Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:


1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Я попал в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.


На этот раз поговорим о пункте №3 - как сделать свое пребывание в геймдеве долгим и счастливым (или хотя бы менее болезненным).

В первую очередь текст будет полезен людям, стремящимся попасть (или недавно попавшим) в геймдев на позиции геймдизайнеров и программистов. Уверен, многие советы покажутся банальными и очевидными - но на практике, к сожалению, часто приходится наблюдать, как талантливые и крутые специалисты не учитывают эти моменты, сталкиваясь с закономерными последствиями. Приступим!


1) Займитесь здоровьем заранее. Малоподвижная работа перед компьютером, переработки, регулярный стресс. Сидячая офисная работа сама по себе вредна для здоровья, и в геймдеве это только усугубляется тем, что здешние обитатели часто - энтузиасты с горящими глазами, перерабатывающие ради идеи и поглощающие фастфуд вперемешку с теми самыми бесплатными печеньками и вкусняшками, которые обещаются чуть ли не в каждой геймдев-конторе. Через несколько лет такой работы, если не принять меры, здоровье изрядно подтачивается - здесь это частая картина. Заведите себе полезные привычки - спортзал, пробежки, прогулки, здоровое питание (хотя бы иногда).


2) Учитесь договариваться с людьми. Как бы вы ни были хороши в своем деле, вас, скорее всего, уволят, если вы не ладите с людьми в команде. Чаще всего геймдев-компании ставят атмосферу в коллективе выше профессиональной ценности конкретного сотрудника. Эксцентричный гений, который может позволить себе разные выходки за счет своей незаменимости и эффективности - в реалиях российского геймдева долго не продержится. Если вы закоренелый интроверт и категорически не хотите развивать свою общительность и дипломатию - возможно, вам будет проще пойти по пути инди-разработчика или подобрать другую сферу, более подходящую вашему характеру.


3) Закопайте свое самомнение. Вы можете быть превосходно подготовлены к работе в геймдеве - иметь хорошее образование, знать все необходимые для работы программы, иметь опыт в смежных областях (программирование, анимация, рисование, геймдизайн, 3D). Но это не должно сказываться на вашем поведении. Вы лучше других в чем-то? Покажите это результатами, а не словами и поведением.


4) Учитесь контролировать эмоции. В геймдеве, как и в других сферах, работают самые разные люди - с поправкой на то, что среди здешнего контингента количество экзотических персонажей зашкаливает, а регулирующих норм поведения нет. Бегающее с криками по офису начальство, коллега, который будет вас ненавидеть и портить вам настроение ради забавы, безумные решения руководства, вопиющая некомпетентность коллег и такие проявления человеческой глупости и подлости, о которых вы даже не могли подумать. Скорее всего, вы столкнетесь со всем этим в той или иной форме. Конечно, все это существует одновременно со всеми прекрасными моментами, которые может подарить геймдев.

Также часто будут ситуации, когда вам придется делать то, с чем вы категорически не согласны. В общем - скорее всего, чувство возмущения будет периодически вас посещать. Способность отстраниться от эмоций и работать на благо проекта несмотря на свою субъективную позицию иногда вырабатывается только с годами. Кто-то обладает этим уже на старте. Чем раньше вы начнете прокачивать в себе этот момент, тем лучше.


5) Не давайте накапливаться нервному напряжению. Периодические встречи с коллегами (текущими или бывшими) в неформальной обстановке, где можно обсудить наболевшие рабочие вопросы - естественная и почти обязательная терапевтическая часть вашей жизни, если вы работаете в геймдеве несколько лет. Если вы не успели сформировать свою компанию для таких мероприятий - не беда. В Москве и Петербурге раз в месяц проводятся тематические вечера для встречи работников геймдева. Видеть не в рабочее время других людей, которые в теме, возможность непринужденно обсудить с ними специфичные моменты профессии, узнать, как обстоят дела в других геймдев-фирмах - это здорово помогает не сойти с ума в тяжелые периоды.


6) Ведите себя так, будто вы на виду у всего геймдева. Русская игровая индустрия тесна - когда вы устраиваетесь на работу в очередную геймдев-компанию, будущий наниматель почти всегда наводит справки о ваших заслугах на прошлых местах работы. Часто опаздываете на работу, скандалите, срываете дедлайны, воруете канцелярские товары, напиваетесь в хлам на корпоративах, увольняетесь со скандалом - каждый ваш подвиг имеет высокий шанс всплыть в вашей характеристике в будущем. Начиная с первого дня работы в геймдеве - вы работаете на свою репутацию, и только от вас зависит, какой она будет. Будьте полезным, спокойным и профессиональным - и со временем это облегчит ваш карьерный путь. Кандидаты, не получающие работу из-за каких-то подробностей с прошлых мест работы - достаточно частая история.


7) Используйте свободное нерабочее время, как преимущество. Постоянно учитесь новому, думайте, как улучшить то, что вы делаете на работе, осваивайте новые инструменты и методики. Никто, конечно, не заставит вас уделять этому время против вашей воли. В индустрии много людей, которые уверены, что работать 8 часов в день, 40 часов в неделю - достаточно (и они нормально живут в таком режиме). Но обычно с большим шансом чего-то добиваются люди, чья забота о состоянии проекта не ограничивается рабочими часами. Если вы любите свою работу, энергичны и у вас есть время - такое его вложение будет лучшим вариантом для вашего успешного карьерного роста.


8) Чем больше вы хотите что-то изменить - тем больше сил и нервов придется потратить. Если вы хотите без лишних переживаний отработать свой стаж, делая то, что вам говорят - скорее всего, вы спокойно сможете это сделать. Если вас распирает от амбиций, у вас полно идей и вы хотите привнести в проект частичку своего видения - готовьтесь к тому, что свою точку зрения придется аргументированно защищать в спорах (не всегда успешно). Вашу креативность не ждут здесь с распростертыми объятиями. У вас будет получаться добиться своего в лучшем случае один раз из пяти. Но это того стоит. Ломать копья о чужое неодобрение, учиться договариваться, не сдаваться и предлагать варианты несмотря на отказы - часть вашего профессионального роста, не расстраивайтесь сильно в процессе, просто попробуйте извлечь из этих ситуаций максимальный опыт.


9) Правило новых мест (это в основном про геймдизайнеров с опытом). Обычно, когда вы приходите на новое место работы - вам дают больше свободы для экспериментов. Ведь у вас незамыленный взгляд на проекты, да и от вас еще не знают, чего ожидать, вы "темная лошадка". Первые полгода на новом месте - период самой большой лояльности к решениям сотрудника. Если через полгода ваши решения не приносят золотых гор (а это почти всегда так) - ваш голос в обсуждениях теряет вес, и продвигать свои идеи становится тяжелее, а ваша рабочая деятельность становится все больше рутинной. При том, что в среднем в геймдеве специалисты работают на одном месте от 1.5 до 3-х лет - на такой жизненный цикл внутри компании приходятся первые яркие полгода с нерастраченным кредитом доверия руководства и год-два рутины.


10) "Мы дадим тебе отдельный проект!". Часто встречается ситуация, когда в начале работы руководство обещает сотруднику выделить команду под отдельный проект, но не сразу, а через какое-то время. В большинстве случаев - это просто мотиватор-замануха, удерживающий вас на рабочем месте первые несколько месяцев. А потом - отдельный проект вам не дадут, но вы тут ко всему уже привыкли, да и платят вроде неплохо. В общем, не спешите светиться от радости, услышав такие обещания.


11) Найдите золотую середину между пофигизмом и качеством. В ситуациях, когда специалистам приходится делать что-то, расходящееся с их мнением, некоторые сотрудники занимают какую-то показную и капризную позицию - "ну ок, сделаю как сказали". Результат часто оказывается ужасным - иногда расстроенный сотрудник пытается так показать свою правоту и ущербность чужого варианта. Такое поведение не пойдет вам (и проекту) на пользу. Да, будет обидно делать то, с чем вы не согласны. Но будьте профессионалом. Если у принятого решения есть очевидные (для вас) проблемы - спокойно донесите это другим членам команды. Если несмотря на это вам все равно скажут делать то, с чем вы не согласны - возможно, вы чего-то не понимаете или упускаете какие-то нюансы. Если решение уже принято - ваша задача помочь реализовать его максимально близко к замыслу принявшего это решение.


12) Оставайтесь в своей зоне ответственности. Если какие-то чужие решения вызывают у вас возмущение - не забывайте о том, что вы отвечаете в первую очередь за ситуацию в своей сфере. Вы всегда имеете право предложить что-то программисту, геймдизайнеру, художнику, аниматору, продюсеру - но все они имеют полное право решать, прислушиваться к вам или нет.


13) Не бойтесь разочаровываться в геймдеве. Рано или поздно у большинства тех, кто приходит в геймдев, наступает момент разочарования. Кризис веры. Может, вы предельно четко поймете, что ваше место в другой сфере. Может, возьмете какой-то длительный перерыв для размышлений. Это нормально. Как говорил, кажется, Стив Джобс - "каким-то образом ваше сердце знает, что вам нужно". Делайте все, что считаете нужным - уходите или оставайтесь. Если геймдев это ваше - вы так или иначе это почувствуете и вернетесь в него. Если нет - смысла оставаться в нем и терзать себя тоже нет.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K поста22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

2
Автор поста оценил этот комментарий
Учитесь договариваться с людьми
Закопайте свое самомнение.

Иными словами, в первую очередь нужны жополизы и эффективные менеджеры, а не спецы. Естественно на выходе дерьмо.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Нужны спецы, способные работать в команде. Переговоры, совместный поиск решений - неотъемлемая часть работы в команде. Мало быть хорошим спецом - надо уметь донести свою позицию другим. Поэтому - "учитесь договариваться с людьми".  Геймдев часто привлекает людей, уверенных в том, что они точно знают, как надо делать топовые игры. Эгоцентризм и самоуверенность, подкреплённая не реальным опытом, а своими фантазиями здесь встречаются у многих. Часто эта уверенность в избранности своих идей мешает человеку нормально работать. Примечательно, что большинство таких кадров на деле так никогда и не делает ничего выдающегося. Поэтому надо стараться держать связь с реальностью, набираться опыта и - "закопать своё самомнение"

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Но в любом случае, адекватного продукта и нет)
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Смотря, что считать адекватным продуктом. Те продукты, которые вы не считаете адекватными, приносят хорошие деньги. По всем признакам - они нравятся широкой аудитории. Хотя я понимаю о чем вы и отчасти разделяю вашу скорбь.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ясен пень он не рассказывает как рисовать и как кодить. Но он может усложнить архитектуру в разы за счёт механик и фич, поэтому гд должен понимать что и где он меняет, потому как придумать немного легче чем реализовать.  И гд точно также может менять механику в зависимости от аудитории, если гд не полезет в продюссерские решения - продюссер проебется (например заебенив головоломки в женские казуалки).  ГД может многократно упростить работу Арту задавая начальные условия (например зная степень детализации, если заранее ее упрощать можно сэкономить вагон времени).

И ещё раз, вы меня зачем то убеждаете в чем-то против чего я и не выступал. Да гд не решает ничего, на том же уровне, что и проггер не решает ничего или арт. Т. е. на уровне "если что я предупреждал". А вот на какой вопрос я всё еще не получил ответ - "какую ответственность несёт продюссер"?

Это был мой единственный тезис пока что. 

Ещё раз - меня не интересует как есть (я знаю как есть), но я не понимаю "почему".

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Товарищи, подождите немного, я скоро напишу материал по продюсерам, может, какие-то вопросы отпадут сами собой. Мы продолжим дискуссию там.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Чот прям упустил я пункт "гд лезет в..."

если гд полезет в программерские решения -- тех лид пошлет его нахуй

если гд полезет в арт решения - арт лид пошлет его нахуй

....

если гд полезет в продюсерские решения - продюсер его уволит


гд придумал концепт/посчитал математику фичи/описал пожелания к арту и накидал референсов.

все, дальше он ничего не решает.

продюсер утвердит (или нет) концепт.

тех лид напишет технический диз док для реализации фичи

арт лид отдаст в работу заказ на арт со своими комментариями и уточнениями.


ну ок, гд может иногда советовать и уточнять детали. но он никак не может повлиять на то, каким образом будут кодить программисты, и как выстроен пайплайн и арт стиль проекта у художников.

это не его компетенция.

и нет. гд в компаниях, где он не продюсер - не решает ничего. для общего развития погуглите доклады Сиротина с девгамма. Они конечно замшелые, но картину в индустрии передают полностью.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Imruk, спасибо вам! У меня уже запала не хватает со всеми спорить (да и не вижу смысла). Ваши последние 2 ответа в этой ветке - примерно то, что ответил бы я, если б взялся. Плюсую, весьма близкий к реальному положению дел взгляд (по моему мнению).

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Как вы считаете, насколько эти опросы о зарплатах соответствуют действительности? Может быть это только минимальная "белая" часть публикуется? Или не учитываются бонусы, после выхода игры, когда все, включая парня, который подает кофе немедленно идут выбирать себе актуальный в этом сезоне спорткар. Вот, например, такой опрос за 2017 год https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tPZeNZBrkp6hdF3ILhcw...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Эти опросы о зарплатах в геймдеве - весьма соответствуют действительности (иначе я бы не стал их упоминать). Нет, там публикуется не только балая часть. Участники опроса говорят, сколько получают на руки в месяц - неважно черная это, белая или серая зп.  Бонусы, после выхода игры - в реальной жизни я таких случаев не встречал. Может, в каких-то компаниях такое практикуется. А так, какие бонусы? Все сотрудники - наняты за зарплату, вот их бонус. Все сверхприбыли - идут руководству или на найм новых сотрудников, переезд в более просторный офис, открытие новых проектов. В случае какого-то супер успеха могут корпоратив для сотрудников сделать, чтобы отпраздновать. Но чтоб деньги раздавать - не встречал такого и не даже не слышал о таких случаях среди многочисленных знакомых.

Автор поста оценил этот комментарий

некоторые сотрудники занимают какую-то показную и капризную позицию - "ну ок, сделаю как сказали". Результат часто оказывается ужасным

Это надо либо перефразировать, либо получается, что исполнитель согласился сделать не по своему виденью, а по чужому, получилась херня, но виноват исполнитель, хотя он сразу говорил, что в таком случае получится херня.

В таком случае в конце будет разве что недоставать классического "Ну вы же специалист, что же вы меня не переубедили." :)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. Здесь пост через час редактировать уже нельзя, а так бы поправил.
Имеется в виду, что исполнитель из вредности предвзято относится к работе - заказывающая сторона может упустить что-то в описании задачи, а исполнитель из вредности сделает все буквально, зная заранее, что получится не очень. По хорошему в такой ситуации надо уточнять у постановщика задачи сразу, быть на его стороне, а не стараться уколоть и подловить на неточностях. Все равно придется потом переделывать до тех пор, пока не будет нормально - так что такое поведение ничего не меняет, только приводит к трате времени.

Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен.

Во-первых, имея навыки в гд можно очень хорошие деньги зарабатывать. Я всего 2 раза за всё моё время в индустрии (4 года) дешевле 100 тысяч - на первой работе за 35 и на второй - за 60. 4 года - это мало, да и я далеко не гений, так что думаю если я смог, то и кто угодно сможет. А вот не имея навыков - да, работая в пятёрочке можно зарабатывать больше, чем джун-геймдиз.

Во-вторых, даже сейчас в геймдеве продюсеры очень часто получают вкусные суммы. При том что багаж знаний у продюсера такой же как у хорошего гд, только хороший гд не может получать 300 тысяч, а продюсер - может.

Ну а в-третьих, много вы знаете контор в России, которые работаю не ради прибылей? То-то и оно, что те что на слуху денежек имеют вполне себе солидно.

Так что соглашусь с товарищем ниже - "кто везёт - на том и едут".


P.S. Может показаться что мне статья не понравилась, но на самом деле - я с ней скорее согласен, чем наоборот.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Мы не так уж сильно друг другу противоречим. Да, картина примерно такова - через 3-4 года работы можно дорасти до вполне комфортных сумм. Но далеко не все готовы так долго получать 35-60 к. Поработает так человек год-два - и в геймдеве все оказалось не так радостно, как он ожидал, и путь до комфортной зп еще долгий, да и не так уж ему нравится все это. В этот период очень легко уйти и найти себе что-то попроще за бОльшие деньги.

Также полно случаев, когда гд и программисты уже с хорошими зп могут найти себе работу с значительным повышением. Для примера - в банковской сфере мидл-программисты получают в среднем более 200к. У гд после ухода не такой мощный прирост по зп, но найти что-то на +30% более, чем реально.

Про продюсеров - не совсем согласен. Продюсер - это багаж знаний не только хорошего гд, но и специфический багаж продюсерских навыков, знаний и функций, которые вам пока не видны со стороны, возможно. В одной из следующих статей буду подробнее писать про продюсеров.

Богатых контор, находящихся сейчас в расцвете своей успешности, где сотрудники получают зп выше рынка - допустим, 15-20%. Соответственно конкурс туда на место значительно выше, чем в остальные конторы, и они могут позволить себе выбирать лучших. Шансы больше в ту сторону, что человек будет работать в средних конторах. Но стремиться, конечно надо. Или приложить все силы, чтобы сделать свою текущую контору таковой.

Я не говорю, что в геймдеве денег не заработать - лично я считаю, что зп здесь достойные. Но они доступны не сразу, а через несколько лет роста и усердной работы. И всегда есть менее интересные варианты трудоустройства, где желающие с теми же навыками могут заработать больше.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
"Эксцентричный гений, который может позволить себе разные выходки за счет своей незаменимости и эффективности". Не совсем понятно, это хорошо или плохо и что в итоге от тебя ждут - исполнительности в максимально короткий срок или соблюдения неких формальностей внутри коллектива, жертвуя производительностью и качеством?
Я правильно понимаю, что под "человек, обладающий навыками, чтобы работать в геймдеве" имеется ввиду программист? Или речь идёт уже не только о разработчиках?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, например, вы можете быть отличным программистом, делать все быстро и качественно, но вас уволят, потому что:
- остальные члены команды постоянно на вас жалуются, т.к. вы им хамите.
- вы не способны договариваться с коллегами и требуете без объяснений, чтобы все делалось только по-вашему.
- вы отказываетесь выполнять какие-то задачи, если вы с ними не согласны.
- вы курите травку в туалете в рабочее время.
- вы можете не прийти на работу без предупреждения.

Примерно такие выходки. Это плохо.

"что в итоге от тебя ждут - исполнительности в максимально короткий срок или соблюдения неких формальностей внутри коллектива, жертвуя производительностью и качеством?" - тут нет ситуации или-или. От вас ожидается, что вы будете командным игроком, который может ладить с другими и не мешать им работать. При этом вы должны работать быстро и качественно. Возможные ситуации:
Если вы работаете быстро и качественно, но в коллективе не прижились - с вами расстанутся.
Если вы хорошо вписались в коллектив, но работаете медленно - скорее всего вам пойдут навстречу и оставят.
Если вы хорошо вписались в коллектив, но работаете некачественно (за вами приходится переделывать другим) - с вами тоже скорее всего расстанутся.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как будто бы никто не знает у кого перспективы выше. У тех, кто лижет жопу начальству, показывает себя как дохуя специалиста, хотя на деле ничего не умеет. У тех, кто имитирует бурную деятельно и перерабатывает регулярно, потому что настолько криворукий, что не может сделать сразу без багов и нормально.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, это ваш опыт и ваша позиция, имеете право. Мое мнение по вопросу есть в тексте и остается прежним - перспективы выше у людей, которые искренне заинтересованы в проекте и уделяют ему внимание за пределами рабочих часов. Есть пряморукие специалисты, которые уделяют работе больше времени, потому что любят свою работу. Неудивительно, что вы так спорите - их действительно мало.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Кодить больше 6 часов возможно. Только придя на следующий день на работу, ты еще пару часов свои баги исправлять будешь, либо лепить костыли, чтобы то, что ты "наработал" и дальше "работало".

У меня такое часто бывало, что что-то делаешь в последние два часа восьмичасого рабочего дня, а потом приходишь, либо баги ловишь, либо в лучшем случае удаляешь этот хлам и за 5 минут делаешь нормально.

Да и смотря как работать. Я про 6 часов чистой работы. Пришел, сел и погнал. С перерывами каждый час на 5-10 минут. Если ты приходишь на работу, залезаешь в вк, ютуб, гоняешь чаи, каждые пол часа у тебя перекур, посещение бесполезного говна, типа "митингов", то тебе и 12 часов не хватит, чтобы сделать то, что при нормальной работе за 6 часов можно сделать, но ты как бы "работаешь" долго.

Заинтересованный сотрудник может после работы дома за ужином смотреть обучающие видео, читать статьи, повышать квалификацию
Конечно может. Только повышай ему зп каждые 3 месяца, чтобы квалификации соответствовала. Человек ходит на работу ради ЗП, если бы не денежный вопрос, то каждый бы что-то своё пилил.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вы судите по себе. Кодить больше 6 часов эффективно - возможно. Вы не можете - есть специалисты, которые могут. Но речь была не об этом, никто и не просит кодить больше. 
В нормальных конторах это все отслеживается, зарплаты повышаются (правда таких контор меньшинство). Можно не ждать, пока тебе повысят зп - можно своими силами увеличить показатели проекта и поднять вопрос о повышении. Лучше проявить инициативность, чем ждать, что тебе каждые 3 месяца кто-то будет повышать зп.
Работайте, как считаете правильным, конечно. Программируйте 6 часов, 5, 4, 2. С перерывами на чай, вк и митинги - как вам удобнее. Я только говорю, у кого перспективы лучше. У сотрудника, который старается (и ему это интересно).

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Какого рода "выходки" имеются ввиду?
Везде говорят, что в геймдеве не получится заработать больших денег, а "большие" это сколько? У всех очень разное понимание этого слова. Тем более если ты хочешь уйти из какой-нибудь инженерии в творческую сферу. Для кого-то 150 мало, а кому-то и 50 дофига много.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

"Какого рода "выходки" имеются ввиду?" - про какой именно пункт вопрос, уточните, пожалуйста.
Есть ежегодный анонимный опрос по зарплатам в геймдеве - погуглите, там вся картина с уровнем зарплат наглядно показана.
"в геймдеве не получится заработать больших денег" - имеется в виду, что человек, обладающий навыками, чтобы работать в геймдеве, без проблем может найти работу в других сферах с более высокой зп. Т.е. идти в геймдев ради денег - не самое оптимальное решение.

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Вот из за такой позиции так называемый "русский геймдев" у нас глубоко в жопе

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Поясните подробнее пожалуйста, что именно вы имеете в виду под "такой позицией"?

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

Для программиста работать больше 6 часов в день противопоказано. Если ты думаешь, что за 10 часов ты сделаешь больше, чем за 6, то ты крупно ошибся. Ты сделаешь намного меньше.


По переработкам лучше сразу отвечать отказом, если в вашей работе всё ок. Но на релизе пару дней посидеть ок, а больше -нафиг. Кто везёт - на том и едут.


Геймдев ничем не отличается от работы на заводе. В целом, как и все конторное ИТ.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Джон Кармак, например, заканчивал рабочий день, когда у него выходило 8 чистых часов программирования - ну, т.е. кодить больше 6 часов, получается, возможно. Но я не совсем об этом. Заинтересованный сотрудник может после работы дома за ужином смотреть обучающие видео, читать статьи, повышать квалификацию. Думать по своей инициативе, как оптимизировать процессы на работе, написать для коллег какую-то удобную тулзу, упрощающую жизнь. При этом все это - не из-под палки, а по своей инициативе. Когда человеку интересна его работа и он вовлечен - это всегда видно и чувствуется. И дает ему в перспективе преимущества по сравнению с другими сотрудниками. Но это личное дело каждого - как вы правильно заметили, каждый имеет полное право отказаться от всех переработок.

показать ответы