Серия «Coin-Op VICE путешествие в золотую эпоху видеоигр»

18

Попал в официальный ролик фестиваля Steam Next Fest, причем игра идет самой первой

Попал в официальный ролик фестиваля Steam Next Fest, причем игра идет самой первой Инди, Gamedev, Ретро-игры, Инди игра, Разработка, Steam

Написали еще на IXBT, но там игру поставили на второе место, сразу после "Древние Русы". На прямой трансляции игры этой ночью одномоментно смотрели около 1200 человек. Вроде норм для solodev.

12

Геймплейный трейлер Coin-Op Vice - понятно получилось?

Сделал геймплейный трейлер своей игры. Понятно вообще, что происходит?

Игра у меня — это 2.5D ретро-экшен с видом сверху, построением колоды и 100+ аркадными мини-играми. Карта и здания генерируются процедурно. Особенность - множество мини-игр, которые дают разное оружие и улучшают характеристики героя.

Постарался склеить кусочки геймплея так, чтобы было понятно все это. Получилось?

Заходите на страницу игры в Стиме погонять демку и вишлистнуть, если вам нравится стиль.

Показать полностью
35

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага

Эффект свечения пикселей в игре за четыре шага Gamedev, Разработка, Ретро-игры, Инди, Инди игра, Unity, Визуальные эффекты, Видео, Длиннопост

Разрешение экрана у меня в игре 320х180. При таком низком разрешении видно каждый пиксель, и я решил сделать красивое ретро-свечение.

Свечение делается программно, но не шейдером, а C# скриптом во время загрузки. Мне показалось, что проще сгенерировать текстуры один раз, а не обсчитывать эффект каждый кадр. После нескольких итераций оптимизации добился того, что эффект свечения для нескольких тысяч спрайтов считается около шести секунд.

Алгоритм эффекта очень прост и состоит из четырех пунктов. Первые два - это неоновое свечение пикселей. Вокруг каждого пикселя делаются два свечения, каждый со своим радиусом R и значением непрозрачности A.

Берем цвет пикселя и подсвечиваем соседние таким же цветом, но с заданной непрозрачностью A. По мере удаления, свечение (непрозрачность) уменьшаем линейно, пока не дойдем до нуля на расстоянии R.

Шаг третий - скругление. Во время экспериментов оказалось, что если немного скруглить окончания непрерывных отрезков пикселей, то получается красиво. Если у пикселя в горизонтальном ряду нет соседа с какой-нибудь стороны (лево/право) - скругляем эту сторону.

Заключительный шаг: полоски. Разделив ряды пикселей полупрозрачными полосками, удается добиться дополнительного ретро-ощущения.

Осталось только подобрать параметры эффекта, чтобы смотрелось хорошо. Вот, например, картинка с исходными пикселями и с постобработкой.

Тут я установил параметры, которые дают, на мой субъективный взгляд, лучшую картинку на средних и больших мониторах. А вот на телефонах - темновато. Для телефонов надо подбирать свои параметры.

Аутентичность свечения пикселей на CRT мониторах — не основная задача. Главное, чтобы смотрелось прикольно и было не больно глазам во время игры. Сейчас картинка мне нравится процентов на 80. Буду еще допиливать.

Заходите на страничку игры в Стиме, чтобы добавить в желаемое и погонять демку, если вам понравился стиль.

Показать полностью 1
10

Набор монохромных спрайтов для мини-игры "Монахи вишнефобы" (+ постобработка)

Механика мини-игры такая: бегают злые монахи (на видео слева). Если съесть вишню, то все монахи превращаются в пугливый вариант (на видео справа) на пять секунд. Как в Пакмане, только это платформер с лесенками и т. д.

Заходите на страничку игры в Стиме, если вам нравится такой ретро-стиль.

Показать полностью
15

Узник ASCII босса - два монохромных спрайта (24х24, 6 кадров + 24х12, 2 кадра)

Охраняет узника большой босс из текстовых символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.

Вот страничка игры в Стиме с демкой, если вам интересен стиль.

Показать полностью
17

Босс из символов в пиксельной игре

Понял, чего мне не хватает в моей игре. В каждой миссии хочется завалить одного ОЧЕНЬ крутого босса. Прикольно, что в мини-играх такой босс есть, а вот в основной - нет. Задумал сделать его из символов. Существо из алфавитно-цифрового ASCII мира будет врываться в пиксельную игру.

В попытках найти образ для таких боссов пришел к такой идее: боссы - грубо оцифрованные персонажи классического изобразительного искусства. Вот, например, как вам такой "Крик" Мунка? Интересно выглядит?

Если интересно, что получится, то можете подписаться. Здесь или на страничке игры в Стиме. Замысел непростой - самому интересно, что получится.

Показать полностью
20

Самый слабый босс в игре, 6х30, монохром, 3 кадра, постобработка - реально мало пикселей

Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".

Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать эту ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.

Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом.

Если вам нравится такой ретро стиль графики, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.

Показать полностью
21

Набор монохромных спрайтов (для мини-игр в стиле ZX Spectrum) + постобработка + эффект

Всем привет! Позвольте мне показать вам набор монохромных спрайтов для платформерных мини-игр в моем проекте. Сам проект 2.5D с видом сверху, а вот мини-игры - с видом сбоку.

Оригинал и постобработка в стиле ЭЛТ-мониторов, а также эффект обвала уровня. Спрайты делятся на кусочки размером 6х6 пикселей и падают под действием силы тяжести.

Если вам нравится такой стиль, то заходите на страничку в Стиме с бесплатной демкой.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!