breds0slavamu

breds0slavamu

Пикабушник
поставил 138 плюсов и 23 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
4893 рейтинг 99 подписчиков 4 подписки 29 постов 19 в горячем

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ]

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Serious Sam: The Firts Encounter стал полной неожиданностью для поклонников шутеров. Никто и не предполагал, что на заре XXI века может появиться законный наследник Doom. После выхода Half-Life разработчикам как будто стало стыдно делать оторванные от реальности шутеры, где нет сюжета, монстры наседают батальонами, а главный герой способен нести на своем горбу целый оружейный склад и отделываться царапиной после танкового выстрела в упор. Казалось, время Doom ушло безвозвратно. И вдруг из Хорватии, страны, которую ты вряд ли отыщешь на карте с первой попытки, пришла одна из самых веселых игр на Земле.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Если пересказать завязку истории, то в начале XXI века археологи нашли в Египте останки древней, но дюже продвинутой цивилизации с Сириуса. Ученые с толком использовали знания пришельцев, и вскоре человечество покорило космос. Но в 2104 году на нас напали злобные инопланетяне, ведомые галактическим гитлером по имени Ментал. Людей быстро вытеснили из космоса, а потом начались нападки на Землю. Выиграть войну нет никаких шансов. Однако на помощь приходит смекалка - ученые отсылают лучшего солдата человечества в прошлое, чтобы он победил Ментала и изменил ход истории. Бред? Впрочем, о существовании сюжета забываешь, как только начинается игра. Главный герой - Сэм Стоун по прозвищу Серьезный (издательство 1С при локализации переименовал его в Крутого). Внешне напоминает сразу Терминатора и Дюка Нюкема: накачан, коротко стрижен, всегда носит классические джинсы и белую футболку, которая волшебным образом всегда остается чистой после кровавой бойни. Любит пошутить, но чувство юмора у него, как у Петросяна. Самое большее, на что способен, - при виде приближающейся армии врагов достать шотган и хрипло гаркнуть: «Вот это уже серьезно!»

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Пальба в Serious Sam не прекращается практически никогда. Сражения разворачиваются в Древнем Египте на больших открытых аренах и в громадных залах. Выглядит примерно так: начало уровня, попадаешь в огромную пирамиду или выходишь на рыночную площадь, зачищаешь первый сектор, идешь дальше, зачищаешь второй сектор, идешь дальше, зачищаешь третий сектор... Конец уровня, всего уничтожено 746 противников, 114 удалось чудом уйти от расправы (не сработали триггеры). Не впечатляет? И напрасно. Несмотря на повторяемость, геймплей не наскучивает. Прав был султан, ответивший на вопрос, как ему удается за ночь ублажить три дюжины наложниц: «От хорошего дела не устаешь. Устаешь от пустой беготни». В том-то и суть: в Serious Sam ты очень редко будешь прочесывать уровень в поисках нужного ключика или рубильника генератора. Нужно только драться, не заботясь о патронах! Врагов не просто много, а очень-очень много. В то время, как и в большинстве других шутеров, на экране редко появлялось больше десяти противников, в Serious Sam их иногда было больше пяти десятков, а иногда и вовсе набивалось до сотни. Сразу! Причем даже на плохоньком компьютере сильных тормозов и подвисаний не наблюдалось, так как Serious Engine оказался добротным, хорошо отлаженным движком-работягой.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Обычно монстры шли волнами. Сначала, скажем, тридцать безголовых ракетометчиков и гранатометчиков. За ними - полсотни камикадзе, у которых в каждой руке по бомбе. Потом - полчища жаб-мутантов. Затем - несколько биомеханоидов с лазерным оружием. И наконец, пяток неуклюжих, но очень опасных быков. Отражать нападения нужно резво, иначе можно оказаться в окружении тварей всех пород и размеров. А это не так-то просто, ведь против каждого монстра хорошо свое оружие. Летающих гарпий следует убирать из автомата Томпсона. Гнааров хорошо укладывать штабелями из двухстволки. Пара метко пущенных ядер легко усмирит и пыл многометрового голема из лавы. В Serious Sam нет нужды заботиться о патронах - их всегда с избытком. Куда важнее в этом шутере уметь быстро оценивать ситуацию и шустро двигаться. Благо места для передислокаций обычно предостаточно. Если поблизости раздался рев быка, приготовьтесь принять стойку матадора, дождаться появления врага и, отпрыгнув в последний момент в сторону, выстрелить в бок или в зад разбушевавшемуся животному. Другая тактика - не увиливать, а в упор вломить бычаре из пушки.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Если же со всех сторон несутся и истошно вопят безголовые камикадзе, главное - сохранять дистанцию. Убегай и стреляй, стреляй и убегай - взорвешь одного, он подорвет еще нескольких. Но иногда разработчики сознательно ограничивали возможность перемещения. Я никогда не забуду уровень с каньоном, посередине которого яма с кольями. Пять сотен чудовищ пытались задавить Сэма - в узком ущелье не было места для маневра и приходилось пятиться назад. Непередаваемые ощущения - стоять на краю пропасти и отбиваться из последних сил, понимая, что спихнуть вниз мистера Стоуна способна парочка захудалых гнааров.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

По меркам 2001 года Serious Sam выглядел на твердую патерку. К тому же совершенно не походил на мрачные коридорные шутеры того времени. Вода манила теплыми оттенками голубого и правильно преломляла свет, солнышко бликовало, а все цвета вокруг были такими яркими и сочными, что хотелось немедленно купить путевку в Египет. В редких подземельях красиво стелился туман. Не схалтурили ребята из Croteam, сделали картинку на совесть. Разве что аниматоры немного подкачали. Однако, когда вокруг тебя грудастые, крылатые девицы, пятиметровые рептилии, пуляющие токсичными шарами, и гигантские скорпионы, вооруженные огромными пулеметами, на недостаточную плавность каких-то движений не обращаешь внимания.


Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Серьезные хорваты - как сделать суперхит, если у тебя нет денег

Началось все в 1993 году, когда в Загребе появилась новая компания - Croteam. Название студии возникло само собой из смешения слов Croatia (Хорватия) и team (команда). Обыкновенная студия-разработчик гаражного типа - маленький тесный офис, все слушают рок и обсуждают будущие игры. Команда насчитывала шесть человек. Большинство из них, кстати, трудятся и по сей день вместе. Оно и не удивительно, ведь основатели ее были знакомы чуть ли не со школы, вместе играли в футбол. Так и доигрались до студии.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

В середине 90-х годов прошлого века Croteam разработала три игры: футбольные симуляторы Football Glory, 5-A-Side Soccer и викторину Save the Earth. Первая имела большой успех в Европе, однако у компании возникли юридические трудности. Студия Sensible Software посчитала, что игра слишком похожа на ее собственный футбольный симулятор Sensible Soccer, и пригрозила судом. Хорватам пришлось отказаться от продолжения.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Принято считать, что разработка Serious Sam стартовала еще в далеком 1996 году и заняла пять лет. На самом деле большую часть этого времени хорваты потратили на создание собственного движка.

- Мы давно хотели сотворить шутер от первого лица, но какой именно - сначала сами не знали, - рассказывает главный программист Croteam Ален Ладавак. - Образ игры сложился, когда мы начали создавать движок Serious Engine.
- Serious Sam: The Firt Encounter разрабатывался нами без финансовой помощи со стороны, - подхватывает дизайнер уровней Давор Томичик. - Больше трех лет мы ваяли движок и игру, обходясь без зарплат. Деньги на компьютеры и аренду помещения находили сами (занимали у родителей). Первые средства под проект нам дали только после того, как мы распространили в интернете сверхуспешную демку Serious Sam. Незадолго до этого мы разослали демоверсию более чем двадцати издателям, и каждый из них любезно нам отказывал.

Serious Sam: The First Encounter [ Старое & Доброе ] Игры, Компьютерные игры, Serious Sam, Croteam, Геймеры, Длиннопост, Шутер

Перед релизом Serious Sam в Croteam трудились всего... девять человек. Причем лишь шестеро из них работали полный день, остальные попутно получали высшее образование и в основном были на подхвате. Serious Sam вышел в марте 2001 года и все расставил по своим местам. Игра стала суперхитом и мгновенно удостоилась звания «новый Doom». Лучшего комплимента разработчики даже не ждали. Сегодня Croteam может позволить себе финансирование разработки игры от начала до конца, и зарплаты у сотрудников выше, чем в среднем по Хорватии. Однако парни утверждают, что работают не ради денег.

- Croteam - это как большая семья, мы давно дружим, - говорят они. - Иногда мы зависаем друг у друга, нередко прихватываем с собой подружек и жен. Мы устраиваем вечеринки, когда проект или его значимая часть завершены. Хочется отметить успешную работу, понимаете ли. С каждым новым проектом мы становимся все опытнее. Лучшие времена еще впереди!

Показать полностью 10

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ]

id Tech 1

Представители: Doom, Doom II: Hell on Earth, Heretic, Nexen: Beyond Heretic

Закончив работу над Wolfenstein, Кармак взялся за создание абсолютно нового движка. Всего через год id выпустила Doom, поднявший графическую планку (и системные требования) на новый уровень. Революция в шутерах, как ни странно, готовилась вовсе не на PC, а на дорогих рабочих станциях серии NeXT. Главный программист id испытывает ностальгию по ним и сегодня. Готовый код был попросту портирован на PC. Отказавшись от raycasting, Кармак обратился к методике двоичного разбиения пространства (binary space partitioning), применяемой и поныне в великом множестве движков. Особая утилита заранее режет каждый уровень Doom на сегменты, которые становятся ветвями BSP-дерева, описывающего взаимодействия между кусками карты. Деление продолжается до тех пор, пока при рассечении не останутся только выпуклые фигуры - они являются листьями.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Позже, при отрисовке изображения в ходе игры, движок пробегает по дереву, воссоздавая стены, пол, двери и так далее. Любопытно, что премьера Doom Engine (id Tech 1) состоялась за несколько месяцев до релиза адского экшена - RPG Shadowcaster от Raven Software. Именно тогда зародилось многолетнее сотрудничество id с будущими друзьями по цеху и авторами Heretic. В основу проекта лег ранний прототип движка, умевший работать, в отличие от Doom, с наклонными поверхностями. С тех пор Raven не изменяли продукции Кармака, пересаживаясь на свежие моторы вместе с самой их создательницей - id Software. Прогрессивный Doom Engine по-прежнему кормил зрителей 2.5D-графикой со спрайтовыми противниками и строго одноэтажными уровнями, зато умел имитировать динамическое освещение и предлагал мультиплеер на четверых. Модная технология приглянулась компании LucasArts, которая в то время начала разработку шутера Star Wars: Dark Forces. Правда, вместо покупки лицензии подчиненные Джорджа Лукаса предпочли разобрать на косточки творение Кармака, дабы понять, как оно устроено.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Получившийся в итоге Jedi Engine оказался лучше своего сородича: он позволял использовать большие полигональные объекты (щаттлы, имперские штурмовики), ставить комнату над комнатой, рисовать дымку и смотреть вверх-вниз. Впрочем, это лишь слухи - факт вскрытия Doom не подтвержден. Начиная с 1997 года ковыряться в недрах детища id может любой желающий: компания обнародовала исходный код Linux-версии сначала для некоммерческого использования, а пару лет спустя - по лицензии GNU Gerenal Public License. К нынешнему моменту любители изготовили сотни модификаций движка, многие из которых во много раз мощнее оригинала.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Voxel Space

Представители: Comanche: Maximum Overkill, Armored Fist, Comanche 3, Delta Force

Пока Кармак и его последователи стремились к полигональному совершенству, кое-кто шел другим путем. В 1992 году компания NovaLogic выпустила вертолетную аркаду Comanche, где весь ландшафт состоял Из вокселов. Воксел - это пиксел (то есть точка) в трехмерном пространстве, у которой, помимо стандартных координат, есть высота. Соединяясь, такие точки создают объемные объекты с плавными очертаниями. В начале 90-х только с их помощью художники могли сотворить убедительную горную панораму, не превращая игру в слайд-шоу.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Однако по мере роста требований к графике эта технология стала отступать на второй план. По-настоящему фотореалистичный пейзаж требует огромного количества раскрашенных кубиков; чтобы их обработать, нужны серьезный процессор и солидный запас памяти. При этом 3D-ускорители не помогут - они не приспособлены для подобных задач. Это хорошо показала экшен/адвенчура OutCast, вышедшая в 1999 году. Ее фантастические миры в скромном разрешении 512х384 ставили на колени мощнейший по тогдашним меркам Pentium III 600 МГц и, не тушуясь, съедали по 128 Мб оперативки.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Выбора у разработчиков не было - такая же картинка, но собранная из треугольников, стала возможной лишь в последнею пару лет. Инженеры NovaLogic пытались поженить два несовместимых формата в Delta Force 2 и Comanche 3. Сохранив воксельный ландшафт, они применили 3D-ускорение к персонажам и зданиям, показав, что Voxel Space не способен угнаться за прогрессом. Следующая игра студии, Delta Force: Land Warrior, использовала уже традиционный движок.

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост

Воксели, ставшие тупиковой ветвью эволюции, отравились на покой, хотя их тревожат смелые экспериментаторы. Из них собраны герои Blade Runner, техника и постройки в C&C: Tiberian Sun, пластилиновый мир Вангеров, и космические корабли Master of Orion 3. Рано или поздно они наверняка накачивают железные бицепсы  с каждым годом. Яркий тому пример - realt-time-стратегия Периметр, где калиниградская студия K-D Lab, подхватив эстафету у NovaLogic, вполне удачно скрестила воксельные поверхности и полигональные армии

История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Doom, Длиннопост
Показать полностью 7

Русские в играх [ часть 3 ]

Еще одну игру создали чехи из Mindware Studios. В их творении Cold War американский журналист Мэттью Картер отправился в СССР времен второй половины 80-х годов. В Мавзолее он стал свидетелем тайной встречи двух высоко поставленных чиновников, побывал на Лубянке и прогулялся по окрестностям Чернобыльской АЭС. Почти на каждом уровне ему попадались изображения Ильича, бутылки с водкой и автоматы, продававшие горячие пирожки.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В ужастике Cold Fear офицер американской береговой охраны Том Хэнсен истреблял монстров на российском китобойном судне «Дух Востока». На первых уровнях под раздачу попадали и наши матросы. Затем события игры перенеслись с корабля на нефтяную платформу «Звезда Сахалина». А дальше выяснилось, что зомби и прочие появились по вине ученого Виктора Камского.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В мире Half-Life 2 нет ни одного персонажа со славянской фамилией, но наверняка заметны старые советские афиши и плакаты. Например, на одной из стен можно увидеть приглашение посетить премьеру фильма «В семь часов вечера после войны» или театральную пьесу «Родина». Многие вывески написаны на русском языке или на смеси кириллицы с латиницей. Встречаются наши кореженные советские автомобили. Стоит обратить внимание и на местную архитектуру. Такими многоэтажками-коробками застроены многие спальные районы нашей страны. Название City 17 - явный намек на закрытые города вроде Арзамаса-16. На официальном сайте Valve Software в свое время была страничка, защищенная от посторонних взоров паролем 437N452. Пытливые геймеры с форума фан-сайта Halflife2.net установили, что это географические координаты местоположения City 17: 43 градуса 7 минут северной широты и 45 градусов 2 минуты восточной долготы. Если открыть старую карту Советского Союза, то можно увидеть, что там находится район, окрашенный в красный цвет, соседствующий с побережьем Каспийского Моря.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

Впрочем, далеко не во всех экшенах русские становились плохишами. Например, в Krazy Ivan 1996 года выпуска (на обложке название игры было написано смесью русских и латинских букв - «Krazч Ivaи») полоумный герой (нетрудно догадаться, как его звали) управлял боевой техникой и спасал планету от армады механизированных пришельцев.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В Stolen мы встречали обворожительную воровку Аню Романову. Но почему-то разработчики писали имя девушки не иначе, как Anna Romanov. Что поделаешь, не знают они, чот в конце женской фамилии должна стоять буква «а».

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В Medal of Honor: Allied Assault Spearhead была короткая советская кампания, состоящая из двух миссий. Предстояло войти в Берлин, покататься на Т-34, добраться до Рейхстага

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

Call of Duty вызвала неоднозначные суждения. С одной стороны, хорошо, что разработчики шутеров наконец-то вспомнили о том, то против нацистов воевали не только американцы и англичане. С другой - первая миссия советской кампании копировала сцену высадки пехоты на Сталинградский берег из фильма «Враг у ворот»: шквальный огонь, горланящие в рупор политруки, бег по трупам боевых товарищей и одна винтовка на двоих. Увы, до сих пор за границей бытует мнение, что мы одолели нацистов не умением, а числом.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В Call of Duty 2 рядовой Василий Козлов из 13-й гвардейской стрелковой дивизии вместо учебных гранат метал картошку и тренировался стрелять по фарфоровым тарелкам. И еще один момент: только в советской кампании наравне с мужчинами сражались женщины.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В игре от Rebellion Software под названием Sniper Elite главный герой ползал на пузе по разрушенному Берлину и отстреливал советских солдат. Разработчики с особым цинизмом смаковали моменты, когда пуля летала в череп очередного красного командира. К слову, локализация от Буки несколько отличалась по смыслу с другими локализациями, так как сюжет игры был клюквенным и ненормально сумасшедшим.

Русские в играх [ часть 3 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Вторая мировая война, Длиннопост

В нескольких сериях Microsoft Flight Simulator можно пролететь на гражданском самолете над Москвой. Разработчики смогли худо-бедно сделать трехмерный Кремль, а вот за его стенами царила полнейшая разруха. Виртуальная столица России состояла из одних трущоб. Разработчики не пожалели даже Красную площадь.

Показать полностью 9

Русские в играх [ часть 2 ]

В Soldier of Fortune II: Double Helix наемника занесло на Камчатку. После прохождения этой миссии к перлу «Грозный вход» добавился перл «Рисковнный» (именно без буквы «а»). Такая надпись на стене означала, что помещение охраняется нашим спецназом. А еще можно вспомнить ротвейлеров в тридцати градусный мороз.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В тактическом шутере Soldner: Secret Wars боевые действия разворачивались в местах с такими живописными названиями, как Krasnoshchekovo, Kolchugino и Kolenkino. Хорошо, что хоть не Zalupkino.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В Grand Theft Auto 2 нам противостоял огромный наркокартель со столь милым названием, как Zaibatsu. Однако в безымянном городе водились не только японские преступники, но и русские братки.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В Max Payne мы встречали Владимира Лема. Русский бандит ездил по Нью-Йорку на черном «Мерине» с надписью VODKA на номерном знаке. Во второй части он выкупил клуб «Рагнарок» и переименовал его в ресторан «Водка». Очень оригинально.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В Resident Evil 3: Nemesis сорокалетний Николай Зиновьев работал на корпорацию Umbrella , собирал данные о воздействии вируса и сражался с бывшими боевыми товарищами. Зато другой наш соотечественник, Виктор Михайлов, погиб геройской смертью, спасая друзей.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

События The Operative: No One Lives Forever разворачивались в 60-е годы XX века. Русский киллер Дмитрий Волков успешно устранял секретных агентов международной организации UNITY и оставлял на месте убийств алую розу. Роль мстительницы досталась симпатичной брюнетке Кейт Арчер. В продолжении новый директор террористической организации H.A.R.M. собирался столкнуть СССР и США. Чтобы погасить разгорающийся конфликт, бесстрашному агенту в юбке надо было навести порядок в разных уголках планеты (в том числе в Сибири)

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

Благодаря Operation Flashpoint: Cold War Crisis весь мир узнал о советском генерале Иване Васильевиче Губе. В 1985 году он якобы отверг идеи перестройки и собрался развязать ядерную войну. Горбачев обратился за помощью к Рональду Рейгану с просьбой очистить остров Колгуев от мятежников.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В Operation Flashpoint: Red Hammer нам предложили сыграть за русского солдата Дмитрия Лукина. На первых порах он нещадно уничтожал американцев, но ближе к середине игры одумался и перешел на сторону недавних врагов. В Operation Flashpoint: Resistence нам вновь показали тот же самый конфликт, но только играть пришлось за партизан. Независимой Республики Ногова.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

В Hitman 2: Silent Assassin бессменного героя сериала занесло в Санкт-Петербург. Что делал лысый наемный убийца в культурной столице нашей страны? Конечно же, убивал. На сей раз к праотцам отправились проворовавшиеся генералы и бандит Игорь Кубаско, решившие продать за бугор военные технологии. Миссии можно пройти двумя способами. Если сделать все тихо, то не пострадает ни один мирный гражданин. В случае прокола за тобой начинала охотиться вся питерская милиция, и белый снег становился красным.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост

Большая фантазия разыгралась у авторов Iron Storm. В 1964 году все еще продолжалась Первая мировая война. Объединенные силы Западной Европы и Америки противостояли русско-немецко-монгольской империи во главе с бароном Угерберном. Кстати, прототипом антигероя послужил реальный исторический деятель Роман Федорович Унгерн фон Штенберг, командовавший конно-азиатской дивизией в армии атамана дальневосточных войск Семенова. Барон хотел создать русско-монгольскую империю, и, подражая Чингисхану, пил человеческую кровь. В 1921 году он попал в плен к красноармейцам и был расстрелян.

Русские в играх [ часть 2 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, СССР, Геймеры, Длиннопост
Показать полностью 10

Русские в играх [ часть 1 ]

Среди фанатов Street Fighter (в середине 90-х некоторые части сериала выходили на PC) наравне с Бизоном, Кеном и Вегой большой популярностью пользовался сибиряк Зангиев. Если одолеть всех соперников, на вертолете прилетит Михаил Горбачев и спляшет вместе с победителем народный танец. В 2003 году сайт Gay Gamer опубликовал двадцатку самых популярных голубых героев видеоигр. Наш боец занял 13 место. Ребята из Capcom еще во время разработки Street Fighter II причислили товарища Зангиева к сексуальным меньшинствам. У японцев существует глупый стереотип: если мужик здоровый и волосатый, то он гей. Об этом даже сказано в библии вселенной Street Fighter.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост


События Tigershark разворачивались в 2060 году. Море заполонил русский флот, в небе то и дело появлялись вертолеты с красными звездами на борту. Американцы выставили лишь одну свою новейшую разработку - эдакую смесь из глиссера и подводной лодки.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост


В заставке Redneck Rampage Rides Again: Arkansas закадычные друзья Леонард и Бубба бороздили просторы вселенной. На пути к Земле они увидели разваливающуюся на глазах орбитальную станцию Мир, к который были привязаны на ниточке кроссовки и футболка с надписью «СССР». Американские деревенщины протаранили гордость космической промышленности и полетели дальше.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

Откуда в Carmageddon взялись русские? Ты играл за парня по прозвищу Max Damage или девушку Die Anna. Однако среди противников запомнился некий Иван-ублюдок (Ivan the Bastard) и его огромная армейская машина «Медведь».

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

Battlezone стала одной из первых игр, где удачно совмещены элементы экшена и стратегиии. В начале 60-х годов прошлого столетия на Землю обрушился метеоритный дождь. Советские и американские ученые исследовали его останки и открыли биометалл. Вскоре его начали искать и на Луне. Пока весь мир смотрел по телевизору, как Нил Армстронг делает маленький шаг для человека, но гигантский скачок для всего человечества, на темной стороне спутника Земли СССР и США выясняли отношения.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

В одной из пяти миссий Spec Ops: Rangers Lead the Way двое американских спецназовцев искали в местечки Вороний лес разбившийся самолет-шпион. Как только янки встречали на своем пути русских солдат, они тут же открывали огонь на поражение. Вот такая тихая операция в тылу чужого государства.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

Действие последней главы Delta Force разворачивались на территории Новой земли. В игре прямо не указывали национальность врагов, но почему-то противники носили шапки с красными звездами и на чистейшем русском языке кричали: «Нам нужна огневая поддержка!» или «Обходи его с тыла!»

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

В пятой по счету миссии одиночной кампании SWAT 3: Close Quarters Battle полицейский спецназ спасал захваченных в заложники патриарха русской церкви Алексия, епископов Попова и Макарова,  иеромонаха Петкова, монаха Игнатьева и отца Севера.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

Авторы Codename Eagle дали волю своей безумной фантазии. По версии сотрудников Refraction Games, в 1917 году в России не было революции. В стране сохранилась монархия. В 1920 году царь-батюшка скончался, на престол взошел его сын Петр. Новый правитель быстро провел в стране индустриализацию  и начал захватывать соседские государства. В ответ к нам в тыл забросили одного-единственного спецназовца.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост
Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

Уничтожал наших соотечественников и еще один бесстрашный агент - Дэвид Джонс, герой Project: I'm Going In. В первой части русские террористы собрали огромную армию, оснастили эскадрилью самолетов и раздобыли ядерное оружие. И все равно напоминали сборище партизан. Одни щеголяли в черных спецовках и красных беретах, другие - в поношенной форме и вязаных шапочках. Занятно, что многие вместо автоматов Калашникова использовали израильские Uzi и итальянские SPAC-12.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост

В Soldier of Fortune Джон Маллинс разыскивал четыре похищенные ядерные боеголовки (естественно, стырили их в России), а заодно отстреливал террористов. Одна из миссий проходится на секретной военной базе в Сибири. Разработчики позволили себе откровенные выпады в адрес нашей страны. Вот, например, диалог:

- Кажется, на военной базе русских есть кое-какая ценная информация о бомбе.
- Отправим туда Джона, он перестреляет этих тупиц и разузнает, что к чему.
- А если мы ошибаемся?

- Да ладно, у этих русских столько баз, что они не заметят разгрома одной.

Русские в играх [ часть 1 ] Игры, Компьютерные игры, Россия, Русские, Геймеры, СССР, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 11

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ]

AGI
Представители: King's Quest: Quest for the Crown, Space Quest: The Sarien Encounter, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
Звали дебютанта Adventure Game Interpreter (AGI), и вывела его на орбиту тогда еще совсем молодая Sierra On-Line, создав адвенчуру King's Quest: Quest for the Crown. Поначалу студия хотела использовать свою технологию - Game Assembly Language - однако ее создатель уволился из фирмы, поставив проект под удар. Не желая переписывать код с нуля, авторы обратились за помощью к IBM, у которой был свой интерес в деле - King's Quest должна была показать народу мощь современнейшего компьютера IBM PCjr.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

К счастью, у IBM оказалась подходящая технология - тот самый Adventure Game Interpreter. В наши дни этот движок по зубам даже захудалому мобильному телефону, но тогда (на машинах с процессором 4.77 МГц и 64 Кб оперативной памяти) неподвижные 4-цветные картинки в разрешении 160х200 поражали воображение игроков, привыкших к текстовым адвенчурам от Infocom. Позже AGI разжился поддержкой 16 цветов и подружился с манипулятором «мышь». AGI был интерпретатором - в реальном времени обрабатывал готовые наборы команд, которые сами по себе не зависели от выбранной платформы. Похожим образом устроен и другой адвенчурный движок - знаменитый SCUMM от LucasArts, появившийся на светв 1987 году вместе с игрой Maniac Mansion. Это помогло разработчикам выпускать порты для консолей оперативно и без долгих мучений.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

В 1988 году Sierra решила сменить «рабочую лошадку», исправно тащившую King's Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry и многие другие серии, на технологию собственной выделки - SCI (Sierra's Creative Interpreter). Она изначально поддерживала режим-отдых, считая, что большинство компьютеров не потянет новинку. Поэтому было решено выпустить King's Quest IV: The Perils of Rosella в двух вариантах. К удивлению маркетологов, в проигрыше оказалась AGI - покупатели выбрали требовательную, но более красивую SCI-версию. Это и решило судьбу «старичка». В 1988 году Sierra решила сменить «рабочую лошадку», исправно тащившую King's Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry и многие другие серии, на технологию собственной выделки - SCI (Sierra's Creative Interpreter). Она изначально поддерживала режим 320х200х16 и умела выводить музыку с помощью набиравшей популярность звуковой платы AdLib. Несмотря на дряхлость AGI, руководство компании боялось отправлять пенсионера на заслуженный отдых, считая, что большинство компьютеров не потянет новинку. Поэтому было решено выпустить King's Quest IV: The Perils of Rosella в двух вариантах.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

К удивлению маркетологов, в проигрыше оказалась AGI - покупатели выбрали требовательную, но более красивую SCI-версию. Это и решило судьбу «старичка». Так бы и закончил свой век на пыльной полке истории, однако в 1997 году энтузиасты вскрыли исходный код и написали инструментарий для создания игр, открыв дорогу дизайнерам-самоучкам, которые занялись разработкой собственных адвенчур. Сегодня самопальных проектов - десятки, если не сотни.

Freescape

Представители: Driller, Castle Master, 3D Construction Kit

Если вам когда-нибудь придется спорить с друзьями о том, какая фирма раньше других создала полностью трехмерный движок для шутера, позволявший двигаться в любую сторону, знайте - это была британская Majop Developments. Ее технология Freescape создавала миры из кубообразных объектов с однотонной заливкой сторон. Не слишком эстетично, деталей кот наплакал, зато экшен Driller, вышедший в 1987 году, по праву считается первым.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

Четыре года спустя ядро Freescape стало доступно всем желающим благодаря стараниям малоизвестного издательства Domark, выпустившего инструментарий 3D Construction Kit. Этот набор для создания виртуальных вселенных совсем не требовал от пользователя владения языками программирования (хотя для самых непонятливых авторы положили в коробку видеокассету с 30-минутным обучающим курсом).

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

Wolfenstein 3D

Представители: Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7: Alien Invasion
Впрочем, мир шутеров перевернул отнюдь не Freescape с его настоящей векторной графикой, а Джон Кармак из id Software, написавший львиную долю кода знаменитого движка Wolfenstein 3D. Несмотря на приписку 3D в названии, честной трехмерностью там и не пахло; у Кармака получилось то, что теперь называют 2.5D графикой. Wolfenstein использовал алгоритм "raycasting", предложенные еще в 1968 году. Чтобы нарисовать сцену, игра пускала воображаемый луч света из глаз персонажа (по одному на каждую колонку пикселов экрана) и проверяла, насколько далеко стоит стена, в которую он упирается. Для удобства расчетов и экономии памяти карта была разделена на квадратные ячейки.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

Вдохновляла Кармака технологическая демо-версия RPG Ultima Underworld: The Stygian Abeyss от Looking Glass Studios, показавшая миру стены с текстурами и трехмерную мебель. Увиденное настолько впечатлило ведущего программиста id, что он решил написать собственный движок, который бы работал гораздо шустрее. Это ему удалось - Wolfenstein 3D без труда бегала на машинах с устаревшими процессорами Intel 80286 и 640 Кб памяти.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

Ради высокой скорости пришлось пожертвовать десятками приятных особенностей, делавших Ultima Underworld по-настоящему революционной. Голова персонажа крутилась только влево-вправо; даже если бы он взглянул вверх, то увидел бы пустоту - «Вульф» еще не ведал о существовании потолков. Освещение и высота стен были едиными для всех карт. О лестницах, наклонных поверхностях и многоэтажных уровнях дизайнеры могли только мечтать. Кроме того, в обеих играх враги были плоскими спрайтами с нулевой толщиной, которые в любой ситуации разворачивались «лицом» к игроку.

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост

Казалось бы, Ultima должна была победить в этом споре, но судьба решила иначе. Шумный успех Wolfenstein 3D и высокая производительность привлекли внимание других фирм, купивших лицензии на этот движок. Главный потребителем стал тогдашний партнер id - студия Apogee Software, ныне известная как 3D Realms. В декабре 1994 года она выпустила шутер Rise of the Triad, где публика увидела панорамные небеса, следы от пуль на стенах и туман. При этом Apogee изящно обошла проблему многоуровневых помещений,придумав «аномальные антигравитационные диски», из которых дизайнеры складывали лестницы и целые этажи. До Quake с его грубым, но всамделишным 3D оставалось еще два с половиной года...

История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ] Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Движок, Графика, Wolfenstein, Длиннопост
Показать полностью 9

Польский феномен [ 3 часть ]

City Interactive, почувствовав вкус денег, запустили в свое маленькое дело новую серию шутеров - Code of Honor. Первая часть этой "культовой" серии вышла 15 мая 2007 года, и называлась она Code of Honor: The French Foreign Legion. Зеленые сеттинг сменился на серый, так как действие происходило в Кот-д’Ивуар - африканской республике. Главному герою, французскому легионеру, пришлось снова успокоить всех террористов. На этот раз черных террористов, горячих нигров с калашами. Это было так же плохо, как и Terrorist Takedown: Covert Operations. Возможно, даже хуже. Была еще такая игра, как The Hell in Vietnam. Самое интересное, в проекте принимал участие Радамир Кучарски, ведущий дизайнер неплохого боевика Men of Valor, действие которого тоже происходило во Вьетнаме. Получилось как всегда.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост
Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Зато следующая игра этой компании, Terrorist Takedown 2, была прорывом City Interactive во многих смыслах - графическом, физическом и других. Ведь на смену движку Chrome пришел F.E.A.R."овский движок Lithtech Jupiter Extended, который в будущем использовался очень долго в руках умельцев из City. Серия снова вернулась из зеленых джунглей на Ближний Восток. Снова терроризм, снова военные - это никогда не меняется, это классика.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Из плюсов хочется все-таки отметить, что Jupiter Extended намного лучше справляется с картинкой и физикой, чем первый Chrome, и потому игра выглядела достаточно свежей на фоне предыдущих проектов. Так же сменился полностью весь арсенал, и самая главная особенность - особенность локализаций. Вид флага-нашивки на военной форме у протагонистов игры зависит от локализации, так в русскоязычной версии нашивка-флаг — триколор, а в оригинальной польской — бело-красный. В англоязычной и италоязычной версиях соответственно. Кроме того, имена персонажей в игре тоже менялись в зависимости от локализации.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Reality Pump Studios, компания, специализирующаяся на стратегиях, в 2007 году выпускает Two Worlds - игру в RPG жанре в средневеком стиле. Не повезло ребятам из Reality Pump, так как в те года RPG-конкуренция была просто очень жесткой - Oblivion, Gothic, The Witcher. Все это тонко намекало на провал, и таки сбылось. Обещания разработчиков были впечатляющими: открытый мир, нелинейный сюжет, графика на пределе возможностей «железа», захватывающие битвы, богатые возможности по развитию персонажа, развитая магическая система и разнообразные верховые животные - едва ли сбылась половина, если вообще сбылась.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Разработчики поставили себе слишком большие цели для того, чтобы их осуществить за один год, по этому понадобилось два года на разработку (постоянные переносы - это же нормально). В итоге вышел крайне сырой продукт. Reality Pump были неопытными в жанре и очень спешили для того, чтобы успеть в релиз.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

К тому же, изначально игра создавалась только для PC, но потом началась разработка и на консоли Xbox 360. Естественно, обе версии были забагованными. За что можно было похвалить, так это за хорошую графику, немалый игровой мир, отличный саудтрек, написанный Гарольдом Фальтермейером. За что поругать - это за плохую оптимизацию, предсказуемый сюжет и кривое управление.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

В том же году, известные нам Metropolis Software, показали миру, пожалуй, второй по известности проект - Infernal, экшен с пси-способностями. Крайне любительская игра, у авторов были классные идеи, но они их загубили слабенькой реализацией. Infernal была скучной для искушенного игрока. Со специальными способностями персонажа и вовсе был казус - они были не нужны, игра вполне проходилась и без них. Они нужны были, по сути, только для сюжетных моментов. Но в принципе - игра была неплохой. Хорошая оптимизация и графика заслуживают уважения, но серость геймплея портит впечатление от игры.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

City Interactive продолжались трудиться на благо Польши, и за один 2008 год настругали целых пять (!) шутеров - Code of Honor 2: Conspiracy Island, SAS: Secure Tomorrow, Operation Thunderstorm, The Royal Marines Commando и Battlestrike: Force of Resistance. Первые четыре были сделаны на Jupiter EX, теперь Jupiter - новое оружие City (у Chrome закончились снаряды).

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Новая же часть в серии Battlestrike была сделана на старом движке - тупой и примитивный заработок бабла. Действие игры происходило во время Второй мировой войны, в честь чего автора авторы решили не менять модели врагов ( да и модели в принципе) и некоторое оружие - ведь же есть Sniper: Art of Victory, который тоже был сделан на первом Chrome, и он тоже был про Вторую мировую войну. Экономно, дешево, сердито, прибыльно. Типичный польский шутер снова в деле!

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Code of Honor 2: Conspiracy Island является второй игрой на новом движке, и она, на удивление (хотя для кого как) была хуже Terrorist Takedown 2. Сеттинг частично вернулся в джунгли, так как на этот раз коридорного экшена в прямом смысле намного больше, чем раньше. Естественно, из-за неплохой картинки и физических возможностей Code of Honor 2 вышел из группы " типичных польских шутанчиков" и вошел в группу " бюджетных стрелялок на один вечерок".

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Operation Thunderstorm представлял из себя такой же коридорный тир на девять миссий (уже девять,а не восемь - прогресс!), как и Code of Honor 2, но зато в антураже любимой Второй мировой.  За счет этого игра выглядит более свежей, чем Code of Honor 2 - ведь сменились модели, оружие. Местами в игре даже весело, ровно как и уныло.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Royal Marines Commando, как и Operation Thunderstorm, продолжает показывать Вторую мировую войну в лице британского спецназа. Только в этот раз City смухлевали, и вместо восьми миссий сделали целых шесть, причем одна из них происходит в стелсе (!) К тому же, RMC имела проблемы с оптимизацией. Выполняем типичные стандартные действия для такой игры: взорвать, уничтожить, найти. Из особенностей - Уинстон Черчилль, как игровой персонаж, и игра в команде - здесь дружеских ботов суют слишком часто и навязчиво, в отличии от предыдущих игр City.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

SAS: Secure Tomorrow - самый лучший представитель шутеров в этой пятёрке, был неплохим. В этот раз приходилось примерить шкуру бойца SAS и спасти мир от террористической угрозы. Было необычным явлением увидеть какие-то кат-сцены (!), малую нелинейность (возможность пройтись по другому коридору) в подобной игре. Да и местные миссии не подкачали - они были достаточно разнообразными и не заставляли так сильно скучать. Разработчики умудрились так же улучшить местных ботов, они больше не представляли из себя имперских штурмовиков из пластилина.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Techland, после успеха Call of Juarez, взялись за приквел своего нового денежного талисмана и новый IP - шутер Warhound, который был потом заморожен. CD Projekt RED продолжали развивать Ведьмака. И в 2008 году вышел совместный проект с one2tribe - The Witcher: Versus. Это был браузерный файтинг, основанный на Ведьмаке. Успешно встреченный в Польше и России, Versus помогал с финансами для разработки The Witcher 2: Assassins of Kings. А так же в разработке был шутер They, который, как и Warhound от Techland, был заморожен.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Помимо типичных польских шутеров, существовали еще и типичные польские гоночки. На этом поприще K-Tech Development Team заметно преуспели, склепав Bug Mania, French Classics GP, German Classics GP, Italian Championships и знаменитую серию Need For Russia. О качестве этих проектов даже говорить не хочется. В графическом, да и в любых других планах эти игры застряли где-то в 2000 году. Это что-то с чем-то. Настолько плохо, что даже хорошо. Позабавили названия авто: Запор, Членовоз и другие быстрые мустанги.

Польский феномен [ 3 часть ] Польша, Компьютерные игры, Игры, City Interactive, Reality Pump Studios, Metropolis Software, Геймеры, Длиннопост

Продолжение следует...

Показать полностью 16

«Дальнобойщики» - история первых двух частей

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Предыстория
Малое предприятие СофтЛаб основали в 1988 году десять ученых из Института Автоматики и Электрометрии Российской Академии Наук. Первые годы жизни компании были непосредственно связанны с компьютерными играми. В течение шести лет разработчики трудились над компьютерным генератором изображений реального времени «Альбатрос». За это время был приобретен колоссальный опыт в области создания различных авиационных и космических тренажеров. В 1990 году новосибирцы соорудили первую в СССР систему распаковки синтезированных изображений в реальном времени «Студия 90», предназначенную для записи и электртонного монтажа компьютерных мультфильмов. с 1991 по 1993 год будущие авторы «Дальнобойщиков» экспериментировали со сверхскоростными алгоритмами трехмерных изображений для PC без применения аппаратного аппаратного ускорения, а в середине 90-х совместно с Центром подготовки космонавтов моделировали для астронавтов NASA точные копии модулей «Природа» и «Спектр» космической станции «Мир».

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

В 1994 году на молодую команду из Академгородка обратил внимание американский предприниматель Рон Гордон. На выделенные фирмой The Other 90% Technologies средства были выпущены три компьютерных игры: MindFlight, MindSkier и Fib. От обычных интерактивных развлечений они отличались тем, что управление основывалось на принципах нейрофизиологического контроля ( с помощью импульсов головного мозга).

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Начало пути

В 1996 году разработчики почувствовали, что у них достаточно опыта для создания крупных проектов. Как ни странно, первый настоящий заказ поступил не с Запада, а с России. Дмитрий Захаров из компании «Бука» предложил предложил руководителю отдела виртуальной реальности SoftLab-Nsk Игорю Белаго создать не традиционные гонки на легковых автомобилях, а полноценный симулятор вождения большегрузными машинами. Игрок должен был почувствовать, что он управляет ни каким-то неуклюжим корытом, а многотонной махиной.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Работы над «Дальнобойщиками: Путем к победе» начались в 1997 году. Финансированием занималось издательство «1С». Сценарий менялся по ходу созревания проекта. Окончательная концепция выглядела следующим образом: игрок доставлял груз, тратил полученные призовые средства на усовершенствование своей «большой лошадки» или покупку нового транспортного средства , загружал побольше товаров на борт и вновь отправлялся в путь.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Все те, кто не хотел заниматься перевозкой тяжестей, могли продемонстрировать свои таланты гонщика на кольцевой трассе или полигоне. Хочешь добраться первым до пункта назначения? Изволь рискнуть: сталкивай конкурентов с трассы и сворачивай с гладкого асфальта шоссе на объездные пути. Самое главное - доставить груз в целости и сохранности как можно быстрее. Если машина доверху набита хрупкими стеклянными бутылками с выпивкой или телевизорами, то особо не разгонишься. Совсем другое дело, когда везешь ткань или гвозди. Благо все поломки грузовика можно устранить не только на базе, но и на ходу - лишь бы в кармане водились деньги.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Выбор дополнительных «примочек.» поражал воображение: регулироемое сиденье, вентилируемые тормозные диски, навигационная система, форсированный двигатель, антипробуксовочная система и многое другое. Каждая из восьми громадин (девятая - дополнительная, призовой автомобиль, появлялся взамен ЗИЛА при накоплении 325000$) отличалась от остальных. Во время поездок математический движок учитывал три десятка параметров: вес фуры, серьезность повреждений и даже такие необычные характеристики, как коэффициент трения в зависимости от износа шин. Программно расчитывались даже вылетавшие из-под колес пыль и брызги воды.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Прототипом игрового мира послужили дороги Сибири и Горного Алтая: недостроенные мосты, узкие тоннели, канавы, завалы, обрывы, болотистая местность, огромные площади лесных массивов. Великолепные по тем временам пейзажи прорисовывались без помощи графического ускорителя. В отличие от многих других гонок, машины не были «приклеены» к поверхности дорог. Кабина вздрагивала на каждом ухабе. Казалось, что ты на самом деле ощущаешь, как работают амортизаторы. Фанаты сериала наверняка помнят опасные поездки в проливной дождь: дворники реалистично счищали со стекла капли воды, а фары, словно острый скальпель хирурга разрезали туман.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Разумеется, великолепный продукт не мог остаться незамеченным. Творение SoftLab-Nsk по достоинству оценили не только рядовые игроки, но и профессиональные водители. Среди российских дальнобойщиков на некоторое время воцарилась мода щеголять в желтых бейсболках с названием игры. Летом 1998 года произошли два важных событиях. Первое - анонс продолжения сериала (изначально его выход запланировали на 1999 год, но время внесло свои коррективы). Второе - появление в продаже улучшенной версии «Дальнобойщиков», которая поддерживала модные в то время графические акселераторы компании 3Dfx.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

В апреле 1999 года Hard Truck: The Road to Victory дебютировала в США. На западе российский хит издавала компания ValuSoft. Игра пришлась американцам по душе. На почтовый ящик SoftLab-Nsk от заграничных геймеров пришла уйма электронных посланий со словами благодарности за хорошо проделанную работу. В мае 2000 года случилось чрезвычайное происшествие: кто-то украл рабочую альфа-версию англоязычного варианта «Дальнобойщиков 2». Разработчики и издатели обратились к поклонникам сериала с просьбой не поддаваться на уловки пиратов и дождаться официального релиза.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

До полок магазинов «Дальнобойщики 2» добралась в начале июня 2001 года. Дороги протяженностью 120 километров связывали между собой различные населенные пункты. Как и раньше, игроку предлагали заняться транспортировкой товаров. Но не все так просто. Местные служители правопорядка штрафовали за малейшие нарушения ПДД, да еще и бандиты могли встретиться. Были не прочь подзаработать и твои конкуренты, так что приходилось действовать быстро и четко.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

Рано или поздно в карманах появлялись лишние деньги, которые можно было потратить на расширение бизнеса: покупку еще одной фуры, наем водителей. Соответственно, это увеличивало прибыль от перевозок. Главная цель - захватить в свои руки больше 50% рынка. Впрочем, описание игры будет неполным, если не упомянуть о потрясающем саундтреке. Композиции рок-группы «Ария» удачно сочетались с ревом двигателя и шумом, доносящимся из окна.

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост

За границей вторая часть появилась в июне 2002 года. На сей раз в качестве издателя выступила компания JoWooD Productions. В течение шести месяцев Hard Truck II («Дальнобойщики 2» также выходили под названием King of the Road) не покидала двадцатку самых популярных игр в США. Летом 2003 года компания 1С выпустила дополненную версию вторых «Дальнобойщиков». Покупатели получили не только полностью избавленную от ошибок игру , но и целую россыпь бонусов: заставок, обоев для рабочего стола, саудтрек группы «Ария».

«Дальнобойщики» - история первых двух частей Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост
Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!