Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:


1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Я попал в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.


На этот раз поговорим о пункте №3 - как сделать свое пребывание в геймдеве долгим и счастливым (или хотя бы менее болезненным).

В первую очередь текст будет полезен людям, стремящимся попасть (или недавно попавшим) в геймдев на позиции геймдизайнеров и программистов. Уверен, многие советы покажутся банальными и очевидными - но на практике, к сожалению, часто приходится наблюдать, как талантливые и крутые специалисты не учитывают эти моменты, сталкиваясь с закономерными последствиями. Приступим!


1) Займитесь здоровьем заранее. Малоподвижная работа перед компьютером, переработки, регулярный стресс. Сидячая офисная работа сама по себе вредна для здоровья, и в геймдеве это только усугубляется тем, что здешние обитатели часто - энтузиасты с горящими глазами, перерабатывающие ради идеи и поглощающие фастфуд вперемешку с теми самыми бесплатными печеньками и вкусняшками, которые обещаются чуть ли не в каждой геймдев-конторе. Через несколько лет такой работы, если не принять меры, здоровье изрядно подтачивается - здесь это частая картина. Заведите себе полезные привычки - спортзал, пробежки, прогулки, здоровое питание (хотя бы иногда).


2) Учитесь договариваться с людьми. Как бы вы ни были хороши в своем деле, вас, скорее всего, уволят, если вы не ладите с людьми в команде. Чаще всего геймдев-компании ставят атмосферу в коллективе выше профессиональной ценности конкретного сотрудника. Эксцентричный гений, который может позволить себе разные выходки за счет своей незаменимости и эффективности - в реалиях российского геймдева долго не продержится. Если вы закоренелый интроверт и категорически не хотите развивать свою общительность и дипломатию - возможно, вам будет проще пойти по пути инди-разработчика или подобрать другую сферу, более подходящую вашему характеру.


3) Закопайте свое самомнение. Вы можете быть превосходно подготовлены к работе в геймдеве - иметь хорошее образование, знать все необходимые для работы программы, иметь опыт в смежных областях (программирование, анимация, рисование, геймдизайн, 3D). Но это не должно сказываться на вашем поведении. Вы лучше других в чем-то? Покажите это результатами, а не словами и поведением.


4) Учитесь контролировать эмоции. В геймдеве, как и в других сферах, работают самые разные люди - с поправкой на то, что среди здешнего контингента количество экзотических персонажей зашкаливает, а регулирующих норм поведения нет. Бегающее с криками по офису начальство, коллега, который будет вас ненавидеть и портить вам настроение ради забавы, безумные решения руководства, вопиющая некомпетентность коллег и такие проявления человеческой глупости и подлости, о которых вы даже не могли подумать. Скорее всего, вы столкнетесь со всем этим в той или иной форме. Конечно, все это существует одновременно со всеми прекрасными моментами, которые может подарить геймдев.

Также часто будут ситуации, когда вам придется делать то, с чем вы категорически не согласны. В общем - скорее всего, чувство возмущения будет периодически вас посещать. Способность отстраниться от эмоций и работать на благо проекта несмотря на свою субъективную позицию иногда вырабатывается только с годами. Кто-то обладает этим уже на старте. Чем раньше вы начнете прокачивать в себе этот момент, тем лучше.


5) Не давайте накапливаться нервному напряжению. Периодические встречи с коллегами (текущими или бывшими) в неформальной обстановке, где можно обсудить наболевшие рабочие вопросы - естественная и почти обязательная терапевтическая часть вашей жизни, если вы работаете в геймдеве несколько лет. Если вы не успели сформировать свою компанию для таких мероприятий - не беда. В Москве и Петербурге раз в месяц проводятся тематические вечера для встречи работников геймдева. Видеть не в рабочее время других людей, которые в теме, возможность непринужденно обсудить с ними специфичные моменты профессии, узнать, как обстоят дела в других геймдев-фирмах - это здорово помогает не сойти с ума в тяжелые периоды.


6) Ведите себя так, будто вы на виду у всего геймдева. Русская игровая индустрия тесна - когда вы устраиваетесь на работу в очередную геймдев-компанию, будущий наниматель почти всегда наводит справки о ваших заслугах на прошлых местах работы. Часто опаздываете на работу, скандалите, срываете дедлайны, воруете канцелярские товары, напиваетесь в хлам на корпоративах, увольняетесь со скандалом - каждый ваш подвиг имеет высокий шанс всплыть в вашей характеристике в будущем. Начиная с первого дня работы в геймдеве - вы работаете на свою репутацию, и только от вас зависит, какой она будет. Будьте полезным, спокойным и профессиональным - и со временем это облегчит ваш карьерный путь. Кандидаты, не получающие работу из-за каких-то подробностей с прошлых мест работы - достаточно частая история.


7) Используйте свободное нерабочее время, как преимущество. Постоянно учитесь новому, думайте, как улучшить то, что вы делаете на работе, осваивайте новые инструменты и методики. Никто, конечно, не заставит вас уделять этому время против вашей воли. В индустрии много людей, которые уверены, что работать 8 часов в день, 40 часов в неделю - достаточно (и они нормально живут в таком режиме). Но обычно с большим шансом чего-то добиваются люди, чья забота о состоянии проекта не ограничивается рабочими часами. Если вы любите свою работу, энергичны и у вас есть время - такое его вложение будет лучшим вариантом для вашего успешного карьерного роста.


8) Чем больше вы хотите что-то изменить - тем больше сил и нервов придется потратить. Если вы хотите без лишних переживаний отработать свой стаж, делая то, что вам говорят - скорее всего, вы спокойно сможете это сделать. Если вас распирает от амбиций, у вас полно идей и вы хотите привнести в проект частичку своего видения - готовьтесь к тому, что свою точку зрения придется аргументированно защищать в спорах (не всегда успешно). Вашу креативность не ждут здесь с распростертыми объятиями. У вас будет получаться добиться своего в лучшем случае один раз из пяти. Но это того стоит. Ломать копья о чужое неодобрение, учиться договариваться, не сдаваться и предлагать варианты несмотря на отказы - часть вашего профессионального роста, не расстраивайтесь сильно в процессе, просто попробуйте извлечь из этих ситуаций максимальный опыт.


9) Правило новых мест (это в основном про геймдизайнеров с опытом). Обычно, когда вы приходите на новое место работы - вам дают больше свободы для экспериментов. Ведь у вас незамыленный взгляд на проекты, да и от вас еще не знают, чего ожидать, вы "темная лошадка". Первые полгода на новом месте - период самой большой лояльности к решениям сотрудника. Если через полгода ваши решения не приносят золотых гор (а это почти всегда так) - ваш голос в обсуждениях теряет вес, и продвигать свои идеи становится тяжелее, а ваша рабочая деятельность становится все больше рутинной. При том, что в среднем в геймдеве специалисты работают на одном месте от 1.5 до 3-х лет - на такой жизненный цикл внутри компании приходятся первые яркие полгода с нерастраченным кредитом доверия руководства и год-два рутины.


10) "Мы дадим тебе отдельный проект!". Часто встречается ситуация, когда в начале работы руководство обещает сотруднику выделить команду под отдельный проект, но не сразу, а через какое-то время. В большинстве случаев - это просто мотиватор-замануха, удерживающий вас на рабочем месте первые несколько месяцев. А потом - отдельный проект вам не дадут, но вы тут ко всему уже привыкли, да и платят вроде неплохо. В общем, не спешите светиться от радости, услышав такие обещания.


11) Найдите золотую середину между пофигизмом и качеством. В ситуациях, когда специалистам приходится делать что-то, расходящееся с их мнением, некоторые сотрудники занимают какую-то показную и капризную позицию - "ну ок, сделаю как сказали". Результат часто оказывается ужасным - иногда расстроенный сотрудник пытается так показать свою правоту и ущербность чужого варианта. Такое поведение не пойдет вам (и проекту) на пользу. Да, будет обидно делать то, с чем вы не согласны. Но будьте профессионалом. Если у принятого решения есть очевидные (для вас) проблемы - спокойно донесите это другим членам команды. Если несмотря на это вам все равно скажут делать то, с чем вы не согласны - возможно, вы чего-то не понимаете или упускаете какие-то нюансы. Если решение уже принято - ваша задача помочь реализовать его максимально близко к замыслу принявшего это решение.


12) Оставайтесь в своей зоне ответственности. Если какие-то чужие решения вызывают у вас возмущение - не забывайте о том, что вы отвечаете в первую очередь за ситуацию в своей сфере. Вы всегда имеете право предложить что-то программисту, геймдизайнеру, художнику, аниматору, продюсеру - но все они имеют полное право решать, прислушиваться к вам или нет.


13) Не бойтесь разочаровываться в геймдеве. Рано или поздно у большинства тех, кто приходит в геймдев, наступает момент разочарования. Кризис веры. Может, вы предельно четко поймете, что ваше место в другой сфере. Может, возьмете какой-то длительный перерыв для размышлений. Это нормально. Как говорил, кажется, Стив Джобс - "каким-то образом ваше сердце знает, что вам нужно". Делайте все, что считаете нужным - уходите или оставайтесь. Если геймдев это ваше - вы так или иначе это почувствуете и вернетесь в него. Если нет - смысла оставаться в нем и терзать себя тоже нет.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Какого рода "выходки" имеются ввиду?
Везде говорят, что в геймдеве не получится заработать больших денег, а "большие" это сколько? У всех очень разное понимание этого слова. Тем более если ты хочешь уйти из какой-нибудь инженерии в творческую сферу. Для кого-то 150 мало, а кому-то и 50 дофига много.
раскрыть ветку (16)
Автор поста оценил этот комментарий

"Какого рода "выходки" имеются ввиду?" - про какой именно пункт вопрос, уточните, пожалуйста.
Есть ежегодный анонимный опрос по зарплатам в геймдеве - погуглите, там вся картина с уровнем зарплат наглядно показана.
"в геймдеве не получится заработать больших денег" - имеется в виду, что человек, обладающий навыками, чтобы работать в геймдеве, без проблем может найти работу в других сферах с более высокой зп. Т.е. идти в геймдев ради денег - не самое оптимальное решение.

раскрыть ветку (15)
Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен.

Во-первых, имея навыки в гд можно очень хорошие деньги зарабатывать. Я всего 2 раза за всё моё время в индустрии (4 года) дешевле 100 тысяч - на первой работе за 35 и на второй - за 60. 4 года - это мало, да и я далеко не гений, так что думаю если я смог, то и кто угодно сможет. А вот не имея навыков - да, работая в пятёрочке можно зарабатывать больше, чем джун-геймдиз.

Во-вторых, даже сейчас в геймдеве продюсеры очень часто получают вкусные суммы. При том что багаж знаний у продюсера такой же как у хорошего гд, только хороший гд не может получать 300 тысяч, а продюсер - может.

Ну а в-третьих, много вы знаете контор в России, которые работаю не ради прибылей? То-то и оно, что те что на слуху денежек имеют вполне себе солидно.

Так что соглашусь с товарищем ниже - "кто везёт - на том и едут".


P.S. Может показаться что мне статья не понравилась, но на самом деле - я с ней скорее согласен, чем наоборот.

раскрыть ветку (11)
Автор поста оценил этот комментарий

Мы не так уж сильно друг другу противоречим. Да, картина примерно такова - через 3-4 года работы можно дорасти до вполне комфортных сумм. Но далеко не все готовы так долго получать 35-60 к. Поработает так человек год-два - и в геймдеве все оказалось не так радостно, как он ожидал, и путь до комфортной зп еще долгий, да и не так уж ему нравится все это. В этот период очень легко уйти и найти себе что-то попроще за бОльшие деньги.

Также полно случаев, когда гд и программисты уже с хорошими зп могут найти себе работу с значительным повышением. Для примера - в банковской сфере мидл-программисты получают в среднем более 200к. У гд после ухода не такой мощный прирост по зп, но найти что-то на +30% более, чем реально.

Про продюсеров - не совсем согласен. Продюсер - это багаж знаний не только хорошего гд, но и специфический багаж продюсерских навыков, знаний и функций, которые вам пока не видны со стороны, возможно. В одной из следующих статей буду подробнее писать про продюсеров.

