Повелитель ужаса (2003)
Предлагаю окунуться в прошлое и вспомнить ныне почти забытую игру. Ну а если в силу возраста вы в неё не играли - могу посоветовать попробовать, ибо "Повелитель ужаса" это действительно нестандартная игра.
В данной стратегии/квесте нам предстоит взять на себя командование группой приведений с целью тотального запугивания населения маленького городка.
А как это играется, какие есть нюансы и подводные камни - расскажу в видео.
Помогите узнать (вспомнить) название игры
Помогите найти игру. Играл в нее когда учился в университете (2006-2011). Играл на компьютере, по жанру смешной квест. Помню была там миссия про потерявшихся ребятишек, проходя которую твой персонаж постоянно находил одну и ту же одну (правую или левую) обувь. Где-то в конце игры была катсцена получения меча, меч был очень длинным из составных частей, а на его конце (меча) был прикреплен кусачий зверек (по-моему). Спасибо за помощь, заранее.
Помогите найти игру
Доброго времени суток. Пишу впервые.Помогите найти игру, все что помню:
-квест 2000-2008 года
-в игре была ратуша и много локаций
-играешь за молодого паренька
-на одной из локаций была тетка(бабка) по качеству понял что она озабочена
- вид от третьего лица
Очень хочется найти и поиграть.
Заранее спасибо)
P.S ещё помню что на диске тогда было 3 игры
1)Жюль Верн путешествие на Луну(советую кстати)
2) Возвращение на таинственный остров(тоже класс)
3)... а вот её никак не могу найти (
Помогите найти игру
Здравствуйте. Напрочь забыла игру, игра детства, девчонка в городе, помню, что рыжая, вид от третьего лица, графика мультяшная. Помню сцену, где кто-то в подвале сидел за решёткой, и ее надо было открыть. Героиня маленькая такая. Игра старая, годов 2000-2005. Еще она носила название имени этой девочки. Заранее спасибо. Игра детства, хотелось бы вспомнить.
"Повелитель ужаса".
Есть такой жанр - "симулятор жизни". Это весьма общее название, которое может включать в себя и WolfQuest, где мы руководим волком. И Spore, где мы выводим в космос целую расу. И даже разные Minecraft-оподобные гриндилки-выживалки, где нет конкретной глобальной цели. Однако самым популярным и известным представителем этого весьма аморфного и неопределенного жанра является серия игр Симс, которая начала свой путь еще в 2000году, и так до сих пор не собирается останавливаться. Впрочем, это ЕА, так что смею вас заверить - каждый год, месяц и неделю они будут исправно создавать КонтентЪ, щедро наваливая его своей целевой аудитории. Большой-большой кучей...
И если вас как и меня раздражают эти глупые болванчики, которые шатаются там и сям, вечно ноют и чего-то хотят - то мне есть, что вам предложить.
Призрачные дамы и свежеусопшие господа!
Рассаживайтесь по могильным плитам, зажигайте тыквенные фонари и поставьте летучих мышей на беззвучный режим.
Это - "Повелитель ужаса"! Единственный в своем роде представитель жанра "симулятора смерти"!
Время пугать живых!
"Ужастик" - это один из мощнейших персонажей, с наиболее хардкорными пугалками.
"Повелитель ужаса", а также аддон к ней - "Смертельный испуг" - это игра, разработанная британской студией Sick Puppies в 2003 году. И, как и предыдущий мой объект обзора (Venom. Codename: Outbreak, ищите где-то рядом), она в свое время меня неимоверно впечатлила. Я уже к тому моменту успел сыграть в Симсов - примерно час, погонял компьютерных болванов по экрану и сделал очень важный вывод...
Я еще не знал точно в 13 лет, какой жанр игр мой самый любимый (не могу определиться и сейчас), но с НЕ любимым определился точно. И когда мне в руки попал диск с игрой - то сама концепция "ВЫЖИВИ ИХ ВСЕХ!!!" и идея об игре за призраков до крайности меня впечатлила. Тут я буду рассматривать игру с установленным аддоном "Смертельный испуг", где подвезли парочку новых миссий и духов, и если вы вдруг в какой-то момент я упомяну незнакомые локации или персонажей - то значит вы не играли в аддон, что я вам категорически советую.
ГРАФИКА И ЗВУК.
Прежде чем мы начнем, сразу оговоримся (как и в случае с Venom. Codename: Outbreak.): игра - старая. 2003 год, не самый большой бюджет и студия - так что ждать сравнимой с теми же Симсами графики не стоит. Плюс - работает игра с небольшими сбоями и фризами в заставках на движке, потому скриншоты будут во многом подобраны из сети. Отмечу лишь, что несмотря на в большинстве своем одинаковые лица, болванчики в игре ярко выделяются одеждой. То есть члены студенческого братства, члены "кружка ботаников", девушки-черлидерши и остальные классические стереотипные группы между собой различаются . Не имея возможности создать индивидуальные лица, разработчики постарались придать смертным отличительные особенности с помощью несколько утрированных и карикатурных причесок, очков и прочих атрибутов. Но по-настоящему индивидуальность наших жертв скрыта внутри - среди страхов...
Это максимальное приближение. Есть еще возможность включить "взгляд из глаз жертвы". Но в основном мы будем наблюдать за полем боя несколько сверху издали - для лучшего обзора.
По поводу музыки скажу так: помните сценку из "Карлсона, который живет на крыше"? Ну где красивый и упитанный мужчина в самом расцвете лет кошмарит воров? Так вот - саундтрек тут подходящий. И вообще это подходит по стилю к игре: в ней нет возможности убить своих жертв, кровь тут исключительно карикатурная, а общая атмосфера напоминает как раз ту самую сцену с Карлсоном.
Веселье, потусторонний хохот черепушек. Тени пляшут на стенах, а гробы летают под потолком, плюясь конфетти.
Наконец, нельзя не отметить локализацию, выполненную компанией" Акелла". Болванчики на локациях болтают на английском что-то бессвязное и отвлеченное, но вот монологи призраков озвучены весьма изрядно и где-то на уровне Смерти из аудиоверсии "Плоского мира". Коротенькая заставка перед каждой миссией озвучена пафосным надменным голосом, который не предвещает пока-еще-живым ничего хорошего.
Вот тогда мы похохочем!!!
ДЕЛА ЗАГРОБНЫЕ.
Коль жанр "симулятор жизни" весьма аморфен, то и игровой процесс в "Повелителе ужаса" столь же многообразен. Перед нами - паззл-стратегия со множеством нюансов и методов достижения цели, где наша задача - осуществление микроменеджмента над подчиненными. С целью тотального террора живых.
Ситуация такова: есть городок Грейвенвилль, который излишне расслаблено живет. Люди тут не верят в мистику, да и сами здешние призраки заметно захирели. Эктоплазма, что вырабатывается людьми при испуге, прекратила поступать в загробный мир - что является совершенно недопустимым! В целях пресечения данного безобразия и восстановления мистической активности в городок командируется молодой, но перспективный мастер призраков.
Вы.
После небольшой заставки, где нам представляют стартовый набор призраков, нам предлагают с помощью доски Уиджи написать свое имя - и мы попадаем сначала в свой "штаб" (заброшенная школа Грейвенвилль, где можем прокачивать подчиненных - об этом далее), а потом - на карту Грейвенвилль.
Мы будем двигаться от простого к сложному. Первая миссия - это всего лишь вышибить студенток из общежития, параллельно осваивая азы игры. По мере прохождения будут открываться все новые и новые локации, где наша задача усложниться. Появятся медиумы, охотники за приведениями, наши жертвы будут все более стойкими.
Мы побываем в больнице, на военной базе, в доме у старушки-убийцы, в полицейском участке, на яхте дона мафии и на базе охотников за приведениями.
Поможем совершить ритуал призыва демона, раскроем заговор живых, поможем обнаружит спрятанные трупы, будем освобождать прикованных духов - так что порой придется не пугать смертных раньше времени.
Как уже упоминалось, некоторые призраки находятся прикованные к одному месту, и для того, чтоб их вытащить оттуда нам понадобится помощь живых. Эти миниквесты позволяют приобрести новых рекрутов, которые в дальнейшем нам пригодятся - ибо каждый призрак уникален.
В одном случае речь идет о банальном уничтожении оков, а иногда придется сосредоточенно размышлять, как привести предателя к телу мертвой полицейской.
Впрочем, не волнуйтесь - как только смертные перестанут быть нужны, вы имеете полное право их затерроризировать до полного помешательства. Правда, убивать их мы не будем: самим эктоплазмы мало...
Первая миссия и первый дух в ловушке: Баньши (буйный дух ветра и грома) была побеждена пылесосом. К счастью, у нас есть специально обученный спасательный гремлин Помеха...
БЕСТИАРИЙ ПОДЧИНЕННЫЕ И ЖЕРТВЫ.
Ужастик не работает, когда есть лишь одна сторона конфликта. Жертва без угрозы - не жертва, а потусторонняя сущность без вопящего смертного поблизости - жалкое зрелище. Настоящий повелитель ужаса немжно любит и лелеет смертных - и старается все о них узнать, чтоб напугать понадежней. С запасом.
Как бы вы напугали своего друга? Страх - это одновременно и просто, и сложно. Сколько вы видели ужастиков, которые не пугают? Монстров, которые кроме уродливой внешности ничего пугающего в себе не имеют? В игре вы получите представление о том, что пугать - это сложно. Создатели подошли к вопросу творчески: каждый смертный имеет свое имя и ряд показателей.
Ну... Сама напросилась.
Ужас - без комментариев. После заполнения этой шкалы смертный в ужасе бежит за границу карты - что зачастую является нашей целью.
Безумие - свихнувшийся человек шатается по карте, хихикает и заставляет нервничать остальных. А еще тоже считается выбывшим. У некоторых призраков есть способности одним мощным ударом сводить людей с ума - но такие сущности, как правило, очень требовательны к условиях размещения и требуют много эктоплазмы.
Вера - вера в сверхъестественное. Чем выше этот показатель - тем проще пугать жертву. У некоторых призраков есть способность повышать везение жертв (УДАЧА, ШТОРМ УДАЧИ) - так что в идеале надо действовать по принципу американских горок. Сначала смертный радуется тому, что при игре в пинбольный автомат ему фартит - а спустя пять минут он смотрит на глаза мертвеца.
В прямом смысле - только глаза, мозг и ничего больше.
Каждый человек в игре имеет свое имя, фамилию, свои шкалы Страха/Безумия/Веры, свою коротенькую биографию и две наиболее важные для нас характеристики.
"Страх" и "Подсознательный страх".
Первое - это то, чего он боится по умолчанию. Никто нам его не напишет, для выяснения этого придется задействовать особые навыки некоторых призраков ("чтение ауры", "потаеные страхи", "открытие страхов").
Знаете... Нафиг игры в психологию! KILL IT WITH FIRE!!!
Хирурга, полицейского и военного будет бесполезно пугать кровавыми пятнами. Босса мафии (да - тут есть миссия на яхте мафиози!) тоже вряд ли испугают подобные фокусы.
Но если хирург внезапно телепортируется в морг, полицейский вдруг увидит вокруг огонь, а военного ударит током - то тут даже их толстокожесть не поможет. Ну и любой дон мафии станет дрожать, когда к нему в гости придет мертвый полицейский...
Фанатка героев популярных полицейских боевиков, таких как МакКлейн и Риггс , она была весьма разочарована тем , что вот так просто умерла, всего от нескольких выстрелов из обычного оружия.
"Подсознательный страх" - это то, что смертный боится неосознано, и узнать его куда сложней. Чаще всего для этого необходимо использовать призраков, обитающих во снах - но зато получив еще одну точку опоры, мы можем перевернуть психику жертвы и окончательно его свести с ума.
Прогулка по локации должна стать симфонией воплей и всхлипов - когда боящийся грязи и - подсознательно - крови сначала проваливается в пол, потом - увидит разрубленного мужчину с крюками вместо рук, из которого хлещет фонтан алой жидкости. А далее подвергается нападению пауков. Все это нам позволят видеть не просто со стороны - но и от первого лица.
Разумеется, все это будет невозможно, если перед отправкой на миссию мы не соберем подходящую команду - с которой и местных призраков освободим, и народ напугаем...
СОРОК СЕМЬ (!!!)приведений ждут нашей команды и помощи.
Мертвые люди и животные, духи стихий и древние индийские тотемные стражи - каждый со своей миниисторией, характером, специфическими способностями. Правда, некоторые способности дублируются, а некоторые - просто улучшенная версия чужих.
1. СПРАЙТЫ. (Гремлины/Орды/Виспы)
В большинстве своем - мертвые животные, специалисты по ломанию техники и насыланию орд (пауков, ворон, блох). Требуют мало энергии, быстро перезаряжают способности и берут массовостью.
Большинство людей не любит пауков. Гигантские мертвые пауки-призраки почему-то пользуются еще меньшей популярностью...
2. БЕСПОКОЙСТВА. (Приведения/Полтергейсты/Отражения/Дрёмы/Маны)
Классические призраки и полтергейсты. Способны довести большинство смертных до икоты за короткое время, но лишь наиболее опытные из них владеют по-настоящему впечатляющими приемами. В большинстве своем люди, но есть один специфический полтергейст... Если вы владелец птицефабрики - то уточните, не стоит ли она на древнем индейском кладбище.
Крутой (Hard Boiled).
Никогда недооценивайте злобу кур. Долгосрочной задачей этого гештальда является мщение загадочному смертному, известному только как Полковник.
3. ЭЛЕМЕНТАЛИ.
Земля, вода, воздух и огонь. Ожившие кучи камней, индейские духи воды, фееподобные духи воздуха и саламандры, которые живут в огне. Их способности тоже привязаны к стихиям. Лысого мальчика с тату на голове не завезли - но есть симпатичная ящерка.
4. ХИМЕРЫ. (Видения/Баньши/Духи грома/Вендиго).
Их способности заметно превосходят предыдущих и могут помочь в освобождении особо хитро привязанных призраков. В большинстве своем когда-то были людьми, или же сейчас напоминают людей.
Впрочем, последние два - Духи грома и Вендиго - единичны, уникальны и ведут свою родословную от индейских сказаний и легенд.
Торговцы косметикой - это проблема. Мертвые торговцы косметикой - это кошмар.
5. СТРАШИЛИЩА. (Фантомы/Трикстеры/Существа).
Люди искусства. Художники и музыканты, расставшиеся с жизнью. Или же озорные духи прямиком из все тех же древних легенд...
Харриер - самое дружелюбное приведение :3. Правда, смертные от дружбы с ней едут крышей и кончают свою жизнь в психушке...
5. УЖАСЫ (Предзнаменования/Двойники/Всадники без головы).
При жизни это были ОЧЕНЬ неприятные люди. Вроде мертвого мафиози, или же казненного на электрическом стуле преступника. Впрочем, среди них есть и жертвы - например, электрик, которого излишне любящая гостей старушка угостила чаем с ядом...
Драгун-наемник поможет вам многократно повторить сцены погони из "Сонной лощины". Правда, без убийства - но все равно весело.
Призраки имеют "ОКОВЫ" - точки привязки, где их можно разместить. Призрака-элементаля Искорка с оковами "ОГОНЬ" придется ставить рядом с камином, а призрака Ветроход с оковами "СНАРУЖИ" затащить в дом не получится. Однако у некоторых из наших подчиненных есть возможность создавать "ИЛЛЮЗОРНЫЙ ДАР", куда можно подсоединить четырех призраков. Благодаря гипнотическому свойству коробки, смертный сам того не сознавая затащит её внутрь зданий - и по коридорам засвистит ветер, гром и молнии...
После каждой миссии мы получаем ЗОЛОТУЮ ПЛАЗМУ - исходя из числа криков, воплей, обмороков, безумия и прочего причененного дискомфорта. Сюда же идет число освобожденных пленников, коль такие есть на уровне.
И на эту золотую плазму мы приобретаем новые способности для наших подопечных на нашей базе - заброшенной Грейвенвилльской школе.
Не пугайтесь слова "Труп": подойдет и чучело животного, и скелет в кабинете анатомии.
Наше воинство в начале игры. Соберем их всех...
И еще...
В общей сложности наша база имеет подвал, два этажа плюс россыпью снаружи обитают те призраки, что не могут заходить в помещения. В итоге школа превратилась в настоящий уголок кошмаров.
Зефирный человек предал братство духов и теперь помогает охотникам за приведениями! Впрочем, на него тоже есть управа - кто из нас не любит жареные зефирки?
ВЕРДИКТ.
Я мог бы много рассказывать о том, как весело пугать всех подряд. Как тяжело решать головоломки по освобождению духов. Как же, черт возьми, круто ощущать себя потусторонним существом, чт осеет хаос и безумие - под грохот пляшущих тыкв и летающих книг.
Но не хочу. Лучше пусть это будет ваш опыт - с ошибками, неудачами и провалами.
Мертвые властны над временем куда больше живых, и если вы не смогли освободить призрачных собратьев в одной из миссий, то не беда - вам предоставят возможность с помощью "Врат Времени" (повтора миссии) снова отправиться в интересующий вас дом. С новой командой призраков - которая уж точно обеспечит свободу братьям по эктоплазме.
Сейчас, в эпоху бесконечных сиквелов и ремейков, отсутствия новых идей и проблем в индустрии было бы просто волшебно получить что-то столь же смелое и безбашенное. К сожалению, игра не принесла прибыли, и запланированный сиквел отменили.
А там было на что посмотреть - достаточно сказать, что из игры вырезали порядка десяти призраков - вроде призрака-бейсболиста, который по планам должен был с помощью биты отправлять в полет свою голову!
В игре были призраки байкера, пирата, миссия в поезде и большом старом отеле. Были даже призраки, захваченные правительством, которые сражались бы с вашими подчиненными!
Увы. Мы этого не увидели...
Однако если вы загуглите информацию о сиквеле, то выяснится, что существует энтузиаст (русский, кстати говоря), который хотел сделать сиквел. Однако в 2019 году началось то, что мы все ТАК ЛЮБИМ.
Правообладатели.
В итоге на данный момент игра потихоньку делается, но от "Повелителя ужаса" там осталась лишь концепция игры за призраков - короче говоря, будем верить в лучшее. При желании можете найти группу VK, написать слова поддержки автору - ему наверняка будет приятно.
Новый вариант призрака Бу.
Проект-наследник разрабатывается на Unreal Engine 4 - что безусловно радует глаз.
Что тут скажешь?
Мы будем ждать.
Ждать, когда тяжелые шаги раздадутся из коридора.
Когда кто-то внезапно рассмеется в пустой комнате.
Когда волна холодного ветра принесет с улицы вой баньши, а в дергающейся занавеске покажется чей-то силуэт. Лампы заискрят, а тени, ставшие вдруг очень темными и контрастными, откроют горящие огнем глаза...
А потом в резко наступившей темноте раздастся шорох множества паучьих лап.
Потому что обитающие на другой стороны жизни терпеливы, последовательны и целеустремленны. У них полно времени - целая смерть...