06 Января 2016
37

Геймерам-пикабушникам ver. 2.0

Всем пикабушникам привет!

Неадекватный чувак из Челябинска, который постоянно собирает пикабушников снова на связи!

И в очередной раз у меня есть к Вам предложение на миллион миллиардов рублей!

Давайте сыграем в Portal и/или Portal 2 по сети?

Лицензия или пиратка не имеет значения.

Если есть желающие, пишите как с Вами связаться.

Всех с наступившим!)

The cake is a lie...

Всем слушать песенку, она бесподобна!)

Показать полностью 1 1
327

Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 1 (Режиссёрская версия)

Как и обещал - перед второй и третьей частями выкладываю дополненный и исправленный вариант первой.

Компания — легенда, компания, которая первой в мире представила массовую специализированную карту для ускорения работы 3D графики в далеком 1996 году. История 3dfx берет свое начало в 1994 году, когда четыре бывших сотрудника Silicon Graphics Джефф Смит, Фил Смит, Гэри Тэролли и Скот Сэллерс решили создать собственную компанию. Предполагалось, что основным направлением 3dfx будет разработка графических ускорителей для персональных компьютеров и аркадных систем. Первым проектом компании стал чип с кодовым названием SST-1. Стартовала разработка в начале 1995 года, а уже в ноябре на ежегодной компьютерной выставке COMDEX, проходившей в Лас-Вегасе, SST-1 был официально анонсирован под названием Voodoo. Потенциал чипа был виден невооруженным глазом, поэтому 3dfx не составило труда заручиться поддержкой многих разработчиков игр. Интересно, что во время выставки была представлена и первая плата на базе Voodoo — Righteous 3D, созданная силами компании Orchid Technology. Проблема заключалось в том, что по замыслу разработчиков графический ускоритель должен был комплектоваться быстрой памятью EDO RAM, высокая стоимость которой не позволяла продавать Righteous 3D по цене ниже 300 долларов. Только к осени 1996 года общее падение цен на видеопамять, позволило компании выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для IBM-PC совместимых компьютеров.

В конце 1996 года был представлен первый 3D акселератор компании — Voodoo Graphics и специальный API для работы с трёхмерной графикой под названием Glide. По современным меркам карта выглядела совершенно невзрачно: всего 4 мегабайта памяти типа EDO DRAM (максимально до 8 мегабайт), низкие частоты в 45 МГц, максимально поддерживаемое разрешение 800х600 пикселей при 16 битном цвете, но это был прорыв, ведь карту специально разработали для ускорения работы 3D приложений. Это не была полноценная видеокарта в привычном современном понимании. На ней было распаяно только 3D графическое ядро и для того, чтобы в полной мере ощутить преимущества 3D ускорения графики была необходима обычная 2D видеокарта стороннего производителя, таким образом, в компьютере оставалась обычная видеокарта и параллельно ставился новый 3D акселератор. Затем видеокарту подключали с помощью специального провода к акселератору, а сам акселератор к монитору, работали они попеременно, в зависимости от типа нагрузки, будь то 2D или 3D. Вскоре после выхода Voodoo Graphics была выпущена Voodoo Rush, как попытка совместить 2D и 3D карту в рамках одной платы. Однако особой популярности и распространенности она не получила, во многом из-за проблем с драйверами, а также из-за того, что 2D и 3D компоненты использовали общую память и, как следствие, уменьшали производительность. Выпуск версий с расширенным до 8 Мб буфером памяти и новым графическим чипсетом Cirrus Logic на ситуацию повлиял мало и вскоре производство плат было прекращено.

В 1998 году, вскоре после премьеры дебютного Voodoo Graphics и последовавшей за ним Voodoo Rush, компания представила обновленное и вдвое более быстрое семейство ускорителей под названием Voodoo². Людей, в компьютере которых стояли Voodoo², считали богами и все пытались хоть краешком глаза увидеть издали, как идет Quake 2 в разрешении 800 х 600 при 16 битном цвете. Эх было время! Вместе с новыми картами в потребительский сегмент пришла и новая технология. Называлась эта технология SLI и расшифровывалась как Scan Line Interleaving, т.е «чересстрочное сканирование кадров», в отличии от NVidia SLI — Scalable Link Interface, «масштабируемый интерфейс соединения». Технология позволяла объединять несколько видеокарт в одной системе и тем самым повышать производительность графической подсистемы. Благодаря SLI появилась и возможность выпускать видеокарты с несколькими графическими чипами на одной плате. Выход линейки Voodoo² закрепил за 3dfx лидерство на рынке дискретных графических решений, а конкурентам было абсолютно нечего противопоставить не, что паре карт, работавших в режиме SLI, но даже одиночной Voodoo². Справедливости ради технология Voodoo SLI существовала и до выхода видеокарт серии Voodoo² и присутствовала в более ранних картах от партнера 3dfx — Obsidian в лице Obsidian Pro 100DB-4440 и Obsidian 100SB-4440V, которые объединяли пару видеочипов Voodoo Graphics и использовались только в профессиональном сегменте.

Затем была Voodoo Banshee, которая, аналогично Voodoo Rush, сочетала в себе поддержку 2D и 3D одновременно. За основу карты было взято чуть облегченное 3D ядро Voodoo² и модуль ускорителя 2D, который состоял из двухмерного 128-битного процессора GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0. Из-за того, что в видеокарте был задействован всего один текстурный процессор (против пары у одиночной Voodoo²), в сценах с обилием полигонов, имеющих несколько текстур, производительность старой Voodoo² была существенно выше, но это отчасти компенсировалось более высокими частотами Banshee и тем, что больше не было необходимости использовать отдельную карту для вывода 2D изображения. Поддерживаемое разрешение выросло до 1900х1200, но по прежнему не поддерживался 32 битный цвет, хотя в карте и была реализована аппаратная технология оптимизированного 16-бит изображения.

Однако конкуренты не сидели на месте и, несмотря на всё еще крепкие позиции и хорошие продажи, выход на рынок NVIDIA Riva TNT, а немногим позже и ATI Rage 128 стали неприятным сюрпризом для 3dfx. В конце 1998 года в рамках выставки COMDEX '98 была представлена новая Voodoo 3, пришедшая на смену Voodoo². Новинка представляла собой скорее эволюционное развитие серии Banshee и ей следовало бы называться Banshee², но маркетинговый отдел компании думал несколько иначе. Графическое ядро Avenger получило второй блок текстурирования (тот самый, который оригинальная Banshee потеряла в сравнении с Voodoo²), были серьёзно увеличены тактовые частоты, до 2048 x 1536 увеличилось и максимально поддерживаемое разрешение, правда только в 2D режиме. Однако, видеокарта не умела работать с текстурами высокого разрешения (максимум 256х256) и по-прежнему не поддерживала 32-битный цвет. Как частичная компенсация последнего недостатка был предпринят ряд действий, призванных улучшить качество выводимого 16-бит изображения, на последнем моменте мы остановимся подробнее.


Видеокарты 3dfx очень часто подвергались критике именно из-за упорного нежелания компании внедрять поддержку 32-битного цвета, однако была ли она в самом деле так необходима на тот момент? Шёл 1999 год, поддержкой этого самого 32-битного цвета обладали и Riva TNT, и Rage 128, но был ли в этом смысл? Видеокарты NVIDIA в нём очень сильно теряли в производительности, наблюдались просадки до 40% в зависимости от разрешения, ATI тоже теряла в производительности, правда поменьше — всего 10-15%, при этом игр с поддержкой 32-бит цвета на начало года было не так и много. Как итог — пользователи продолжали играть HighColor 16-битном цвете, а с ним у 3dfx особых проблем не возникало. Более того, еще в линейке первых Voodoo Graphics, была внедрена особая технология постфильтра или оптимизированного 16-битного цвета.

В режимах с 16-ти битным цветом видеокарты Voodoo выполняли внутренний рендеринг кадра (т.е. подготовку и наложение изображений) с качеством 22 бит: 7 бит выделялось на красную, 8 бит на зеленую и 7 бит на синюю составляющие, на выходе получался аналог 24-битного TrueColor. Затем этот подготовленный кадр записывался в кадровый буфер как 16-битное изображение, но перед выводом изображения на экран по специальному алгоритму восстанавливалась информация о 22-битовом представлении цвета, т.е. выполнялась фильтрация уже подготовленного изображения по особой таблице сеток постфильтрации. Такая технология позволяла значительно уменьшить разницу между 16-ти и 32-битным представлениями цвета, а переходы между цветовыми оттенками становились менее заметными. Заодно пропадала и большая часть сеточек дизеринга. Подробнее о работе постфильтра на видеокартах Voodoo можно почитать, пройдя по ссылке (очень рекомендую).


Что качалось производительности, то модель начального уровня — Voodoo 3 2000 вполне успешно соперничала и с NVIDIA Riva TNT и с ATI Rage 128, а вышедшая немногим позже Voodoo 3 3000, благодаря повышенным частотам ядра и памяти, в общем и целом не уступала Riva TNT2 и Rage Fury Pro.

В конце 1998 года компания все еще не теряла надежду и с оптимизмом смотрела в будущее. Незадолго до выхода Voodoo 3 была приобретена компания STB Technologies, которая являлась одним из ведущих производителей видеокарт того времени. Прицел был сделан на расширение бизнеса за счёт самостоятельной разработки, производства, маркировки, продвижения и продажи собственных продуктов, так как компания не планировала выступать исключительно в роли OEM-поставщика. Покупка STB должна была стать для 3dfx пропуском к значительным ресурсам OEM и соответствующим каналам реализации. В ноябре 1999 года на ежегодной выставке Comdex'99 был представлен новый видеочип VSA-100. Он производился по 0.25 мкм процессу, однако в будущем должен был перейти на 0.22 или даже на 0.18 техпроцесс. Частота VSA-100 составляла 166 МГц, но, опять-таки, в связи с перспективой использования более тонкого техпроцесса она должна была заметно вырасти. Самая же главная фишка заключалась в том, что наконец-то вводилась поддержка 32 битного цвета. Максимально поддерживаемое разрешение осталось прежним — 2048х1536 пикселей, а сами видеокарты предполагалось выпускать как в формате AGP, так и в формате PCI. По спецификации VSA-100 должен был использоваться именно в составе мульти-GPU решений (название чипа VSA расшифровывается как Voodoo Scalable Architecture, т.е «масштабируемая архитектура Voodoo») в виде одно, двух, либо четырёх чиповых графических карт. С парой последних мы чуть позже познакомимся поближе.

Параллельно с работами по VSA-100 с 1999 года шла разработка нового поколения графических чипов — Rampage и видеокарт серии Specter на его основе. Новое семейство в полном составе поддерживало DirectX 7.0 и продвинутые алгоритмы сглаживания RGSS, а добавление специального чипа Sage дополнительно обеспечивало поддержку новой технологии — T&L (Transformation and Lighting). Сам графический чип выпускался по 180-нм технологическому процессу и содержал 25 миллионов транзисторов. Подобно GeForce 256, Rampage располагал четырьмя пиксельными процессорами, на каждый из которых приходилось по одному текстурному блоку, блоков растеризации тоже было четыре. Видеокарты предполагалось выпускать в трёх вариантах:


- Specter 1000 — 1 видеочип Rampage и 64 Mб памяти за $200

- Specter 2000 — 1 видеочип Rampage и чип Sage и 64 Mб памяти за $300

- Specter 3000 — 2 видеочипа Rampage и чип Sage и 128 Mб памяти за $500

Все видеокарты предполагалось выпускать в формате AGP 4x с установкой скоростной видеопамяти DDR. Всего было произведено порядка 20 экземпляров, 10 ревизии А0 и 10 ревизии А1, причем последние были вполне работоспособными и готовыми к серийному производству. Три из них впоследствии попали в частные руки поклонников 3dfx. Банкротство компании и последующее поглощение компанией NVIDIA поставили крест на возможности серийного выпуска видеокарт серии Specter.

Впервые видеочип VSA-100 был представлен компанией 3dfx в рамках выставки Comdex/Fall '99, проходившей в городе Лас-Вегас. Предполагалось, что новый чип ляжет в основу целой линейки видеокарт, однако первая видеокарта на его основе, вышла лишь летом 2000 года и называлась она Voodoo 5 5500. Особенностью видеоадаптера было использование сразу двух видеочипов VSA-100, которые располагались на одной печатной плате, объем видеопамяти равнялся 64 Мб (32 Мб в случае не вышедшей Voodoo 5 5000). Выпускалась видеокарта в трех вариантах: AGP 2x, PCI и Mac Edition, причем последняя предлагалась только в PCI варианте и отличалась наличием сразу двух видеовыходов, одним из которых был DVI, остальные же модели довольствовались лишь одним разъемом VGA. Был еще и четвертый вариант, существовавший в виде прототипа, его отличительной чертой была укороченная печатная плата, посадочное место под DVI выход и разъем AGP 4x, который, правда, все равно работал только в 2х режиме. Обзор и тестирование Voodoo 5 5500 можно посмотреть, пройдя по ссылке.

Лебединая песня компании 3dfx — Voodoo 5 6000 предлагала пользователю сразу четыре новейших видеочипа VSA-100, которые должны были функционировать на частоте 166 МГц. Суммарный объем видеопамяти составлял умопомрачительные по тем временам 128 Мб, а из-за того, что видеокарте для работы требовалось больше энергии, чем это позволяла спецификация порта AGP 2х, с ней в комплекте поставлялся специальный внешний блок питания Voodoo Volts. К сожалению, поглощение компанией NVIDIA в декабре 2000 года поставило крест на выходе Voodoo 5 6000 и в серию она не пошла, хотя к тому времени было уже выпущено множество инженерных образцов разных ревизий, часть из которых попала в руки энтузиастов. Более подробно о компании 3dfx в общем и о Voodoo 5 6000 в частности, можно почитать тут.

