Видеоверсия для любителей посмотреть будет в самом конце. Приятного ознакомления.
Darkest Dungeon в момент своего анонса попала во все тренды того времени, которые только возможно. Вот смотрите: это инди игра, которые были очень популярны; на нее собирали на кикстартере; больше года находилась в Early Access в Стиме; представляет из себя рогалик (после Айзека все с ума на них посходили) и при этом очевидно вдохновлен творчеством Лавкрафта и серией Dark Souls, как геймплейно, так и стилистически. Но в отличии от многих инди-игр того времени, которые навсегда застревали в альфа-версии, игра таки вышла и получилась отлично скроенной. Хотя, любить ее намного сложнее, чем ненавидеть. Но обо всем по порядку.
Итак, для проформы. Darkest Dungeon — партийный данжен кроулер с элементами РПГ. Эдакая смесь Legend Of Grimrock и Xcom. От первой игра взяла подземелья, тут они правда рандомно сгенерированы, и набор из четырех героев, которые в них пойдут. А от второй — огромный ростер из кастомизируемых персонажей и хаб локацию, которую тоже нужно улучшать.
Сюжет также знаком. Но из-за аудиовизуального наполнения выглядит очень здорово. Наш предок жил в достатке и развращенной экстравагантности. До тех пор, пока не узнал, что древние легенды рассказывают о странной могущественной силе, сокрытой под его поместьем. Тогда он нанял рабочих, чтобы раскопать источник этой силы, а сам удалился в особняк, проводить жуткие магические эксперименты. Спустя какое-то время рабочие обнаружили величественный портал, который рассказчик сумел открыть, освободив зло, таящееся за пределами нашей вселенной. Тогда оно вырвалось и уничтожило всех, кроме предка, которому удалось сбежать. Он поднялся в дом, написал письмо игроку, призвав вернуться и вытащить род из пучины темного ужаса. И застрелился, не имея возможности выносить увиденные кошмары. Вам это ничего не напоминает, мистер Говард?
Знакомый парнишка.
Я не зря назвал рассказчика именно так, ведь даже после смерти, он продолжит комментировать практически каждый шаг игрока. И его голос просто божественно прекрасен, он передает всю атмосферу декаданса и безысходности. Потому каждого, кто решится поставить мод на русскую озвучку, хочу попытаться отговорить от этого. Услышав нарратора один раз, поменять его на кого-то другого невозможно. Пусть он хоть на китайском говорит.
Да, еще оговорюсь, что для простоты буду использовать названия из локализации, хотя она максимально ущербна и всем, кто понимает английский на минимальном уровне, рекомендую играть именно на нем, тут все то же самое, что и с любительской озвучкой. Грамматические ошибки перевода и уродские, абсолютно неаутентичные шрифты – это полбеды. Но логические косяки, неудачные формулировки, в которых совершенно невозможно разобраться – это совершенно недопустимо.
Красноречивая реакция на локализацию.
Как например WARRENS стало заповедником, я решительно не понимаю. Не смотря на то, что подходящего дословного перевода этого слова не существует, но ЗАПОВЕДНИК! Я специально в словаре перепроверил значение, но это правда похоже на охраняемый участок земли для сохранения его естественного состояния? Из рассказа нашего предка мы выясним, что он там магические эксперименты над свиньями проводил. Что противоречит изначальному смыслу слова. Тут даже ЗАГОН подошел бы лучше. Но так о чем это я?
Жаль, что ЗАПОВЕДНИК не спасёт милашку от вымирания.
Понимаете, вся игра крутится непосредственно вокруг походов в данжи, и для того, чтобы иметь возможность рассказать про менеджмент ростера и города, надо подробно разобрать геймплей. Итак, выбираем область будущего похода. Изначально их доступно четыре, плюс само темнейшее подземелье и потом еще две из дополнения, но о них потом. Это Руины, Чаща, Бухта и уже упомянутый Заповедник, блин. Каждая локация отличается набором уникальных противников и интерактивных объектов. Так что отталкиваясь от этого нужно формировать группу героев, которые отправятся в поход и покупать расходники, которые будут наиболее полезны в текущей ситуации.
В бухте нам не рады, видимо.
Например, в Руинах основная часть противников – скелеты разных видов. Разумеется, кровотечение на них не действует, так что герои, которые концентрируются на этом, не смогут использовать свой потенциал. Зато отлично работает яд, что странно, конечно, но допустим. В чаще разного рода звери, в бухте рыболюди, с высокой защитой от того же кровотечения. А в ЗАПОВЕДНИКЕ человекоподобные свиньи, с резистом к яду, благодаря условиям их жизни. Ну, а само Темнейшее подземелье, источник потусторонних тварей, вообще изобилует лавкрафтовской биомассой с щупальцами. Жутко. Еще более жутко, когда после посещения подземелья скверна начинает проявляться и в Гамлете. Закупаешь расходники в поход, а в смотрителе проступают щупальца и наросты. Это реально пугает.
Смотрителю тоже больничный не оплачивают.
Итак, отряд сформирован, снаряжение собрано. Можно отправляться. Подземелье игра сгенерирует рандомно, так что каждый поход будет отличаться от предыдущих. Тут у нас есть две важные фазы, фаза перемещения и подбирания лута, и фаза боя с врагами. Бой состоит из поочередного хода персонажей и противников, в зависимости от их показателя скорости. Когда каждый использовал умение, начинается второй раунд и так до бесконечности, пока кто-либо не победит. Правда, ни одну способность нельзя использовать вне боя. Т.е. полечиться или наложить бафы после того, как битва закончилась не выйдет. Это с логической точки зрения странно, но с дизайнерской объяснимо. Подобное решение слишком упростило бы игру. Ведь, допустим, сначала в бою вливаешь весь урон, который есть у героев. А постфактум уже лечишься и снимаешь негативные эффекты. И каждая битва начинается как бы с нуля. Это странно. И противоречит постепенному нагнетанию обстановки. Поэтому у нашей партии есть второй важнейший показатель помимо здоровья. Это стресс. И если с первым все понятно, и работает хп так же как и в любой другой игре, то второй надо рассмотреть подробнее.
Белая шкала подсказывает, что экспедиция идет не по плану.
Практически каждое действие вас, как игрока, оказывает воздействие на шкалу стресса. Даже просто перемещение по подземелью ее постепенно заполняет. Неудачное взаимодействие с объектами, некоторые способности врагов и их критические попадания – все это сводит героев с ума. Понизить параметр намного сложнее, чем восстановить ХП, например. Во-первых, наши криты. Каждое такое попадание немного снижает стресс у всей группы. Плюс некоторые интерактивные объекты и способности пары персонажей, шута и крестоносца, например. Еще в долгом походе можно сделать привал, накормить героев и приободрить, сняв стресс.
Долгожданный отдых.
Что произойдет, если шкала заполнится на полную? Герой окончательно сойдет с ума и получит дополнительную случайную особенность. Станет либо трусливым, либо эгоистичным и так далее. Такой персонаж иногда не будет слушаться ваших команд и делать то, что ему самому захочется. Мазохист будет отказываться от лечения, перемещаться относительно вашего построения отряда, нарушая его композицию, что частенько сильно вредит эффективности. К тому же, теперь он будет дизморалить всю команду, повышая их стресс. А если его шкала заполнится еще раз – он получит сердечный приступ, что снизит его здоровье до нуля. Короче, вы очень не хотите, чтобы у вас кто-то сбрендил. Это усложняет и без того нелегкий поход, особенно если тронется ваш единственный хилер. Ведь так здорово, когда он невпопад использует свои заклинания или вообще пропускает ход, вместо того, чтобы лечить героев в смертной агонии.
Но существует очень маленький шанс того, что при заполнении шкалы персонаж вместо того, чтобы сойти с ума, станет героическим. Причем, мне снова абсолютно не нравится перевод слова Virtue, ну какой героизм блин. Ладно. И в таком случае, он наоборот станет повышать мораль команды и иногда накладывать приятные баффы. На самом деле, когда это происходит – самый классный момент игры. Ты думаешь, что все. Сейчас придется бросать все задание, ведь из-за этого сумасшедшего можно потерять вообще всех героев, в которых ты вложил кучу денег и просто привязался к ним, весь собранный лут и оказаться в крайне сложной ситуации. Но нет. Это круто.
