Всем привет! Началась эта история с тех незапамятных времен, когда мы с друзьями посещали игровые клубы, частенько зависая на целую ночь и катая там в любимые первый Starcraft и CS (1.1-1.6). В ту пору можно было встретить такие слова, как чайник, ламер, более позднее нуб - аналоги современного рака. Ну и как всегда, как это бывает, после напряженной катки и обсуждений кто кого и как мог бы победить, если бы это не помешало в воспаленных мозгах рождались идеи улучшения мировых Хитов ну и каждый себя мнил Топ гейм продюсером). И на словах у нас рождались хиты немысленных размеров, которые должны были перевернуть всю игровую индустрию. Конечно же представлений как делается игра и из чего она состоит (вроде из каких-то мелких буковок и цифр) у нас не было.
Прошло 20 лет... и о чудо мы узнали, что есть такой язык как C# и всемогущая платформа Unity 3D. Ну а чего бы не попробовать? Решили мы с другом! Вроде все уже знаем, осталось только взять и сделать, притом интернет весь пестрит курсами C# и обучением секретам той самой Unity. Сказано-сделано…Да будет инди-студия из 2 человек “ZOMKO”. Купили курсы по платформе Unity, которые обещали уже по окончанию сделать СВОЮ игру. Курсы и впрямь оказались неплохие: за 3 месяца мы даже освоили платформу и сделали несколько маленьких шаблонов игр. Но на этом эйфория от осознания быстрого приближения к заветной мечте создать СВОЮ игру резко улетучилась, т.к. мы неожиданно поняли, что без знания C# наша цель становиться призрачной…
Останавливаться на достигнутом? Не сейчас решили мы! Поиск новых курсов уже по C# не заставил себя долго ждать. Вуаля- процесс гонки вооружений за новыми знаниями воспарил с новыми силами и новым энтузиазмом). Не прошло и полгода как мы освоили начальный и продвинутый курс по С# и даже сделали набросок СВОЕЙ игры.
Ну и вот скоро релиз думали мы, смотря на свое воплощение мысли в виде космической леталки 5 на 5. Ну а чего? Модели самолетов летали, поворачивали, стреляли лазером и у нас было нечто подобное похожее на меню игры и карта сделанная в терейне в Unity. Конечно же, как настроить сеть Photon cloud (она вроде как понадежней) мы не знали. Ну а что наймем профи программера он нам настроит и походу поможет доделать то что мы не смогли.
За неделю нашли программиста договорились о начале работ, на которые запланировали целых 20 часов. Ну что, нельзя за пару часов настроить сеть?? А оставшееся время потратить на доработку игры, притом своего кода у нас было уже много как мы думали, аж целых 200 строчек.
Параллельно с программистом договорились с художником нарисовать 3Д модель самолета с лоу графикой. Художник оказался в теме и сам сказал, что нам нужно делать модели с маленьким количеством полигонов чтобы игра не тормозила, т.к. у нас игра на телефон! Отлично подумали хоть с художником вопрос решен. И сколько нужно времени спросил мы, чтобы сделать наш самолет? От недели до двух прозвучал вердикт и соответствующий ценник с сопутствующим описанием трудоемкости данного проекта. Ну что надо так надо сказали мы, пожимая виртуальную руку художника.
Ну а тем временем кипела работа с программистом, который выработал заложенные в проект 20 часов за 3 дня чем поставил нас в раздумье. Ну ладно на стройке, когда считаешь проект бывает и 30% сметы не бьется подумали мы и заложили еще столько же времени на доработку проекта.
Прошло дней 11 и к нашему вниманию обратился ново созданный корабль, над которым корпел художник. А почему он похож на вертолет, а не на космический корабль, мы же вроде давали образец спросили мы? Могу вытянуть модель сказал художник и вытянул, однако это не помогло приблизиться к космическому кораблю, но вот на вертолет модель престала быть похожей. На наше легкое недоумение был получен ответ- какой исходник такая и модель. Ок. Подумали мы и сами подвигали части корабля в Unity, добившись некоторого сходства с космическим истребителем.
К тому времени программист закончил “болванку” игры модели; летали стреляли обладали кнопками суперспособностей и нам по сути оставалось нарисовать карту, на которой будет происходить сражение, т.к. нарисованная в терейне в Unity жутко тормозила. При этом наш код вырос 200 до 2000 строчек.
Давайте поставим нашу модель в игру и посмотрим, как она преобразиться решили мы. И действительно игра ожила, модель космолета делала свое дело, значительно увеличив похожесть игры на космический онлайн шутер 5 на 5. Но какое было наше разочарование, когда игра просто висела на 15 фпс иногда просаживаясь до немыслимых 5… Опущу подробности этой корриды и скажу, что “лоуполи” модель космолета в которой оказалось 500к полигонов не сильно вписывалась в нашу игру на телефон.
После мозгового штурма было принято решение самостоятельно изучить Blender, т.к. он был бесплатный и с массой положительных отзывов. И о чудо, через 2 недели появилась первая собственноручно изготовленная модель самолета. Конечно времени на ее изготовление она заняла не 2 недели, как озвучивалось художником, а целых 4 дня! И немого уменьшилось полигонов с 500к до 500-700 на 3 порядка подумаешь.
Тем временем программист творил нашу игру, приближался 2 месяц разработки, а количество строк дошло с 200 до 10000, не говоря на сколько раздулся наш бюджет. Нашей наивности нет предела))
Прошло 4 месяца и 15000 строк кода с момента разработки игры и более 1300 пунктов переделок, уточнений, нововведений. Да и поток моих мыслей иссякает, да и утруждать Вас нашими злоключениями я уже больше не могу. Посему конец истории, но я надеюсь начало нового ХИТа под названием Battle for Mars как бы это наивно не звучало).
P.S. Будем рады конструктивной критике