Хитрость графония плоечных Resident evil
Геймдизайнеры компании разрабатывавшей Resident evil нашли решение, как выводить хоршую картинку на скромном железе ps1.
Приглядитесь, есть блики, тени, множество мелких деталей. Но вот края обьектов несколько отличаются. Некоторые мыльные:
А другие — резкие.
Вот тут хорошо заметна разница в отрисовке красных книг.
Это результат того, что персонажи, (предметы которые можно взять или передвинуть, а так же анимированные обьекты) отрисовываются как 3Д обьекты, а статичные декорации это просто задник в виде текстуры.
Камера в которой происходил рендер и камера из игры совпадали по местоположению, ракурсу и углу зрения.
В сцене тем не менее была некая лоу-поли модель, ограничивающая физику персонажа, чтобы не пробегать сквозь предметы и стены.
Лопасти вертолёта и пилот резкие, а всё остальное просто картинка на фоне.
Шестеренки — честное 3Д, а все остальное текстуры.
Иногда встречались изящные решения. Отражение в зеркале это настоящая модель с отзеркаленной анимацией.
Тигр настоящий, а стена фуфельная.
Найди все обьекты, которые можно забрать.
Суровый графоуний времён PS1
Из за аппаратных и программных ограничений приставок пятого поколения графика тремерных игр имела ряд особенностей.
★ дёргающиеся вершины, которые как бы перепрыгивают скачками при повороте камеры или моделей. Это связано с ошибками округления и низким пространственным разрешением. Прогаммисты, поправьте если я ошибаюсь. В квейке, кстати, наблюдался такой же эффект.
*понятия не имею что за игорь, видимо какая-то разработка для китайцев японцев вуайеристов.
Посмотрите, торец колеса сделан одним плейном с текстурой прозрачности. Так разработчики обошлись всего двумя треугольниками, вместо дюжины, если моделировать по-честному. Линии нарисованы для наглядности.
Каждый раз угораю с этих "зрителей" сделанных из пары кусков картона. Некоторые из них анимированы и совершают движения конечностями.
Правда, иногда встречались и казусы, как этот чайник и труба на кухне домашнего уровня в Tomb raider 2, в чем смысл делать его настолько детализированным остается загадкой.
★ Ограничение дальности отрисовки. Чем дальше рисуется сцена тем большее количество полигонов нужно держать в памяти и рисовать на экране. Следовательно на это будет расходоваться ресурсы и падать fps.
В сайлент хилле это изящно решили вопрос при помощи тумана.
Разработчики tomb raider тоже неплохо справились, уводя освещение дальних планов в черноту. Все что далеко как бы плавно растворяется во тьме.
★ искажения текстур. При перспективном отрисовывании полигона, состоящего из двух треугольников возникает артефакт, похожий на изгиб. Подробней о нем написано в английской википедии. В PS1 используется более быстрый алгоритм без коррекции из за чего текстуры на наклонных поверхностях в играх выглядят вот так:
Обратите внимание на излом линии улицы и особенно на текстуру основания фонтанов.
★ низкое резрешение текстур, отсутствие сглаживания. Текстуры одни из самых "тяжелых" данных, экономили как могли. Конечно же за счет разрешения и глубины цвета. Мне лично этот "ретро" стиль нравится и чем-то напоминает живопись.
Некоторые художники и сейчас рисуют в подобном стиле. Если вы тоже неравнодушны к ретро графике, напишите пожалуйста об этом.
А вот в небольшом по размеру уровне разработчикам было где развернуться, посмотрите на эти горные панорамы. Выглядит неплохо и по сей день. Забавно, уровень назывался Москва, кроме корявых надписей ничего больше не выдает белокаменную.
Были и другие менее явные способы оптимизации игрового контента, некоторые из них дожили до сих пор. Но о них расскажу в следующем выпуске.
Буду рад если вам понравилось!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi