Как менялся геймдизайн шутеров. Часть 1
Представьте себе современный одиночный шутер. Вы продвигаетесь по уровню, как вдруг на вас из-за угла выскакивает противник. Ваша автоматическая реакция — открыть огонь. Если около противника стоит красная бочка — выстрелить в бочку. Когда в пылу боя закончатся патроны — переключиться на пистолет и добить выживших. А если экран покраснеет — схорониться за забором и отсидеться секунд пять.
Такое сейчас почти во всех шутерах. Линейные уровни с врагами-мишенями и регулярными кат-сценами не особенно напрягают мозг, но развлечь всё равно могут, — особенно если игрок просто хочет расслабиться.
Но так было не всегда. Ещё двадцать лет назад чуть ли не каждый уважающий себя шутер заставлял игрока не только метко стрелять, но и шустро думать и хорошо ориентироваться на местности. И сейчас мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым и нарративным дизайнером Константином Файзуллиным разберёмся, как и почему шутеры со временем стали проще.
Doom Eternal
Автор: Юрий Кулагин
1990-е годы были золотым для шутеров временем, когда разработчики экспериментировали с любыми деталями жанра. Иногда с сеттингом, из-за чего появлялись миры зомби-нацистов и демонов в космосе, иногда — с арсеналом, в котором оказывались уменьшающие пушки и фермерские вилы.
Поэтому в классических Doom, Quake и Duke Nukem 3D сложился уникальный геймдизайн, от которого сейчас в жанре почти не осталось и следа. В его основе лежали две концепции, которые мы в рамках материала назовём «головоломкой» и «глаголами».
Duke Nukem 3D
Головоломка
«Головоломка» в шутерах — это задача, в которой должен разобраться игрок. Она разбавляет и разнообразит постоянную стрельбу, а в процессе её решения игрок понимает, что может и не может сделать, выбирает оптимальные действия, пытается просчитать ходы соперников. Свои решения он выражает в знакомых действиях — пойти в обход, рваться напролом, выбрать оружие и открыть огонь.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Геймплейная головоломка — это как торт с несколькими слоями. На верхушке лежит умение и навык прицеливаться, двигаться и так далее. Потом добавляется слой, связанный с тактикой — игрок заучивает карту, объекты и шаблоны поведения ИИ, если он есть. Самый глубокий слой — это непосредственно интеллектуальное сражение с противником в мультиплеере, когда ты не смотришь на взрывы и эффекты, а пытаешься прочесть замысел противника и переиграть его.
Titanfall 2
Головоломку в шутерах можно реализовать по-разному, отталкиваясь от разных элементов геймплея. Например, в Titanfall 2 она привязана к местному паркуру: и в мультиплеере, и в одиночной кампании игроку приходится анализировать обстановку и не забывать, что враг может зайти не только сбоку и со спины, но и сверху или снизу. А дизайн уровней подталкивает и самого игрока к тому, чтобы тот активно осваивал местное перемещение и бодрее скакал по стенам.
В Doom 2016 года за элемент головоломки отвечает система здоровья и добиваний. Когда у главного героя остаётся мало здоровья, механики провоцируют игрока рваться вперёд и рисковать, чтобы подлечиться за счёт удачно добитого противника. Если игрок смог разгадать головоломку, то он правильно рассчитает своё здоровье, расстояние до врага и атаки, от которых предстоит увернуться. Если не смог — тоже не страшно, ведь контрольные точки расставлены весьма щедро.
Мультиплеерные шутеры предлагают другой тип геймплейной головоломки. В Counter-Strike, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege или классическом Unreal Tournament изучение механик — это просто подготовка к интеллектуальной битве с живыми людьми. Игроку нужно разгадать действия противника и найти для них подходящий ответ, а сам шутер при этом становится только оболочкой.
Unreal Tournament
Глаголы
«Глаголы» — это действия, которые доступны игроку. Обычно их список состоит из «выстрелить», «взорвать», «ударить прикладом», «побежать», «присесть», «перезарядиться». Но гораздо интереснее, если этих действий становится больше на десяток-другой, ведь тогда в геймплейной головоломке появляются новые элементы, которые игрок может использовать.
Действия провоцируют игрока на очень важный вопрос — «что будет, если?». Чем больше на локации путей, чем больше в арсенале разнообразного оружия, тем чаще игрок будет экспериментировать с новыми тактиками и приёмами. В шутерах — жанре, в котором убийство врагов выводится на первый план, — это особенно важно.