Видеокарта Specter 3000 представляла из себя тандем из пары видеочипов Rampage, работавших в режиме SLI + чип Sage, обеспечивавший поддержку T&L в рамках одной печатной платы. Её особенностью должна была стать непревзойденная на то время производительность, шутка ли пропускная способность достигала 10,2 Гб/с, а скорость заполнения равнялась 1600-2000 мегапикселей в секунду! Подобных показателей NVIDIA достигла лишь несколько лет спустя с выпуском старших видеокарт серии GeForce 4. В серию видеокарта не пошла, неизвестно даже о существовании хотя бы одного рабочего экземпляра, да и вообще хотя бы одного, пусть и не рабочего, экземпляра в частных руках.

При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов:


- http://www.3dfx.cz

- http://www.3DNews.ru

- http://www.AlienBabelTech.com

- http://www.AmoRetro.de

- http://www.Bit-tech.net

- http://www.DVHardware.net

- http://www.Expreview.com

- http://www.Ferra.ru

- http://www.GeekTimes.ru/

- http://www.Guru3D.com

- http://www.Hardware.fr

- http://www.Hardware.info

- http://www.HardwareHeaven.com

- http://www.Hardwareluxx.ru

- http://www.HardwareZone.com

- http://www.Hexus.net

- http://www.HotHardware.com

- http://www.HWP.ru

- http://www.Igromania.ru

- http://www.iXBT.com

- http://www.ModLabs.net

- http://www.Neoseeker.com

- http://www.Overclock3D.net

- http://www.Overclockersclub.com

- http://www.Overclockers.ru

- http://www.Overclockers.ua

- http://www.PCnews.by

- http://www.PConline.com.cn

- http://www.PCPer.com

- http://www.PCSTATS.com

- http://www.PureOverclock.com

- http://www.Tdfx.de

- http://www.TechpowerUP.com

- http://www.TheDodgeGarage.com

- http://www.THG.ru

- http://www.TweakTown.com

- http://www.U-sm.ru

- http://www.VGAmuseum.ru

- http://www.VR-Zone.com

- http://www.Wccftech.com

- http://www.Wikipedia.org

- http://www.XtremeSystems.org

- http://www.XTReview.com

- http://www.Zol.com.cn



Спасибо тем фотографам и интернет ресурсам, которые не ленились делать качественные фотографии и при этом не уродовали их вотермарками. Так же я извиняюсь перед теми ресурсами, чьи аккуратные вотермарки мне все-таки пришлось стереть, сей проступок я попытался исправить добавлением ссылок на первоисточник материалов. Особенная благодарность товарищам Slaventus86 и Kolian за прекрасные фотографии редких видеокарт, которые я позаимствовал из их коллекций.



А теперь главное. Я хотел выложить весь материал в виде трёх частей: 3dfx + XGI, NVIDIA, ATI + AMD, но сайт ограничивает посты 25-ю картинками. Мне же на 1-ю часть надо около 50 картинок, на 2-ю около 100, на 3-ю около 150. Мне разбить материал дополнительно до 12 частей подряд или просто выложить ссылку на сторонний ресурс, где всё получилось уместить в три части? Если второе, тогда потеряется смысл выкладывать сюда остальное. В общем как решите - так и сделаю.

Показать полностью 14
17

Внесли разнообразие

Мы встречали как то Новый год у друзей в частном доме, нас было три семьи, в каждой по ребенку 4 – 5 лет. Решили устроить детям приход Деда Мороза. Со стороны не приглашали — у хозяина дома был наряд Деда Мороза. И вот он улучил момент, сбегал, переоделся, и в таком виде предстал перед детьми.


Детишки были в восторге! Не заметили даже отсутствие Снегурки. В общем, общение прошло на ура. А про подарки Дед Мороз сказал:


— Я их закопал в снегу во дворе. Сейчас я уйду, а вы берите своих родителей и идите искать подарки.


Нет, что бы вручить их сразу! Это методическое новшество вышло нам боком. Вышли мы во двор всем составом (Дед Мороз снова успел переодеться в папу) и стали копать снег вокруг крыльца, на улице было, мягко говоря, не жарко, а одеваться слишком тщательно не стали — надеялись управиться быстро.


Копнули для вида в одном месте — нет ничего, в другом — тоже. Ну а третья попытка, понятно, оказалась удачной. Целая картонная коробка подарков!


Два ребенка остались этим очень довольны, а третий (дочь хозяина) вдруг стала в позу и заявила:


— Надо еще поискать. Вон какой двор большой, а мы только в одном месте подарки выкопали, наверное, Дед Мороз закопал их где-нибудь еще.


Попытки убедить ее, что подарков больше не будет, ни к чему не привели. Да еще и двое других детей стали на ее сторону и заставили нас перекопать весь не очень маленький двор. Понятно, что ничего не нашли. Замерзли как цуцики, а у детей еще и настроение упало...


Вот тебе и "внесли разнообрази" в процедуру.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите