Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2?
Родоначальник и представители жанра
Сильно углубляться в историю мы не будем, важно знать, что родоначальником принято считать Ultima Underworld. Вообще, Immersive sim это не жанр, как многие считают, а скорее направление в геймдизайне. Яркие представители: Bioshock, Deus Ex, Systemshock, Prey, Thief, Dishonored, также есть еще проекты, но они спорные, а поскольку границы очень размыты, то сюда приписывают серию STALKER, серию TES и другие игры. Споры ведутся по сей день.
Почему в RDR 2 не работает immersive sim?
Перед написанием этой статьи я пробежался по форумам, а также по различным сайтам, но мало, кто даёт точное определение подобного геймдева и игростроя. Одни приписывают какие-то не совсем логичные критерии, а кто-то утверждает, что некоторые open world игры – это тоже immersive sim. Близка к immresive sim — Red Dead Redemption 2, но некоторые механики ломают погружение в сам мир, а вариативности прохождения фактически нету.
Суть immersive sim
Immersive sim – это направление в геймдизайне, мифический жанр, где мир крутится не вокруг игрока (привет скрипты из серии Call of Duty), а наоборот, игрок – это шестеренка выдуманного мира и он живет по его правилам и решает ряд вопросов, которые разработчик ставит перед ним, логично объясняя структуру и лор, не ломая мировосприятия. Грубо говоря, разработчики создают локацию, вспомните любой уровень из Bioshock или особняк Джиндоша из Dishonored. Такие уровни создаются очень долго, так как надо понимать поведение игрока и давать ему максимально возможный инструментарий для прохождения локации, по сути, игрок постоянно задаётся вопросом: Что если…? Но всё это создается в рамках устройства мира, а также правил, которые нам придумали разработчики.
Особняк джиндоша — это по сути один большой лабиринт
Механика разрывов дают больше вертикальности и вариативности к прохождению
Примеры работы immersive sim
Также стоит отметить, что одни игры подобного жанра заточены больше на экшен, а другие на стелс. Например, Thief – это больше про стелс, а вот Bioshock – это больше шутерные механики, но в обоих случаях мы имеем вариативность прохождения.
В серии Dishonored сочетаются механики стелса и шутера, но если говорить о канонах, то разработчики делают ставку на бесшумное и красивое прохождение уровней, не убивая антогонистов. Они просто могут понести наказание из-за правил, которые работают в этом мире. Нацепив клеймо еретика на главгада, мы сломаем ему жизнь, то есть выполнили задачу избавившись от антагониста, но без кровопролития, и игра это поощряет, выводя игрока на каноничную концовку. Таким образом и работают механики immersive sim, разработчик предполагает прохождение, допустим на стелс, и даёт игроку тот необходимый инструментарий и интерактив, для прохождения игры.
Прижгли клеймом и минус антагонист, локация закрыта без кровопролития
Различные умения работают по правилам мира и в тоже время - это инструментарий для игры
Заключение
К великому сожалению, но подобных игр сейчас действительно мало, буквально их можно пересчитать по пальцам, почему же? Это какой-то злой рок, но продажи таких игр не очень большие, вспомните Dishonored 2 тот же. В плане создания и затрат, то они тоже дорогие, так как надо потратить много средств, сил и времени на продумывание правил мира, создание локаций и уровней, которые не только имеют богатый инструментарий для прохождения, а еще дадут частичку лора, и всё это надо сделать так, не сломав мировосприятие и саму логику.
Обратите внимание на детализацию газетных вывесок, все это часть лора