Crysis
При этом глаголы могут зависеть не только от оружия, но и от способностей персонажа. Например, в Crysis у игрока есть нанокостюм, в котором тот ощущает себя чуть ли не богом. У костюма есть сразу несколько способностей, и игроку хочется их испытать в разных условиях, поэкспериментировать, по-разному сочетать.
Также важно, чтобы игра не наказывала игрока за эксперименты — любая выбранная тактика при правильном исполнении должна привести к победе. Такой подход активно, но недолго эксплуатировала студия Rare — авторы не только недавней Sea of Thieves, но и культовых GoldenEye 007 и Perfect Dark.
GoldenEye 007
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Например, в GoldenEye 007 разнообразие игрового процесса обеспечивается тем, что игрок может принять много разных решений. Захочет он пойти с глушителем и ножом — пожалуйста. Захочет в лобовую — никто не будет ему мешать. В идеальном варианте количество вариантов должно быть больше похожим на жанр immersive sim.
Идеи GoldenEye 007 разработчики из Rare развили в Perfect Dark, которая вышла в 2000 году и предложила ещё больше разнообразных глаголов. Игрок мог выцеливать разные части тела противников, чтобы нанести больше урона, и выбивать оружие из их рук. У самих же врагов могли закончиться патроны, а в безвыходной ситуации они сбегали с поля боя и прятались где-нибудь на локации.
Perfect Dark
Во многих современных шутерах игроку дают ограниченное количество глаголов, поэтому и вопрос «что будет, если?» почти не возникает. Основные действия повторяются настолько часто, что быстро заучиваются. В том же Battlefield игрок знает, что если он выстрелит и попадёт в противника, — тот умрёт, а если промахнётся — то умрёт уже сам главный герой. Но из-за нехватки альтернатив такой процесс становится рутинным.
Чтобы исправить ситуацию, но не переусложнить геймдизайн, глаголы можно выдавать постепенно — например, по одному новому на локацию. В Call of Duty 4: Modern Warfare игроку на разных миссиях предлагают разные глаголы — то нужно куда-то прорваться сквозь волны врагов, то ползти со снайперской винтовкой через заросли травы, то с летающей батареи AC-130 пострелять. В каждой отдельной миссии игрок использует немного механик, но от уровня к уровню их набор меняется, что помогает увидеть игру с нового ракурса.
Call of Duty 4: Modern Warfare
В шутерах старой школы геймплейные головоломки зачастую были сложнее, а глаголов у игрока было больше. Со временем жанр взял курс на зрелищность и постановку, и в таких условиях игроки быстро привыкли, что им просто нужно идти по прямой и стрелять во всё, что движется. Но давайте разберёмся, как именно геймдизайн шутеров пришёл к этому подходу и какие в нём могут быть компромиссы.
Противники стали однообразнее и глупее
Разнообразие врагов не должно сводиться только к внешнему виду, количеству здоровья и вооружению. Если два противника с винтовкой и с дробовиком одинаково перемещаются, одинаково заходят в тыл и так же одинаково умирают, то игрок может убить их обоих, не сильно меняя тактику. По ощущениям они оба будут казаться одним и тем же врагом.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В 90е годы выезжать приходилось за счёт открытий и инноваций. Те же Doom, Quake или Duke Nukem 3D запомнились проработанными противниками — они были разнообразными не только визуально, но и по поведению, поэтому требовали больше тактического подхода. В современных же шутерах противники — это часто просто по-разному раскрашенные юниты. Какой-то дохлее, какой-то жирнее, но их поведение сильно ограничено.
Doom (1993)
При этом именно интеллект противников в старых шутерах обычно оставался на довольно базовом уровне. Да, враги вели себя по-разному, но в конкретных ситуациях иногда оказывались непроходимо тупыми. На общем фоне выделялись враги из Unreal и Kingpin, ИИ которых хорошо ориентировался на запутанных локациях и не собирался облегчать игроку жизнь.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
В большинстве старых шутеров игрок мог легко убежать от противников, если его не запирали на локации. Он мог уйти в другой зал, начать собирать патроны, а враги будут медленно к нему подтягиваться. Но в том же Kingpin враги умеют много куда залезать, ползать по вентиляционным шахтам — они буквально гонятся за игроком, и оторваться от них не получится. Если уж игрок вступал в бой, то сражение приходилось доводить до конца.
Kingpin: Life of Crime
В современных шутерах ИИ противников часто ограничивают скрипты, которые отправляют врагов только когда игрок наступит на соответствующий триггер. Они не могут выбежать раньше и обычно не патрулируют территорию. Более того, иногда они вообще отсутствуют на локации, пока их не создаст скрипт.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Игрока должен радовать чистый геймплей, то есть само взаимодействие с миром и противниками. Даже если это просто горстки пикселей, с ними всё равно будет интересно сражаться, если один враг вынудит взять в руки дробовик, другой заставит быстрее перемещаться и уворачиваться от атак, а из-за третьего придётся вообще отступить и зайти с другой стороны. Такой подход разрешает игроку больше думать, даже нет… Он провоцирует игрока на то, чтобы он думал.
Call of Duty®: Black Ops III
Если сеттинг не позволяет добавить много разных противников, можно сделать врагов одного типа максимально непредсказуемыми. Например, разработчики F.E.A.R. добились этого с помощью хорошо настроенного ИИ и неплохого левел-дизайна.
Арены в игре устроены так, что почти всегда к противнику можно зайти с тыла, свернув в коридор или в боковую комнату, — и враги этим тоже умело пользуются. В результате каждый бой на одной локации отличается от предыдущего, — противники реагируют по-разному, а игроку приходится адаптироваться под них.
F.E.A.R.
Оружие отличается только характеристиками
Интересные механики стрельбы, в совокупности известные как ганплей, — самый важный элемент любого шутера. Хороший ганплей нуждается в дотошной проработке самих процессов выстрела и попадания, а ещё — в разнообразном оружии.
И речь не о сотне винтовок, которые отличаются уроном и скорострельностью, но ощущаются очень похоже. Даже арсенал из десяти пушек можно сделать интересным, главное — чтобы оружие становилось чем-то вроде сверхспособностей. Например, чтобы игрок мог не просто пристрелить врага, а заморозить его, поджечь или обездвижить. Так появляются те самые «глаголы», а вместе с ними — и вариации тактики.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В том же Duke Nukem 3D были замораживающие пушки, уменьшающие лучи, даже голограмма для обмана врагов и тазерные датчики. В общем, целый арсеналище, который позволял игроку выработать уникальный стиль прохождения — а с этим ощущением мало что может сравниться.
Borderlands 3
Хороший пример — Borderlands. Разнообразие в ней достигается за счёт случайной генерации арсенала — даже если игроку выпадает из сундука автомат или пистолет, новая пушка может дать небольшой дополнительный щит или служить небольшой гранатой вместо перезарядки.
Также можно отметить дилогию Destiny, хоть и с оговорками. У разработчиков из Bungie было достаточно времени, чтобы набить руку на создании хорошей стрельбы в серии Halo, поэтому и в их лутер-шутере оружейные механики проработаны на совесть, — особенно у редких экзотических пушек.
Destiny 2
Регенерация здоровья заменила аптечки
Автоматическая регенерация впервые появилась в шутере MIDI Maze, который вышел в 1987 году на Atari ST, а в 1991 — на Game Boy под названием Faceball 2000. Долго она оставалась экспериментальной механикой, которая чаще появлялась в платформерах и action-RPG, а вот разработчики шутеров смотрели на неё косо. Всё изменил успешный релиз Halo 2 в 2004 году, после которого механика закрепилась в жанре.
Авторегенерация убирает из игрового процесса менеджмент здоровья. Он может быть реализован по-разному — в некоторых шутерах аптечки применяются сразу, как только игрок их находит, в других их можно складировать в инвентаре и потом решать, когда лучше полечиться. Но в обоих случаях аптечки добавляют целых два глагола в геймплей — восстановить здоровье и найти источник здоровья.
Faceball 2000
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Регенерация здоровья вредит динамике шутеров, из них пропадает вариативность и возможность выбора. Игроку просто говорят: «Друг, ты ранен — спрячься и здоровье волшебным образом восполнится». Не нужно думать и что-либо делать — зачем, если можно просто подождать несколько секунд? Шутеры старой школы давали раненому игроку пищу для ума — в разгар боя он видел аптечку и сразу представлял, куда нужно бежать и какие действия совершить, чтобы добыть её.
Есть несколько способов совместить авторегенерацию и традиционный подход так, чтобы это не вредило геймплею. В Halo: Combat Evolved у игрока была как обычная полоска здоровья, которую нужно пополнять аптечками, так и щит, который восстанавливался автоматически. В серии Borderlands тоже используется такая механика, хотя и полную авторегенерацию там тоже можно получить с помощью правильной экипировки.
Halo: Combat Evolved
Cо второй по четвёртую игры серия Far Cry использовала сегментированную полоску здоровья. Её отдельные секции восстанавливаются автоматически, если игрок какое-то время не получает урона. Но если сектор израсходован полностью, то игроку приходится использовать шприцы, которые сперва ещё и найти надо. Ну или восстанавливать секторы по одному с помощью специального действия — это долгий процесс, который оставляет персонажа уязвимым.
Наконец, можно сделать так, чтобы здоровье восстанавливалось очень медленно — например, как в серии S.T.A.L.K.E.R. С правильным набором артефактов небольшие повреждения постепенно восполняются сами, поэтому во время долгого перехода или спокойного эпизода игрок может не волноваться о лечении. Но в разгар боя медленной регенерации недостаточно, поэтому приходится запасаться аптечками.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Пиксельный привал в S.T.A.L.K.E.R
В официальной группе Фейсбук по Сталкеру запостили атмосферную пиксельную анимацию.
Анимацию делал этот чувак:
Сталкер история Князя
Я только начинаю, надеюсь вы меня поддержите
Я родился в деревне. И ничем не отличался от своих сверстников. Кроме того я закончил учёбу с отличием и поступил институт.
И все казалось как сладкий сон, но все поменялось как пришло письмо. Мама писала что мой отец ушёл в Чернобыль и не вернулся. Я был в шоке от прочитаного и не верил что он сам пошёл туда. Ведь отец мой был трудоголиком и работал в мастерской целые сутки. Никуда не ездил. Дальше было написано что он ушёл в зону месяц назад и сказал что вернётся через неделю.я после этого письма бросив учёбу ушёл на поиски отца.
Сегодня 5 сентября 2012 начинается мой путь вглубь зоны. В мыслях был мой отец и я искренне верил что он жив. В городе я нашёл себе проводника который мог провести меня в зону звали его Жора но он просил у меня за это очень много денег. Я не подскупился и дал ему всю сумму сразу. Жора был очень доволен но он сразу предупредил что путь будет очень опасен. И он поинтересовался зачем я туда иду чтобы найти клондлайк артефактов или найти исполнитель желаний. Я ему ответил дерзко что хочу найти отца и не больше и уйти оттуда. А он лишь посмеялся и ответил что зона не любит отпускать своих гостей.Я промолчал и ничего ему не ответил. А он улыбнулся и говорит ты напоминаешь моего друга. Но знаешь чем отличаетесь. Я спросил у него чем же. А он ответил ты над землёй а он под. И резко его улыбка пропала. И Жора сказал что он был хорошим мужиком и кличка была у него Белый. Я спросил у него каким был этот Белый. А он лишь сказал иди спи в 3 часа ночи чтоб около остановки стоял как штык. И после этого похлопав по моему плечу ушёл. Я же сразу начал собирать вещи. Но в голове крутилось лишь одно как там мой отец жив здоров. Когда была сумка собрана я лёг спать. В 2 часа ночи я встал и шёл к остановке. Когда шёл ко мне навстречу шёл старик. Он был сморщеный и на лице был шрам. Старик остановился и сказал сынок куда идёшь на ночь глядя. Я сказал иду за отцом. Старик смотрит на меня взял за руку и говорит неужели на зону. Я был в недоумении как он узнал но ему ответил нет он в соседнем городке ждёт меня. А он стоит улыбается отпустил руку и начал уходить. На последок сказал будь осторожен сынок твой путь опасен. Я ответил ему хорошо дед. Лишь начал уходить обернулся чтобы спросить у деда откуда он идёт а его уже не было. Я был в шоке. В голове я уже начал думать что это было от не досыпа но все же меня бросало в дрожь. Когда пришёл на остановку там стоял Жора. Он лишь спросил готов. Я ответил готов. Но в голове не уходили мысли ведь дед держал меня за руку мы с ним разговаривали куда он пропал. Я уже начал сходить с ума или что я не знал. Мы шли через лес оттуда вышли на болота.
Вот тут начались наши приключения. Вокруг грязно холодно и туман все это было мрачно. И в этот момент я спросил у Жоры кто такой Белый. Он начал свой рассказ. Я когда был моложе примерно 10 лет назад как ты, я познакомился с ним в городе. Он тогда уже был сталкером. И пришёл он тогда ко мне в мастерскую и принёс свой пда и когда я его чинил. Его расспрашивал о Зоне а он лишь ехидно насмехался и говорил что там можно заработать лишь один геморрой. Но он рассказал как встретил 1 раз псевдособаку. И после его рассказов сам ушёл в Зону вместе с ним. Вот там он думал всегда холодной головой и никогда почти не смеялся. Один раз на нас бежало 5 кабанов. Я был почти без оружен с собой был лишь нож. А Белый достал свой автомат и из кабанов сделал решето. Он мне дал пистолет Макарова и сказал на зоне или ты его либо он тебя. И после этих слов я понял что Зона не прощает ошибок. В деревне новичков мы с ним разошлись. Я сам то месяц блуждал по Зоне но ничего почти не добился ни артефактов ни разу не нашёл. Как я начал уходить из Зоны. Все говорили про Белого как про бывалого сталкера. Я был рад что он жив и надеялся ещё раз его увидеть на большой земле но прошло 10 лет он таки не вернулся оттуда скорее всего он погиб.
Жора резко прекратил рассказ и остановился. Он посмотрел на меня и сказал что если вдруг я его увижу то передать ему весточку от него. Я ему кивнул. Я про себя подумал значит у него есть надежда что его друг жив. И я искренне желал встретиться с ним. Он снова зашагал вперёд. Мы вышли из болот и виден был уже блокпост военных. Там их было человек 13-15 человек. Но Жора тут и говорит надо быстрее перейти блокпост или мы покойники и резко побежал. Я был в шоке и не знал что делать и сам за ним побежал. И не заметив мы подошли к плотную к забору до блокпоста примерно 1-2 километра. Тут Жора сказал что наши пути расходятся и начал резать проволку. Когда он закончил свое дело сказал чтоб я бежал в лес там будет тропинка и через неё я попаду в деревню.И главное помни не сворачивай в лесу могут быть аномалии и звери. На последок улыбнулся , развернулся и убежал. Я не долго думая ринулся в лес. Жора не обманул да видна тропа. Шагая по тропинке услышал лай собак. Уже начинал думать что будет если я на них наткнусь убьют же. Я сам то без оружен и ножа даже нет лишь бинты да еда. Я начал быстро шагать. Наверное все обойдётся думал тогда. Через несколько метров ко мне с запада бежало 3 слепых пса. Я ринулся в глушь леса. Я не думал о словах Жоры что нельзя было уходить из тропы. Я думал об одном как бы выжить. Не замечая ничего бегу и остановило меня лишь камень об который споткнулся и кувырнулся несколько раз. Я лежал и думал что конец. Псы приближались очень быстро. Их взгляд меня пугал. Изо рта шла пена с кровью предыдущей жертвы. Кожа в ранах шерсти почти и нету. Они приблизились и начали окружать меня. Слево собака прыгнула на меня. Я уже думал все конец и тут она взлетает наверх и взрывается. Остальные испугались и убежали. Видит бог и хранит меня,но что это было видимо аномалия какая то но рад что жив. Уйду ка я отсюда вернусь на тропу и в деревню.
Всё я вернулся на тропинку и надеюсь что больше их не встречу. Иду себе спокойно не торопясь. Ведь надо быть бдительным у меня из оружия ни шиша. Вокруг все прекрасно трава зеленеет, цветы тут интересные но пожалуй их не трону.
Вот и вдали виднееться деревня обрадовался тогда. Начал только подходить тут волки выть начали я испугался. Так надо быстрей в деревню или меня тут сожрут эти твари. Быстрым шагом дошёл до начала деревни а там стоит мужик. Посмотрел на меня и говорит кем будешь другом или врагом? Я стою и говорю ему другом буду. Он сказал тогда милости просим. Кстати меня Мишей кличут а я смотрю ты с большой земли пришёл и без снаряжения ну ты дурак и рассмеялся он. Иди к торговцу прикупи что-нибудь ну и к Волку заскочи он тут главный, задание даст. Ну удачи тебе сталкер и этим закончил разговор Миша. Я не торопясь шёл к торговцу и присматривался к людям может среди них мой отец. Тут у них костёр как богляжу лучше потом поздороваюсь, а сейчас к торговцу. Вышел из деревни а там бункер полу прогнивший. Вот тут и сидит наверно этот торговец. Начал спускаться везде грязно, паутина, коробки, баллоны с газом. И тут подумал он че метталолом принимает в зоне. Посмеялся я тогда. Лан сейчас не об этом открываю дверь а там лысый толстячек уплетает куриную ножку. И на меня смотрит грозным лицом. Одет он был по простому смятая рубашка серого цвета походу раньше была белая, жилет простой отечественного производства, ну и штаны они все в жире. Сидит он так и говорит что зелёный тоже пришёл нажиться тут или к исполнителю желаний? Я ему сказал что ищу отца он пришёл в зону и не вернулся. Твоего отца как зовут то? Евгений Палыч роста он не большого шрам у него на руке. Он меня перебил и сказал что отец мой был здесь неделю назад. Кстати отца твоего кличут Медведем. Он голыми руками двух кабанов уделал и приташил. Ну тогда я спрашиваю куда он пошёл. Он улыбнулся и сказал выполнишь для меня пару заданий и я расскажу всё. У меня не было выбора я согласился. Он сказал меня Сидоровичем кличут я тут барыга. Все зелёные через меня прошли. Бывали у меня и легенды зоны и не только. Так у тебя с собой погляжу ничего нет вот возьми старый пистолет и две обоймы к нему. Я взял пистолет он весь ржавый помятый да ладно лишь бы стрелял.
И говорю что делать надо. А он сказал рядом тут местечко есть там мой информатор пропал а у него для меня информация была а его уже как час нету, иди проверь. Он отметил на пда, как говорится моё первое задание. Вышел я из бункера потопал к месту. Иду значит к месту, а вокруг тишина, и вот это меня пугало. Но задачу надо выполнить.
Пришёл я на место а там собака или волк не разберу ест что-то. Подошёл а там человек. Меня чуть не вырвало. Я испугался и думаю надо уходить сам найду отца без барыги.
Но тут собака повернулась ко мне и начала приближаться.Эта собака бешеная пена в зубах до сих пор мясо того информатора. Так у меня пистолет выстрелить в него надо, а я ведь никого и не стрелял что же делать. Наверно при выстреле испугаеться и убежит. Я выстрелил в небо а он набросился на меня и укусил руку ничего не замечая ещё несколько раз нажал на курок. Пес упал. Мне больно рука болит и течёт кровь. Водкой промываю раны, вытаскиваю зуб. Перематываю бинтом рану. Я в шоке сижу рядом с телом собаки и человека. Я начал искать у трупа что у него есть. Так в рюкзаке аптечки, патроны к дробовику, бинты обоймы для пистолета, и флешка так все это заберу. А в кармане я нашёл записку. В АТП засели бандиты мы их не смогли сдержать они пришли из Тёмной Долины. Там ещё что-то написано но оно в его крови. Вытащил пистолет. А дробовика то нет рядом. Ох нельзя ведь у мёртвого красть. Но все же ему это больше не понадобиться. Собрался идти обратно но оттуда бежала такая же собака и в голове у меня начало гудеть. Ах больно ничего не могу думать надо бежать или мне тут кранты. Бегу куда глаза глядят. Ничего не вижу ох уларился головой. Ай моя бошка щас разорветься собака чем ближе тем сильнее боль ох я тут и умру. Открыл глаза а тут и обрез лежит. Дай хоть заберу его с собой эту собаку и стрельнул. Ах блин не попал собака прыгнула на меня я прицелился и ещё раз вмазал дробь. Собака не долетела и бошка уже начала проходить. Ох что за собака такая, ладно потом у Сидора спрошу. Вот обрез это наверное он потерял спасибо тебе. Посидел чуток отклемался и начал обратно идти. И тут у меня в кармане что-то щёлкнуло оп ещё раз достаю. Смотрю на него и не понимаю. Кстати эту штуку я тоже нашёл у него. Оп впереди че-то мутное так болт в руки и вперёд. Кинул болт а там волна мощная выплеснулась. Если ногами пошёл бы то без ног точно бы остался. Обхожу стороной и тут датчик снова пикает ну уже быстрее ещё шаг ещё быстрее. И тут выплеснулась что-то из земли я испугался но стою на месте а это шар какой-то дай возьму спрошу у мужиков в деревне. Дошёл до деревни и к мужикам вот да как все рассказал. Тут один встаёт и говорит ты встретил псевдособаку они так могут. А тот труп что ты нашёл его звали Семенычем,хороший был мужик. Помянем его как героя. А кстати ты нашёл артефакт его свойства мы не знаем покажи Волку он наверняка узнает его. Кстати меня звать Серый. После посиделки я пошёл сдавать задание. Я ему отдал и записку и флешку. Вот возьми флешку обратно она все равно пусто но она для диктофона пригодится наверное и громко смеялся. Дал денег припасов. Говорит жаль мужика. Я тут отправил Меченого на разборки в АТП поэтому смысла тебе к нему идти нет. Так по твоему отцу брал он у меня медикаменты и патроны и спрашивал про какие то детали. Я спрашиваю какие детали зачем почему? Я не знаю ответил он но я знаю ещё кое что но для этого выполнил задание. Ах ты старый пердун расскажи мне про все моего отца или я тебя пристрелю. А он говорит валяй и ничего ты не узнаешь про отца. Ох емае ладно что делать? А он спокойным голосом на болотах у меня знакомый есть вот он тоже видел твоего отца можешь у него спросить. Там один человек долг мне должен вернуть напомни ему про это. Шизиком его кличут. Кстати мужики шепнули что ты артефакт нашёл покажешь. Я достаю артефакт из сумки он весь синий и из него идёт энергия. Тут Сидор говорит ты где его нашёл? Он возбудился прям когда увидел этот шар. Продай мне его я тебе 10 тысяч дам. Я ему ответил нет. А он говорит за 50тыс. Я ему сказал нет я его нашёл и я его хочу изучить. Он говорит ладно твоё дело но выполни задание. Я вышел из бункера пошёл к Волку. Он стоял около дома в хорошем комбинезон с автоматом ну он и поржавел но его не подводил. Я достал артефакт он сказал что это редкий артефакт даёт хорошую пулестойкость и энергию и забирает радиацию. Это самый редкий артефакт не продавай его не за какие деньги. Таких артефактов 5-6 по словам учёных как твой артефакт нашли трое. Но по поверьям есть артефакт самый редкий но его никто не нашёл.
Ох у меня в жилах застыла кровь так хотелось найти тот артефакт. Но так не до этого сейчас надо найти отца. Вылвигаемся на болота.
Ох дорога хлипкая, везде сырость. Так что у нас по дозиметру, вроде радиацией не фонит. Иду на Базу Чистого неба может там кто-то знает про отца. Сидорович об этом говорил. Нашёл безопасную дорогу иду не спеша посматривая на дозиметр, пока все хорошо. Тут у нас мостик надеюсь меня выдержит. Мостик поломан дырки от пуль кровь свежая. Значит тут недавно был бой. Но где тело неужели в болоте лежит или мутанты съесть успели и кто это сделал? Хмм бандиты наверно ладно потом в лагере расскажу. Везде вой собак,кабаны ох не нравиться мне это. Так главное дробовик далеко не убирать. На пути церковь ох полу гнилая и по голосам там засели бандиты вот уроды, значит я не ошибся скорей всего они убили и оставили его. Дай их послушаю. Я приблизился к забору и начал полслушивать разговор. Они там говорили про пленного. А вдруг это мой отец там в плену. Ох надо спасти его. Так их там много сам не справлюсь щас на базу и обратно с группой и спасём его. Надо тихонько уйти отсюда или по мне откроют огонь. Блин дороги нету тока болота. Ладно по болоту пойду надеюсь не услышат. Почти вышел из этой болотной жижи. Ох собаки главные не привлечь внимание. Так тихо ползем земле. Лай собак ох заметили все кранты, так дробаш в руки. Бежать надо если не собаки то бандиты прихлопнут. Собаки приближаются вот и люди прикид синий значит из Чистого неба. Я спасён. Успел добежать и мужики по собакам открыли огонь. Тут ко мне подошёл один из них и говорит ты счастливчик выжил поздравляю тебя сталкер. Меня кличут Змеем а тебя как? У меня имя тока, Андрей меня зовут. Вот ты везунчик Андрюха. Видит Зона, тебя бережёт. Я слышал ты артефакт нашёл,давай посмотрю. Я открыл сумку достал артефакт тут Змей в шоке смотрит. Говорит ну ты даёшь это редкий артефакт и он тебя выбрал ты давай его на поясной карман положи и все ощутишь. Сказано сделано, у меня в жилах энергия пошла и кожа грубеет стал прочнее. Змей улыбнулся позвал всех и сказал так мужики его будем кличать Князем. Нутром чую хороший мужик. Лан иди на базу там бармен те нальет за наш счёт. Так на базе главного найти и ему рассказать про бандитов.
Я дошёл до базы так надо сначала в бар. Там скорее всего знают про отца. Дошёл до стойки а там стоит мужик. Бармен был одет хорошо комбинезон в чистоте, а сам приятный мужик. Стойка конечно не прям уж отличная но держится, где то гнилая. Бармен спросил ты кем будешь не Князем ли нашедший артефакт. Я был в ступоре значит они по рации передали. Так давай пей и рассказывай зачем пришёл в наши болота? Я в зону прибыл ради отца,он где то тут может знаешь Медведя. Хмм дай подумать а ты выпей а я начну рассказ. Ну я не спеша поднял стакан. Тут бармен начал свой рассказ: да был тут такой сталкер он искал запчасти какие то, а зачем ему, я не знаю он к технику нашему заходил, у меня сидел рассказывал о каком то оружии,с которого можно остановить танк и вертолёт сбить. Я ему сначала не поверил подумал башкой тронулся,но тут многое происходит и это возможно реально. Он сказал тогда что его Медведем кличут. Он тут несколько дней назад был. Когда со мной разговаривал про свою семью много говорил и про тебя что ты в универе учишься,что любит вас и скоро вернётся к вам. Но как погляжу он пока ещё не собираеться обратно. Интересная история у тебя бармен а может тут и Белый был? Ооо ты и таких людей знаешь Князь да он легенда бывал он тут кстати он вчера тут был и говорил что идёт на Агропром если встретишь привет передай от меня. Да этот сталкер легенда он логово кровососов уничтожил притом один. Ох мощный он,лучше быть его другом чем врагом. Говорят он был в центре зоны. А больше я ничего о нем не знаю. Спасибо тебе за все бармен. Так значит Белый жив и он на Агропроме нужно встретиться с ним. Отец тоже здесь был и что же он искал и что за оружие ничего понять не могу значит он все таки жив и это радует. Бармен у тебя что нибудь поесть есть дай куплю. У меня все найдётся кстати меня Холодом кличут. Так я возьму пару банок консерв и хлеб. Теперь пойдём к технику интересно что же он расскажет. Попрощавшись с Холодом пошел к технику. Интересная избушка у него.дом гнить начал доски шуршат скоро кто нибудь тяжелее наступит точно сломает,двери нет. Сидит мужик лет 40 пюлс минус 2 года бородатый хорошего телосложения,есть шрам на правой щеке. Здаров техник меня Князем кличут, я слышал что тут Медведь проходил может расскажешь? Он рассмеялся и говорит этого психа, глупца зачем он тебе. Блин танки с одной пули остановить, вертолёт сбить. Это нереально просто. Он мой отец и сдерживать себя не буду пристрелю тебя как собаку если ещё раз так вякнешь и мне пофиг выйду отсюда живым или нет. Я не собираюсь тебя слушать. Развернулся ушёл. Он прав мой отец глуп но оскорбления в его сторону, я погаречился. Я вернулся к технику извинился. И спросил что отец искал. А он говорит ты прости меня старого я перегнул айда сначала меня Техником кличут знаешь он искал авиационные приборы. У меня таких не было но есть у учёных на Янтаре я его к ним послал. Все стало ясно значит мне надо на Янтарь.
Но сначала надо вызволить того сталкера у этих бандюков. Так надо в главный дом к Лебедеву. Он находится на двухэтажном здании в первом этаже. Дом то в болоте гниёт,краска слезла. Мрачно сыро. Зашёл один мужик сидит спит наверное ночью караулит. Хм везде шкафы с книгами. Трофеи так это собака это кабан а вот эти что за твари. Морда в шупальцах, у этого лицо человека но опухшая, а это что за двухголовое чудище и они живут в зоне? Ох господь помилуй. В другой комнате охрана и сам глава Чистого Неба Лебедев. Я подошёл к нему протянул и потянул руку. Здравствуйте меня кличут Князем и у меня есть к вам просьба? Я Лебедев и тут главный. Что за просьба? Спросил он. Там на базе бандитов в церкви мужик в плену помочь ему надо может вы поможете ему? У меня бойцов мало Князь но двоих выделю. Он взял рацию и начал говорить : так Сиплый и Змей вы пойдёте с Князем в церковь спасать сталкера это приказ встречаетесь у Рыбацкого хутора. Из рации : Есть! Приказ понял. Лебедев мужик хороший конечно стар он уже седые волосы, лысина присутствует, усы белые. Но слишком строгий ко своим. Лебедев сказал: так иди к Рыбацкому хутору там тебя встретят и вместе пойдёте выручать. Мне тоже нужна эта точка. Так пора выдвигаться на Рыбацкий хутор.
Незабвенный и неповторимый оригинал, которые многие слышали, но не знают авторов
Есть инфо на канале в ютубе, что авторы делают новый альбом по вселенной Сталкера через 11 лет затишья!