Модель робота была сделана независимым режиссером Михаилом Хижняковым специально для его нового проекта “Энтропия: Завет цивилизации”, задача текстурирования и визуализации была возложена на нашу студию. Основным пожеланием заказчика была предельная реалистичность создаваемого материала: необходимо было учитывать как основной способ передвижения (робот может летать), так и место действия: он появляется в каком-то заброшенном много лет назад здании и должен быть соответствующе загрязнен.
Исходная модель состояла более чем из 600 деталей без UV развертки. Было решено создавать PBR материал, что позволяет более гибко использовать его, без жесткой привязки к одной (определенной) системе визуализации (render engine). Необходимый уровень детализации робота, который определял дальнейшее разделение модели на материалы и разрешение текстур необходимое для качественного отображения материала были рассчитаны, исходя из раскадровки, предоставленной заказчиком.
Создание материалов осуществлялось последовательно: сначала были созданы базовые материалы, из которых должен был быть сделан робот, затем на них были нанесены различные повреждения, грязь и запыление. Распределение загрязненных участков осуществлялось , исходя из практических соображений: открытые участки будут сравнительно более чистыми, чем внутренние, на стыках будет чуть больше запыления, грязь на ногах распределена неравномерно, турбина должна оставлять следы копоти и так далее. В то же время, необходимо было избежать другой крайности, когда в погоне за реализмом теряется внешняя привлекательность, что особенно критично для художественного фильма, основным критерием в данном случае выступал эстетический вкус. Такая поэтапность в работе и техника структурирования позволяет вернуться на нужный шаг и сохранить несколько вариантов материалов от чистого до поврежденного/загрязненного, что и требовалось в нашем случае. Все материалы были созданы с высоким уровнем проработки и детализации, что заметно при близком рассмотрении.
Робот после визуализации монтировался в видеоряд отснятый заказчиком, но в одном из кадров пришлось отказаться от реальной съемки в пользу полностью CG кадра. Для этого, по фотографии, была создана часть стены с окнами аналогичная реально существующей. Для создания материалов стены, так же решено было использовать PBR. Исходя из того, что стена в кадре оказывается в расфокусе, разрешение текстур и детализация были уменьшены, как собственно и время потраченное на создание материала.
Данный проект выделяется из общей массы, он потребовал значительного большего внимания и проработки. Но вместе с тем процесс текстурирования оказался интересным и необычным, а творческие рамки оказались расширены, так в лице Михаила Хижнякова мы нашли единомышленника, который, стараясь вникать в детали, оставался внимательным к нашей работе. У нас остались самые лучшие воспоминания о совместной работе и мы надеемся на успех нового фильма Михаила.