Как я уже говорил, в поход мы собираем необходимое снаряжение. Бинты, отмычки, лопаты и прочее. Факелы нужны, чтобы освещать путь, ведь при низком уровне освещения атаки врагов станут сильнее, а стрессовать персонажи будут куда сильнее, хотя и лута можно собрать больше. Так же нужно не забыть про еду, ведь если вовремя не накормить отряд, они потеряют часть физического и душевного здоровья. Но многое из этого поможет в бою, например лечебные травы снимут дебаффы, а бинты и антидот помогут при кровотечении и яде. Так же снаряжение можно использовать для интерактивных объектов. Сундук с замком можно открыть отмычкой, препятствие разобрать лопатой, а статую очистить святой водой для получения мощного бафа. Вот этот менеджмент – очень важная часть игры. Ведь стоит просто забыть взять с собой лопату – и героям придется разбирать завал руками, понеся серьезные потери хп. Но снаряжение стоит больших денег, и его частенько придется просто выбрасывать, чтобы поместились деньги или драгоценные камни, которые ценятся в разы больше, чем неиспользованная еда или факелы. Игра просто продаст расходники в конце миссии за копейки, так что лучше брать минимально необходимое количество, а не всего и побольше. Хотя, снятие стресса от голодания, например, тоже стоит недешево, так что это открытая дискуссия.
Умеренная диета еще никому не повредила.
Вообще, главный слоган игры, и одновременно главное ее правило – пытаться получить выгоду в самой сложной ситуации. Ваши герои будут умирать навсегда, задания будут проваливаться, а накопления теряться. Менеджмент ресурсов – важнейший аспект игры. От того, насколько грамотно вы будете распоряжаться тем минимумом возможностей, которые у вас есть, зависит буквально жизнь подопечных. Вы всегда чем-то ограничены. И это очень здорово.
Давайте подробнее коснемся непосредственно персонажей, которыми мы будем управлять. Доступных классов, если установлены все дополнения, 18 штук. Тут есть как классические рыцари и воры, так и довольно экзотические классы типа оккультиста и чумного доктора. И то, что каждый из них уникален, верно вдвойне. Во-первых, каждый класс отличается от другого набором умений, которых фиксированное количество – семь. Использовать одновременно вы можете только половину из них, за исключением Выродка, у которого доступны сразу все. Во-вторых, они отличаются стандартными параметрами: здоровье, урон, точность, шанс крита, защита, уворот и скорость. Что делает каждый из них, думаю и так понятно. Помимо этого, набор из резистов различным воздействиям: яд, кровотечение, болезнь, перемещение, дебафы и стан. Это что касается разницы между классами. Но и каждый отдельный персонаж, даже в рамках одной специализации может отличатся довольно сильно и именно благодаря этому, вы цените одних героев больше, чем других.
У каждого героя есть два слота под украшения. Они могут быть как ограничены определенным классом, так и универсальные. Тринкеты имеют определяющее значение. Большую часть игры, выбор задания, на которое отправиться, зависит от того, какое именно украшение дадут в награду. Они делятся по рангам, но самые редкие можно достать только в бою с самыми сложными противниками и боссами, что логично. Их следует тщательно подбирать под каждую локацию и под каждого героя. Некоторые снимают все тринкеты перед походом и надевают на отряд самое лучшее, но я предпочитаю, чтобы каждый герой имел свой собственный набор украшений. Так получается более честно и аутентично, что ли. Но, помимо этого, есть еще важная часть кастомизации.
Я говорю о чертах характера или квирках, в оригинале. Это такие маленькие особенности персонажа, часть из которых прямо влияют на геймлей, а некоторые косвенно. Например, квирк богобоязненность вынуждает персонажа в городе только молится для снятия стресса, а алкоголик будет только пить. Но об этом более подробно дальше по тексту. Но есть и более геймплейно-ориентированные квирки. Типа +15% к урону в первом раунде или +20% стресса, если освещенность ниже значения 26 единиц. Получить их можно как от взаимодействия с объектами, так и в награду за задание. Причем, выбираются они не руководствуясь какой-либо логикой, как правило. Почему после разграбления саркофага герой получает квирк «Танатофобия», увеличивающий получаемый стресс, если здоровья меньше половины, — понятно. Но почему после похода в Руины, герой становится «Убийцей зверей», хотя ни одного животного там не встретил, непонятно. Или даже «Тактик бухты», после Руин, да. Глупости, хотя есть мод, который это исправляет.
Заочное обучение доступно даже в Гамлете.
Квирков ограниченное количество, так что как только свободные слоты закончатся, новые будут заменять имеющиеся в случайном порядке. Негативные иногда закрепляются и уже не заменятся на другие, что в ряде случаев может сильно повредить персонажу. Например, если ваш крестоносец получит особенность +10% стресса или -10% здоровья – это очень плохо влияет на эффективность персонажа вообще. Благо в городе есть лечебница, где можно удалить негативные квирки, даже если они закреплены и оставить навсегда позитивные, если они подходят вашему персонажу. Думаю, и так понятно, что стоит это огромных денег. Сумма увеличивается согласно уровню персонажа. Так, закрепить квирк у героя максимального уровня – это почти семь тысяч золотых. Понятно, что следить за этим нужно с самого низкого уровня, тогда и тратится так сильно не придется. Что и говорить, это увеличивает привязанность во много раз. Ведь это как тамагочи, буквально.
Я наиграл уже много и мне всегда нравился класс грейв роббера, могильной воровки. Потому взяв нулевого уровня персонажа, я вовремя закреплял положительные квирки и удалял ненужные. И вот когда я отправил ее на босса, который убил всю мою партию… Моей боли не было предела, я столько денег и сил в нее вложил, что разочарован был безмерно. Эх…
You cannot learn a thing you think you know.
Как и в ХСОМ, у нас распоряжении есть хаб-локация. В городе Гамлет нам доступно 8 зданий. Есть еще кладбище, где можно посмотреть как и когда вы потеряли героев, но геймплено оно роли не играет, так что его можно опустить. Пожалуй, самое главное – это дилижанс, хотя назвать его зданием довольно смело, но ладно. Тут мы можем нанять новых искателей приключений. Благо, желающих всегда хватает. Их снаряжение и навыки можно улучшить у кузнеца и в гильдии соответственно. Абилки для привала улучшаются у лесника. Стресс после похода снимаем в таверне и церкви, а в кибитке цыганки для покупки доступны украшения. И про лечебницу я уже говорил, в ней, правда, еще можно лечить заболевания, которыми заразятся в походе герои. Каждое из зданий можно улучшить: снизить стоимость и увеличить эффективность. Для этого требуются фамильные ценности четырех видов, которые добываются в данжах. И чем быстрее вы прокачаете все здания, особенно кузнеца и гильдию – тем мощнее станут искатели приключений и тем дешевле будет их содержание.
Дом, милый дом.
Отдельно еще хочется поговорить про сложность. Она реально высокая и чем выше тир похода, тем она больше. Если на начальном этапе практически не важно кого отправлять на задание, то чем дальше, тем требовательнее игра к композиции отряда. Партия, в которой нет синергии – обречена на провал.
Например, у нас в партии оккультист. У него есть способность накладывать метку на врагов. Значит, нужно взять такой набор, абилки которого в эту метку бьют. Отлично, могильная воровка, щитолом и наемник. Погнали. Все у вас идет отлично, пока вы не встречаете реально сильную комбинацию противников. И тут выясняется, что вашему оккультисту просто нет времени, чтобы наложить метку, ведь ему надо лечить сопартийцев, чтобы они просто не умерли. Тогда прокачиваем у наемника метку и на первом раунде кидаем сразу на самого сильного врага. Из-за этого вы несколько раундов подряд не можете убить мерзкого врага на последней позиции, который не наносит урон, а только бьет по стрессу. А к тому же он может быть в скрытности, что мешает нанести направленный удар или применить навык. Так что быстро его зафокусить не получится. Что в разы усложняет битву. И вот миллион подобных вещей следует учесть. А еще неподходящие под конкретную задачу квирки, нехватка сильных тринкетов, отсутствие свободных героев, ведь они то от стресса лечатся, то от болезней, то вообще пропадают где-то. Короче, сложно. А игра спуску не дает вообще.
Да, с такими критами победить босса будет крайне сложно.
И тут нужно упомянуть про связь игры с Dark Souls. Некоторые референсы сложно не заметить. Во-первых графика. Darkest Dungeon нарисована очень красиво, в стилистике аутентичного темного фентези. Фон локации, спрайты зданий, врагов и объектов – выше всяких похвал. Очень здорово. Кстати, маскот Darkest Dungeon – Коллекционер уж очень напоминает босса Миколаша из Bloodborne, во многом благодаря клетке на голове, но возможно это просто совпадение.
Коллекторы достали.
Во-вторых, сложность. Комьюнити настолько устало от казуальщины, что любая сложная, но ЧЕСТНАЯ, это важно, игра воспринимается просто на ура. Даже до сих пор. Но о влиянии Соулс-серии на индустрию мы обязательно поговорим в другой раз. В-третьих, требовательность к менеджменту ресурсов. И это можно было бы отнести к предыдущему пункту, но нет. Ведь Super Meat Boy тоже сложный, но это другое. Что в DD, что в DS вас как правило убивают две вещи – жадность и самонадеянность. Не пересчитать сколько раз жадность и мысль «ой да ладно, я ж умею играть в эту игру» подставляли меня и заставляли бросать задания, чтобы спасти хоть кого-то. В игре есть класс Антиквар. Он крайне слаб в бою, зато всегда находит дополнительный лут. А еще больше лута можно найти, если отправится в данж в полной темноте, вообще без факелов. Эти две вещи отлично сочетаются, подумал я. И столько героев этим загубил, просто страх.
В полной темноте всегда есть вероятность встретить Тьманника.
Но так даже интереснее. Даже спустя 120 недель в игре, мне очень хочется в нее вернуться, ведь столько еще нужно пройти. И еще, множество популярных пользовательских скинов взяты из Ведьмака, что логично, учитывая популярность игры, и из серии Dark Souls. Тут и Сиаран, Клинок Повелителя, и Арториас, и санбро Солер, и Душа пепла и множество других. Короче, любят игроки этих персонажей.
К игре вышло два больших дополнения. The Color of Madness просто добавляет новый режим в игру – бесконечная битва. Вы без передышки будете биться с постоянно наступающими врагами. И боссами, как новыми, так и уже побежденными. И когда наконец проиграете, в награду получите кучу денег и новый ресурс – осколки метеорита. За него можно купить новые сильные украшения с необычными свойствами, а также построить уникальные здания, которые улучшают расходники.
Пораженный метеоритом Мельник
Второе, хотя хронологически первое, DLC даже более интересно. The Crimson Court дополнение про вампиров. Несколько видов новых врагов, пять боссов, новые тринкеты по паре на каждого героя. И самое главное – эпические походы. Они отличаются тем, что их геометрия не рандомно сгенерирована, а создана людьми. Они огромные по размеру и из них можно отступить в любой момент без каких-либо штрафов. А потом вернуться в то же самое место через неделю, например. Теперь, к тому же, наши герои могут заболеть багровым проклятием – аналог вампиризма. Его невозможно вылечить в городе, нужно убивать боссов. Но если дать им кровь – новый расходник – урон героев и резисты возрастут. Но лишь не на долго, потом она снова им потребуется. Короче, образцовое дополнение, которое добавляет игре новых аспектов сложности.
Прекрасной Графине противостоят Йеннифэр, Сиаран и Арториас.
***
И чтобы подытожить. Darkest Dungeon– отличное произведение. Если вам нравится отвечать на вызов, который предлагает игра, и не пугает пошаговый геймплей – попробуйте. Хотя, вряд ли вы еще не, в таком случае. Не теряйте голову и снимайте стресс правильно. Увидимся, когда увидимся.