12 Декабря 2017
4

Признавайтесь, кто купил и не проставился?

Гиперкар Bugatti Chiron передали первому клиенту из России. Как сообщает агентство RNS со ссылкой на операционного директора люксового подразделения группы компаний «Авилон» Вагифа Бикулова, автомобиль с учетом всех налогов обошелся покупателю в 3,5 миллиона евро (более 240 миллионов рублей по текущему курсу).


Автомобиль был передан клиенту в Европе. В Россию «Широн» ввозить нельзя из-за отсутствия системы ЭРА-ГЛОНАСС.

На данный момент еще двое россиян ждут свои Bugatti Chiron – их гиперкары построят в 2018 и 2019 году. Если заказывать «Широн» сейчас, то машину можно будет получить только в 2021 году. Всего выпустят лишь 500 экземпляров Chiron.


Bugatti Chiron представили в феврале прошлого года. Полноприводный гиперкар оснащен восьмилитровым двигателем W16 с четырьмя турбинами, выдающим 1500 лошадиных сил, а также семиступенчатой роботизированной коробкой передач. Первую «сотню» купе набирает за 2,5 секунды, а 200 километров в час достигает за 6,5 секунды. Триста километров в час автомобиль наберет за 13,6 секунды, а 350 – за 21 секунду. На разгон с нуля до 400 километров в час и затем на полную остановку с этой скорости потребуется всего одна минута.

Максимальная скорость – 420 километров в час. Ранее в Bugatti рассчитывали в 2018 году установить на «Широне» рекорд скорости, однако месяц назад самым быстрым серийным автомобилем стал Koenigsegg Agera RS, разогнавшийся до 447 километров в час.

Показать полностью 2

Лень

Жил во время учебы в общежитии с приятелем. В туалете работал вентилятор, который включался автоматически при включении света, а также неработающий с недавних пор сливной бочок, из-за чего смывать приходилось из огромного неудобного тазика. Так вот, когда мой сожитель просыпался посреди ночи и шел в уборную комнату, я запомнил последовательность его звуков: звук работающего вентилятора в районе 3 секунд, звук тапочек из туалета в ванную, звук напора воды в раковине. Штирлиц еще никогда не был так близок к провалу.

24

Как попасть в игровую индустрию? Где и чему учиться? [интервью]

🔥 Привет, Пикабу! Сегодня Ричард «ЛЕВЕЛОРД» Грей и Вячеслав Уточкин расскажут, что делать, если очень хочется в игровую индустрию, а с чего начать непонятно. Ричард (Richard "The Levelord" Gray) приложил руку к созданию Duke Nukem 3D, Quake и American McGee's Alice, где был геймдизайнером и дизайнером уровней, а также делал фанатские карты для DOOM, но сейчас он уже почти 10 лет отдыхает на пенсии и наблюдает за событиями со стороны. Вячеслав продвигает в России профильное образование, так как верит, что практики игровой индустрии по любой из специализаций отличаются от того, что преподают в обычных ВУЗах. Беседу с Ричардом представлю ещё текстом для удобства, так как многие не любят видео, а для особых ненавистников этого формата оставлю комментарий для минусов! :)

Для начала мы рады приветствовать вас здесь в России, Ричард. Как настроение?


Ричард: Всё отлично, спасибо!


Пожалуйста, расскажите нам о своём опыте в игровой индустрии - с чего всё началось, чем заняты сейчас и рады ли тому, что потратили на игры столько лет?


Ричард: Ну, сейчас я уже больше 10 лет как "на пенсии", преимущественно потому, что мне уже тогда было 50, и я, знаете, стал слишком старым для того, насколько сложными стали игры. Я же начал в 1994, делая уровни для DOOM, а затем мы делали Duke Nukem 3D, но обе игры, если вы знаете, были очень простыми в сравнении с современными проектами. Команды были меньше, а технологии, которые мы использовали, были куда примитивнее. Даже играть было тогда куда проще, так что лет 10-12 назад я начал отходить от дел, а теперь даже не играю в игры и уж тем более не работаю с ними.


Похоже, для вас это теперь не главная сфера деятельности. Можете объяснить, почему? И стоит ли молодёжи присоединяться к индустрии, если из неё уходят даже такие опытные специалисты?


Ричард: Я могу лишь гадать, почему люди уходят из индустрии. Думаю, что они совершают ошибку, когда им нравится играть в игры и они проецируют это на свои ожидания от разработки игр. Поэтому всегда говорю, что наслаждаюсь поеданием пиццы, но никогда бы не стал работать в пиццерии - слишком уж разные это понятия. Так что многие из ушедших просто поняли, как же сложно делать игры. Также, как я сказал ранее, в какой-то момент эта индустрия стала слишком сложной и для меня. Тогда мне было за 50, а многим коллегам за 30 - им было проще работать, а я понял, что накопил достаточно, чтобы спокойно дожить до старости. Больше никаких совещаний, никакого составления планов и документации, а остается только веселье и отдых дома!


Расскажите, пожалуйста, о пятёрке лучших и худших моментов в карьере разработчика!


Ричард: Воу, это был бы очень сложный для составления список, особенно если выбирать успешные моменты. Негативные я бы и вовсе опустил, потому что не люблю их мусолить, - было и прошло. Опишу просто дуализм всей работы: ваши задачи обязательно будут творческими и креативными в каком-то роде. Даже если вы не художник, а программист, вам предстоит творить и создавать. А наибольшую боль после такого можно испытать, если проект отменили или сильно поменяли, так что сделанная вами работа идет в стол. Вы, конечно, получите денег, это вовсе не сожаление о материальной стороне, а то, что труды вашего творчества никто никогда не увидит. Такое случалось со мной даже больше, чем пять раз. Но такое происходит не только у нас в индустрии, знаете ли, а на практически любой работе.


Что важнее для игровой индустрии - проекты или люди, которые их создают?


Ричард: Знаете, я не уверен, что эти понятия можно разделить! Потому что, когда за проектом стоят талантливые люди, они обычно показывают достойный результат. Так что обычно их разделить нельзя, ну кроме моментов, когда где-то уже есть хороший продукт, созданный достойными людьми, но они продают компанию или по иным причинам теряют контроль. Тогда у руля может встать некомпетентная и слабая команда, которая не покажет результат, достойный первоисточника. В остальных же случаях эти понятия неделимы.


Что, по вашему мнению, может стать ключом к приёму на работу в издательство или к разработчикам игр? Как современным студентам достичь этой заветной цели?


Ричард: Даже не знаю, честно - не могу дать на это правильный ответ. Мне задают этот вопрос вот уже больше 20 лет, прямо с тех пор, как сам попал в ряды разработчиков. Но вот тут на презентации студент спросил, как ему попасть в индустрию, если он хочет стать дизайнером уровней. Я уточнил, сколько он уже сделал уровней, чтобы это спросить? Представляете, ни одного! Опять перед нами те самые люди, которые любят играть во что-то и поэтому жаждут попасть в индустрию, но реальных шагов к цели не делают. Если желание есть, для многих игр можно найти редакторы и начать действовать прямо сейчас, создавайте и публикуйте свои наработки. И если у вас будет что-то получаться, вас заметят и наймут. Именно так я нашёл свою работу.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите