправится на кладбище забытых проектов. Мысль очевидная, но дошли до этого не сразу, а жаль.


Проблема третья — позиционирование игры. Изначально мы представляем приложение как пошаговая тактическая РПГ. И все бы ничего, но это никак не РПГ. Ролевой элемент с героями совершенно не помогает игрокам согласиться с тем, что Into the Dungeon — РПГ. От этого многие люди приходят в негодование, даже ставили рейтинг в 1‑2 звезды. Большинство просто отваливалось, понимая что их надули. Переход к категории Головоломки и позиционировании игры как тактическая Головоломка должен улучшить положение вещей. Я говорю должен, так как узнаем мы это только с выходом обновления, а оно, на момент написание статьи, вот-вот должно выйти.


Проблема четвертая — это я и только я. Как я там писал — игрок получает fun от игры, значит все хорошо? Забудьте. Если человек во время тестирования игры, при вас, весело проводит время в приложении — это НЕ равно хорошее приложение. Человек играет здесь и сейчас, всегда может спросить у разработчика, что в этой игре не так. Да и кто сказал, что он завтра вернется поиграть опять? Тестирование и шоу кейсы несомненно важны для понимания работы приложения и как игрок его воспринимает, но важно объективно смотреть на вещи. Посмотреть, пообщаться, получить фидбек и даже если сугубо положительный — проанализировать его еще раз. Может человек вообще ничего не понял и был рад просто поиграть с разработчиком в его игру?



Подытог


Фух, текста вышла много, но я верю, что те кто дочитали до конца вынесли что-то для себя. Больших откровений думаю здесь никто не найдет, а вот посмотреть со стороны на свои же ошибки — очень полезно. Into the Dungeon ждет обновление, которое либо поднимет приложение на более-менее вменяемый уровень или опустит его на дно. А пока можете сами оценить игру. Только 5 звезд не забудьте поставить:)

Показать полностью 6
667

Головоломка Зеркальный Эшер

Привет, Пикабу! Хочу рассказать про головоломку с уникальной механикой, которая основана на зеркалах и отражениях в них. И плюс всё это сдобрено парадоксальными и мозговыносящими изображениями Эшера.

Головоломка эта представляет из себя основу с девятью кубиками в ней:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Каждый кубик имеет две прозрачные грани, которые взаимосвязаны между собой расположенным внутри кубика зеркалом. На остальных гранях располагаются фрагменты изображений Эшера:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Зеркало установлено под 45 градусов таким образом, что если смотреть на прозрачную грань перпендикулярно ей, то будет видно то, что находится напротив второй соседней прозрачной грани. Перископ на минималках.

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Суть головоломки в том, чтобы собрать одно из пяти изображений Эшера.

Всё усложняется тем, что вынимая один из кубиков, вы убираете не только кусочек общей картины, за которую отвечает этот конкретный кубик, но и разрушаете зеркальное отражение в соседнем кубике, если какое-то из зеркал было направлено на вынутый кубик:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Мне кажется, недостаточно я вас загрузил сложностями. :) Поэтому вот еще одна вводная: фрагменты рисунков Эшера находятся не только на кубиках, но и на внутренней стороне основы:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Думаю, вы заметили на фото выше отверстия в основе. У этих отверстий есть очень важная функция — они позволяют оооочень легко с обратной стороны вытолкнуть пальцем нужный кубик, чтобы не приходилось его как-то подцеплять с лицевой стороны. Кажется, что это бессмысленная мелочь, но очень уж эта доработка облегчает процесс сборки.

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

А вот такие изображения Эшера можно собрать:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост
Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Для тех, кому удобнее воспринимать информацию из видео:

Показать полностью 7 1
2714

Карта России

Прогуливаясь в Москве до банкомата наткнулись на такую чудесную карту, которую предлагают собрать за 10 минут и получить медаль, либо просто собрать на интерес без ограничений по времени.
Карта из дерева, на магнитах. Абсолютно бесплатный аттракцион для любителей головоломок.
ПС: публика которая собралась вокруг карты оказалась очень интересной в общении. Отличное место для знакомства с интересными людьми

Карта России География, Головоломка, Карты, Пазл, Москва
82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

30

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение.

Доброго времени суток!

Ранее описывал свою игру в предыдущем посте.


Вкратце опишу еще раз:

Это головоломка про влияние стихий друг на друга. Игрок попадает в школу магии, в которой учатся управлять стихиями с помощью волшебных досок и рун. Каждый уровень надо выполнить определенную задачу. Например, уничтожить все руны одного типа. У каждой руны есть свой тип и сила. Поставленная на доску руна влияет на соседние руны, изменяя их силу. Если какую-то руну уже поставили, то ее уже нельзя будет применить, пока все другие не будут использованы.


Наша команда

Работаем над игрой командой из трех человек. Программист (это я), художник и тестировщик. Пишу игру на Defold. Движок хороший, и прототип я собрал дня за три. Но до текущего состояния мы довели ее за месяцев за пять (в апреле начали). Возможно, сказывается, что делаем мы это по вечерам после работы. Игра не казалась большой, но при разработке, безусловно, всплыло много нюансов. В этом посте расскажу о том, какие ошибки прошлой версии мы поправили.


За два месяца, прошедших с предыдущего поста сделали довольно много.

Поправили обучение, убрали лишнее, обновили графику. В целом, всё стало смотреться намного лучше.


Первая ошибка: Блеклые цвета

Многие в комментариях жаловались на неяркие цвета. Опрос людей показал, что для большинства цвета, действительно, блеклые. Проблема была в том, что изначально яркие картинки потеряли яркость при сохранении в редакторе. А мы это даже и не замечали, пока не присмотрелись. Причина: художник работал в AdobeRGB, а сохранял в sRGB.

Разница очевидна:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Вторая ошибка: Непонятное обучение

Большинство игроков не поняли, как играть. Вообще не поняли. Пытался сделать ненавязчивое обучение на достижениях, но идея оказалось провальной. Поэтому переделал обучение полностью. В этом помог Мистер Рука.

Вот кстати и он:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Обучение теперь происходит постепенно, уровень за уровнем. И Мистер Рука рассказывает, что надо делать. И ждет, пока игрок это сделает. Известный шаблон обучения, конечно. Но оказался эффективным в нашем случае.

На переработку обучения ушло довольно много времени. Почти полтора месяца. Зато теперь игроки доходят до последнего уровня без моих подсказок и объяснений.


Третья ошибка: Схема взаимодействия, которую плохо понимали

Улучшили читаемость схемы взаимодействий элементов. Теперь она выглядит так:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост
Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Также в комментариях к прошлому посту видел, что пять элементов это много. И предлагали начать с трех.

Ну что ж. В первом уровне я решил начать с двух. А во втором уже увеличить до трех. Ну и так далее. Теперь люди, действительно, стали легче вникать в механику.

Демку игры можно попробовать здесь (работает и с мобильных устройств):

https://elementarchmage.gitlab.io/element-power/

Монетизации пока никакой нет. Сначала стараюсь доделать игру до более-менее хорошего состояния. Чтобы было интересно играть.

Показать полностью 4
229

Twin Soul. Эксперимент на двоих

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

Подписчики часто спрашивают, о чем наша игра и почему в неё будет страшно играть? Ответить в двух словах тяжело, что натолкнуло на мысль написать коротенькую статью.

Twin Soul - это кооперативный паззл-хоррор. Проект нацелен преимущественно на взрослую аудиторию, предпочитающую, чтобы хоррор “подавали” с гнетущей атмосферой, с элементами загадок, без устаревших “скримеров” и неубиваемых врагов. Как традиционные инди разработчики, мы решили создать необычный проект, отбросив понятие моды, не нацеливаясь на коммерческий успех, финансовую выгоду. Кооператив на двоих - это то, что давно не на слуху и редко появляется в новинках. Большинство игроков предпочитают играть в одиночные игры или в сессионки со случайными людьми, не выходя из зоны комфорта. Даже в современных ММО для зачистки подземелий уже не надо искать напарников, это уже не говоря о том чтобы взять геймпад и пойти к товарищу в гости. Парадоксально, но в основе нашего кооп повествования лежит в первую очередь тема одиночества, дружбы и ответственности, это все знакомо для многих из нас и этим же мы и собираемся пугать.

Атмосфера

Никто не любит бахвальства, но White Noise Team уже успела съесть собаку на таком понятии как “атмосфера”, еще во время разработки проекта Alchemilla. Но одно дело создать атмосферу в симуляторе ходьбы и своршенно другое - в кооперативном хорроре, где игроки всё пытаются обернуть в шутку. Поэтому мы выстраиваем сюжетную и геймплейную линию, способствующую погружению игроков, помогающую ассоциировать персонажей с собой и игровым напарником, в последствии мы надеемся что это и заставит игроков отыгрывать роль.

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

На прошедшей игровой конференции Games Gathering мы представляли прототип игры на стенде, и уже тогда пользователи приметили знакомые с детства интерьеры и предметы, звуки новостного канала от соседей и голоса грачей с улицы. Некоторые даже заявили, что почувствовали себя “как дома”. В разрабатываемой демо-версии игры мы подчеркнем данную обстановку еще и геймплейно: сделать себе бутерброд или пойти выбросить мусор, все это привычные действия для многих и за пределами СНГ региона. Кроме того, для любителей “побеситься” в онлайн мире мы дадим подобную возможность в начале игры, но даже в этом плане придется отыгрывать роль, "хулиганить" в игре можно будет в знакомых ситуациях, которые вполне можно встретить и в реальной жизни.

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка
Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

В то же самое время, все игровое окружение будет всем своим видом, обшарпанным окружением, урбанистическим пейзажем за окном и тотальной бедностью контрастировать с мягкой атмосферой в начале игры. Со временем мы, конечно, будем менять “картину” внося больше диссонанса и напряжения. Мы полагаем, что несоответствие знакомого окружающего мира и событий выходящих за рамки нормального вместе с постепенно набирающей обороты напряженностью не дадут игрокам расслабиться и принять происходящее как должное.

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

Играя в игру в фэнтезийном сеттинге, игрок не испытывает дискомфорта при виде персонажей гномов, эльфов или магии. Но находясь в “нашем” мире, к которому привыкли, встреча с чем-то “другим” может стать событием более ярким и вызвать сильные эмоции у игроков. Конечно, для такого эффекта визуальная составляющая игрового мира должна быть на высоте. В данный момент для Twin Soul создается качественное игровое окружение, и в целом фотореалистичный стиль и вид от первого лица должны обеспечить более качественное “погружение” в игру.

Геймплей и отношения между игроками

Если говорить подробнее об отвественности, игра поднимает эту тему не только в виде сюжетного подтекста, но и в геймплейной составляющей. Мы планируем более глубокое взаимодействие между игроками, нежели “одновременно нажмите две кнопки чтобы открыть дверь”, хотя подобные механики тоже имеются. В Twin Soul оба героя зависят друг от друга на все 100%, прохождение любого участка игры требует тесного взаимодействия от игроков и слаженной командной работы. Выражаться подобная зависимость будет в многочисленных кооп-пазлах, во многих один игрок будет подвергаться смертельной опасности и его выживание зависит только от действий напарника.

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

Основная кооперация выражается в кор-геймплее - совместному противостоянию монстрам. Наша команда потратила много ресурсов для разработки ИИ, в результате монстры будут иметь свои слабые и сильные стороны. Противники планируются “живучими”, а ресурсы для их уничтожения - ограниченными, но изучив особенности каждого монстра и выстроив совместную стратегию, игроки смогут “решать их как пазл”, избегая прямой конфронтации. Попытки “разобраться” с монстрами в одиночку в большинстве случаев приведут к откату на ближайший чекпоинт, в результате каждый игрок заинтересован не только в своей безопасности, но и в безопасности напарника.

Twin Soul. Эксперимент на двоих Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Разработка

Почти все вышеперечисленное будет присутствовать в разрабатываемой демо-версии, но у нас в запасе есть еще много планов и идей. Мы планируем различные квесты и ивенты на взаимодоверие, изменение правил противостояния монстрам по ходу продвижения по игре, когда игрокам придется срочно менять выработанную ранее стратегию. Так или иначе, мы будем корректировать планы исходя из плейтестов и отзывов игроков.

Итоги

Мы надеемся, что игра заинтересует не только хардкорных геймеров, но и людей не знакомых с жанром. Здесь в White Noise Team мы действительно любим игры, поэтому никаких ранних доступов и дополнительной монетизации в Twin Soul вы не увидите. Несмотря на то, что мы являемся небольшой командой энтузиастов, мы, основываясь на опыт разработки Alchemilla, вновь взялись за амбициозный проект. Впереди, даже в рамках разработки демо-версии, нам предстоит многое сделать, но, имея сплоченную команду единомышленников, мы уверены в своих силах, как и в том, что игра найдет своих фанатов. В этом нелегком деле нам не обойтись без поддержки игрового коммьюнити. Если вы любите атмосферные игры, вы всегда можете поддержать нас на нашей Patreon странице.


Также можно рассказать о проекте друзьям или подписаться на наши социальные сети:


https://www.facebook.com/twinsoulgame/

https://vk.com/twinsoulgame

https://twitter.com/WN_Team

https://www.youtube.com/c/WhiteNoiseTeam

http://www.twinsoulgame.com/

Показать полностью 6
184

Новое окружение для Twin Soul

За последнее время у нас много изменений в работе, расширился тим, наконец то приступили к анимированию персонажки. Помимо всего активно занялись SMM, PM, провели глобальный рефакторинг контента, с целью его оптимизации и прочая скучная фигня...


А из того что можно всем показать - большой контент пак. И подобного (квартирного) наполнения пока делать больше не будет, контента вышло более чем достаточно. Для разрабатываемой демки осталось намоделить пак в виде падика и общих коридоров, но это к счастью уже не так сложно.

Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео
Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео
Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео
Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео
Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео

Мы послушали критику в разных социалочках + живой фидбек от игроков на прошедшей декабрьской выставке (где мы стояли со стендом и давали поиграть в прототип) и добавили много контента создающего ощущение обжитого помещение. Ну и продолжаем экспериментировать и совершенствоваться в плане запекания света, по крайней мере мы стали это делать быстрее нежели раньше.

Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео
Новое окружение для Twin Soul Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост, Видео

Напоследок видео-прогулки по тестовым помещениям:

Показать полностью 5 1
231

Twin Soul - новости разработки и скрины моделек.

После небольшого затишья готовы объявить, что закончили сценарий для демо-версии. Разобрали и утвердили сценарные реплики, исключив ненужное, неуместное. Готовим большой список технических задач для реализации демки, который позже будет разбит на стримы.


Активно работаем над персонажкой. Полностью поменяли топологию тел (ох уж эти грабли и велосипеды) и теперь переходим к ригу. Помимо всего прочего, продолжаем активно разрабатывать 3D контент (особенно - связанный с паззл-элементами игры).

Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Twin Soul - новости разработки и скрины моделек. Twin Soul, Unreal Engine 4, Ужасы, Пазл, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 14
46

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul!

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост

На прошедших выходных 9-10 декабря в Киеве прошла конференция Games Gathering, на которой мы не только присутствовали, но даже имели собственный стенд. Кстати, это был наш первый стенд и первая же презентация Twin Soul в народ. Так как ноутов у нас не хватало (игра ведь на двоих), то пришлось тащить в Киев на горбу целый системник и все сопутствующее. Вот так всё это выглядело до открытия конференции:

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост

А вот после открытия у нашего стенда уже было не протолкнуться. Прошу прощения за плохое качество фотографий:

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост

В целом поездкой остались очень довольны, получили массу организационных и геймдевовских советов, завели новые знакомства, а главное - получили живой фидбек от игроков, указывающий на основные нарративные ошибки. Также большое спасибо организаторам конференции; нам даже подогнали замену сгоревшему кабелю для ноута.

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост

В основном, отзывы были, на наше удивление, положительные. Однако нашлись люди, которые хотели видеть уже финальный вид игры с сюжетом, саспиенсом, проработанными механиками и т.п.


Тем не менее, описание их ожиданий полностью соответствовали плану разрабатываемой в данный момент демки. Можно сказать, что мы движемся в верном направлении.

18-й год определенно будет тяжелый и потребует у нас много сил и времени на разработку демо-версии. Напоминаю, что проект разрабатывается на одной лишь силе энтузиазма, и медленнее всего сейчас продвигается персонажка и её анимации, поэтому мы ищем людей, кто сможет помочь нам с:

- animation-ready топологией;

- ригом;

- анимированием;

Мы не ищем топовых специалистов. Кроме того, все в нашей команде постоянно учатся чему-либо новому. Так что если решите присоединиться, то вам придется работать с этими красавцами:

Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост
Мы вернулись с GG2017, где давали поиграть прототип Twin Soul! Twin Soul, Unreal Engine 4, Survival Horror, Инди-Хоррор, Пазл, 3D, Gamedev, Видео, Длиннопост

С миру по нитке - получается рубашка. Вы же можете помочь нам нитками, поддержав наш патреон http://patreon.com/twinsoul. Или же можно проголосовать за наш проект http://www.indiedb.com/games/twin-soul в рамках голосования за лучшую инди-игру года.

Мы продолжаем получать бесчисленное множество писем и ПМ сообщений с предложениями написать музыку, мы не успеваем отвечать на все эти сообщения и у нас уже есть композитор. Если нам вдруг понадобится композитор мы известим вас в новостях и спасибо за предложения.


Всем, кто дочитал до конца, особая благодарность! Задавайте свои вопросы в комментариях.

Показать полностью 15 1
40

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ Моё, Головоломка, Квест, Gamedev, Android, Инди, Игры, Геймеры

Всем привет! Наконец-то можно показать продолжение моего популярного набора головоломок - бета-версию Механической Коробки 2. Когда дорастем до релиза, если будет интересно, напишу подробнее о создании этой игры. Ну а пока, ссылочка для своих, для Лиги и моей сотни подписчиков. 

Уровней (или слоев защиты) у Коробки 2 еще не так много, но работа кипит! Приглашаю всех желающих испытать свои силы, внимательность и нестандартное мышление. Очень нужна обратная связь, что понравилось, что нет, возможные баги, как вам новый визуальный стиль? Делитесь статистикой, она будет на дне Коробки, если вы конечно сможете её открыть =)

Google Play: https://play.google.com/apps/testing/com.ogurecapps.box2

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: