Воровская математика
Представьте, что вы с напарником ограбили банк, и вас поймали. Следователь предлагает вам сделку, но...
выбрать вы можете только один из следующих вариантов:
1. Вы даёте показания, а ваш напарник молчит. Тогда он получает 10 лет, а вы выходите на свободу.
2. Вы с напарником оба даёте показания и получаете по 2 года.
3. Вы молчите, а ваш напарник все рассказывает. В таком случае он идёт на свободу, а вы садитесь на 10 лет.
4. Вы оба молчите и через 6 месяцев вас отпускают за отсутствием доказательств.
Вы можете принять решение только 1 раз. Изменить его вы не сможете.
Что тогда вы выберете?
Конечно, в реальности вы вряд ли будите грабить банки. Да и следователи не станут предлагать вам подобные сделки. Эта ситуация - всего лишь модель, метафора человеческих отношений.
Чтобы суммарное наказание было меньше, выгоднее молчать обоим. Но на сколько вы доверяете человеку, с которым пошли на дело? А он вам?
Приведенная модель человеческих отношений называется "Дилеммой заключенного". Разработана она была в 1950 году американскими математиками Меррилом Фладом и Мелвином Дрешером, работавшими на исследовательскую корпорацию RAID.
Эта игра нужна была для прогнозирования гонки вооружений между СССР и США. Сейчас же она активно используется в качестве тренинга в университетах Штатов.
Коллекторы
У меня есть знакомый, который специально взял кредит в микрофинансовой организации, сделал один платеж и ждет как они будут действовать дальше, если он не будет платить. Дал им полгода на "раздумья"! Коллекторы уже приходили и он им свое желание озвучил, они в ступоре ушли. Игра началась
Как мы грабили банк
Прилетаю в Москву, навещаю родственников.
- Сегодня по случаю твоего приезда идём грабить банк, - с порога заявляют они.
- Предложение, конечно, заманчивое, но я даже не знаю… - отвечаю я.
- Да нет, это модная игра – квест называется. Сейчас в Москве все этим увлекаются.
- А что надо делать?
- Тебя запирают в комнате и надо отгадать загадки, чтобы тебя выпустили.
- Может, просто пива выпьем?
- Пойдём, это интересно! Тем более, мы уже деньги заплатили…
- Хорошо, пойдём.
На такси добираемся до места. В нашей команде: две девушки и один компьютерщик. Выходим из машины возле здания банка.
- Вот этот банк грабить надо? – спрашиваю я.
- Нет, квест в подвале под ним, - смеются родственники.
Внизу нас встречает девушка и объясняет правила.
- Ничего не ломать, не откручивать, картины со стен не снимать, посуду не бить, вам надо найти кубок за час, можно пользоваться подсказками, для этого нажмите кнопку.
Заходим в комнату, за нами закрывают железную дверь. Начинает играть страшная музыка. Загорается красный свет. В комнате перед экранами видеонаблюдения сидит манекен в форме охранника со связанными за спиной руками и заклеенным пластырем ртом. Девушки вскрикивают от страха. Компьютерщик начинает колдовать над пультом охраны. Я нажимаю кнопку на стене.
- Подскажите, что тут надо делать?
- Обратите внимание на дверь сбоку, - говорит железный голос подсказчика откуда-то сверху.
Захожу в подсобку, поворачиваю тумблер на стене.
- Решётка открылась! – кричат родственники.
Возвращаюсь. За открывшейся решёткой обнаруживается коридор. Туда забегают девушки. Срабатывает сигнализация. Девушки с визгом выбегают обратно. Я нажимаю кнопку на стене.
- Вам надо отключить сигнализацию, обратите внимание на прибор, лежащий на столе.
Беру прибор со стола и лазерным лучом выключаю сигнализацию.
- Вам надо открыть дверь, - вещает наш невидимый друг, - обратите внимание на охранника.
Возвращаюсь в первую комнату, закатываю охранника на кресле во вторую комнату, достаю у него ключи. Ключами открываю следующую дверь, глаза охранника прислоняю к сканеру. Дверь открывается. За ней - помещение с банковскими ячейками. За решёткой видно хранилище. Заходим. Девушки хохочут над записями в ежедневнике, компьютерщик колдует над ноут-буком. Достаю из кадки с фикусом металлический шест, наконечник с магнитом. Просовываю палку через решётку, к ней железным замком прилипает мешок, подтаскиваю его к решётке. Достаём из мешка ключ, открываем хранилище. Одна девушка хватает доллары и убегает, вторая нагребает золотые монеты. Компьютерщик умножает номер ячейки на день рождения охранника. Нажимаю кнопку на стене.
- Вам надо взорвать дверь, чтобы достать кубок, обратите внимание на ящик внизу.
Достаю взрывчатку из ящика, нажимаю кнопку. Все выбегают в первую комнату. Вспоминаю про охранника, возвращаюсь за ним, и тут происходит взрыв.
Родственники забирают кубок, включается свет, железную дверь отпирает девушка и сообщает, что мы управились за 45 минут. Нажимаю кнопку на стене.
- Спасибо, друг!
- Не за что, - слышится в ответ.
Нас фотографируют с кубком, потом его забирают и провожают нас на улицу.
Мы обсуждаем подробности нашего приключения и едем пить пиво.
Сниму квартиру над любым отделением известного зелёного банка, недорого...
«три зелёных чайки над яблоком» подготовил для поклонников Pokemon Go специальное предложение по страховке на сумму до 50 тысяч рублей на случай получения травмы во время игры. Страховка бесплатная, её будет выдавать компания «три зелёных чайки над яблоком страхование жизни». Для получения страховки необходимо зарегистрироваться на специальном сайте, посвящённом игре. После регистрации банк в течение нескольких дней отправит на электронную почту игрока страховой сертификат.
Также «три зелёных чайки над яблоком» планирует установить на покетстопах рядом со своими отделениями модули для приманивания покемонов (Lure module). По словам представителей банка, эти модули будут активны в рабочие часы отделений в 16 городах России: Москве, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Красноярске, Новосибирске, Омске, Екатеринбурге, Челябинске, Перми, Самаре, Владивостоке, Ростове-на-Дону, Уфе, Волгограде, Воронеже и Казани.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Во что играли в 90х. Игра в банки. Кто знает и помнит.Но, к сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов . А жаль.
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка 3 штуки.. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать 5 штук.
3. Кирпич, на который ставится банка.(у кого как, у нас небыло . Ставили на землю.)
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.
Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банки. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банки в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.
Игровое поле и расположение игроков
Банка ставится на кирпич (или на землю), вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.
Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.
Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банки, и
б) возвращения за черту с палкой.
В процессе кона может произойти:
а) попадание в банки - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.
Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банки, и они, звеня, улетают куда-то далеко! Водящий идёт(бежит) за ними и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банки. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящих банок.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банки палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банки на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банки от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банки. Пока тот будет за ними бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банки, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".
Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.
Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банки нельзя. Брать их может только водящий, да и то - лишь ради возвращения их на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.
"Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.
1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банки. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.
Некоторые нюансы
1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).