Серия «Coin-Op VICE путешествие в золотую эпоху видеоигр»
Геймплейный трейлер Coin-Op Vice - понятно получилось?
Сделал геймплейный трейлер своей игры. Понятно вообще, что происходит?
Игра у меня — это 2.5D ретро-экшен с видом сверху, построением колоды и 100+ аркадными мини-играми. Карта и здания генерируются процедурно. Особенность - множество мини-игр, которые дают разное оружие и улучшают характеристики героя.
Постарался склеить кусочки геймплея так, чтобы было понятно все это. Получилось?
Заходите на страницу игры в Стиме погонять демку и вишлистнуть, если вам нравится стиль.
Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага
Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.
Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.
Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.
Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.
Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны (лево/право) - скругляем эту сторону.
Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.
Осталось только подобрать параметры эффекта, чтобы смотрелось хорошо. Вот, например, картинка с исходными пикселями и с постобработкой.
Тут я установил параметры, которые дают, на мой субъективный взгляд, лучшую картинку на средних и больших мониторах. А вот на телефонах - темновато. Для телефонов надо подбирать свои параметры.
Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах — не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Буду еще допиливать.
Заходите на страничку игры в Стиме, чтобы добавить в желаемое и погонять демку, если вам понравился стиль.
Набор монохромных спрайтов для мини-игры "Монахи вишнефобы" (+ постобработка)
Механика мини-игры такая: бегают злые монахи (на видео слева). Если съесть вишню, то все монахи превращаются в пугливый вариант (на видео справа) на пять секунд. Как в Пакмане, только это платформер с лесенками и т. д.
Заходите на страничку игры в Стиме, если вам нравится такой ретро-стиль.
Узник ASCII босса - два монохромных спрайта (24х24, 6 кадров + 24х12, 2 кадра)
Охраняет узника большой босс из текстовых символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.
Вот страничка игры в Стиме с демкой, если вам интересен стиль.
Босс из символов в пиксельной игре
Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини-играх такой босс есть, а вот в основной - нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно-цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.
В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы - грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой "Крик" Мунка? Интересно выглядит?
Если интересно, что получится, то можете подписаться. Здесь или на страничке игры в Стиме. Замысел непростой - самому интересно, что получится.
Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей
Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".
Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать эту ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.
Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом.
Если вам нравится такой ретро стиль графики, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.
Набор монохромных спрайтов (для мини-игр в стиле ZX Spectrum) + постобработка + эффект
Всем привет! Позвольте мне показать вам набор монохромных спрайтов для платформерных мини-игр в моем проекте. Сам проект 2.5D с видом сверху, а вот мини-игры - с видом сбоку.
Оригинал и постобработка в стиле ЭЛТ-мониторов, а также эффект обвала уровня. Спрайты делятся на кусочки размером 6х6 пикселей и падают под действием силы тяжести.
Если вам нравится такой стиль, то заходите на страничку в Стиме с бесплатной демкой.