Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:


1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Я попал в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.


На этот раз поговорим о пункте №3 - как сделать свое пребывание в геймдеве долгим и счастливым (или хотя бы менее болезненным).

В первую очередь текст будет полезен людям, стремящимся попасть (или недавно попавшим) в геймдев на позиции геймдизайнеров и программистов. Уверен, многие советы покажутся банальными и очевидными - но на практике, к сожалению, часто приходится наблюдать, как талантливые и крутые специалисты не учитывают эти моменты, сталкиваясь с закономерными последствиями. Приступим!


1) Займитесь здоровьем заранее. Малоподвижная работа перед компьютером, переработки, регулярный стресс. Сидячая офисная работа сама по себе вредна для здоровья, и в геймдеве это только усугубляется тем, что здешние обитатели часто - энтузиасты с горящими глазами, перерабатывающие ради идеи и поглощающие фастфуд вперемешку с теми самыми бесплатными печеньками и вкусняшками, которые обещаются чуть ли не в каждой геймдев-конторе. Через несколько лет такой работы, если не принять меры, здоровье изрядно подтачивается - здесь это частая картина. Заведите себе полезные привычки - спортзал, пробежки, прогулки, здоровое питание (хотя бы иногда).


2) Учитесь договариваться с людьми. Как бы вы ни были хороши в своем деле, вас, скорее всего, уволят, если вы не ладите с людьми в команде. Чаще всего геймдев-компании ставят атмосферу в коллективе выше профессиональной ценности конкретного сотрудника. Эксцентричный гений, который может позволить себе разные выходки за счет своей незаменимости и эффективности - в реалиях российского геймдева долго не продержится. Если вы закоренелый интроверт и категорически не хотите развивать свою общительность и дипломатию - возможно, вам будет проще пойти по пути инди-разработчика или подобрать другую сферу, более подходящую вашему характеру.


3) Закопайте свое самомнение. Вы можете быть превосходно подготовлены к работе в геймдеве - иметь хорошее образование, знать все необходимые для работы программы, иметь опыт в смежных областях (программирование, анимация, рисование, геймдизайн, 3D). Но это не должно сказываться на вашем поведении. Вы лучше других в чем-то? Покажите это результатами, а не словами и поведением.


4) Учитесь контролировать эмоции. В геймдеве, как и в других сферах, работают самые разные люди - с поправкой на то, что среди здешнего контингента количество экзотических персонажей зашкаливает, а регулирующих норм поведения нет. Бегающее с криками по офису начальство, коллега, который будет вас ненавидеть и портить вам настроение ради забавы, безумные решения руководства, вопиющая некомпетентность коллег и такие проявления человеческой глупости и подлости, о которых вы даже не могли подумать. Скорее всего, вы столкнетесь со всем этим в той или иной форме. Конечно, все это существует одновременно со всеми прекрасными моментами, которые может подарить геймдев.

Также часто будут ситуации, когда вам придется делать то, с чем вы категорически не согласны. В общем - скорее всего, чувство возмущения будет периодически вас посещать. Способность отстраниться от эмоций и работать на благо проекта несмотря на свою субъективную позицию иногда вырабатывается только с годами. Кто-то обладает этим уже на старте. Чем раньше вы начнете прокачивать в себе этот момент, тем лучше.


5) Не давайте накапливаться нервному напряжению. Периодические встречи с коллегами (текущими или бывшими) в неформальной обстановке, где можно обсудить наболевшие рабочие вопросы - естественная и почти обязательная терапевтическая часть вашей жизни, если вы работаете в геймдеве несколько лет. Если вы не успели сформировать свою компанию для таких мероприятий - не беда. В Москве и Петербурге раз в месяц проводятся тематические вечера для встречи работников геймдева. Видеть не в рабочее время других людей, которые в теме, возможность непринужденно обсудить с ними специфичные моменты профессии, узнать, как обстоят дела в других геймдев-фирмах - это здорово помогает не сойти с ума в тяжелые периоды.


6) Ведите себя так, будто вы на виду у всего геймдева. Русская игровая индустрия тесна - когда вы устраиваетесь на работу в очередную геймдев-компанию, будущий наниматель почти всегда наводит справки о ваших заслугах на прошлых местах работы. Часто опаздываете на работу, скандалите, срываете дедлайны, воруете канцелярские товары, напиваетесь в хлам на корпоративах, увольняетесь со скандалом - каждый ваш подвиг имеет высокий шанс всплыть в вашей характеристике в будущем. Начиная с первого дня работы в геймдеве - вы работаете на свою репутацию, и только от вас зависит, какой она будет. Будьте полезным, спокойным и профессиональным - и со временем это облегчит ваш карьерный путь. Кандидаты, не получающие работу из-за каких-то подробностей с прошлых мест работы - достаточно частая история.


7) Используйте свободное нерабочее время, как преимущество. Постоянно учитесь новому, думайте, как улучшить то, что вы делаете на работе, осваивайте новые инструменты и методики. Никто, конечно, не заставит вас уделять этому время против вашей воли. В индустрии много людей, которые уверены, что работать 8 часов в день, 40 часов в неделю - достаточно (и они нормально живут в таком режиме). Но обычно с большим шансом чего-то добиваются люди, чья забота о состоянии проекта не ограничивается рабочими часами. Если вы любите свою работу, энергичны и у вас есть время - такое его вложение будет лучшим вариантом для вашего успешного карьерного роста.


8) Чем больше вы хотите что-то изменить - тем больше сил и нервов придется потратить. Если вы хотите без лишних переживаний отработать свой стаж, делая то, что вам говорят - скорее всего, вы спокойно сможете это сделать. Если вас распирает от амбиций, у вас полно идей и вы хотите привнести в проект частичку своего видения - готовьтесь к тому, что свою точку зрения придется аргументированно защищать в спорах (не всегда успешно). Вашу креативность не ждут здесь с распростертыми объятиями. У вас будет получаться добиться своего в лучшем случае один раз из пяти. Но это того стоит. Ломать копья о чужое неодобрение, учиться договариваться, не сдаваться и предлагать варианты несмотря на отказы - часть вашего профессионального роста, не расстраивайтесь сильно в процессе, просто попробуйте извлечь из этих ситуаций максимальный опыт.


9) Правило новых мест (это в основном про геймдизайнеров с опытом). Обычно, когда вы приходите на новое место работы - вам дают больше свободы для экспериментов. Ведь у вас незамыленный взгляд на проекты, да и от вас еще не знают, чего ожидать, вы "темная лошадка". Первые полгода на новом месте - период самой большой лояльности к решениям сотрудника. Если через полгода ваши решения не приносят золотых гор (а это почти всегда так) - ваш голос в обсуждениях теряет вес, и продвигать свои идеи становится тяжелее, а ваша рабочая деятельность становится все больше рутинной. При том, что в среднем в геймдеве специалисты работают на одном месте от 1.5 до 3-х лет - на такой жизненный цикл внутри компании приходятся первые яркие полгода с нерастраченным кредитом доверия руководства и год-два рутины.


10) "Мы дадим тебе отдельный проект!". Часто встречается ситуация, когда в начале работы руководство обещает сотруднику выделить команду под отдельный проект, но не сразу, а через какое-то время. В большинстве случаев - это просто мотиватор-замануха, удерживающий вас на рабочем месте первые несколько месяцев. А потом - отдельный проект вам не дадут, но вы тут ко всему уже привыкли, да и платят вроде неплохо. В общем, не спешите светиться от радости, услышав такие обещания.


11) Найдите золотую середину между пофигизмом и качеством. В ситуациях, когда специалистам приходится делать что-то, расходящееся с их мнением, некоторые сотрудники занимают какую-то показную и капризную позицию - "ну ок, сделаю как сказали". Результат часто оказывается ужасным - иногда расстроенный сотрудник пытается так показать свою правоту и ущербность чужого варианта. Такое поведение не пойдет вам (и проекту) на пользу. Да, будет обидно делать то, с чем вы не согласны. Но будьте профессионалом. Если у принятого решения есть очевидные (для вас) проблемы - спокойно донесите это другим членам команды. Если несмотря на это вам все равно скажут делать то, с чем вы не согласны - возможно, вы чего-то не понимаете или упускаете какие-то нюансы. Если решение уже принято - ваша задача помочь реализовать его максимально близко к замыслу принявшего это решение.


12) Оставайтесь в своей зоне ответственности. Если какие-то чужие решения вызывают у вас возмущение - не забывайте о том, что вы отвечаете в первую очередь за ситуацию в своей сфере. Вы всегда имеете право предложить что-то программисту, геймдизайнеру, художнику, аниматору, продюсеру - но все они имеют полное право решать, прислушиваться к вам или нет.


13) Не бойтесь разочаровываться в геймдеве. Рано или поздно у большинства тех, кто приходит в геймдев, наступает момент разочарования. Кризис веры. Может, вы предельно четко поймете, что ваше место в другой сфере. Может, возьмете какой-то длительный перерыв для размышлений. Это нормально. Как говорил, кажется, Стив Джобс - "каким-то образом ваше сердце знает, что вам нужно". Делайте все, что считаете нужным - уходите или оставайтесь. Если геймдев это ваше - вы так или иначе это почувствуете и вернетесь в него. Если нет - смысла оставаться в нем и терзать себя тоже нет.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
7
Автор поста оценил этот комментарий

Для программиста работать больше 6 часов в день противопоказано. Если ты думаешь, что за 10 часов ты сделаешь больше, чем за 6, то ты крупно ошибся. Ты сделаешь намного меньше.


По переработкам лучше сразу отвечать отказом, если в вашей работе всё ок. Но на релизе пару дней посидеть ок, а больше -нафиг. Кто везёт - на том и едут.


Геймдев ничем не отличается от работы на заводе. В целом, как и все конторное ИТ.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Аминь, братуха. Работал и программистом, и гд. И там, и там если рабочий день больше 6 часов, то день начинает растягиваться за счёт болтовни и перекуров.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Джон Кармак, например, заканчивал рабочий день, когда у него выходило 8 чистых часов программирования - ну, т.е. кодить больше 6 часов, получается, возможно. Но я не совсем об этом. Заинтересованный сотрудник может после работы дома за ужином смотреть обучающие видео, читать статьи, повышать квалификацию. Думать по своей инициативе, как оптимизировать процессы на работе, написать для коллег какую-то удобную тулзу, упрощающую жизнь. При этом все это - не из-под палки, а по своей инициативе. Когда человеку интересна его работа и он вовлечен - это всегда видно и чувствуется. И дает ему в перспективе преимущества по сравнению с другими сотрудниками. Но это личное дело каждого - как вы правильно заметили, каждый имеет полное право отказаться от всех переработок.

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кодить больше 6 часов возможно. Только придя на следующий день на работу, ты еще пару часов свои баги исправлять будешь, либо лепить костыли, чтобы то, что ты "наработал" и дальше "работало".

У меня такое часто бывало, что что-то делаешь в последние два часа восьмичасого рабочего дня, а потом приходишь, либо баги ловишь, либо в лучшем случае удаляешь этот хлам и за 5 минут делаешь нормально.

Да и смотря как работать. Я про 6 часов чистой работы. Пришел, сел и погнал. С перерывами каждый час на 5-10 минут. Если ты приходишь на работу, залезаешь в вк, ютуб, гоняешь чаи, каждые пол часа у тебя перекур, посещение бесполезного говна, типа "митингов", то тебе и 12 часов не хватит, чтобы сделать то, что при нормальной работе за 6 часов можно сделать, но ты как бы "работаешь" долго.

Заинтересованный сотрудник может после работы дома за ужином смотреть обучающие видео, читать статьи, повышать квалификацию
Конечно может. Только повышай ему зп каждые 3 месяца, чтобы квалификации соответствовала. Человек ходит на работу ради ЗП, если бы не денежный вопрос, то каждый бы что-то своё пилил.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Вы судите по себе. Кодить больше 6 часов эффективно - возможно. Вы не можете - есть специалисты, которые могут. Но речь была не об этом, никто и не просит кодить больше. 
В нормальных конторах это все отслеживается, зарплаты повышаются (правда таких контор меньшинство). Можно не ждать, пока тебе повысят зп - можно своими силами увеличить показатели проекта и поднять вопрос о повышении. Лучше проявить инициативность, чем ждать, что тебе каждые 3 месяца кто-то будет повышать зп.
Работайте, как считаете правильным, конечно. Программируйте 6 часов, 5, 4, 2. С перерывами на чай, вк и митинги - как вам удобнее. Я только говорю, у кого перспективы лучше. У сотрудника, который старается (и ему это интересно).

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как будто бы никто не знает у кого перспективы выше. У тех, кто лижет жопу начальству, показывает себя как дохуя специалиста, хотя на деле ничего не умеет. У тех, кто имитирует бурную деятельно и перерабатывает регулярно, потому что настолько криворукий, что не может сделать сразу без багов и нормально.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, это ваш опыт и ваша позиция, имеете право. Мое мнение по вопросу есть в тексте и остается прежним - перспективы выше у людей, которые искренне заинтересованы в проекте и уделяют ему внимание за пределами рабочих часов. Есть пряморукие специалисты, которые уделяют работе больше времени, потому что любят свою работу. Неудивительно, что вы так спорите - их действительно мало.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку