atomontage

atomontage

Пикабушник
Дата рождения: 6 ноября
16К рейтинг 473 подписчика 39 подписок 110 постов 89 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
180

Обновление KSP 1.4: Away with Words MK-II

Сегодня вышла обнова для KSP версии 1.4!

Но прежде, чем приступить к непосредственно описанию патча, напомню также и смежную новость: дата выхода DLC Making History - 13 марта. Эта штука будет стоить примерно как игра и будет поставляться бесплатно для тех, кто купил игру до марта 2013. Текущая заявленная цена - $15, но стоит помнить, что для жителей других стран (особенно РФ) цена может отличаться.

Стоит также понимать, что несмотря на вроде бы "недостаточное количество изменений", патч 1.4 выпущен как фундамент для будущего DLC Making History. Основные плюшки будут именно в DLC.

Оригинальный пост от разработчиков на оф. форуме здесь: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/171748-kerbal-space-program-14-away-with-words-mk-ii-is-now-available/


А теперь - патч! Поехали!

Персональные парашюты для кербонавтов


Кербонавты уровня 3 и выше получат управляемые персональные парашюты. Эта крутая фича поможет спасти кербонавтов в самых сложных ситуациях. Ну или.. позволит заняться аэробатикой. Решать вам!

Многие детали теперь имеют различные визуальные варианты

Переключать можно как текстуры деталей, так и их модели.

Детали, которые имеют возможность менять свой внешний вид, отмечены иконкой в списке деталей.

Варианты представления также могут быть сгруппированы, чтобы их можно было легче применить ко всему крафту!

Приоритезированное именование крафтов

Теперь вы сможете включать дополнительную информацию в управляемые детали. Это облегчит именование отделенных частей крафта, как, например, посадочный модуль или возвращаемую первую ступень.

Прямое переключение между VAB / SPH (Цех вертикальной сборки и Самолетный ангар)
Появилась возможность напрямую переключаться между двумя цехами сборки нажатием одной кнопки! (Прим. пер.: кнопка слева, видимо.)

ДЕТАЛИ
В патч включено несколько новых деталей плюс визуальные изменения дюжины старых.

Новые детали включают в себя:
* Новая капсула Mk 1-3

* Круглый радиальный топливный бак (R-11 'Baguette' External Tank)

* Цилиндрический радиальный топливный бак (R-4 'Dumpling' External Tank)

* Новый разделитель (TS-37 Stack Separator)

Обновленные детали (с измененными конфигами):

* 2.5m RCS Tank имеет новую текстуру (бак для однокомпонентного RCS топлива)

* Новые текстуры для обтекателей

Также многие другие детали, как, например, баки и разделители, были переименованы, а также перерисованы с нуля. Старые варианты были скрыты из меню, но не убраны из игры, чтобы не сломать ваши крафты и сэйвы.


Полный список на английском:

* TR-2V Stack Decoupler → TD-06 Decoupler

* TR-18A Stack Decoupler → TD-12 Decoupler

* Rockomax brand decoupler → TD-25 Decoupler

* TR-38-D → TD-37 Decoupler

* TR-2C Stack Separator → TS-06 Stack Separator

* TR-18D Stack Separator → TS-12 Stack Separator

* TR-XL Stack Separator → TS-25 Stack Separator

* ROUND-8 Toroidal Fuel Tank → R-12 'Doughnut' External Tank

* Rockomax X200-8 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax X200-16 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax X200-32 Fuel Tank → имя сохранено

* Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank → имя сохранено

* Mk 1-2 Pod → Mk 1-3 Pod

Плюс различные небольшие изменения по балансу деталей, как например вместительность баков.


Четыре новых языка, на которые теперь переведена игра: бразильский португальский, французский, немецкий и итальянский.

Плюс дофига фиксов и улучшений по локализации.


Остальные улучшения

- игра переведена на Unity 2017.1.3p1;

- обновлены звуки двигателей;

- обновлена система частиц (искорки, пламя и т.п.);

- новый Расширенный режим в разделе Сообщений (переключается в настройках; прим. пер.: на текущий момент этот пункт в настройках не переведен на русский (видимо, по ошибке) и именуется как Advanced Message Application. Ну или я накосячил с языком, хотя выбран русский).


Ну и, разумеется, целое море фиксов и прочих мелких улучшений, которые переводить для большой аудитории смысла не вижу.

ps: писал и скриншотил впопыхах, только проснувшись, так что, как говорит Alekseev77, извините за ошибки. =) Хотя вроде вычитывал перед публикацией.

Показать полностью 12
257

FALCON HEAVY: успешный запуск и посадка!!!

ЗАПУСК FALCON HEAVY: УСПЕШЕН!

ПОСАДКА ДВУХ БУСТЕРОВ: УСПЕШНА!

ПОСАДКА ЦЕНТРАЛЬНОГО БУСТЕРА:  неудачно. По словам Илона Маска на пресс-конференции, посвященной запуску, у ускорителя закончился TEA-TEB (смесь для зажигания двигателей), и в итоге два из трех двигателей просто не включились. В результате ускоритель ударился об воду на скорости 300 миль в час, попутно уничтожив два двигателя у баржи. Также он добавил: "если камера уцелела, мы конечно выложим это видео, ну, для бугагашенек". Пруф: https://www.youtube.com/watch?v=ROnomVVQ2cU (CBS News)

ЗАПИСЬ ТРАНСЛЯЦИИ:

Инфографика запуска.

Поскольку это тестовый экспериментальный демо-полет, в качестве полезной нагрузки выступает символическая - Tesla Roadster Илона Маска, а также манекен в новом скафандре SpaceX. Помимо прочего, в космос к Марсу отправлен высокотехнологичный диск с записями о всех достижениях человечества, а также табличка с именами всех инженеров SpaceX.


Данная символическая ПН выполнит пролет около Марса и в итоге выйдет на гелиоцентрическую орбиту.


