Серия «Геймдев от первого лица»

4

Как ошибки помогают расти

Поговорили с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане.

Олег рассказал, как начинал с 3D-графики, какие ошибки совершил при создании первых игр, включая провал Warcos, и как эти уроки помогли ему развиваться. Мы поговорили о текущих проектах Warcos 2 и Everwayne, участии в разработке игры Hawked, а также о том, как Dark Souls вдохновила его на создание игр. Олег поделился своими мечтами о разработке проекта на основе киргизского эпоса «Манас».

Выпуск в других форматах:

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью
2

От блогера до предпринимателя через HTML-5 и мобильные игры

В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр Mira Plus.

В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах. Он поделился историей о создании *Instagram-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали.

* Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.

В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.

Читайте и смотрите:

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью
3

DISTORTION: от концепции до инвестиций – как строится новый игровой мир

У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании GameArt Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION. Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом.

Мы видим, как к нам приходят люди, которые хотят инвестировать не только из-за возможной финансовой выгоды, но и потому, что верят в наш проект. Среди них есть и медийные личности, которые пока не афишируют свое участие, но уже готовы вкладываться в DISTORTION. Эти люди часто выступают в роли меценатов, которые не требуют ничего взамен, кроме, может быть, упоминания их имени в титрах или возможности гордиться тем, что они поддержали такой значимый проект.

Краткая текстовая расшифровка интервью с нашими сомнениями и ответами Глеба Кадомцева.

Game Art Pioneers:

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью

От покупки до продажи SAMP Mobile RP

история Глеба Вдовина (Джеймс Банана)

В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать.

Первые игры

Самая первая моя компьютерная игра была GTA San Andreas. Это моя первая и до сих пор самая любимая игра, по сути. Когда я ее увидел, я даже не проходил никакие миссии, я просто катался в открытом мире, и мне этого достаточно было. Мне кажется, это была первая игра у всех моих знакомых, по крайней мере, точно.

Я всегда играл в San Andreas, и когда узнал, что можно еще и по сети играть, при этом это симулятор реальной жизни, я был в восторге. Для меня, как для 11-летнего, это была возможность стать самым крутым боссом мафии или полицейским. Я стал там играть и проводил много времени, погружаясь в эту атмосферу. Это было невероятно интересно, потому что я мог взаимодействовать с другими игроками, создавать свои истории и проживать их в виртуальном мире.

Как стал блогером

Я просто смотрел на популярных блогеров и думал: почему я не могу так же? Смотрю, им пишут комментарии приятные: «Мы так тебя любим», «Ты – легенда». Я думаю: ну я же ведь тоже могу снимать, а еще и зарабатывать на этом.

И я что-то пробовал-пробовал, но как-то мне не получалось, потому что не хватало опыта и возраст был еще не тот, когда я начинал. Я пробовал-пробовал, но как-то мне не получалось. Я пытался создавать контент, но качество было низким, и аудитория не росла. Я постоянно анализировал свои ошибки, пытался понять, что я делаю не так, и постепенно улучшал свои навыки. Это был долгий и трудный путь. Я экспериментировал с разными форматами, изучал, что интересно людям, и старался найти свой стиль. Постепенно я начал понимать, что работает, а что нет.

Я уже с опытом, и вот в итоге стрельнул на каком-то там пятом своем канале. До этого я вел несколько каналов, которые не набирали популярности. Но я не сдавался и продолжал экспериментировать с форматами и содержанием. И в итоге нашел свою нишу, которая начала привлекать зрителей. Этот успех был результатом долгой и упорной работы, многих проб и ошибок. Я понял, что главное — не сдаваться и продолжать идти к своей цели, несмотря на неудачи.

Первый заработок

Первый год, наверное, тысяч 10-30 в месяц было, не больше. Это были небольшие деньги, но для меня это был важный этап. Эти первые заработки позволили мне вкладывать в оборудование и улучшать качество контента. Со временем, когда просмотров стало больше, доходы тоже начали расти. Я начал понимать, что могу не только делать то, что люблю, но и зарабатывать на этом. Это вдохновляло меня продолжать и развиваться дальше.

Процесс покупки проекта

Конкуренция сейчас очень большая, и создать с нуля — это намного дороже. Найти команду, которая тебя не кинет, которая реально опытная, плюс — это огромные деньги на разработку сайта, мода и всего остального. Поэтому намного выгоднее купить проект, который, возможно, потом получится поднять. Учитывая, что проект уже с именем и какая-то аудитория там есть. Это был более разумный и экономически выгодный шаг, чем начинать все с нуля.

Я его взял за 150 тысяч рублей всего. Но это на момент, когда проект просто умирал. Если бы я его не купил, то, скорее всего, через… ну, не месяц, может, но три, он бы просто уже не окупал свой хостинг, и его бы закрыли. Поэтому чисто на спаде вот за такую сумму.

Мы долго обсуждали условия сделки, пытались сделать так, чтобы и тот человек меня не кинул, и я его не кинул. Сначала я перевел одну сумму, мне за нее часть проекта отдали, например, перевожу 25 тысяч — мне передают в пользование группу. Потом еще 25 тысяч — мне домен передают. И вот так по частям, по частям мы где-то за часа полтора-два управились. Но в итоге никто никого не кинул, все хорошо. Это было на честном слове, без каких-либо юридических документов, потому что это были относительно небольшие деньги. Мы пытались найти способ, чтобы сделка была безопасной для обеих сторон, и в итоге все прошло гладко.

Когда я покупал проект, YouTube меня совсем задушил. Полностью отключились российские блогеры, у меня полностью отключили монетизацию. За какую-то позицию мою, наверное, отключили в ноль, без объяснений причин. Поэтому пришлось брать деньги в долг, сейчас отдаю потихоньку. Это было тяжелое время, потому что доходы резко сократились, и мне пришлось искать другие способы финансирования своего проекта.

Вложения в развитие проекта

Было вложено несколько сотен тысяч прям сразу, в первые месяцы. Там, наверное, две трети это в разработку ушло, еще одна треть в рекламу. Мы только спустя полгода закончили исправлять критические баги. Я не знаю, как этот проект вообще работал, потому что половина из них просто не работала. Я зашел и увидел, что на многих работах, где зарабатывают деньги, были проблемы: либо они не функционировали, либо игроки не могли завершить их до конца. Но мы исправили эти ошибки.

Проблемы с платежными системами

В последнее время на всех серверах, даже самых популярных, какие-то проблемы с платежками начались пару месяцев назад. Просто не могут люди закидывать на наши российские карты. Я не знаю, как это работает, с чем это связано, но это у всех. Даже ютуберов некоторых понижают, некоторых убирают полностью. Это стало большой проблемой, потому что значительно сократился поток денег, поступающих от игроков, и мы вынуждены были искать альтернативные методы оплаты.

Интерес к сохранению оригинальной атмосферы игры

Много людей просило этого не делать и благодарили за то, что мы сохраняем ту старую атмосферу оригинального San Andreas. Потому что сейчас и так уже много популярных серверов, если хотите, можно и там поиграть. Людям, которые играли изначально в Samp, другие игры не заходят вообще никак. Они ценят именно ту атмосферу и механику, которую предлагает оригинальная игра, и для них важно, чтобы это было сохранено.

Планы на будущее

Когда-нибудь, возможно, у нас получится выпустить игру на iOS. У нас очень сильно просят ее, но это просто невозможно, потому что это San Andreas, которую очень сложно совместить, чтобы играли игроки и на Android, и на iOS. Это стоит реально больших денег, чтобы это все хорошо работало. Мы стараемся найти способы реализовать это, но пока что это остается мечтой. Надеюсь, в будущем мы сможем преодолеть эти технические и финансовые препятствия.

Сложности с привлечением новой аудитории

Мобильный Samp невозможно вывести на другую аудиторию. Почему-то San Andreas Multiplayer, я уж молчу про Криминальную Россию, нравится именно игрокам из СНГ. Это очень сложно перевести на другую аудиторию из других стран. Поэтому я пока что планирую чисто на СНГ. Мы работаем над улучшением игры и привлечением новых игроков, но понимаем, что наша основная аудитория — это игроки из СНГ, и мы сосредоточены на том, чтобы удовлетворять их потребности.

Стратегия продвижения проекта

В основном приходится рекламироваться на YouTube каналах. Это большие и огромные деньги. Мы стараемся брать ютуберов по цене определенной, чтобы окупаемость была. Мы видим по активациям промокодов, по реферальным ссылкам, что человек явно не окупается, поэтому лучше отказаться. Мы внимательно следим за тем, какие каналы приводят к нам игроков, и анализируем эффективность каждой рекламной кампании. Это позволяет нам оптимизировать расходы и выбирать наиболее подходящих партнеров для продвижения.

Послесловие

Пока выпуск ждал своей очереди на публикацию, Глеб Вдовин продал проект. 27 июля он разместил объявление о продаже сервера SAMP Mobile RP за 175 тысяч рублей и уже 30 июля на странице проекта появилась новость о выкупе проекта Absolute Mobile RP. Теперь SAMP Mobile RP развивает команда Absolute Mobile RP.

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 14
5

Геймдев от пикселей до миллиона

история, ошибки и надежды с Петром Жигулевым из Иви

У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.

История ошибок и надежд с Петром Жигулевым

Опыт работы в компании Иви

Иви мало как-то имеет общего с геймдевом, хотя все относительно. Потому что мы так же, как и геймдев, боремся за время. То есть у нас есть условно общее с геймдевом то, что пользователь, игрок может потратить свое время на Ютуб, на ТикТок, на Иви, на гиперкэж, либо на Overlord. То есть тут вопрос именно человека. Он может пойти пожрать, поспать или что-то сделать еще. Поэтому здесь Иви, Netflix либо Blizzard работают на по факту одно: как отнять у пользователя его время, ну и деньги.

В Иви я продуктовый лид. В стримингах есть отдельное направление: «платная модель» и мы отвечаем за все бабки со стороны продукта. То есть я работаю на увеличение уонвертации пользователей в подписку, на их удержание и уменьшение оттока. Иными словами, работа продакта – это что такое? Это делать продукт лучше. Завлекать в подписку разными акциями, пробными периодами, заманухами, фичами, кнопочками, контентом. Делать все возможное, чтобы люди, которые приходили в нашу черную коробочку продукта, правильно заходили в подписку: просто, быстро, легко, в один клик. Карточку привязал, Сберпэй привязал, подписку купил, 60 дней тебе в подарок: на, смотри себе на здоровье. И сделать так, чтобы подписчик от нас не ушел, чтобы у него такой даже идеи, блин, не было, от нас уйти. Соответственно, у меня есть огромная команда, которая отделяется под наши задачи: техменеджеры, разные разработчики, продуктовые аналитики, дизайнеры. Хочу сказать, вот такой, наверное, одной большой agile командой в платной модели мы идем к росту подписки, подписчиков, и их удержания.

Как Петр попал в геймдев

Мы поняли, что есть такой рынок, который называется геймдев. Что это рынок, в нем больше 200 миллиардов долларов. Это не те танки на Dendy, в которые я играл в 90-х годах, это реально бизнес сложный, большой, со своими паттернами, психологией, игроками, правилами, уже учебниками. И мы просто поняли, что мы такой рынок не знали, мы его упустили, хотя мы-то все геймеры. Но мы никогда по-серьезке к геймдеву не относились. У нас огромный опыт и в «контру», и в «дотку», и в «линейку», и во все, что было до «линейки». Но вот про рынок геймдева мы до этого не знали. Потом вкатились в него, вот году в девятнадцатом, случайно поняв, что есть такой рынок, на котором есть много денег. Сразу же как-то мозги раз: а давай попробуем подумать, что мы можем сделать в геймдеве?

Сейчас я помню, 8 ребят, мы такие сидели там под пивко: давайте какую-нибудь игру сделаем! То есть мы уже понимали, что геймдев – это неплохо. Стали что-то думать. Пока мы это все думали, пили пиво, разговаривали, за 19-й год из 8 людей 5 людей отвалилось.

Они просто подумали, что, блин, там надо что-то делать. Одно дело пиво пить в баре, какие-то идеи генерировать, а второе дело реально что-то делать. Короче говоря, мы остались втроем: я, Алексей и Дмитрий. Алексей разраб на iOS, сеньор. У него тоже история очень интересная. Он работал в каком-то Роснефти юристом и понял, что эта вся корпорация не для него. Пошел, открыл учебник по Swift, это iOS, и уже последние лет 8 он iOS-ник. А Дмитрий – он больше такой менеджер творческий. Он был проектом и немного разрабом, немного художником. Мы все взяли наши скиллы, наш опыт, перенесли их в геймдев. Например, Алексей iOS-ник стал Unity изучать – просто книжки, ютубчики, все остальное. Пошел смотреть на C-Sharp, Unity и стал в нем сейчас, мне кажется, достаточно уверенным. Я не художник, никогда не рисовал, кроме там в школе яблочки, грибочки, вот это все. Взял пиксель-арт, также стал его изучать, и, в принципе, стало получаться. Каждый из нас нашел в себе какие-то, наверное, скиллы, возможности, которыми можно закрывать процесс создания игры.

Опыт участия в геймджемах

Были на каком-то хакатоне в Москве, на ВДНХ. Я не помню, то ли от высшей школы экономики, то ли от кого-то еще. Да, был опыт, но он совершенно такой разовый и, наверное, не сильно интересный. То есть нет такой истории, что вот собрались, сделали игру, она называется «City Massacre», выпустили, молодцы.

Тот зомби-шутер, который мы собирали на ассетах когда учились. Прикольная получилась штука, потому что мы подумали, это была гипотеза: а что бы нам не сделать зомби-шутер? Идея хорошая? Хорошая. Популярная? Да, популярная. Все играют? Все играют. Давай сделаем. А давай. Взяли там себе пару ассетов, движков, того-сего, собрали логику, идею, все-все-все. Выпустили, собрали там ролик, какой-то сайтик: главное меню, музыка, бла-бла-бла. Выпустили на Реддите «Американская аудитория». Я столько хейта давно не ел. То есть там прямо сказали четко, ясно по-английски, что типа: чуваки, ну вы сделали говно. Сырое, непонятное, нам это не надо, дайте нам типа Киберпанка, минимум Left 4 Dead, а лучше что-нибудь помощнее, поинтереснее. Зомби против растений, в конце концов.

Начало работы над TBS RPG

Потихонечку перешли, наверное, в тот проект, которым сейчас занимаемся. Это TBS RPG. Это пиксельная игра, пошаговая стратегия. Вдохновились сагой об Оверлорде. Может быть, читали, может быть, смотрели, может быть, знаете. Ты, как игрок, играешь за андедов, за повелителя нежити. У тебя есть там твоя верная суккуб Лирия. Ты играешь за одних героев Undead на карте, карта 10 клеток на 10, против тебя играют люди, орки. Мы по факту собрали такой жанр фэнтези, где ты играешь за Undead, за Overlord, пошагово, базовые атаки, магические атаки, инвентари, и тебе противостоят разные расы. Это что-то похожее, наверное, на Into the Breach. То есть вот представьте себе прямоугольничек, боевая карта, там разные расы друг друга гоняют. Это все пошагово.

Творчество и деньги

Я после работы прихожу, ребенка покормил, спать уложил, открываю Aseprite и сижу в пикселе, перемещаю с точки А в точку Б. Это прикольно. То есть геймдев, творчество, самореализация и вот это все – без этого никак.

С другой стороны, да, подход, «профессионала», конечно, есть, должен быть и будет. Но при этом я четко понимаю, что мы уже понаделали до хрена ошибок, мы их делаем и мы их будем делать. Почему? Потому что ты прав, надо было делать не оверлорда какого-то в пиксель-арте. TBS RPG порезали воронку, пиксель-арт порезали воронку, оверлорд порезали воронку, Steam порезали воронку. Кто в нас будет играть? Я посчитал, примерно прикинул. Ну, может быть, мы максимум получим миллион долларов. Может быть, после налогов, может быть, перед. Не суть. Миллион. Это наша, по факту, максимальная, вообще возможная, как кажется, расчетная выручка.

— Стоят ли эти усилия миллион долларов?

— Мы себе тогда, когда это всё начинали, говорили, типа, да, давай. Почему? Потому что опыт. Потому что сейчас делать говноказуалки по две недели, их выкладывать, тестить, выкладывать, тестить, делать в год их штук 20 – ну, кайфа в этом ноль. Просто это неинтересно. Но это бизнесово. А сделать какую-нибудь штуку с сюжетом, с нарративчиком, что-то такое прикольное… То, что, не знаю, на Википедии оно останется в корне, что мы что-то такое запустили, сделали. Игроки будут говорить, типа: парни, спасибо вам, нам было интересно. Вот это хочется. Но здесь бизнеса, конечно же, меньше.

75% инди-студий выпускают вообще одну игру. Потом, не знаю, паузу берут, распадаются, что-то еще, потому что очень сложный бизнес. Это правда. На текущий момент реальность такова, что действительно, чем больше ты игр делаешь: четвертую, пятую, тем больше у тебя шансов заработать. И без этих составляющих выпускать инди-шутер – ну не знаю, там должна быть какая-то супер-мега-инновационная идея, супер-сценарий, вот это все-все-все. Соответственно, мы умерили аппетит и пошли вот в маленькую пиксельную игрушку.

Мы пытаемся совместить, так скажем, творчество и бизнес. Но я это четко понимаю, что придет день X, может быть, после первой игры, когда мы сделаем вторую игру. И мы должны уже весь опыт, который получили, решиться: мы больше про шашечки или ехать? Мы больше про давай создадим, не знаю, в VR какой-нибудь покемон. Почему? Потому что покемоны прикольные.

То есть, понимаешь, вот это вот тонкая штука совмещения бизнеса и творчества, она у нас тоже болит. Она пока не решена. Поэтому мы пока идем по кривой творчества, потому что нам пока приятно это делать в свободное от работы время. Но при этом мы прекрасно понимаем, что мы хотим сделать не просто, чтобы сделать, а чтобы заработать денег. Потому что деньги – это ресурс, который можно потратить не на баб, яхту, авто. Это ресурс, на который можно купить себе людей, дизайнеров, художников, аниматоров. Ну, и УТП, да, с которыми сделать вторую игру. И мощную, более сильную, и более, так скажем, прикольную. А вот без денег, ну, вот так и будем в пиксель передвигаться.

Когда релиз?

Когда планируется релиз? Да хер его знает. Вообще, когда мы хотели сделать эту игру, мы на нее закладывали полгода. Я как сейчас напомню, мы такие стоим, обсуждаем 20 уровней, пиксель-арт там натянули, бла-бла-бла, кодовую базу написали, там все понятно. Мы оценили, что через полгода будет релиз демки, ну еще потом пару месяцев на этот же код натянуть пару еще уровней. Итого 8 месяцев.

Мы уже делаем, я не знаю, больше двух лет, у нас даже демка не собрана. То есть мы жестко облажались вообще во всех сроках, в самообещаниях, в Project Management, потому что мы настолько не оценили, насколько сложно делать именно игру, как сборный продукт. Там же дело не только в коде, не только в квартире. Как вот эти элементы собрать в продукт, так, чтобы он был целостный, крутой, да он как бы возбуждал от тебя игроков. Этот перфекционизм везде и во всём. Просто без него, я думаю, мы продукт не продадим. Короче говоря, у нас сейчас есть, условно, девять, по-моему, уровней, уже отрисованные с анимацией, с персонажами, с диалогами, с кат-сценами, с меню. Музыка как-то худо-бедно, закрываю её. И есть кодовая база, наверное, уровня на четыре, что-то около этого. И мы-то потихонечку пилим и собираем демку, которую я хочу, наверное, летом выложить в Steam, выходить по издателям, по инвесторам, по аудитории, собрать отзывы. И вот, тогда, наверное, у нас уже будет понимание о релизе. Но в целом, если демка 9 уровней, условно, этим летом, полная версия — это еще год-полтора.

Советы начинающим разработчикам

Это прикольно, это здорово, это бизнес, но рынка в России нет. Подумайте-то, пожалуйста, сто раз, насколько оно вам надо, что вы хотите, и точно ли вы хотите именно этого? Например, кто-то хочет быть разработчиком Unity. А где еще используются Unity? А если в России вы себе работу не найдете, то что? В Сербию, в Грузию, в Америку или как? На самом деле, вот здесь тоже надо думать.

А второй момент: у вас должен быть четкий план. Например, если вы что-то хотите делать, подумайте, зачем вам это. «Просто, потому что это модно» — это не ответ. Точно так же, как и я, я пришел в геймдев, потому что я хотел попробовать – мне было интересно. И вот мы попробовали. И сейчас, наверное, как-то хочется сделать продукт, который будет интересен не только мне, но и игрокам. Поэтому, мой совет: подумайте сто раз, надо ли вам это. Если надо, то делайте. Но если вы понимаете, что через год вы отвалитесь, лучше не начинайте. Лучше идите в какую-то крупную компанию, получите опыт, поработайте там, посмотрите, как это все делается, а потом уже делайте что-то свое.

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Blind Archer Games:

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 12
7

Создание игры «Санёк» как способ вернуть детские воспоминания

В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания.

Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта.

Основные темы выпуска с Валей Северин

Первые запомнившиеся игры

Это была игра по Мадагаскару, я специально погуглила, она прям так называлась, Madagascar: The Game. Там было супермного разных режимов, ты постоянно играл за разных персонажей. Я помню, там надо было бегать, там была гонка, где ты играл за бегемотиху, тебе нужно было прибежать первым, выиграть, там нужно было играть за жирафа, где тебе нужно было крутиться шеей вот так вот и на шее лететь. По-моему, от лемуров тебе нужно было что-то спасать, они пытались у тебя что-то стырить, а тебе нужно было защищать это. Потом там были пингвины, и тебе нужно было с пингвинами на корабле что-то тоже делать. По-моему, это было что-то стелсовое, тебе нужно было прятаться. Мне кажется, это что-то из тех игр, которые родители покупают, не знаю, в соседнем киоске, типа: о, ну вот мы вроде смотрели что-то такое, такой мультик, так что давайте купим это нашим детям.

Моей первой приставкой была Wii. Прикольно, я играла до школы, не знаю, полчаса, потом собиралась в школу. Было весело, я сижу, играю, мама там мне какие-нибудь косички заплетает. Меня никто не спрашивал, когда мне родители купили Wii, это было тоже такое: «О, ну, какая-то приставка в магазине, давайте купим». Они у меня максимально далеки от геймдева и от всего, они просто такие: «Ну, надо порадовать чем-то своего ребёнка». Вот, и я играла, я помню буквально одну игру, которая у меня там была, про какого-то хомяка, шпиона, что-то такое там было, вот, и это единственная игра, в которую я там играла. Просто, когда выбора нет, и ты играешь хоть во что-то, то тебе весело в это играть.

Обучение в Высшей школе экономики

Я нашла Высшую школу экономики, там было много разных профилей, и мне очень понравился их подход к обчению, потому что там подход ко всем артовым направлениям очень современный, и там нет такого, что тебе нужно, не знаю, 10 часов рисовать с натуры какого-нибудь деда. А там были и компьютерная графика, и всякие современные иллюстрации и я подумала: прикольно. И в тот год, когда это был какой-то 2017, кажется, в вышке первый раз был набор на направление геймдизайна. И я такая пришла, посмотрела: о, геймдизайн, звучит прикольно, что-то про игры. И я такая: ну, давайте попробуем. И я сделала проект, прошла вступительные и поступила на геймдизайн. Там так получилось, что первые годы геймдизайн «Вышки» был очень сильно связан с артом, потому что это было направление, которое пришло, собственно, из арта и которое было на базе всей школы дизайна. Поэтому у нас было такое…

Были смешные моменты, типа мы делали текстовую игру на просмотр, где вообще никакая графика не нужна, вот только текст. И к нам приходит декан факультета, смотрит и такой: «А почему у вас нет обложек? Почему вы ничего не нарисовали? Мы же тут вроде бы на факультете дизайна?»

Поэтому в первые наборы было так немножко смешано, потому что был очень сильный упор на графику в геймдизайне, и не было такого прям чистого геймдизайна, где ты только какие-то концепции делаешь. Арт и геймдизайн шли вместе, то есть если ты делаешь какой-то прототип, то у тебя на просмотре будут оценивать не только какие-то геймдизайнерские решения твои, как ты там диздок написал, какие механики ты придумал, как они работают, но при этом ещё и будут смотреть на графику, на то, как ты презентацию сделал, не только про то, как ты её понятно сделал, но и красиво тоже.

У нас был курс по моделлингу в том числе, мы изучали Майю, и это тоже как бы смотрелось, то есть нельзя было сделать гениальнейший прототип на кубах и принести, сказать: вот, я сделал, — какой бы он гениальнейший ни был, если у тебя там нет графики, то тебя бы развернули, и, возможно, у тебя всё равно была бы достаточно высокая оценка, но не высший балл.

Создание первых прототипов игры

Мы в универе в том числе изучали Unreal и изучали блюпринты и чуть-чуть прогали на блюпринтах, поэтому первая версия игры была сделана на Unreal, на блюпринтах, она была очень такой костыльной, я бы сейчас туда не зашла в этот проект и не стала бы смотреть что-то. Но там даже что-то работало, я сделала первый уровень, где вообще изначально концепт был в том, что есть Саня и есть пёсик, и пёсик помогает Сане справиться там вообще с разными сложными ситуациями.

Мой самый первый прототип был про то, что дома темно, и пёсик помогает Сане пройти тёмный участок и включить свет. И я его сама на блюпринтах сделала в Unreal, там надо было давать пёсику команду идти рядом, чтобы доползти до выключателя и включить свет. Это был первый концепт, который показался успешным и мне, и в универе, преподавателям, комиссии, которая это всё оценивала. Поэтому я решила оставить его на финальный год и сделать его как диплом. И в качестве диплома я уже писала и документацию, это была первая часть диплома, и, собственно, делала прототип первой игры, что-то типа демоверсии, что, собственно, и стало таким дипломным проектом

Разработка игры, поиск инвесторов, эмиграция

Где-то в начале дипломного года я познакомилась с программистом будущим игры, и мы стали делать вместе. Он, правда, делал на Unity, поэтому всё переделали на Unity. И с тех пор у нас игра идёт именно на Unity. Вот, мы сделали демоверсию. К концу моего дипломного года я её сдала как диплом. После этого мы стали искать инвестиции, чтобы было на что жить вообще, потому что до этого мы жили как-то на свои сбережения. И мы нашли инвестиции. Инвестиции было искать очень сложно, и мы не нашли ничего нормального, достаточного, чтобы покрыть всю разработку. Но потом мы нашли фонд Bright Gambit, и с ними у нас сложился матч, и получили небольшие инвестиции в игру, и стали делать. Мы узнали о нём ровно тогда, когда он только-только начинал создаваться. Там собрались люди, которые хотели сделать свой фонд, и у них не было ничего ещё, ни юрлица, ничего организованного, но они начали ресёрчить потихонечку, какие вообще игры есть, и одна из соосновательниц этого фонда написала в Twitter что-то типа: «О, привет! А кто-нибудь делает игры, для которых 10 тысяч долларов станут значительным вложением и могут поменять всё?»

И моя подруга скинула мне этот пост, и такая: «Слушай, напиши им». И я написала им реплай, и мне ответили и мы продолжили переписку уже по почте. Общались какое-то время и такие: о, круто, да, всё, давайте подписываться.

Потом началась война, и просто всё пошло не так, как должно было пойти, и поэтому весь 22-й год у нас прошёл в таком каком-то депрессивном эпизоде, когда практически ничего не получалось сделать, и разработка практически остановилась. Благо наши инвесторы достаточно понимающие, и они нас очень поддерживали и не давили из-за того, что мы срываем сроки и делаем вообще всё не так, как запланировано.

Ещё было забавно, что когда мы заключали договор, там было написано, что если случатся какие-нибудь непредвиденные обстоятельства, например, война, то там действуют особые условия. И я такая читаю это и думаю: ага, ну блин, какая война? И тут реально случается война. Эмиграция. И пока вот это всё у нас идёт, мы практически не занимались игрой. Это было очень тяжело. И это буквально было, может быть, я не знаю, день в неделю. Я что-то пытаюсь открыть в Unity, что-нибудь, не знаю, новый спрайтик вставить. Вот.

Потом мы переехали в Германию по оферу, который достался мужу. И последний год, 23-й, я работала full-time над игрой и над всеми иммиграционными вопросами, а муж по вечерам и по выходным доделывал всё, что нужно было доделать по игре. Это был очень тяжёлый период, и это буквально было, может быть, я не знаю, день в неделю. Я что-то пытаюсь открыть в Unity, что-нибудь, не знаю, новый спрайтик вставить.

Детские воспоминания в игре

Это была игра про моё детство и про какие-то мои воспоминания о том месте, где прошло моё детство. Я не особо помню, что было в моём детстве — это какие-то очень размытые воспоминания, которые скорее образами или состояниями возникают у меня в голове. И мне это никогда не нравилось. Мне хотелось как-то, знаете, вернуть себе своё детство и пережить это заново, потому что мне не нравилось, что оно всё такое кусочками, а хотелось какой-то цельный опыт вспомнить.

90-е — это такое размытое понятие, вот именно эстетика того, что происходит в игре, оно актуально будет, мне кажется, и для 80-х, если просто посмотреть на то, что происходит в игре, и на ту эстетику, и для нулевых, и, возможно, для 10-х тоже, да. Возможно, даже сейчас где-то в отдалённых регионах России всё ещё есть вся та же эстетика, и там всё ещё ходят покупать хлебушек в магазин с авоськами.

Работа с ограниченными ресурсами

Там просто если делать очередь, то тебе нужно рисовать сразу кучу персонажей, которые будут стоять в этой очереди, а у нас нету сил и ресурсов, чтобы рисовать так много персонажей, поэтому там нет очередей. В игре нельзя, но я так делала в детстве. И молоко, и летом квас. И да, надо было нести очень аккуратненько, потому что если разольёшь, то всё. У меня было и молоко, и квас в бидонах где-то в десятых годах, так что они были всё ещё живы, да.

Я, к сожалению, только сегодня узнала, зачем нужны ложки, что ими можно вообще проверить свежесть хлеба. В моём детстве свежесть хлеба проверяли честностью продавщицы, ты просто приходил и спрашивал: а хлеб свежий? Она такая: да-да-да, только сегодня привезли, и даёт тебе такой кирпич, которым убивать можно. Вот это то, что мне хотелось сделать, но то, что мы не сделали, потому что тоже не успели и не смогли.

Мне хотелось сделать, чтобы Саня мог собирать бутылочки и потом прийти сдать и что-нибудь купить, потому что у него теперь есть парочка новых монеток. У меня была идея сделать даже целых две экономических системы. Одна — это взрослая, где ты можешь что-то за деньги купить, и ты вот можешь сдать бутылки, получить монетки, и ты такой супер рад. А вторая — это детская, где у тебя можно обмениваться всякими штучками, играть на фишки, чтобы такой я ставлю там 10 листочков на что-нибудь. У нас даже есть персонаж, который должен был этим заниматься, там есть мальчик Стас, который сидит в своей такой вот конуре-шалаше, где у него куча вещей, и он должен был быть таким вот пунктом обмена, где ты можешь прийти и что-то ценное обменять на что-то другое ценное. Но нет, сейчас в игре не принимают бутылки.

Отношение к критике

Вообще я очень спокойно отношусь к любой критике игры, потому что если тебе там не понравился сюжет или график или ещё что-нибудь, то вообще окей, не проблема. Но есть один тип критики, который меня очень сильно злит. Это когда люди начинают говорить, что я и команда недостаточно старались, чтобы сделать игру, что мы очень сильно схалтурили, что вообще непонятно, что там было разрабатывать 4 года, вообще на что ушло время, силы, деньги и всё такое.

В одном из таких комментариев было сказано, что вот если бы в игре было бы семь дней, а не один, потому что там сейчас один день как бы из жизни Сани, вот, а если было бы семь, ну тогда было бы норм. И там ещё написано было, что типа вот разработчики, идите, доделайте. И тогда я подумаю, может быть, тогда я поменяю своё мнение. И вот это вот, как сделать x7 контента, не имея денег и сил вообще ничего, никакой поддержки, вот это меня, да, да, вот это меня очень злит. Вот такие комментарии кажутся мне самыми несправедливыми

Сколько заработали на игре

Игра принесла около 6 тысяч долларов. По копиям я точно не помню, но около 2 тысяч копий у нас. Я думаю, такая сумма получилась из-за того, что основная аудитория игры — это всё-таки Россия, а в России у нас игра стоила почти в два раза дешевле, чем по Европе. То есть в Европе она стоила 12 евро, в России это было 300 рублей, и большая часть людей купили её из России.

Планы на будущее

Мне бы хотелось попробовать что-то, где есть чёткое разделение обязанностей в какой-нибудь компании, где уже все роли сложились. Потому что я немного устала от такой вот инди-разработки, где ты просто делаешь абсолютно всё, от арта до юридических вопросов. И это очень сильно выматывает, и мне бы хотелось понять, как вообще это работает в более крупных командах, когда у тебя есть вот какая-нибудь своя роль, и ты её делаешь, и ты можешь её сделать и пойти отдыхать. Я уверена, что это точно не то, чем я бы хотела заниматься всю свою оставшуюся жизнь, что я такая, о, вот, я попробовала инди, теперь хочу только в корпорациях жить. Но это то, что я бы хотела просто попробовать и посмотреть вообще, как это ощущается. Мой муж говорит, что я проработаю там, типа, день и захочу обратно. Но мне хочется просто получить этот опыт и посмотреть, что это вообще такое. Я думаю о геймдизайне и о продюсерстве, потому что мне кажется, что я в текущем проекте была больше продюсером, и мне это больше нравится, быть продюсером, чем геймдизайнером, так что я куда-то больше в продюсерскую такую стезю мечу.

Делайте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 18
7

12 заповедей успешного питчинга

Дмитрий Филатов о геймдеве и инвестициях

В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% — этот выпуск для вас.

Основные темы выпуска «12 заповедей успешного питчинга»

Особенности аутсорсинга в геймдеве

Ну, грубо говоря, если ты сам не умеешь делать и принимать работу, ты её никогда не сможешь аутсорсить. Аутсорсинг требует глубокого понимания процессов, четкого видения конечного результата и способности чётко формулировать задачи. Нужно уметь правильно коммуницировать с внешними командами и обеспечивать контроль качества на каждом этапе. Это требует навыков и опыта, которых часто не хватает новичкам. Без понимания специфики работы и чёткого плана действий аутсорсинг может привести к многочисленным проблемам, включая низкое качество работы, задержки и перерасход бюджета.

Американцы, например, привыкли к более формализованному и структурированному подходу. Они ожидают, что все будет прописано до мельчайших деталей. В то время как восточноевропейские компании часто работают более гибко и адаптивно. Это культурные различия, которые важно учитывать при планировании и реализации аутсорсинговых проектов. Например, европейские клиенты часто ценят чёткую структуру и детальную документацию, тогда как азиатские партнёры могут ожидать более личного подхода и гибкости в работе.

Управление процессами в игровой студии

Хороший менеджер должен уметь работать неделю без ноутбука просто с людьми. Управление процессами в игровой студии требует не только технических навыков, но и умения работать с людьми. Менеджер должен уметь мотивировать команду, решать конфликты, обеспечивать эффективную коммуникацию и контролировать качество работы на каждом этапе. Это требует развитых лидерских качеств и способности принимать быстрые и обоснованные решения. Умение слушать и понимать потребности команды, а также поддерживать её в трудные моменты, является ключом к успешному управлению проектами.

Мотивация команды

Менеджера ноги кормит. Мотивация команды – один из ключевых факторов успеха. Важно создавать условия, в которых сотрудники будут чувствовать себя ценными и мотивированными на достижение общих целей. Это может включать как материальные стимулы, так и нематериальные: признание, возможность профессионального роста, интересные задачи и комфортные условия работы. Правильная мотивация помогает повысить продуктивность и удерживать талантливых сотрудников, что особенно важно в условиях высокой конкуренции за кадры в игровой индустрии.

Создание и управление студией

Студию нужно строить на прочных основах, начиная с правильно подобранной команды и чётко определенной стратегии. Важно уметь привлекать и удерживать талантливых специалистов, создавая для них комфортные условия для работы. Акселераторы и инвесторы играют ключевую роль, предоставляя не только финансовую поддержку, но и ценные советы, менторство и доступ к сетям контактов. Они помогают избежать многих ошибок, которые могут допустить новички, и направляют их в правильное русло, что значительно ускоряет процесс становления и роста студии.

Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами

Привлечение инвестиций позволяет ускорить развитие проекта, получить доступ к ресурсам и экспертизе, которые иначе были бы недоступны. Важно уметь правильно презентовать свой проект и показать его потенциал инвесторам. Для этого нужно уметь создавать убедительные питчи, показывать реальную ценность и перспективы проекта. Работая с венчурными фондами, важно также уметь строить доверительные отношения и быть готовым к долгосрочному сотрудничеству. Венчурные фонды не только предоставляют деньги, но и становятся партнёрами, которые заинтересованы в успехе проекта и готовы помочь советами и контактами.

Инвестиции в игры

Игры – это инвестиции в людей. Это самый сложный тип инвестиций, потому что технологию рынок можно оценить, а человека – фиг. Множество факторов может повлиять на результат: от конкуренции и рыночных тенденций до внутренних проблем команды. Именно поэтому инвесторы должны быть готовы к возможным неудачам и уметь их минимизировать за счёт тщательного анализа и отбора проектов. Чем лучше подготовлен проект и команда, тем ниже риски, но они всё равно остаются высокими, и это нужно учитывать при принятии решений.

Потом ковид случился, все вообще полетело, пришли лихие деньги сюда. Пандемия COVID-19 значительно повлияла на инвестиционный климат, в том числе в игровой индустрии.

А сейчас VC (венчурные капиталисты – прим. ГОЛ) не готовы давать на тех ранних стадиях, где настолько большие риски. На ранних стадиях проекта особенно важно привлекать инвесторов, которые понимают специфику игровой индустрии и готовы принимать риски. Такие инвесторы могут предоставить не только финансирование, но и ценные советы, помощь в управлении и доступ к полезным контактам. Они становятся настоящими партнёрами, заинтересованными в успехе проекта. Именно на ранних стадиях важно получать поддержку от тех, кто может помочь не только деньгами, но и опытом, чтобы правильно направить проект и помочь избежать критических ошибок.

Роль акселераторов и инкубаторов

Акселератор – это что-то ускорить. На педаль газа нажал, оно стало быстрее. Акселераторы помогают молодым командам быстрее развиваться, предоставляя не только финансирование, но и доступ к опыту, знаниям и ресурсам. Они помогают избежать многих ошибок, которые новички могут допустить, и направляют их в правильное русло. Это как получить доступ к накопленному опыту и знаниям, которые иначе пришлось бы собирать годами. Кроме того, акселераторы предоставляют доступ к профессиональным сетям, что открывает дополнительные возможности для сотрудничества и развития.

Уроки из неудачных проектов

Я просто знаю историю, где продал человек квартиру и на свои деньги игру делал. И не получилось. Неудачи – это важная часть процесса обучения и развития. Важно уметь анализировать ошибки и извлекать из них уроки, чтобы в будущем избежать повторения. Каждый неудачный проект – это ценная возможность для роста и улучшения. Опыт неудач помогает лучше понимать риски и готовиться к ним, а также учит находить решения в сложных ситуациях и быть более гибкими и адаптивными в работе.

Как питчить игры

Это комплексный вопрос, о нём можно говорить коротко, можно бесконечно долго – я это люблю, это моя работа, я в ней разбираюсь.

Факт номер один. За три года качество питчей не выросло в мире. Инвесторы, как институт какой-то социальной ответственности, недостаточно уделяют этому времени. Илья Еремеев несколько лет назад выложил пример питча и шаблон – сразу бунт получился, но я перестал получать странные питчи – хоть что-то. На мой взгляд, ответственность, конечно, на фондах, акселераторах, паблишерах – про это надо рассказывать больше, говорить.

Потому что две трети обучений про питчинг проводят люди, которые сами инвестиций не поднимали, не питчили, ничего про это не знают, и говорят ересь какую-то. И это ответственность моя и в том числе, получается, вина.

Как сделать хороший питч? Я сейчас расскажу, но придётся напрячься, послушать, в сторонку пивчик отставить. Значит, первое. Питч – это не равно презентация. Презентация – это форма питча. Это может быть другая форма на самом деле. Прикол в том, что мы и ряд других фондов с опытом, со временем оказались от питчей внутри. Когда я хожу в свой инвесткомитет, там нет презентации, там investment summary. Потому что презентация не работает без того, чтобы ты её презентовал. А investment summary – документ, это я в книжке Амазона прочитал, он работает как документ сам по себе. В этом просто надо понимать, что презентация – это форма, а питч – это то, что важно. Поэтому первое, что вам надо сделать, это забыть про слово «презентация», открыть Google Документы и начать записывать месседжи, какие вы хотите сообщить в питче. Вы потом придумаете форму. Типа месседж: мы опытная, крутая команда. Второй месседж: у нас есть уникальная игра, которая привлечет внимание игроков. А дальше вы думаете, а как доказать этот месседж можно? Чем можно доказать, что мы крутая команда? И у тебя сразу появляются ответы. Но почти всегда происходит наоборот. Люди без понимания берут презентацию Ильи Еремеева и просто повторяют. А в чём месседж-то? Я слайд смотрю, там какие-то графики нарисованы и цифра. И что? Какой вывод?

Пишите своими словами. Что хотите, что нужно, что собираетесь делать, кого ищете. Начинающим разработчикам важно уметь чётко формулировать свои цели и потребности. Это помогает не только в общении с потенциальными инвесторами и партнёрами, но и в организации работы внутри команды.

Чёткое понимание того, чего вы хотите достичь и какие ресурсы для этого нужны, помогает избежать многих ошибок и ускорить процесс разработки. Важно быть честным и открытым, показывать свою страсть и мотивацию, а также готовность учиться и развиваться.

12 заповедей составления питчей от Дмитрия Филатова

  1. Не перепридумывайте правила игры.

  2. Мелочи важны – вес, формат, заголовок письма, название встречи, качество видео, простота запуска демки.

  3. Не читайте, а рассказывайте.

  4. Не пишите текст, пишите рассказ.

  5. Прочтите ТОП10 статей на эту тему.

  6. Итерируйте после фидбека.

  7. Подготовьте весь пакет.

  8. Откажитесь от «питчи не работают», «pnl – это вранье».

  9. Изучите, кому отправляете.

  10. Вкладывают в бизнес.

  11. Говорите о важном и главном.

  12. Четко скажите, что нужно.

Открывайте бизнесы и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 11
1

MMORPG Ligmar – «Криптохомяки» здорового человека

В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка.

Основные темы выпуска про telegram-игры

Первый опыт разработки игр

Вообще я разработчик, учился на инженера. Всегда хотел кодить, еще с самого детства было желание постучать по клавиатуре, было интересно, каким образом создаются программы. Первая моя игрушка, которую я пытался сделать своими руками — «змейка» на Паскале. Первые мои наработки, более-менее играбельные, были уже позже, в университете.

Я тогда запилил несколько простых игрушек для Andriod и AppStore – это были головоломки типа «Собери слово». Вот как в Wordly, только тебе дается изначально одно большое слово из какого-то количества букв, и твоя задача собрать как можно больше новых слов из этих букв. Это была уже онлайн-игра тогда, то есть у меня всегда тяга была каким-то серверным решениям. В игре были лидерборды: кто первый наберет, кто быстрее, он раз в сутки обновлялся, все было в реальном времени – для меня это было дико круто, интересно.

К сожалению, в мою игру играли в основном бабушки, и они не оценили все эти технические новшества. Я определил это по отзывам в плеймаркете: по фотографиям, по описанию – Зинаида Михайловна, Елизавета Петровна и так далее, всё по классике было. Я сперва думал, что это кто-то стебётся, но, когда появилось больше сотни отзывов от однотипных авторов, я понял: вот моя целевая аудитория.

Монетизировать её никак не получилось внятно. То есть тогда это было просто как первая проба пера. Я совсем ничего не знал о том, как анализировать, как принимать решения, что с этим делать. Из прикольного – получилось её даже продать в своё время за целый биток, он ещё, конечно, тогда столько не стоил. Тогда же как раз Telegram выпустил API для ботов, и я понял, что это потрясающая возможность творить чудеса – то, чего раньше ещё не было. Оказывается, можно отвечать и взаимодействовать с пользователем автоматически.

Разработка первых игр для Telegram

Таким образом, я перешел ко второй стадии геймдева, к телеграм-играм – это были текстовые игры полностью, то есть там не было никаких изображений. Просто бот общался непосредственно с пользователем, отвечал ему на запросы. Игра была в жанре фермы, там можно было выращивать курицы, яйца, вывозить на рынок, продавать и так далее.

Люди приглашали новых игроков по реферальной ссылке, то есть у игры не было никакого бюджета на маркетинг вообще. И это, на самом деле, очень классно работало. Плюс у меня достаточно такая целая группа этих ботов была создана: например, бот статистики, который собирал полностью данные со всех чатов, каналов: сколько людей, какие приросты, какие публикации сколько принесли, сколько просмотров было.

Сейчас у Telegram есть wallet-бот, в котором удобно хранить криптовалюту. Я такой же кошелек один в один по функционалу собрал ещё в 2016 году. Он тогда не взлетел, потому что даже сейчас с криптой ещё далеко не все дружат, не понимают в чём её прелесть и зачем она вообще нужна, а в 2016 году это и подавно было. Как раз в таком же кошельке я реализовал возможность выплаты игрокам средств за то, что они приглашали новых пользователей как в сетку каналов, так и в игру.

В любом бизнесе у тебя всегда приход средств должен превышать отток, и вот этот вот баланс как раз очень сложно поймать. То есть у нас были кейсы, когда ребята за день могли нафармить такое количество ресурсов, что у нас модель просто разрушалась. И мы это поняли уже поздно, когда у нас начал падать доход. Поэтому пришлось оперативно вносить изменения, добавлять ограничения на фарм, вводить дополнительные элементы в экономику, чтобы сбалансировать приход и расход. И это действительно большая работа. Очень многие вещи ты не можешь предугадать, пока не увидишь, как они работают в реальном времени.

Блокчейн-опыт

Я свой первый биток намайнил в 2011 году, в универе еще как раз учился. Я тогда пытался разобраться, что это такое вообще и, естественно, не читал никаких англоязычных форумов – просто где-то услышал, решил помайнить.

Сразу скажу, что ключи я успешно потерял, они остались где-то там в прошлом, в истории.

Одна из забавных ситуаций была, когда я как раз из университета приехал домой, в Уссурийск на новогодние праздники и установил на отцовский компьютер майнер. Он майнит и майнит, я там все складывал на один кошелек, дня 3-4 проходит, и отец у меня спрашивает: «Что это за «Битховен» на моем компьютере сжирает все 100% моего CPU, я работать не могу?»

В 2017 году мы в Москве организовывали мероприятия и обучали людей работе с блокчейном. Я старался рассказывать больше про это с технической точки зрения, то есть токены и прочее не продавал. Мне всегда нравилась эта идея как технология и как она работает. Мы в первую очередь всегда говорили о битке чуть позже об эфире.

На самом деле в то время я больше входил во всякие проекты, почувствовал себя немножко инвестором. Мой винрейт крайне мал по тем сделкам, точнее около нуля. Но потом я стал задаваться вопросом: почему так, почему у меня так плохо получается? И это одна из причин, почему я сам пошел в сторону стартапов. Последние пять лет я занимаюсь именно стартапами, одним из моих проектов была игровая платформа для Телеграма. Мы делали что-то подобное тому, что сейчас сделали PlayDeck – игровую платформу для веб-игр.

Создание Ligmar

Я тогда учился в университете и вел факультативы, и у меня был какой-то свой класс, которому я рассказывал, что такое HTML, старался их обучать, и мы вместе делали какие-то сайты. И вот с этой группой мы попытались собрать первую версию Лигмара. Если помните, была такая игрушка браузерная barbars.ru – она была достаточно простая, собранная на PHP. То есть ты там просто жмешь одну и ту же кнопку, и в этот момент, когда ты жмешь, твой персонаж ударяет противника. Единственное, что ты видишь, это две полоски.

Почему в Telegram? Потому что Телегу я очень сильно люблю. У меня достаточно большой опыт создания проектов именно внутри Телеги. А почему MMORPG? Я люблю MMORPG и люблю в них играть. Наверное, мой топ-1 MMORPG – это EVE Online, я до сих пор там летаю и у меня строятся периодически какие-нибудь карьеры и титаны.

В Ligmar модераторы комьюнити — это непосредственно сами игроки. То есть нам игроки помогают модерировать, чтобы все в чатике было в порядке, и мы им очень благодарны. Причем настолько это активно происходит, что они сами организуют какие-то конкурсы дополнительные. Cейчас у нас готова MVP, мы по ней собрали все метрики, посчитали, поняли, что, похоже, это интересно и сейчас готовим новый сервер и новую версию игры. Мы ее преобразим значительно в плане арта, визуала и расширим игровые механики, которые были. Но пока мы работаем над новым сервером, нам надо развлекать текущих игроков и модераторы комьюнити очень сильно в этом плане помогают. Придумывают конкурсы, интересные ивенты и некоторые игровые события выходят за пределы игры и публикуются, например, новостями в игровой чат. А иногда и в личку игроку, если что-то глобальное происходит.

Нововведения в игре

На тестах у нас было в одном бою больше 250 человек в одной локации, они дерутся друг с другом. Но ты всегда взаимодействуешь, по большому счету, со своим противником. Ты видишь его, а он видит тебя, и вы дерётесь. Но в этот момент и кто-то ещё, другой проивник, может бить тебя. На самом деле в этом есть небольшая проблема. Во второй версии игры мы попытались решить эту проблему через небольшое окно-овервью, чтобы ты видел, что в тот момент, пока ты лупишь какого-то медведя, тебе сзади накидывает какой-нибудь нехороший волк. И ты мог, соответственно, на это отреагировать и переключиться на него.

Идея в том, чтобы перейти больше к PvP-механикам и непосредственно взаимодействию игроков друг с другом через сражения и открытый мир. То есть, если раньше это была больше PvE-шная игра, где ты сражался против окружения и мобов, то сейчас мы хотим больше сместиться в сторону PvP. Чтобы игроки могли взаимодействовать друг с другом, устраивать сражения, захватывать территории, создавать альянсы, воевать за ресурсы и так далее. Это, конечно, добавляет много сложности в балансировку, но зато делает игру гораздо более интересной и живой.

Ligmar:

Играйте игры и приходите к нам в гости.

Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!