Немного из истории DOOM
Вечер пятницы, 10 декабря, 1993 год. Парни из компании Id Software провели последнюю проверку игры на ошибки и были готовы выложить её в сеть. Компьютерный администратор из Университета Винсконсин-Парксайд по имени Дэвид Датта позволил им загрузить условно-бесплатную версию на сервер университета.
Наконец часы пробили полночь и игра ушла в сеть. Как только это произошло, сайт заполнили десять тысяч геймеров. Запросов стало слишком много, и компьютерная сеть висконсинского университета упала. Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.
- Господи, пробормотал он Джею по телефону,- Я никогда не видел ничего подобного.
Как и весь мир. Наконец настало время DOOM.
Джон Ромеро и Джон Кармак встретились в компании SoftDisc в 1989 году. Оба были заядлыми геймерами и программистами , но Ромеро больше тянуло к дизайну, а Кармака к написанию кода и созданию движка. Главной же причиной их дальнейшей совместной работы стала полная отдача себя любимому делу. Это была так же главная причина, почему в процессе совместной работы их напарники часто менялись – мало кто мог работать на износ и мыслить столь прогрессивно.
Джон Ромеро, 90-е гг.
Джон Кармак, 90-е гг.
К моменту начала разработки игры DOOM, у ребят уже было солидное резюме из множества игр, среди которых были одни из самых прогрессивных проектов того времени:
- серия игр Comander keen (Это была первая игра-платформер на ПК с возможностью скроллинга экрана)
- Wolfenstein 3D ( Это была первая игра на ПК от первого лица с текстурами на поверхностях)
Что же касается успеха DOOM, то уже начиная со следующего дня после выпуска игры id получала заказы суммарной стоимостью в 100 тысяч долларов в день. И это несмотря на то, что по общим оценкам игру купил лишь 1% аудитории из скачавших условно-бесплатную версию.
В пресс-релизе компания пошутила, что, по их ожиданиям, DOOM станет главной причиной снижения производительности на предприятих по всему миру - это пророчество сбылось. Главная причина этого была в том, что в DOOM был кооператив. Это была первая игра от первого лица, где можно было взять дробовик и надрать задницу не просто набору пикселей, а своему лучшему другу или злейшему врагу, а так же совместно проходить компанию. Кстати, начиная именно с этой игры и появилось такое выражения как Deathmatch.
Просто скрин из игры DOOM:
К процессу создания этой культовой игры парни из id подошли со всей серьезностью и креативностью. Она была просто напихана прорывными штуковинами. Это был первый многоуровневый экшн, где были лифты и платформы, где враги находились в разных плоскостях по вертикали. Здесь были фаэрболы, которые летели прямо в игрока. Впервые текстуры были не только на стенах, но и на полу с потолком.
Отдельное внимание уделялось звуку. Компания пригласила звуковика, который записывал для них крики и рыки различных животных, а так же звуки выстрелов.
Ну и конечно же дизайн. Вообще 99% игр того времени были рассчитаны на детскую аудиторию. Id была одной из первых, кто решил нарушить это правило. Первым звоночком был Wolfenstein 3D, где появилась кровь, солдаты издавали предсмертные стоны, а так же можно было убивать собак ( что впоследствии стало немалой проблемой для распространения этой игры).
В DOOM ребята решили разойтись по полной. В компании почти все любили сочетание тяжелой музыки, скорости и кровищи. Особого внимания достоин художник DOOM Кевин Клауд. Он был тихоней по натуре, но обожал всякую жесть, расчлененку, пронзенные копьями тела и прочую чернуху. Самое смешное, что в id его взяли для помощи в разработке Comander keen, которую, как он впоследствии признался, он ненавидел всеми фибрами души. Кстати руки главного героя в игре именно его:
Для получения реалистичного (по тем меркам) движения для противников, id так же решила удариться в эксперименты. Фигурки монстров лепили из пластилина, делали из латекса, потом сканировали и фотографировали, чтобы в последствии создать реалистичный силуэт из пикселей.
Большую часть информации я взял из книги Дэвида Кушера "Повелители DOOM"
Фото из свободного доступа.