FALCON HEAVY на стартовом столе

Успешный отрыв!

Близится Max Q - максимальное аэродинамическое давление на корпус.

41 километр, полет нормальный!

Отделение и разворот боковых бустеров успешны!

Отделение обтекателя успешно!

DON'T PANIC! Действительно...

Незадолго до boostback burn - маневра торможения боковых бустеров.

Баллистический (теперь уже) спуск перед финальным прожигом посадки.

Посадка боковых ускорителей УСПЕШНА!

При посадке на корабль Of Course I Still Love You центрального блока, к сожалению, произошел обрыв связи - впрочем, это норма для SpaceX. И при успешных посадках Falcon 9 происходил уже обрыв связи. Скоро узнаем!


Поздравляю всех, кто ждал этого полета!
Лично я ждал 5 лет.


Официальная эмблема миссии

Что такое Falcon Heavy?


Falcon Heavy, новая ракета-носитель частной космической компании SpaceX, теоретически способна вывести на низкую околоземную орбиту до 63 тонн груза. На геостационарную орбиту она сможет доставлять до 26 тонн груза. К Марсу, главному пункту назначения для SpaceX, Falcon Heavy способна отправить более 16 тонн груза. Стоимость одного запуска оценивается в 80-120 миллионов долларов в зависимости от загрузки ракеты.


Ни одна из современных ракет-носителей не способна выводить такие грузы на орбиту. К примеру, американская Delta IV Heavy, крупнейшая ракета из ныне существующих, способна доставлять на низкую орбиту около 29 тонн и всего лишь 14 тонн — на геостационарную. Стоимость запуска такой ракеты оценивается в 400 миллионов долларов; у нее, в отличие от разработки SpaceX, нет возможности вернуть на Землю разгонный блок. В прошлом существовали ракеты куда более мощные, чем Falcon Heavy и Delta IV Heavy, но сейчас они не используются из-за дороговизны и невостребованности. Российская тяжелая ракета-носитель «Ангара» конкуренцию Falcon Heavy составить не может, ее грузоподъемность в три раза меньше. Кроме того, «Ангара» пока не эксплуатируется и только однажды испытывалась.


У первой ступени Falcon Heavy в общей сложности 27 двигателей. Больше было только у советской ракеты Н-1, которая ни разу не была успешно запущена; проект Н-1 в советское время был засекречен, его закрыли в середине 1970-х.


Технически конструкция Falcon Heavy проста — это три разгонных блока от ракеты Falcon 9, объединенные в одну ракету-носитель. Все три блока технически можно вернуть на Землю после запуска и использовать заново, как это уже не первый год происходит с Falcon 9. До сих пор Falcon Heavy проходила испытания только на стендах, 24 января 2018 года были успешно опробованы все 27 двигателей ракеты уже на стартовой площадке. Ожидаемый запуск станет ее первым полноценным полетом.


Почему этот запуск важен?


В случае успешного испытательного запуска Falcon Heavy компания Илона Маска станет ведущей космической компанией в мире. SpaceX в 2017 году осуществила больше успешных запусков, чем любая другая частная или государственная компания. И даже больше, чем Роскосмос: 18 против 17.


Новая тяжелая ракета позволит SpaceX значительно снизить стоимость запусков и расширить свои возможности, в том числе выводить на орбиту более тяжелые спутники и запускать космические аппараты, которые ни одна другая ракета поднять не в состоянии. У компании уже есть планы на дальнейшие запуски Falcon Heavy, включая контракты с Пентагоном и Саудовской Аравией.


Для пилотируемых запусков Falcon Heavy, скорее всего, применяться не будет, об этом объявил сам Илон Маск. У NASA есть контракт со SpaceX на отправку космонавтов на МКС, однако у компании Маска до сих пор нет ни действующей версии пилотируемого космического корабля Dragon, ни скафандра, ни опыта запуска человека в космос. У NASA имеются вопросы и к технической пригодности технологий SpaceX для пилотируемых полетов: агентство опасается, что повторно используемые разгонные блоки недостаточно надежны. Маск с этим не согласен; тем не менее, SpaceX рассматривает вопрос о пересмотре конструкции ракет.


Что будет дальше?


Falcon Heavy — промежуточный этап в планах SpaceX. К Марсу, колонизацию которого Илон Маск называет основной своей задачей, эта ракета, скорее всего, не полетит.


В сентябре 2017 года Маск представил обновленную концепцию развития SpaceX, и роль основной ракеты-носителя в ней отводится совершенно новой разработке под названием BFR (Big Fucking Rocket). Эта ракета должна вытеснить Falcon 9 и Falcon Heavy и использоваться не только для запусков спутников, но и как баллистическое транспортное средство для полетов на Земле, а также для путешествий к Луне и Марсу. Пока у SpaceX готов только топливный бак для этой ракеты, речи о ее испытаниях в ближайшем будущем не идет — хотя Илон Маск обещал доставить человека на Марс в 2024 году.

Источник текста курсивом:
https://meduza.io/feature/2018/02/06/spacex-zapuskaet-k-mars... и группа SpaceX ВКонтакте.

Показать полностью 13 1
50

KSP, гайд: как устанавливать моды

Начну с того, что это в разы проще, чем разобраться в игре новичку, который только что ее установил. :)

Установка модов возможна двумя способами: с помощью CKAN и ручной. Здесь описан только ручной. И он лучше. Почему? Ответ на этот вопрос, библиотека модов и информация про CKAN - все в конце поста.


1) Необходимо знать, на какую версию KSP вы собираетесь накатить мод.
Узнать это можно очень просто: запускаем KSP и в главном меню в правом нижнем углу будет указана версия.

На момент написания поста последней версией является 1.3.1.

2) Открываем Google. Запрашиваем: ksp <название_мода>. Например: ksp scatterer.

Также не бойтесь аббревиатур: многие моды в названии содержат лишь аббревиатуру. Так что если вам посоветовали поставить «KER», то в гугл можно смело вбивать: ksp ker.

3) Жмем на ссылку, которая ведет на https://forum.kerbalspaceprogram.com.

Это официальные форумы KSP, где публикуются моды.

Как правило, такая ссылка будет в числе первых результатов.

3) Проходим по ссылке.

Вашему взору предстанет стандартная тема на форуме, в первом посте которой разработчик мода публикует всю необходимую информацию: описание мода, скриншоты, возможные проблемы и так далее.


ВАЖНО: вы должны убедиться, что мод подходит под вашу версию KSP! Эта информация практически всегда есть прямо в названии темы. На примере мода Scatterer это выглядит следующим образом:

Как правило, если мод подготовлен к текущей крупной версии KSP (например, 1.3.х), то он вполне может работать и на следующем «минорном» обновлении (например, 1.3.1), поскольку такие небольшие обновления зачастую несут в себе лишь исправления ошибок. Однако, это не всегда так. В случае установки несовместимого мода вы делаете это на свой страх и риск.
Если мод не имеет актуальной версии, которая совместима с последней версией KSP, то иногда сообщество публикует самостоятельно собранные патчи, подгоняющие интересный мод под актуальную версию KSP. Для этого придется прошерстить несколько последних страниц темы мода. :) Народ то и дело в теме мода спрашивает «а когда обновление? А то не работает». В таких темах можно найти дофига интересного, в том числе и ответы на такие популярные вопросы.

4) Убедились, что мод совместим с вашей версией KSP? Замечательно! Тогда ищем в посте ссылку на скачивание.


ВАЖНО: стоит понимать, что в таких темах порой можно обнаружить критически необходимую информацию. Это может быть и простая инструкция по установке, а может быть и сообщение о конфликте с другими модами. Это редкий случай, но, тем не менее, пробежаться глазами по посту все же стоит. Также некоторые моды требуют наличия других модов, от которых они зависят. И, если это так, то в посте будет указана данная особенность. К счастью, довольно часто (но не всегда!) в архив уже включены требуемые моды.


Коль уж у нас гвоздь программы Scatterer, то вот пример ссылки на скачивание в его теме:

Ссылка может вести как на spacedock, на github, так и прямо на файл.

5) Распаковать архив.


Довольно часто скачанный архив содержит в себе директорию GameData. Аналогичная директория есть и в корне KSP, поскольку все моды KSP устанавливаются именно в эту директорию. Поскольку в архиве она уже заботливо вложена, мы распаковываем ее именно в корень KSP, чтобы две директории слились в эксзате от дарения игроку новых плюшек. :)


Если же в архиве НЕТ директории GameData, тогда архив стоит распаковать непосредственно в KSP'шную директорию GameData.


(Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program — это есть корень KSP в случае инсталляции через Steam. Иными словами, это путь, по которому установлена игра. Если вы не знаете, куда установлена KSP, выяснить это можно очень просто: в Steam жмем правой кнопкой мыши на игре, выбираем свойства, далее открываем вкладку "Локальные файлы" / Local files, жмем на кнопку "посмотреть локальные файлы" / Browse local files. Это откроет вам корень установки KSP.)

ВАЖНО: обратите внимание на директорию Squad внутри GameData. Ни в коем случае не удаляйте ее: это само сердце KSP, как бы "базовый" мод.


Итак. В случае Scatterer'а у него уже есть в архиве директория GameData, так что смело разархивируем архив в корень KSP:

Впрочем, ничто не мешает разархивировать содержимое GameData из архива в GameData самой игры.

6) Мод установлен. Вы восхитительны! :)
Теперь можно играть. И, разумеется, любое изменение в структуре модов, будь то удаление мода или добавление нового, требует перезапуска игры.

За сим практически все. Разве что...


X) ModuleManager.


Многие моды требуют наличия ModuleManager. Практически всегда он уже включен в архив с модом. Сие есть один .dll-файл, который также необходимо класть в директорию GameData. Но стоит помнить пару важных вещей...


ВАЖНО: в директории GameData у вас должен быть ОДИН файл ModuleManager. (В название как правило включена версия.) То есть, если один мод имеет в архиве ModuleManager.2.8.12.dll, а второй ModuleManager.2.8.dll, то один из них необходимо удалить. Какой - решайте сами. Обычно есть смысл оставить последнюю версию MM.


После первого запуска KSP в GameData также появится несколько других файлов (четыре) с названием "ModuleManager". Это есть так называемый "кэш" модуль менеджера.


ВАЖНО: при установке нового мода или удаления старого настоятельно рекомендуется очистить кэш модуль менеджера. Как очистить? Просто удалите 4 файла, описанные выше, но ни в коем случае не трогайте ModuleManager.<версия>.dll. Вообще очищать кэш полезно особенно в случае возникновения глюков.

КОНЕЦ ГАЙДА

Если вам интересно, какие вообще моды существуют для KSP, то стоит заглянуть в эту библиотеку на официальном форуме KSP. Если немного проскроллить ниже, то в ней собрана уйма модов со ссылками, мини-описанием, совместимой версией и вообще это все буйство разбито на категории. Например, хотите графон? Идем в категорию, где собраны моды на графон.


Также можно погулять по форумам KSP в разделе Addon Releases.

Именно Scatterer добавляет такую красивую воду и великолепную атмосферу на Кербин и другие небесные тела с атмосферой.

Теперь про CKAN. Это есть утилита по автоматическому поиску и установке модов для KSP. К сожалению, хоть и как утилита, и как задумка он шикарен и удобен, зачастую именно благодаря CKAN'у можно встретить некоторые глюки. А новичок будет пыхтеть и страдать, страдать и пыхтеть в попытках понять, почему KSP не работает. Да, есть люди, которые обмазались сотней (буквально!) модов с помощью CKAN и бед не знающие. Что ж, им повезло! Порадуемся за них! :)


Корень бед прост: не все разработчики модов добавляют свои моды в репозиторий CKAN. И не все следят за актуальностью информации в нем. Так что можно легко оказаться в ситуации, когда либо нужного мода в CKAN попросту нет*, либо он криво установил зависимости. А полным финишем может быть вообще невозможность загрузить ваш текущий сэйвгейм.


* Некоторые разработчики тоже не любят CKAN. :)

Показать полностью 7
203

[KSP] Станция на астероиде Katrin + примеры модов

Стоковая безмодовая Kerbal Space Program не стимулирует игрока к постройке станций. Ну, а зачем? Науки ради? Так ее прямо на месте можно получить, слетав на спутник родной планеты или на аналог Юпитера.

К счастью, геймплей KSP может быть сильно расширен с помощью модов, коих десятки, сотни. Как правило, этим и занимаются среднестатистические игроки KSP. Ну, а я так вообще упоролся модами по самое небалуйся.

Как я и стараюсь обычно делать, в пост включу описание некоторых модов.

(Описание игры и мой модлист - по традиции в конце поста.)

Пожалуй, в деталях описывать перехват астероида и постройку станции смысла нет. Это рутинное, долгое и нудное занятие. Скажу лишь, что астероид весит 300 тонн (class D вроде?), а на его перехват ушло пару мультов и 3-4 запуска. Кстати, для того, чтобы на карте стали видны пролетающие мимо астероиды, необходимо проапгрейдить центр слежения (в карьере).

Ну, а станция строилась по одной секции за раз. На астероиде закреплена одной "ногой". Пожалуй, в микрогравитации на орбите этого достаточно. Зачем астероид? Ради науки (по сути это особый "биом"), ради эстетики да и вообще для разнообразия. Но, как позже оказалось - не только.

Теперь к интересному - про саму станцию. :)

Сперва опишу цели.

1) ну, прежде всего это лаборатория. Ничто не мешает повторно собрать науку с низкой и высокой орбит Кербина, а то и его Лун, и начать обрабатывать результаты экспериментов на орбите.
2) Station Science! Это один из тех модов, который прямо ориентирован на станции. Он требует вывода специальных отсеков и модулей (довольно тяжелых, кстати), пристыковки их к станции, и позволяет проводить научные эксперименты в разных условиях, будь то низкая орбита, высокая, и в том числе у различных небесных тел. (Подробнее я описал мод здесь, листать до середины поста; ссылка на мод здесь.)
3) Космотуризм. Вы думаете, станция стоит дешево? Фигушки! К счастью, на Кербине полно состоятельных людей огурцов. И все как один хотят в космос. О, вы отгрохали станцию на орбите? Shut up and take my money!
4) Орбитальная верфь. Как только древо науки позволит, к станции будет пристыкован модуль для постройки кораблей непосредственно на орбите. К слову, такое я вытворял пока лишь раз на базе на Минмусе. Года эдак полтора назад. Оно не так просто как кажется - для постройки требуется дофига материалов, как и топлива, но оно стоит того. Сие обеспечивает мод ExtraPlanetary Launchpads. Посмотрим, выдержит ли мой калькулятор огромную станцию и постройку не менее огромных кораблей рядом. :)
5) Постройка и переработка деталей на орбите. Данный функционал обеспечивает мод OSE Workshop. Помимо прямой необходимости, мне также любопытно посмотреть, как работает 3д-принтер из мода. Какие нюансы, условия работы, что требует.
6) Плацдарм. Хорошо иметь на орбите большую конструкцию, которая всегда готова к расширению и экспериментам. Порой нужно проверить, как работает тот или иной мод. Например, я еще не до конца освоился с USI Kolonization Systems. Точнее, с его орбитальной частью. Как второй пример - есть идея забацать на станции крупную электростанцию или коллектор антиматерии. Последний может пригодиться для сокращения дальних перелетов. Или, например, мало ли приспичит рассказ забацать. Правда, для этого понадобится установить KSP Interstellar Extended.

Станция обошлась в.. черт, да я сбился со счета. Да и строил очень долго - месяц с гаком (ну, это если не играть 24\7). Да и не достроена она еще до конца, хотя основной функционал уже налажен. В общем, мультов десять с учетом перехвата 300-тонного астероида Katrin.

И здесь меня поджидал приятный сюрприз. У меня стоит несколько модов на контракты (миссии), а именно - Bases and Stations и Tourism Plus. И, видите ли... Состоятельные зеленые огурцы, конечно, пронюхали, что на орбите теперь возведена нехилая такая конструкция с жилыми пространствами внутри. Но что никто не ожидал - так это то, что им также станет известно и о прирученном астероиде! Теперь богатые туристы готовы платить в несколько раз больше. Давайте сравним: если за посещение средней станции на орбите каждый готов отвалить где-то 50 тысяч и что-то в районе 150 за полет на Муну с посадкой, то в случае с астероидом - примерно по 330 тысяч с морды!

Что ж... Принимая во внимание этот факт, я совершенно не жалею о возведении станции. При том, что попотеть пришлось недурно как для ее сооружения, так и для сбора необходимых средств. (Впрочем, в этом мне немного помогла экспедиция на Дюну.)

Вместимость станции исчисляется десятками огурцов. Это необходимо, чтобы, во-первых, покрыть потребность зеленых в жилом пространстве (не все ж втроем в тесной капсуле летать), а во-вторых мод Tourism Plus порой предлагает интересный контракт - Space Camp. По контракту игрок должен вывести на орбиту аж 15 туристов и пробыть с ними там аж 40 суток, затем спуститься обратно на Кербин. За это платят не так хорошо - лишь 100 тысяч  кербобаксов, но зато после выполнения контракта часть из туристов присоединяется к нашей космической программе. Это что-то вроде оптовой версии стоковых контрактов по спасению. :)

Сорок суток это уже челлендж, поскольку у нас есть замечательная механика habitation. Она предполагает, что никто не захочет долгое время торчать на орбите в тесной консервной банке и мариноваться сутки напролет. А значит кербонавтам подавай относительно просторные апартаменты с блэкджеком и телеком. Ну, не совсем так, но требования, на мой взгляд, разумные. Сие предоставляет мод, заодно вводящий и систему жизнеобеспечения в игру - USI Life Support. (Подробнее USI LS я описал здесь где-то в серединке поста.)

Учитывая все вышесказанное, а также полноценный обвес радиоантеннами, бьющим на всю кербольскую систему, станция требует уйму электричества. Лаборатория, системы поддержания жизни, развлечений, исследований, радиоретрансляторы... На текущий момент все это добро обходится в аж 220 единиц электроэнергии в секунду при пиковой нагрузке. Причем 220 - это без учета активных научных модулей Station Science (которые, к слову, на момент написания поста уже частично доставлены на станцию).


Что ж... в крепежные фермы вмонтировано достаточно батарей, обеспечивающих хранилище в примерно 80,000 единиц электроэнергии, а также на станции присутствуют запасные конденсаторы на еще 64,000 единиц. Питание обеспечивают 12 солнечных панелей по 60 единиц в секунду каждая. Все бы хорошо, но... Орбита станции - экваториальная, круглая с высотой в 500 километров. Орбитальный период составляет примерно час. А значит примерно 12 минут станция находится в тени. Путем простой арифметики можно догадаться, что при текущем максимальном энергопотреблении станции потребуется почти вдвое больший запас аккумуляторов - а именно на 158 тысяч единиц. Ну, впрочем, никто не заставляет держать включенным 3д-принтер сутки напролет.

Тем не менее, вся эта информация не включает в себя бурную деятельность научных модулей, продвинутые системы агропоники (которые еще предстоит исследовать и разблокировать) и так далее, и тому подобное. На свету станции хорошо, а вот в тени...

А это значит нам нужны реакторы. Текущий уровень науки позволяет разблокировать узел древа исследований, отвечающий за базовые начальные реакторы, только вот помимо прочего еще нужно разблокировать сам реактор. (За это отвечает настройка сложности игры: перед использованием детали нужно внести определенную единоразовую сумму, как бы покупая лицензию и сертифицируя данный агрегат.)

Разблокировка реактора обошлась в лям. Черт, да вы офигели там! Ай, ладно, пофиг. Станция неплохой доход приносит, а реактор - это тебе не солнечная панель, так что все честно.

К счастью, сам реактор стоит не так дорого - какие-то 150 тысяч. Поскольку каждый генерирует 200 единиц электроэнергии в секунду, то таких нужно два как минимум. Также прихватил с собой процессор ядерного топлива - он понадобится для повторного обогащения уже выработанного. Конечно, соотношение на выходе далеко от 1:1, но тем не менее.

Реакторы также требуют нехилого охлаждения, так что на корпус грузового отсека с реакторами я поставил 4 Medium Thermal Control System. Кстати, отличие термал контрол систем от радиаторов в том, что первые забирают и излучают тепло со всего крафта, а радиаторы - лишь от ближайших 4х деталей.

(Реакторы обеспечивает мод USI Core.)

Наконец, 3д-принтер деталей. Мрак, пожалуй, элементы этого функционала станции обойдутся дороже всего. Я уже вижу в древе исследований следующие комплектующие - например, система управления печатью на основе искусственного интеллекта стоит лям с фигом. Пока на станции базовый набор для 3д-печати деталей: по два хранилища для каждого ресурса (MaterialKits, ExoticMinerals) и сам отсек 3д-печати. Последний, кстати, для успешной работы требует постоянного присутствия двух кербонавтов. Полагаю, модуль с искусственным интеллектом снимет это ограничение.

Эта штука также позволяет перерабатывать существующие детали, которые находятся в контейнерах Kerbal Inventory System (это мод, вводящий в игру механику инвентаря как у самих кербонавтов, так и в качестве грузовых отсеков). К примеру, на кораблях, выводящих припасы и\или экипаж на орбиту, я всегда таскаю с собой отвертки\шуруповерты, детали для соединения двух кораблей непосредственно на орбите, парочку дополнительных докпортов, лебедки и взрывчатку. Зачем взрывчатку? В большинстве своем это вынужденная мера. Раньше в KSP мог "застрять" докпорт и расцепить два корабля можно было только путем уничтожения узла стыковки. С тех пор осталась привычка - не каждую деталь можно уничтожить вручную. Да и вообще, взрывы - это весело!

Успешно закончив миссию орбитального транспортника на станцию, можно с чистой душой отправить уже ненужные запчасти в переработчик деталей 3д-принтера, получив на выходе бесценные MaterialKits и ExoticMinerals. А то с Кербина их достаточно накладно доставлять - дорогие, блин.

И, наконец, наука.

В силу десятков установленных модов, без которых я уже плохо себе представляю геймплей KSP, денег на полеты уходит немерено. Как вы уже поняли, многие детали обходятся в баснословные суммы. А подписчики и подавно уже заметили, насколько крупные корабли я строю.

Поэтому в настройках сложности стоит 100% набор науки. То есть, не больше, но и не меньше. Однако, лютую часть экспериментов я стараюсь пропускать через лаборатории, преумножая конечный приток очков науки. А науку можно конвертировать в деньги при помощи стоковых стратегий KSP (мод для этого не нужен). Как бы продавать лицензии на изобретения, патенты и так далее. Хоть и по грабежному курсу.

Так что первым делом после завершения постройки станции к ней был отправлен научный корабль. Он позволил провести эксперименты как на низкой орбите Кербина, так и на высокой. Помимо прочего, удалось помацать и астероид Katrin, который по сути является отдельным биомом, хоть и не для всех научных приборов.

Уже тогда лаборатория оказалась забита под завязку. Ну, почти. :) И все же этого нам мало! НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!!!

Где проще всего проводить эксперименты? Конечно же на Кербине. Хоть на лунах Кербина и больше коэффициент экспериментов (мол, научные данные интереснее, что нам Кербин?), это куда дальше и сложнее. Не сложнее, м-м.. затратнее. Ведь тогда еще придется оттормозиться у самой станции для передачи результатов.

Так что сперва Кербин. И для этого нам нужен самолет, поскольку космический центр окружают несколько биомов: океан, берег, grasslands, highlands, mountains и desert. Черт, да это, пожалуй, больше половины всех биомов Кербина! Остались разве что полюса, снежные шапки и тундра.

И у каждого биома эксперименты можно проводить как в воздухе, так и на поверхности (ну или в воде). Ох, грядет веселье! Для этого нужен самолет.

И все бы хорошо и просто, если б не замечательный мод на аэродинамику - Ferram Aerospace Research. Видите ли... стоковая аэродинамика неплоха, но недостаточно реалистична. Она практически не учитывает форму самолета\ракеты. У деталей просто есть показатели аэродинамического сопротивления, но на этом расчеты физики заканчиваются.

FAR же напротив строит условную 3д-модель самолета или ракеты с учетом ее формы и всех выступающих деталей, а также моделирует такие вещи как срыв потока, штопор и прочие вкусности, приводящие к быстрой незапланированной разборке.

Тем не менее, после нескольких часов итераций постройки самолета с научным обвесом он был готов. Недолго думая, назвал его Schiwatt. Не знаю, откуда слово. Из моей головы. :)

Вылетать решил рано утром, поскольку самолет использует солнечную энергию для питания бортовых систем. По-моему эти авиадвигатели также имеют генераторы, но зависеть только лишь от двигателей я не хочу.

Знаю, что скриншот темный. Скоро будет светлее - скоро взойдет солнце!

Первым делом направился на пустеющий остров неподалеку от Космического центра. Туда, где раньше был аэродром. Поскольку пишу по памяти, то могу ошибаться, но по-моему он считается отдельным биомом. Сел с большим трудом, т.к. местная взлетно-посадочная полоса необычайно коротка, а еще вся в ухабах и ямах. Спасибо воздушным тормозам, тормозным парашютам и прочим реверсам двигателей!

Самолет вышел далеко не самым классным. Нет, он имеет неплохую подъемную силу, нормальную тягу и достаточные тормозные свойства как раз для таких коротких полос. Но... Он постоянно норовил поднять нос. Черт, я не спец в аэродинамике, но по-моему это из-за того, что центр подъемной силы немного выше центра массы. А не должен он наоборот тогда клевать носом? Ай, пофиг, я не шарю в аэродинамике. Как вернусь домой - попробую модифицировать самолет.

Следующий биом - вода. Океан. Как и в реальности, большую часть поверхности планеты составляет именно водная гладь. А это считается также отдельным биомом... К тому же, на выдвижной стойке с научными приборами также есть прибор для исследования океанических глубин.. ну, не совсем глубин, его достаточно просто окунуть в воду... Но, короче, очки науки он даст. :) (Мод DMagic Orbital Science.. orbital.. да, хм. Ну, в основном orbital.)

Кстати, фюзеляж и грузовой отсек самолета выполнены из деталей мода B9 Aerospace. Уж больно мне нравятся формы его деталей. А выдвижную стойку с научным обвесом предоставляет мод Infernal Robotics (на текущий момент мод фигово поддерживает актуальную версию ksp (1.3.1), но поставить ее все же можно и не так сложно. Если на момент чтения этого поста в предыдущей ссылке на мод не сказано, что мод уже поддерживает 1.3.1, то ставить нужно по небольшой инструкции из той же ветке форума, которая здесь.)

Дальше - возврат домой. По пути - плавная неспешная посадка рядом с водой около Космического центра, осторожный спуск в воду, сбор науки из глубин океана мелководья на побережье, возврат самолета и легкая доработка в виде поднятия крыльев и опускания хвостовых стабилизаторов, чтобы не так колбасило...

Затем облет оставшихся биомов, который я описывать смысла не вижу. Это уже рутина: прилетел, выбрал место для посадки, провел эксперименты, взлетел. Повторять, пока не облетишь весь материк Космического центра. А к полюсам мне лень лететь. :) Это уже на космолете как-нибудь сделаю. Самолет не летает достаточно быстро, а я недостаточно терпелив.

Облет оставшихся биомов выполнял на модифицированном самолете Schiwatt. Подъем несущих крыльев и приспускание задних стабилизаторов почти решило проблему: крафт стал способен на практически ровный горизонтальный полет.

Последняя задача - доставка полученных результатов экспериментов на станцию. Ну, это можно сделать очень просто: выкатить небольшой ровер с контейнером для хранения результатов экспериментов, подкатить к самолету, перенести результаты в ровер (который, кстати, из USI Konstruction), прикатить к стоящей на стартовом столе ракете и... И как дальше передать результаты?

Здесь нам поможет Ship Manifest. Мод предоставляет дополнительные возможности по управлению кораблями, а именно - переведение экипажа в другие отсеки, передачу результатов экспериментов между соответствующими хранилищами, сброс ненужных ресурсов в атмосферу\космос и так далее. И все в едином удобном окне. Можно было бы соорудить длиннющую лестницу и перенести результаты в ракету вручную, но это мне не интересно. К тому же, капсула корабля находится в обтекателе, который "приоткрыть" в игре нельзя.

Так что нужно лишь стыковать ровер и ракету на стартовом столе, временно объединив их в один корабль. Для этого можно либо приделать стыковочный узел к днищу ракеты (ну или поставить его на отстреливаемый блок), либо соединить два крафта с помощью Kerbal Attachment System. Я выбрал второй вариант.

К тому времени, как я на стартовый стол выкатил мою стандартную ракету для доставки экипажа на орбиту, наступила ночь. (За это спасибо Kerbal Construction Time, который я подробно описал здесь.) Подогнав свыше двухсот результатов научных экспериментов к ракете и передав их в корабль, можно возвращать экипаж самолета домой, а ровер... ну, ровер нам больше не нужен.

Ладно, шутка. Ровер не от старта ракеты пострадал, а от слегка глючной физики, которая решила, что нефиг соединять два корабля друг с другом, один из которых еще и удерживается стартовыми опорами. Колеса лопнули, в общем.

Выход на орбиту, рандеву, стыковка и передача двухсот с фигом результатов экспериментов в орбитальную лабораторию для дальнейшего анализа, на который уйдет не один год.

Спасибо, что дочитали и с наступившим 2018 годом!

-----------------------

Мой список модов: https://pastebin.com/6HUNFffA

Kerbal Space Program - космический симулятор (был инди, а теперь уже куплен Take Two - издателем GTA V) с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.


Игровой процесс заключается в продумывании и постройке ракеты и отправки куда-либо. Желательно успешной отправки. И не одной.


В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.


Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.


Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

Показать полностью 25
31

BlueHarvest ENB Series + GEMFX для KSP: графоний-238

Наткнулся на классную тему на НГ. Винить в этом @MoHcTpoo, который рассказал, что есть такая штука, как GemFX.


Собственно, виновник уже наказан, т.к., поверив моей флудище "омайгад, оно реально красиво", пошел тоже ставить и настраивать.


Раз сам получил такой подарок, то делюсь им с вами. Не переключайте канал, оставайтесь с нами, ибо дальше - гайд по установке и настройке. (Да, это не то же самое, что скаттерер копирнуть в GameData.)

По сути утилита влезает в рендеринг изображения DirectX'ом, анализирует отрендеренное и накладывает постпроцессинговые эффекты.

Сперва ссылки для скачивания 3х файлов:


https://drive.google.com/file/d/1JkkXp-FW0I0SYGwre-I2SDitRa8...

https://drive.google.com/file/d/1C__hy7clwQ9KGT4nUrL_r7NOAm9...

https://drive.google.com/file/d/1JZLmFZiDEBXA47Bcw7QDawljWHg...


(Кто стремается .exe-шника и не доверяет мне или моему компу, может пойти нафиг открыть .exe обычным зип-архиватором и извлечь содержимое самостоятельно.)


Небольшой ДИСКЛАЙМЕР: под "корнем ксп" имеется в виду та директория, где лежит запускающий ксп файл. Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\. Также забываем про то, что есть такая директория как GameData. Это НЕ МОД!



УСТАНОВКА


1) enbseries_generic_v0076.zip: в архиве - 2 директории. Идем в директорию wrapperversion, копируем оттуда содержимое в корень ксп.


2) BlueHarvest_Plus_GEM-FX_RC10.zip: проваливаемся внутрь директории BlueHarvest_ENBSeries_Plu_GEM-FX_RC10 (она там одна), затем копируем содержимое директории INSTALLATION FILES в корень ксп (с заменой файлов!)


3) устанавливаем или разархивируем .exe'шник в корень ксп (с заменой файлов!)


4) идем в корень ксп, запускаем GEMFX_Configurator.exe


5) ставим галку 64bit Application (скорее всего, 99%, что у вас 64-битная ксп и запускаете вы именно 64-битную). Кстати, слева от кнопки Activate GEMFX должен гореть зеленый индикатор. Если не горит - жмем ее. Я не помню, как там по умолчанию, но должен гореть по идее.


6) жмем Save Configuration


7) грузим ксп. Уже на стадии загрузки у вас должны появиться эффекты и, наверное, пойти кровь из глаз, т.к. дефолтный конфиг GemFX - "мама, роди меня обратно!"


Заработало? Эффекты есть уже при загрузке КСП? Замечательно.

Если у вас установлен RSS, то при загрузке может быть черный экран (вероятно, зависит от RSSVE, но это не точно). Это нормально. Нажмите F9 - все станет ок. Зато теперь знаете, что утилита работает. F9 отключает постпроцессинговые эффекты утилиты и при следующем нажатии обратно включает. Как загрузите сэйвгейм, нужно нажать снова F9 - эффекты появятся, черного экрана не будет . К сожалению, это нужно делать при каждой загрузке игры.

Дальше - скромный подарок лично от меня. НГ все-таки!


Потратил часа 4 на конфигурацию, чтобы остановить кровотечение из глаз. Вроде бы сделал конфетку, но это не точно. По крайней мере, зная себя, скажу, что, вероятно, еще повожусь с конфигом. Но уже сейчас оно выглядит круто.

Установка моего конфига


1) скачиваем https://drive.google.com/file/d/1rwoSNODVPRe0LCYsS76EAWG0rTc...


2) кладем этот файл в <корень ксп>\GEMFX\Presets\Current\


3) в конфигураторе жмем Load Configuration


4) ???


5) PROFIT!!! GRAPHONIUM-238 ACTIVATED!!! Все, вы восхитительны.

FAQ и горячие клавиши:


- F9 (в игре): вкл\выкл GEMFX;

- КСПшный F1, что делает скриншоты, не будет делать их с эффектами GemFX! Техническое ограничение. Зато:

- PrintScreen (в игре): делает скриншот вместе с GemFX. Файл скрина сэйвит в .bmp и кладет в.. корень ксп! :) Хз, настраивается ли, я не нашел пока такой опции нигде.


Плагин работает только с DirectX. Работоспособность проверена на KSP 1.3.1, ОС Windows 7 и 10.


- у меня не работает! что делать?

- фиг знает. Если точно следовать моему гайду, должно работать.


- черный экран! что делать?

- потыкать Save Configuration, понажимать в игре F9. Фиг знает, должно работать. :)


- а на фпс сильно влияет?

- мой конфиг - нет. Разница в.. ну.. на моем калькуляторе (Xeon 5460 (типа квадкора, но чуть шустрее) и GeForce 650 GT) разница от 3 до 7 фпс в зависимости от сложности сцены. На клевых компутерах должно быть вообще незаметно.

В конфигураторе, кому интересно, настраивается дофига всего, как можно заметить. Играйтесь, настраивайте под себя. После внесения изменений всегда жать Save Configuration. Ксп перезапускать НЕ НАДО! :)

ps: вы, конечно, спросите про установленные моды.. ну, это традиция уже. Все тут: https://pastebin.com/6HUNFffA

Cтраницы плагина на оф. форуме ксп: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F73...


Тем не менее, инфы там недостаточно - пришлось вручную искать configurator, чтобы заставить работать утилиту на х64. Правда, если хорошенько прошерстить ту тему...


С нoвым годом, кербонавты!

Показать полностью 9
11

Несколько предложений по новому дизайну (рамка, аватарка, тэги) и немного по функционалу

Здравствуйте!

Разумеется, все субъективно и является личным мнением.

1) Вынести название поста за рамку с постом. Ну, как было на старом дизайне. Мне кажется это логичным и интуитивно подходящим: заголовок, а под ним контент поста в рамке.

2) Спасибо за опцию "показывать автора поста сверху"! Включил сразу как увидел. Но очень хотелось бы видеть аватарку автора так же сверху, как и снизу. Ее можно запихнуть левее ника автора - там место есть (хоть и мало). Выравнивание оставить как сейчас - ник строго под названием поста. Аргументация простая: человек быстрее реагирует на картинку, чем на текст. Запомнившиеся аватарки сразу бросятся в глаза.

2.1) Может, при включенной опции не показывать снизу автора и сообщество? Как тэги при включенной аналогичной опции не показываются снизу.

2.2) Имхо, при таком отображении немного сливается ник, время и сообщество, в котором опубликован пост, в единое целое. При дефолтном отображении не сливается. Там ник и название сообщества ярче (если черный цвет можно назвать ярким :) ). А в старой версии так вообще что-то было подчеркнуто как обычная ссылка, а что-то нет.

3) Очень был бы рад увидеть тэги в рамочках. Это было удобно: глаз быстро отличает один тэг от другого. Сейчас тэги из двух слов и более немного сливаются. Конечно, это мелочь - все равно понятно, какой тэг есть какой, но все равно. Поскольку теперь у Пикабу "легкий" дизайн, можно еле заметную подложку просто у каждого тэга сделать. Например, как у кнопки "Сохранить черновик" в конструкторе поста.


4) Про функционал. Как думаете, может, стоит реализовать функцию, которая скрывает пост от подписчиков? Ну, то есть, вот сегодня это мой второй пост. К моему обычному контенту они не относятся. А тут параллельно еще пару небольших багов на Пикабу нашел - видимо, будет и третий пост. Но подписчики все три увидят. Получается, я немножко испортил им ленту. :) Как вариант - сделать флаг у сообществ "не показывать посты сообщества подписчикам авторов". Например, он подошел бы сообществам "Предложения по Пикабу", "Багрепорты" и, вероятно, прочим закрытым сообществам. Возможным минусом вижу непрозрачность работы подписок, если реализовать данную функцию. Вроде ты как подписался на человека, а вроде как не все его посты видишь.


5) Пикабу прекрасно кушает ссылки на комменты, еще и автоформатирует их в вид "#comment000". Ну, вы поняли. Можно сделать аналогичное, но для сообществ. И при наведении показывать шапку сообщества так же, как сейчас в новом дизайне можно посмотреть шапку профиля пикабушника при наведении на ник.

6) Показывать награды во всплывающем окне юзера, которое появляется при наведении на ник. Ну, так же круче! :) Место в попапе есть. Как вариант - надпись "(6 наград)".

7) Очень нравилась старая менюшка. Блок пользователя. Тот, где кол-во подписчиков, рейтинг, ссылки на ленту и т.п. Там были классные иконки. Сейчас их нет, а просто сухой текст. Опять же, визуалка быстрее распознается, чем текст. Хотя, дизайнеру виднее, это лишь мое имхо.

Я осознаю, что есть такая штука как "раньше было лучше". Да, дело привычки. Но я очень хорошо все обдумал. :) Честно-честно! :)

И еще очень хотелось бы иметь мультичерновики постов. Чтоб можно было несколько черновиков иметь. Пихаю в самый конец, т.к. предложение уже было и по-моему не один раз. Но я не удержался... стойте, куда вы меня тащите..

ps: зачет за всплывающие подписи у лого в шапке. :) Они мне подпалили мимиметр. Как, впрочем, зачет и за многие другие новые фичи.

Спасибо!

Показать полностью
2

Добавление поста

Здравствуйте!

После нажатия на кнопку "Добавить пост" в загрузившемся редакторе обнаружил контент старого уже опубликованного поста.

Вероятно, это может быть важно: пост был отредактирован 1 раз мной минут через 10-20 после публикации. К сожалению, заскринить редактор не подумал - дурак. Но вот один момент. Если я верно помню - контент в редакторе остался тот, что был до редактирования. К тому же, баянометр выдал соответствие на 97% (что косвенно подтверждает мою мысль).

Проверил на обеих версиях Пикабу - как новой, так и старой.

Версия браузера, на которой встретил баг (если это вообще важно): Chrome 63.0.3239.84 (Official Build) (64-bit) (и тут хром полез обновляться :) ).

upd: после публикации (а потом и после редактирования) данного поста проверил еще раз - теперь конструктор поста пуст.

Спасибо и с наступающим!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!