Интро|
Итак, Arkane, та самая студия, которая подарила нам такие потрясающие игры как Dishonored и Prey. Но прежде, чем стать канонищем в жанре имерсив сим им пришлось трижды высрать граблю нелегко. На своем пути становления им довелось почти поработать со Спилбергом, почти поработать над Half Life и почти создать новый жанр, да и вообще делать всякое. Тем не менее их игры стали источником вдохновения для многих разработчиков, а их миры считаются одними из самых необычных в индустрии. В этом тексте я хочу рассказать вам о том нелёгком пути, который прошла эта студия до того как стала известной.
Создание студии|
Все началось с Рафаэля Колантонио, который родился в 1971 году во Франции, а потом стал подростком и начал интересовался музыкой и видеоиграми. В 1993 году Рафаэль окончил университет на инженера, но вместо того, чтобы становится тем, на кого он учился (как и большинство из нас), в его голове начали зарождаться мысли о создании своих игр. Как-то раз ему на глаза попалось объявление, в котором предлагалось ответить на вопросы по серии Ultima, а самому шаристому участнику опроса обещали возможность одним из первых поиграть в VIII часть. Рафаэль, будучи лютейшим поклонником серии, справился с этим в два счета. В итоге EA связались с ним и предложили пройти собеседование. Вот так раньше попадали в геймдев (минута молчания по упущенным возможностям). Предложение Рафаэль (КОНЕЧНО ЖЕ!) принял и проработал в EA вплоть до 1997 года на должности связанной с поддержкой потребителей. Следующей кампанией, в которой трудился Раф, была Infogrames, там он пробыл вплоть до заветного 1999 года, после чего, в возрасте 28 лет он становится предприимчивым, основывает свою студию и называет её Arkane Studios. (в голове играет крутая музыка)
Arx Fatalis|
Команда Рафаэля делает ставку на нестандартный подход и воплощают это в своём первом проекте Arx Fatalis. С горящими глазами, Arkane делали игру, которая очень походила на Ultima Underworld и не спроста. Так как студия была совсем маленькой, выпускать новый IP, без внушительной поддержки издателя, было довольно рисково и Рафаэль принял решение отправиться в Америку, чтобы показать свой прототип одному из разработчиков Ultima Полу Нюрету. Игра так понравилась Полу, что тот решил помочь убедить руководство EA, чтобы те дали возможность назвать игру с заголовком Ultima. Но те зажопились. Рафаэль не стал унывать и продолжил с командой пилить СВОЮ Ultima. Без издателя выпустить её было нереально и команда решает заняться плотным поиском такового и находит его в лице JoWood. В 2002 году игра наконец добирается до прилавков магазинов.
Arx Fatalis крайне выделялась среди других проектов в жанре RPG, своей механикой и оригинальным сюжетом. С начальной заставки, мы узнаем, что находимся в некоем королевстве Аркс, где в какой-то момент постепенно начинает гаснуть солнце. Все конфликтующие стороны решили забыть о разногласиях и ради выживания отправиться под землю.
Когда солнце окончательно погасло, появился новый враг, бог разрушения Акбаа.
Главному персонажу предстояло очнуться в тюрьме в роли человека, который забыл все о своем прошлом, вплоть до имени. Собеседником по камере оказывается некий Култар из гильдии путешественников, который вводит героя в курс дела.
Помимо элементов квестов, где игроку предоставлялась возможность взаимодействовать с инвентарем, были и сражения. Например, система магии в Arx Fatalis представляла собой рисование при помощи мышки нужную руну. Обычно в играх предлагалось просто нажать соответствующее поле на интерфейсе или клавишу на клавиатуре. Система боя же напоминала игры серии TES. Так же в Arx Fatalis было необходимо исследовать подземелья, что конечно же добавляло иммерсивности, не говоря уже о том, что в игре можно было готовить.
По итогу Arx Fatalis была встречена критиками довольно тепло, но как это часто бывает, коммерчески успешной она не стала. За свой первый релиз Arkane номинировали на награду «новичок года» и команда была преисполнена желанием сделать сиквел уже с опытом за плечами и новыми технологиями на руках.
Dark Messiah|
Рафаэль со своей командой практически сразу после релиза первой игры, преступил к Arx Fatalis 2. Был собран билд на движке Source и с ним Раф отправлялся по издателям. Одним из них была Ubisoft, которая заинтересовалась в Arkane, но делать игру не по своей интеллектуальной собственности она не хотела и предложила сделать игру по вселенной Might and Magic. Деваться было некуда, сеттинг подходил, а Ubisoft обещали полную свободу творчества в пределах игровой вселенной. В общем Рафаэль согласился.
В 2006 году, на минуточку спустя 4 года после релиза их предыдущей игры, Arkane выпускают Dark Messiah Might and Magic. Очевидно, игра местами походила на их предыдущий проект, но с учетом упрощения некоторых механик. Тем не менее, благодаря движку Source игра генерировала множество забавных ситуаций. В рекламных роликах демонстрировали возможности взаимодействия с физикой окружения. Можно было кидать врагов в пропасть, замораживать и лупить их ящиками, подстраивать ловушки. Боевая система предлагала игроку выбрать наиболее привлекательный для него стиль. Можно было быть воином, асассином или магом. При этом никто не запрещал вам комбинировать классы, в таком случае можно было прокачивать несколько умений. Кстати об умениях, тут все по классике, получение очков по мере прохождения игры позволяло прокачивать различные навыки, какие именно? Выбирайте сами.
Действие игры происходит во вселенной MM, а именно продолжении Heroes V. Главный герой Сареф – молодой парень, который проходит обучение у чародея по имени Фенриг. Сареф добывает для Фенрига кристал, что символезирует об окончании обучения, после чего тот отправляет нашего героя за редким артефактом «череп теней», который оказывается связан с приходом в мир Тёмного Месии. В помощь протагонисту Фенериг призывает демонессу Зану, которая вселяется в Сарефа и по ходу игры дает различные советы (не всегда хорошие).
Благодаря тому, что у игры была приставка Might and Magic , проект получил популярность.
Тем не менее критики отнеслись игре сдержано, но отмечали хорошую графику и множество способов себя развлечь. Arkane стала известна не только в узких кругах, но и на мировом рыноке, заявив о том, что они могут в неплохие игры. Появились деньги и Рафаэлем было принято решение расширить студию, что он и сделал в тот же год, открыв офис в Остине, родине Ultima, System Shock, Thief от уже покойной Looking Glass Studios.
Отмененные проекты|
LMNO
После открытия нового офиса у Arkane начался период недоделанных проектов. Первой проблемной игрой была LMNO, заказ на который пришел от EA. Концепция звучала максимально интригующе. Главный герой, чего имени мы так и не узнаем, должен был показывать мир инопланетянке Еве. Один из слоганов, который демонстрировали в тизере был «can a computer game make you cry?» то есть, «может ли компьютерная игра заставить вас плакать?». Более обидно становится еще и от того, что игра должна была создаваться в сотрудничестве с небезызвестным Стивеном Спилбергом. В виду того, что LMNO должна была стать экшеном с элементами РПГ и паркура, нетрудно додумать себе, что EA задушила проект в угоду своему новому IP Miros Edge.
The Crossing|
Arkane не сидели без дела пока ждали решения по LMNO и делали собственный проект, который они назвали The Crossing.
Arkane рассказывали об игре, где сюжетная кампания переплетается с мультиплеерными элементами — роль врагов в миссиях исполняют реальные игроки. Для того чтобы продвигать игру, сходу демонстрируя её иновационность и необычность, студия придумала для неё термин – кроссплеер. Как говорят разработчики, суть была в том, чтобы разделить игру на 2 части. В первой игрок проходит сингплеерную кампанию, во второй игроки путем мачмейкинга, в момент катсцены у первого, подгружаются к игре и сражаются с ним. При этот разработчики, которые на тот момент не имели дело с мультиплеерными играми столкнулись со сложностями. По тому как игра выглядела на демонстрациях, легко узнается нынешний стиль студии. Действия игры должно было происходить в альтернативном париже. Артом у команды занимался Виктор Антонов, тот самый человек, который приложил руки к Half Life (а позднее и к Dishonored).
Одни издатели не хотели брать экспериментальный проект, рассчитанный на внушительный бюджет (Arkane хотели 15-20 млн $, что было овердофига для того времени). Другие же опасались того, что игру делали на движке Source, который не поддерживал PS3 . Одного, так и не названного издателя все-таки удалось найти, но работать с ним было невозможно. Полгода было потрачено на прототипирование, разработку концепции, дизайна и все это время Рафаэлю нужно было платить зарплаты своим сотрудником, которых было уже не мало. С тяжелым сердцем было принято решение закрыть проект.
Half-Life 2: Episode Four и прочее|
На счету Arkane было уже две отмененные игры, из-за чего в студии царило гнетущее настроение. Чтобы хоть как-то подзаработать студия пытается выступить в роли наемной силы, где нанимателем был сам Гейб Ньюел. Для Valve Arkane были идеальным кандидатом, чтобы дать им возможность поработать над Half Life, а я напомню, что на тот момент было выпущено всего 2 эпизода и никто еще не думал о том, что заветная цифра 3 так и не появится. Arkane уже работали в жанре Immersive Sim и не по наслышке знали о движке Source, что явно было плюсом. Но после длительных переговоров Half-Life Episode 4 или как её так же называли Return to Revenholm, так и не вышла.
Позднее студия успела поработать c Treyarch, над Call of Duty World at war, а именно мультиплеерной частью, а также посотрудничать с Take Two с готовящейся к релизу Bioshok 2 в качестве дизайнеров. Казалось, что вот и пришел конец Arkane, амбиции так и останутся не раскрытыми, а их собственных проектов так и останется 2. Но к счастью темные времена для студии подходили к концу и их ждал спасательный круг в виде Zenimax.
Все что последовало дальше вы наверняка сами знаете. Выпущенная и сорвавшая всем крышу первая и вторая часть Dishonored со всеми дополнениями, переосмысление Prey. Теперь любители жанра симулятора погружения и фанаты студии ждут Deathloop, где будет рассказана история о вечной борьбе двух убийц с необычайными способностями.
Arkane прошли нелегкий путь, доказав нам всем как упорство и целенаправленность могут привести к достижению целей. Те сложности, которые вставали перед кампанией, казалось бы не выполнимые, теперь прошлое и история. А то будущее которое её ждет, наверняка даст нам еще больше интересного материала для рассказа.
Напишите ваше мнение об Arkane в целом!
P.S. данный материал взят с моего канала на Яндекс.Дзене, где есть еще чего почитать.