Привет, примерно год назад мы с другом участвовали в 19-ом Гаминаторе, это был неплохой джем с ворохом интересных проектов, одним из которых должен был быть и наш проект, но в итоге большие амбиции, условия непреодолимой силы (в виде сломавшегося HDRP который находился в preview состоянии на тот момент), а так же малое количество времени (мы как никак люди работающие, по крайней мере тогда) сыграли свое дело и итог вышел совершенно не таким, каким мы его планировали.
Тем не менее спустя год я сдул пыль с проекта, покарпел вечерок и немного его доработал, что и вдохновило меня переделать его практически с нуля, чему я и посвещаю этот видеодневник. На данный момент вышло уже 6 частей этого дневника. Первую часть я опубликовал в общей ленте, можете посмотреть через мой профиль, а остальные пять в этом посте. Далее буду выкладывать более своевременно.
Во второй части дневников разработки я пробежался по ванильной версии и слегка улучшенной версии проекта, рассказал об ошибках допущенных при разработке и немного о том, как НУЖНО было делать.
Как вы могли понять for mari в итоге используется как база, для следующего проекта. Разумеется практически каждый аспект игры будет переработан, но перерабатывать что-то рабочее, куда проще чем писать с нуля. Благо код хоть и не без костылей, но в целом ладно скроен.
В следующем ролике я рассказал как мне привычно строить рабочий процесс и как себя мотивировать что-то вообще делать. Это тема вполне непростая и во много спорная, сколько людей столько мнений. С одним из подписчиков позже у меня случилась прямо таки дисскусия на данную тему, буду рад послушать и ваши мнения на данный счет. К слову, как показала практика это видео будет полезно не только геймдевелоперам, но и в целом творческим личностям, которые затеяли какой-либо сложный проект.
Спустя какое-то время после выхода данного ролика я понял, что забыл рассказать еще о двух важных программах. Это x-mind и git. Первая позволяет создавать блоксхемы и связи, очень полезная штука для наглядного планирования чего-либо, ее я затрону в пятой части дневников разработки. А git позволяет контроллировать версии продукта, заливая изменения и откатываясь если что-то пошло не так. Очень полезная штука, однако, если честно я ее побаиваюсь, ибо после одного из коммитов год назад у нас и сломалась for mari. HDRP начал дичайше глючить, что вы могли видеть в первом видео в этом посте. И я боюсь, что он вновь сломается, но попробовать все же стоит, и об этом будет отдельное видео.
Четвертая часть дневников наконец-то более практичная. Здесь я показал немного как работают hdrp профили, рассказал о такой клевой штуке как light layers, которая сильно облегчит мне жизнь в будущем, и создал сцену для превью объектов и материалов. Зачем оно надо? Не знаю как у вас, но у меня в hdrp крайне плохо работаю всякого рода превью окна, как окно просмотра fbx моделей, так и настройка hummanoid. Поэтому сцена, где бы я мог с легкостью переключать освещение и смотреть как модель будет выглядеть непосредственно в игре это хорошее подспорье в разработке. Ибо в blender, substance painter, marmoset или что вы там еще используете модель будет выглядеть все равно несколько иначе, что может вызвать проблемы.
В пятых дневниках я немного приоткрываю "тайну" над самой концепцией и рисую концепт арт. Так как я пока работаю один, то соответственно вся работа ложится на мои плечи. 2d художник же из меня довольно посредственный, поэтому как говорится "не судите строго", а точнее, не воспринимайте это как обучающий материал, лучше спросите нормального художника как рисовать и заниматься фотобашем. Я же просто стрался подбирать формы и выразить идею. К слову если вспомним первый концепт арт subnautica, то я даже отлично справился :D
Ну и последний на данный момент дневник, тут я рассказал, как планирую формировать структуру уровня. Так же немного про мультисцену и про то как обычные для человека пространства визуально выглядят меньше в играх. А под конец видео провел небольшую экскурсию по наброску дома, в котором будет происходить действие в игре.
В одном моменте я привожу в пример поезд из Metro exodus и меня поправили, мол нужно было фоткнуть футаж, и сейчас я понимаю, что действительно наверно это нужно было сделать, но не подумал, думаю вам не составит труда нагуглить этот момент, если вы сами не играли.
На данный момент все, надеюсь вы поддержите меня в моих начинаниях советами и объективной критикой.
P.S. Я на пикабу особо не сидел толком никогда, поэтому у меня нет четкого осознания какого рода контент тут больше приветствуется. Если я делаю например видео, это норма для этой площадки? Или все таки будет лучше сконцентрироваться на текстовых постах. Может текстовые версии этих самых видео роликов? Или эксклюзивный материал? Будет круто, если вы немного меня в этом плане просветите.