
Magic: The Gathering
Асмораномардикадайстинакулдакар
При условии, что вы сбросили карту в этом ходу, вы можете разыграть ману для разыгрывания этого заклинания.
Когда Асмораномардикадайстинакулдакар выходит на поле битвы, вы можете найти в своей библиотеке карту Повареная Книга Преисподней, показать её, вложить в вашу руку и перетасовать обратно в колоду.
Пожертвуйте: 2 Еды: целевое существо наносит 6 урона само по себе.
Сказания Мироходцев #13. Сага об Урзе часть 2. Блок Urza's Saga. Лор
Всем привет! Надеюсь, ваши дела идут хорошо. Я прерываю свое долгое молчание и предлагаю вам новый выпуск из цикла «Сказания Мироходцев», посвященный истории развития ККИ MTG. Как и обещал в прошлый раз, сегодня буду говорить исключительно о лоре блока Urza’s Saga. Изначально планировался большой материал, охватывающий полностью историю блока Urza’s Saga, но это оказалось сложной задачей, поэтому пришлось разбить его на две части.
Тексты статей теперь публикуются на ehobby.ru
P.S.
Прошу вас, поддержать инициативу русского MTG-сообщества! Подробности здесь.
Формат Legacy. Пример того, насколько глубокой и разнообразной может быть Магия
Всем привет.
Мы наконец-то закончили цикл видео фиче-матчей с Открытого Чемпионата Санкт-Петербурга по Легаси, прошедшего в мае 2021 года.
Сразу после чемпионата вышел сет Горизонты Модерна 2, который оказал очень значительное влияние на формат Легаси (да и на все остальные форматы, где он легален). Но, тем не менее, записи матчей дают представление, насколько широк метагейм формата Легаси, и насколько разнообразны стратегии колод, в нем присутствующих.
Мы постарались, чтобы видео были максимально дружелюбны для непосвященных зрителей.
Приятного просмотра!
Раунд первый: БУГ Тень Смерти против Смерть и Налоги
Раунд второй: РУГ Делвер против БУГ Контроля
Раунд третий: Противостояние делверов: Красно-Синий против Красно-Синего со сплешем на зеленый
Раунд четвертый: РГ Земли против Моно-Грин Рампы
Раунд пятый: Инфект против Маверика
Раунд шестой: Четырехцветный темпо против Титан филда
Раунд седьмой: Дредж против УР Темпо
Четвертьфинал: Дредж против Реаниматора
Полуфинал: РУГ Темпо против Смерть и Налоги
Финал: РУГ Темпо против Реаниматора
Взгляд на D&D: Adventures in the Forgotten Realms
Всем привет!
Коллаборации сегодня для MTG – это уже обычное дело: нам все чаще и чаще стали предлагать карты с альтернативным оформлением, которое либо содержит многим известный бренд, или же вышло из-под кисти какой-нибудь знаменитости. Wizards of the Coast решило не останавливаться и вывести коллаборации на совершено иной уровень. Лучшим вариантом для претворения новых идей в жизнь стала кооперация с другим не менее популярным продуктом компании – Dungeons&Dragons. И, как, наверное, многие уже давно догадались, сегодня мой рассказ будет посвящён новому набору «Подземелья и Драконы: Приключения в Забытых Королевствах», который совсем недавно стал доступен в MTG Arena.
В более удобном формате данная статья опубликована на ehobby.ru , где сейчас проходят куча интересных аукционов. Спешите поучаствовать!
Чтобы разобраться в особенностях нового набора (который для простоты мы будем называть ДнД-сетом), стоит обсудить, что из себя представляет ролевая игра Dungeons&Dragons (ДнД). По сути это набор правил, который позволяет взаимодействовать Вам (или, вернее, вашему аватару) с выдуманным миром, а сама игра похожа на длинную беседу между игроками. Главным арбитром игры выступает Мастер Подземелья, который не просто позволяет ориентироваться в мире, но и является его голосом, иначе говоря, ведет повествование и сообщает, как повлияло то или иное решение игроков на текущую игровую ситуацию. Особая роль во всех этих приключениях отводится кубикам (в особенности двадцатигранному). В игре постоянно возникают события, исход которых решает бросок кубика. Например, в зависимости от выпавшего числа, игрок, возможно, сможет обезвредить ловушку или сумеет убедить торговца сбросить цену.
В рамках Dungeons&Dragons существует множество сеттингов – иначе говоря, игровых миров - каждый со своим лором. «Забытые Королевства» – это наиболее популярный и проработанный сеттинг ДнД. Даже если вы раньше не слышали этого названия, Вам наверняка должны быть известны такие компьютерные игры, как Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, события которых происходят на планете Торил, в мире «Забытых Королевств». Я не буду углубляться в особенности географии этой планеты или рассказывать о том, кто есть кто, так как по заявлению разработчиков MTG вселенные ККИ и ДнД по-прежнему считаются различными вселенными, то есть никак не влияют друг на друга. Поэтому «Приключения в Забытых Королевствах» следует рассматривать именно с позиции того, что новые карты не развивают какие-то общие концепции прошлых наборов, а пытаются воссоздать ключевые элементы ролевой игры в рамках ККИ. А это, в свою очередь, не только привносит новые интересные элементы в игру, но и создает некоторые подводные камни.
Дабы не углубляться в детали, перейдем к рассмотрению того, какие атрибуты Dungeons&Dragons нашли свое воплощение в Magic the Gathering непосредственно на примере карт ДнД-сета.
Начнем с базовых земель, которые в новом наборе обзавелись flavor-текстом. Любое приключение в Dungeons&Dragons начинается с какого-то вводного повествования, которое создает настроение и обрисовывает исходную ситуацию, поэтому элемент повествования был присвоен базовым землям, ведь обычно именно они первыми оказываются на поле битвы.
Вообще, если в целом говорить о ДнД-сете, то особую роль во всех картах играет flavor-текст, который и позволяет насытить событиями ваше приключение в Забытых Королевствах. Возьмём, к примеру, существ. Практически у каждой способности имеется собственное наименование, каждое из которых является частью повествования. В классическом ДнД могло случиться следующее событие: перед Вами появилась Драконовая Черепаха и затянула Вас под воду. В MTG же подобная игровая ситуация описывается с помощью flavor-текста. Однако события в классической ДнД-игре не ограничиваются лишь встречей с различными существами - вы всегда можете обнаружить что-то необычное или попасть в какое-то интересное место. При этом игрок способен самостоятельно принять решение, как поступить в той или иной ситуации. Для описания подобных моментов в MTG было решено использовать карты мгновенных заклинаний и волшебства с элементами выбора. Название таких карт сообщает о том, что произошло, а flavor-текст описывает возможные варианты развития событий.
MTG обладает достаточно обширным списком типов существ, но в условиях данной конкретной коллаборации даже он оказался недостаточным. Именно поэтому - благодаря новому набору - существенно расширился существующий бестиарий, ведь туда добавились: бард, гнолл, злобоглаз, полурослик, тифлинг и (без шуток) хомяк.
Теперь рассмотрим главные механики ДнД-сета. Подземелья и Драконы невозможно представить без подземелий и драконов. И если вторые были представлены в виде отдельных карт, то первые стали частью MTG-механики, обозначенной словами «углубитесь в подземелье». Каждый раз, когда срабатывает подобный эффект, Вы начинаете свое путешествие по подземельям. Всего в новом наборе сделали три подземелья: Гробница Истребления, Затерянные Копи Фандельвера и Подземелье Безумного Мага. Каждое подземелье состоит из различных комнат, содержащих различные эффекты, которые срабатывают при входе в комнату. Когда вы впервые «углубляетесь в подземелье», ваше путешествие всегда начинаете с верхней комнаты выбранного подземелья, дальнейшее же продвижение (например, в нижние комнаты) регулируется задающими направление стрелками. При этом пути могут разветвляться, что ставит вас перед выбором: который из двух эффектов предпочтительнее для Вас в данный момент игры?
Согласно правилам, в конкретный момент времени вы можете находиться лишь в одном подземелье, а сами карты подземелий не являются частью колоды и всегда доступны для использования из командной зоны. Что же происходит, когда Вы покидаете подземелье? Помимо того, что у Вас появляется возможность попасть в новое подземелье, некоторые Ваши существа могут отреагировать на окончание путешествия, если оно оказалось удачным. К примеру, у Мрачного Выслеживателя на постоянной основе появляется Двойной удар, причем неважно, был ли он на столе в момент прохождения подземелья или нет. Однако есть и такие существа, как Скиталец Подземелья, способность которого срабатывает именно в момент окончания прохождения.
«В подземелье я пойду, там сокровище найду». Сокровища уже давно являются частью MTG и вновь возвращаются к нам в новом наборе. Команда разработчиков игры постоянно увеличивает область применения Сокровищ, а так как сундучок с призами является важным атрибутом любой ролевой игры, сложно было бы обойти эту тему стороной в ДнД-сете. Как следствие, в вышедшем наборе представлены карты, сила эффекта которых зависит от того, была ли уплачена мана от Сокровища на разыгрываемое заклинание или нет. Также стоит отметить, что некоторые виды сундуков получили отдельные карты.
Другим важным атрибутом многих ролевых игр является система уровней персонажей, которые отображают рост их силы. Механика уровней уже давно является частью MTG, но распространялась до сих пор только на существ. В новом же наборе механикой уровней обладают чары, которые олицетворяют другой аспект ролевых игр – Классы. Всего классов (согласно последней редакции Dungeons&Dragons) двенадцать, каждый из которых получил свою карту.
Я уже отмечал, что двадцатигранный кубик играет особую роль в Dungeons&Dragons, да и в MTG он уже давно нашел себе место, став частью наборов, которые никогда не были легальны в основных форматах. Теперь же у нас появилась возможность бросать двадцатигранный кубик и в Стандарте, и, как и в Dungeons&Dragons, результат броска имеет большое значение – чем выше значение, тем сильнее эффект. Однако лично я не сторонник непредсказуемых, случайных эффектов, поэтому не считаю, что бросок кубика должен быть частью Стандарта. Но, как я уже говорил, это часть оригинального ДнД, та часть, которая, возможно, не очень хорошо скажется на соревновательном аспекте MTG.
Ну и последняя новая механика, представленная в наборе – это Тактика стаи. Суть способности крайне проста: для активации необходимо пойти в атаку существами, суммарная сила которых будет больше или равна 6.
Теперь перейдем к рассмотрению циклов карт, иначе говоря, обсудим группы карт со схожими чертами.
Для начала поговорим о Мироходцах. Так как Dungeons&Dragons и Magic the Gathering остаются отдельными вселенными, то и понятие Мироходец несколько изменено в «Приключениях в Забытые Королевства». В ДнД нет Искры Мироходца, но различные миры, между которыми можно путешествовать, существуют. Поэтому статус Мироходцев присвоили тем персонажам, которые успели побывать в различных мирах вселенной Dungeons&Dragons. Плюс ко всему этому команда разработчиков хотела сделать некоторых персонажей максимально уникальными, а статус Мироходца, как нельзя лучше для этого подходит. Итак, в Стандарте теперь доступны пять совершенно новых Planeswalker’ов. Немного справочной информации о них:
• Зариэль, Архикнягиня Авернуса – согласно последним редакциям Dungeons&Dragons является жесткой и нетерпеливой воительницей. Некогда являлась могущественным ангелом Семи Небес, мира, воплощающего собой порядок и добро, однако однажды решила принять участие в Войне Крови, несмотря на отсутствие поддержке со стороны правителей Семи Небес. Была близка к поражению, но в последний момент её спас Асмодей, один из девяти правителей Баатора, мира, воплощающего собой порядок и зло. В качестве платы за спасение Зариэль приняла сторону зла и превратилась в архидьявола, став одним из девяти правителей Баатора.
• Элливик Кувыркорд – достаточно свежий персонаж во вселенной Dungeons&Dragons, и о ней с уверенностью можно сказать лишь одно: она лучший бард в Мультивселенной.
• Лолт, Паучья Королева – верховная богиня тёмных эльфов, по совместительству ещё и богиня Хаоса. Давным-давно являлась женой лидера эльфийского пантеона, власть которого всячески пыталась оспорить. В ходе войн она потерпела поражение, была обращена в демоницу, а последовавшие за ней эльфы были прокляты и стали темными эльфами. К слову, в оригинале имя персонажа звучит, как Лолс, но наши горе-переводчики опять напортачили.
• Великий Магистр Цветов или иначе Бахамут – на карте представлен в человеческом обличье, но на самом деле является драконическим божеством и почитается многими драконами, что и отображает пассивная способность Мироходца.
• Морденкайнен – могущественный волшебник, повернутый на балансе. Следит за тем, чтобы ни Зло, ни Добро никогда не одержали вверх, для этого часто действует из тени.
Конечно, в мире «Забытых Королевств» есть множество персонажей, которые вписали свое имя в историю, из-за чего в ДнД-сете множество легендарных существ, но все-таки я предпочту не рассказывать о каждом из них. Отмечу только, что некоторые из них позволяют выделить десять архетипов в Лимитед-форматах (по представлению команды разработчиков):
• сине-белые игроки желают ходить подземельями;
• сине-черные игроки хотят ходить в атаку и получать преимущество;
• черно-красные игроки получают наибольшую силу от Сокровищ;
• красно-зеленые игроки наделены силой Тактики стаи;
• зелено-белые игроки наращивают силу при получении жизней;
• бело-черные игроки, похоже, собираются особое внимание уделять своему кладбищу;
• сине-красные игроки любят побросать кубик;
• черно-зеленые игроки ищут силу в смерти;
• для красно-белых игроков снаряжения станут лучшим другом;
• зелено-синие игроки будут брать много карт.
Среди других циклов карт стоит выделить:
• Фаст-менленды – каждый цвет получил земли, способные превращаться в существ и выходить на поле битвы развернутыми, если у Вас нет земель.
• Естественно, в ДнД-сете есть цикл драконов. Каждый цвет получил, как минимум, два вида драконов: мифических легендарных и необычных.
• Стоит обязательно обратить свое внимание на очередную группу карт в этом сете, которые работают против определенного цвета более эффективно, чем против остальных.
На этом все на сегодня. Данная статья преследовала цель ознакомить вас в общих чертах с новым набором и выделить его ключевые особенности, поэтому я не стал рассказывать обо всех пасхалках и других интересных картах. Ставьте ваши плюсики, оставляйте ваши комментарии, на которые я обязательно отвечу, и не забывайте оказывать поддержку.
До новых встреч на просторах Мультивселенной!
Даккон Блэкблейд
Мои статьи, также теперь будут выходить ещё на ehobby.ru
Большая часть информации, которой мы располагаем о Дакконе на сегодняшней день, основывается на одноименном комиксе, выпущенном компанией ARMADA, которая много работала над лором игры ещё до 2000-х.
Даккон был воином и мастером-кузнецом, который родился и жил ещё до Войны Братьев. Естественно, как обычно это бывает в мире МТГ, от рождения Даккон был обычным смертным, но горделивым и целеустремлённым. Однажды на его пороге появилась демон Мироходец Гайядрона Дихада. И как свойственно демону, Дихада заключила с кузнецом сделку: в обмен на могущественный клинок кузнец обретет силу Мироходцев, которые в старые времена были подобны богам. Поделившись секретом изготовления нужного клинка, демонесса убыла. Следующие десять лет Даккон целиком посвятил себя созданию клинка. Каждый час он закаливал клинок, охлаждая его по совету демона в крови рабов. Так появился на свет Черный Меч, способный «пить» души поверженных врагов и отдавать их силу владельцу клинка.
Будучи воином Даккон не удержался от того, чтобы опробовать выкованный им меч. С каждой новой битвой он становился все могущественнее, а мир наполнился слухами об устраиваемых им кровавых побоищах. Прознав о деяниях Даккона Блэкблейда, так стал народ именовать воина, Дихада вновь навестила его. Как и было обещано, в воине зажглась искра Мироходца, а демонесса получила свой меч. У сделок с демонами никогда не бывает счастливого конца. Взяв в руки Черный Меч, Дихада ударила им тень Даккона, тем самым украв его душу, а затем исчезла. Без души Даккон продолжил жить в качестве Мироходца и отправился скитаться по Доминарии, ища мести и недоумевая зачем демонесса создала себе самого злейшего врага.
Минули многие столетия. Дихада, желая получить ещё большое могущество, захватывает магический лес на юге континента Корондора в Доминарии. Используя свою силу, демонесса исказила саму сущность леса, превратив его в болото, а его великого духа Сол’канара сделала своим слугой. Благодаря полученному от своей хозяйке Черному Мечу, Сол’канар наводил ужас на соседние королевства, и среди народа стал именоваться как Болотный Король. Также новый владелец Черного Меча соорудил для своей госпожи Нечестивую Цитадель, которая была способна передвигаться на костяных паучьих ногах.
Многие королевства Корондора трепещали от ужаса перед повелителем болот, и были вынуждены платить дань Дихаде. Тех же, кто пытался сопротивляться, ждала смерть. Такая учесть постигла город-государство Карт: там смог выжить лишь один юноша, который стал узником в Нечестивой Цитадели. Отказавшись от своего имени, юноша наполнился желанием отомстить и именовал себя Сыном Карт. Так он и представился своему сокамернику – безумному монаху. Выслушав историю юноши, монах лишь покачал головой: обычный смертный никогда не сможет одолеть Мироходца. Однако выход был, бога может победить другой бог. По рассказам монаха, в библиотеке цитадели хранилась книга, содержащая заклинание для призыва Даккона, и амулет, способный связать жизнь владельца с жизнью призванного Мироходца. Благодаря помощи монаха, Сын Карт заполучает все необходимое и сбегает из владений Дихады.
К новому повороту событий Даккон был явно не готов. В приступе гнева он попытался убить мальчишку, но из-за амулета не смог. Если умрет Сын Карт, то и его жизнь тоже оборвется. Помимо всего прочего Даккон утратил способность перемещаться по мирам, как раньше. Несмотря на свое недовольство сложившейся ситуацией, Даккон легко соглашается помочь юноше, узнав, что он получит шанс встретиться со старой знакомой.
И вскоре эта встреча состоялась. Дихада не постеснялась использовать силу своих слуг, и в поединке сошлись создатель и новый владелец Черного Меча. Сол’канар был бесспорно сильным существом, но он был не способен тягаться с Мироходцем. Обронив Черный Меч в ходе дуэли, Король Болот стал полностью уязвим для атак Даккона и потерпел поражение. Могущественный клинок подобрал Сын Карт, чтобы защититься от мелких приспешников демонессы. Истинная повелительница болот возможно поняв, что явно недооценила силу своего старого знакомого, решила призвать более могущественных существ, способных противостоять Мироходцу.
Древние драконы Хромиум и Пиру явились на поле битвы по зову своей госпожи. Расклад сил сильно изменился, и чтобы заполучить преимущество, Даккон попытался перехватить контроль над Хромиумом и заставить атаковать свою напарницу, которая была его спутницей жизни. Но дракон отказался выполнить подобный приказ, и принялся поглощать магическую энергию древнего воина. Даккону ничего не оставалось, кроме как отправить Хромиума восвояси. Но было рано расслабляться, для ослабленного Мироходца оставшийся дракон стал настоящим испытанием.
Пока наш главный герой проигрывал Пиру, Дихада попыталась заставить Сына Карт вернуть ей Черный Меч. В обмен она предложила то, что когда-то пообещала Даккону, силу Мироходца. Но юношей никогда не двигало желание силы, только желание отомстить, поэтому в этой ситуации он принимает единственное правильное решение – возвращает Черный Меч его создателю.
Вернув давно потерянную часть себя, Даккон наполнился новой силой. Направив свой клинок на Дихаду, древний воин опять был остановлен Пиру. Намереваясь покончить с этим раз и навсегда, Даккон рассекает дракониху, обрекая её на верную гибель. Смерть приводит к взрыву огромной высвободившейся магической энергии, изменившему ландшафт местности, которую в будущем назовут Дуэльной Пропастью Голтонора. Всю эту витающую вокруг энергию принялась жадно поглощать Дихада, надеявшаяся на такой исход событий.
Демонесса всегда строила кровавые планы и искусно манипулировала людьми. Ей никогда не нужен был Черный Меч, ей нужен был Даккон, который однажды сделает её ещё сильнее. Но заставить подчинятся приказам другого Мироходца весьма затруднительная задача, поэтому пришлось идти на ухищрения. Для этого она пленила тень Даккона, для этого она притворилась безумным монахом, который подсказал выход Сыну Карт. И теперь она вкушала плоды своих трудов. Энергии было настолько много, что ей пришлось на ходу подстраивать свое тело, обретая более мерзкий вид.
Даккону до все этого не было дела, ему нужна была лишь голова старого врага и свобода от договора с юношей. Но, все закончилось не так, как он ожидал. С новой обретённой силой Дихада пометила воина знаком, тем самым сделав его своим новым чемпионом, который будет обязан явиться в любой момент по зову своей хозяйки. На этом они вновь расстались.
Всё, что мог Даккон, поверженный коварством демона, это винить во всем Сына Карт. Но никакие проклятия не могли отменить договор между ними, их жизни по-прежнему были связаны. Оставив надежды найти и отомстить Дихаде, исчезнувшую в неизвестном направлении, Сын Карт задумался о будущем. Больше его ничего не держало в Корондоре, поэтому он решил отправиться в поисках своей судьбы на континент Терисиар – будущую родину Урзы и Мишры. Даккону ничего не оставалось, как составить ему компанию в путешествии.
За проявленную отвагу и смелость Даккон часто называл юношу Львом из Карт. Это прозвище превратилось в фамилию – Карталеон, которую с гордостью носили потомки. Семья Карталеонов является одной из самых примечательных в Доминарии, в их роду было множество героев, прославившихся в свое время, а один из них даже смог стать Мироходцем.
Если же говорить о дальнейшей судьбе Даккона, то она, как и судьба Дихады, скрыта под завесой тайн. В свое время компания ARMADA выпустила множество интересных комиксов по миру MTG. Венцом их творения должна была стать серия комиксов под названием «Война Мироходцев», в который должны были принять участие Даккон и Дихада, но что-то пошло не так, и идеи создателей так и не увидели свет. Поэтому о событии «Война Мироходцев» известно не так уж много, но точно можно сказать, что оно произошло примерно за двести лет до вторжения Фирексии в Доминарию. Согласно одной из теорий, Даккон погиб, поскольку уже Перекованный Черный Меч позже стал реликвией культа Кабал. Ещё позже клинок достался Гидеону, который попытался повторить подвиг прошлого владельца и убить Никола Боласа, но потерпел неудачу, так как древний дракон в давно ушедшие времена наложил заклятие, которое не давало мечу вновь стать причиной гибели его сородичей.
Вот такая кратенькая получилась история о Дакконе и его Черном Мече. Если все же у вас остались какие-то вопросы, обязательно оставляйте их в комментариях. Ну или можете просто выразить восхищение контентом. Не забывайте ставить плюсики, подписываться и поддерживать WinCondition и меня.
И так до новых встреч на просторах Мультивселенной!
Энциклопедия Мироходца. Архетипы
Всем привет! Первый выпуск «Энциклопедия Мироходца» я решил посвятить общим понятиям, связанным с термином «Архетип» в коллекционных карточных играх. Мне часто приходится говорить в рамках цикла «Сказания Мироходцев» о различных колодах, которые относятся к одному из «архетипов». Но полностью раскрыть, что такое «архетип» и с чем его едят, не получалось, так что восполняем пробелы.
Magic: The Gathering по праву можно назвать родоначальницей ККИ, и как и в любой другой соревновательной игре, чтобы достичь победы, мы всегда придерживаемся какой-либо стратегии и выстраиваем определённую линию поведения. Отсюда и берется определение архетипа – это не какая-то определенная колода, а скорее модель поведения игрока, на которую рассчитан определённый вид колод. Если обобщить различные типы поведения игроков в ККИ, то можно выделить три основных модели: агрессия, контроль и поиск комбинации. Все эти стратегии легли в основу трёх основных архетипов: Аггро, Контроль и Комбо. Эти архетипы образуют классический треугольник «камень-ножницы-бумага» в мире ККИ.
Самым простым архетипом колод является Аггро. Аггро-колоды стараются выиграть как можно быстрее за счет нанесения летального урона за малое число ходов. «Ставь существ, ходи в атаку» – это про них. Поэтому такие колоды используют дешевые по мане заклинания, обладающие максимальной эффективностью.
Контроль-колоды наоборот стараются максимально затянуть игру, выводя её в позднюю стадию, когда истощенный оппонент станет легкой добычей. Добиваются они этого путем отмен или уничтожения главных угроз оппонентов. И если в аггро-колоде важна мана-эффективность, то в контроль-колодах важна генерация преимущества по ресурсам, в основном это количество карт в руке. Помимо заклинаний, которые позволяют получить дополнительные карты, есть заклинания, нейтрализующие одновременно несколько угроз оппонента, что позволят осуществить размен одной карты в несколько.
Комбо-колоды существенно отличаются от других архетипов. Они главным образом сфокусированы на поиске и достижении комбинации карт для получения мощного эффекта, который позволит выиграть игру, к примеру, за один решающий ход. И конечно не стоит забывать о важной роли заклинаний, которые позволяют осуществить поиск ключевых карт в колоде. В целом можно выделить три главных аспекта хорошей комбо-колоды: быстрота, простота достижения комбинации и её мощность. Комбо-колоды, кстати, именуются от сочетания названий ключевых карт.
Обычно аггро-колоды имеют преимущество над контроль-колодами, так как способны рано закончить игру, прежде чем контроль-колоды смогут реализовать свои основные карты. При этом аггро-колодам сложно справиться со взрывным эффектом комбо-колод, которые в свою очередь очень чувствительны к контр заклинаниям, способным нейтрализовать ключевые угрозы. Чтобы собрать максимально эффективную колоду, мудрые игроки, зная об этом балансе, стараются сочетать различные элементы от трёх основных архетипов. Такие колоды в ККИ называют Гибридными, давайте рассмотрим их.
В первую очередь поговорим о сочетание Аггро и Контроль архетипов. В зависимости от того какой элемент является преобладающим, колоды могут либо с первых ходов захватывать контроль над столом и не терять его за счет различных контр заклинаний, либо в начале подавляют любые попытки оппонента захватить контроль над столом и затем перехватают преимущество, благодаря более дорогим и крайне эффективным картам. Первые описанные колоды получили название Темпо (Tempo) из-за необходимости поддерживать постоянный темп развития стратегии, а вторые называются Мидрейндж (Midrange), ведь именно в середине игры (mid game) они раскрывают себя в полной мере.
Сочетания Контроля и Комбо архетипов имеют место быть, когда какая-либо комбинация карт способна проявить себя в более позднем этапе игры, поэтому в таких колодах, чтобы оттянуть время, используют различные контр заклинания. Эффективные колоды, сочетающие Комбо и Аггро составляющие, встречаются редко, так как сложно найти дешевую и достаточно агрессивную комбинацию карт. Примером аггро-комбо-колод может служить Реанимация, где за счёт дешевых заклинаний можно рано выставлять дорогих существ из кладбища на поле битвы, или гоблины, которые обладают огромной синергией друг с другом. Ещё реже встречаются колоды, сочетающие в себе все три основных архетипа.
Успех любой ККИ зависит от баланса трёх основных архетипов, которые образуют вокруг себя мету в соревновательной игре. Но поиск идеального баланса весьма сложный процесс, особенно когда игру постоянно требуется обновлять, чтобы игрокам она не наскучила. Поэтому с каждым новым набором в MTG баланс меняется, что порой приводит к доминации одного из архетипов над другими. Современные цифровые ККИ способны вносить текущие правки в баланс, исправляя особо сильные карты. Совершенно другая ситуация в MTG – игре, которая появилась в 1993 году, и полностью связала свою судьбу с бумажными носителями. Основным инструментом для правки баланса в MTG используют баны и ограничения, но когда же идет пересмотр концепций в игре, возникает необходимость внесение поправок в карты. Для этого была создана база данных Оракул, где и содержится последние версии описания карт. Поэтому чтобы понять, как работает та или иная старая карта сейчас, обязательно необходимо обраться к Ораклу.
На этом пока все. В этой статье я заложил основу, от которой буду отталкивать, когда в следующий раз мы будем говорить о том, как менялись архетипы в различные периоды существования MTG.
До новых встреч на просторах Мультивселенной!