Богатых контор, находящихся сейчас в расцвете своей успешности, где сотрудники получают зп выше рынка - допустим, 15-20%. Соответственно конкурс туда на место значительно выше, чем в остальные конторы, и они могут позволить себе выбирать лучших. Шансы больше в ту сторону, что человек будет работать в средних конторах. Но стремиться, конечно надо. Или приложить все силы, чтобы сделать свою текущую контору таковой.

Я не говорю, что в геймдеве денег не заработать - лично я считаю, что зп здесь достойные. Но они доступны не сразу, а через несколько лет роста и усердной работы. И всегда есть менее интересные варианты трудоустройства, где желающие с теми же навыками могут заработать больше.

раскрыть ветку (10)
Автор поста оценил этот комментарий

Как вы считаете, насколько эти опросы о зарплатах соответствуют действительности? Может быть это только минимальная "белая" часть публикуется? Или не учитываются бонусы, после выхода игры, когда все, включая парня, который подает кофе немедленно идут выбирать себе актуальный в этом сезоне спорткар. Вот, например, такой опрос за 2017 год https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tPZeNZBrkp6hdF3ILhcw...

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Эти опросы о зарплатах в геймдеве - весьма соответствуют действительности (иначе я бы не стал их упоминать). Нет, там публикуется не только балая часть. Участники опроса говорят, сколько получают на руки в месяц - неважно черная это, белая или серая зп.  Бонусы, после выхода игры - в реальной жизни я таких случаев не встречал. Может, в каких-то компаниях такое практикуется. А так, какие бонусы? Все сотрудники - наняты за зарплату, вот их бонус. Все сверхприбыли - идут руководству или на найм новых сотрудников, переезд в более просторный офис, открытие новых проектов. В случае какого-то супер успеха могут корпоратив для сотрудников сделать, чтобы отпраздновать. Но чтоб деньги раздавать - не встречал такого и не даже не слышал о таких случаях среди многочисленных знакомых.

Автор поста оценил этот комментарий
Про продюсеров - не совсем согласен. Продюсер - это багаж знаний не только хорошего гд, но и специфический багаж продюсерских навыков, знаний и функций, которые вам пока не видны со стороны, возможно. В одной из следующих статей буду подробнее писать про продюсеров.

По моему опыту разница не в багаже знаний (хотя при большом опыте в одной области она наверное появляется), а в сфере ответственности за решения.

Грубо говоря, я как гд не выбираю аудитория, рынки и так далее, а он не лезет в мои геймплейные решения. Я ни в коем случае не принижаю заслуг продюссеров, я просто не понимаю почему у продюсера такая зарплата, а у гд - в несколько раз меньше.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что продюсер "лезет в гд решения". А еще в прогрмерские, артовые, звуковые...

Потому что продюсер знает, где именно ошибается гд-неофит или звезда, которая хочет делать свой фоллаут, а не то, что надо компании.

А еще он отвечает за то, что бы у гд была зарплата, удобный график, пониженный шанс кранча (если сами не налажают), хорошее рабочее место и т.д.

Вот и платят ему - за уровень компетенций и ответственности.


п.с. а еще далеко не всегда у него зарплата в разы выше, чем у линейных сотрудников.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так и гд лезет в продюсерские решения, а ещё в программерские, артовые, звуковые. Ну и ответственность такая же - неверные решения ровно также скажутся на успешности.

Шучу, ответственности никакой нет ни у гд, ни у продюссера. Ответственность - это разгребание последствий.

Что будет если продюссер неправильно определит аудиторию или сделает неправильно что-то ещё? Продюссер заложит квартиру и покроет убытки? Я на самом деле видел несколько продюссеров которые с одного тонущего проекта на другой скакали с повышением зарплат. Я их не сужу, но ответственности не вижу.

А что будет, если продюссер сделает неправильный выбор и проект недополучит прибыль? Как-то можно проверить вдруг проект был бы успешнее?

Ровно тоже самое и с гд. ГД делает последовательные решения эффективность которых невозможно проверить.

Именно поэтому мне кажется что продюссер и гд - специалисты одной компетенции, но в разных сферах.

И да, я понимаю как по замыслу должно работать, но по факту всё работает не очевидным, для меня, образом.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Чот прям упустил я пункт "гд лезет в..."

если гд полезет в программерские решения -- тех лид пошлет его нахуй

если гд полезет в арт решения - арт лид пошлет его нахуй

....

если гд полезет в продюсерские решения - продюсер его уволит


гд придумал концепт/посчитал математику фичи/описал пожелания к арту и накидал референсов.

все, дальше он ничего не решает.

продюсер утвердит (или нет) концепт.

тех лид напишет технический диз док для реализации фичи

арт лид отдаст в работу заказ на арт со своими комментариями и уточнениями.


ну ок, гд может иногда советовать и уточнять детали. но он никак не может повлиять на то, каким образом будут кодить программисты, и как выстроен пайплайн и арт стиль проекта у художников.

это не его компетенция.

и нет. гд в компаниях, где он не продюсер - не решает ничего. для общего развития погуглите доклады Сиротина с девгамма. Они конечно замшелые, но картину в индустрии передают полностью.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Imruk, спасибо вам! У меня уже запала не хватает со всеми спорить (да и не вижу смысла). Ваши последние 2 ответа в этой ветке - примерно то, что ответил бы я, если б взялся. Плюсую, весьма близкий к реальному положению дел взгляд (по моему мнению).

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

не за что.

я просто уже 15 лет делаю игры =)

Автор поста оценил этот комментарий

Ясен пень он не рассказывает как рисовать и как кодить. Но он может усложнить архитектуру в разы за счёт механик и фич, поэтому гд должен понимать что и где он меняет, потому как придумать немного легче чем реализовать.  И гд точно также может менять механику в зависимости от аудитории, если гд не полезет в продюссерские решения - продюссер проебется (например заебенив головоломки в женские казуалки).  ГД может многократно упростить работу Арту задавая начальные условия (например зная степень детализации, если заранее ее упрощать можно сэкономить вагон времени).

И ещё раз, вы меня зачем то убеждаете в чем-то против чего я и не выступал. Да гд не решает ничего, на том же уровне, что и проггер не решает ничего или арт. Т. е. на уровне "если что я предупреждал". А вот на какой вопрос я всё еще не получил ответ - "какую ответственность несёт продюссер"?

Это был мой единственный тезис пока что. 

Ещё раз - меня не интересует как есть (я знаю как есть), но я не понимаю "почему".

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Товарищи, подождите немного, я скоро напишу материал по продюсерам, может, какие-то вопросы отпадут сами собой. Мы продолжим дискуссию там.

Автор поста оценил этот комментарий
"Эксцентричный гений, который может позволить себе разные выходки за счет своей незаменимости и эффективности". Не совсем понятно, это хорошо или плохо и что в итоге от тебя ждут - исполнительности в максимально короткий срок или соблюдения неких формальностей внутри коллектива, жертвуя производительностью и качеством?
Я правильно понимаю, что под "человек, обладающий навыками, чтобы работать в геймдеве" имеется ввиду программист? Или речь идёт уже не только о разработчиках?
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, например, вы можете быть отличным программистом, делать все быстро и качественно, но вас уволят, потому что:
- остальные члены команды постоянно на вас жалуются, т.к. вы им хамите.
- вы не способны договариваться с коллегами и требуете без объяснений, чтобы все делалось только по-вашему.
- вы отказываетесь выполнять какие-то задачи, если вы с ними не согласны.
- вы курите травку в туалете в рабочее время.
- вы можете не прийти на работу без предупреждения.

Примерно такие выходки. Это плохо.

"что в итоге от тебя ждут - исполнительности в максимально короткий срок или соблюдения неких формальностей внутри коллектива, жертвуя производительностью и качеством?" - тут нет ситуации или-или. От вас ожидается, что вы будете командным игроком, который может ладить с другими и не мешать им работать. При этом вы должны работать быстро и качественно. Возможные ситуации:
Если вы работаете быстро и качественно, но в коллективе не прижились - с вами расстанутся.
Если вы хорошо вписались в коллектив, но работаете медленно - скорее всего вам пойдут навстречу и оставят.
Если вы хорошо вписались в коллектив, но работаете некачественно (за вами приходится переделывать другим) - с вами тоже скорее всего расстанутся.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Проще говоря, как и на любой другой работе. Спасибо.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку