atomontage

atomontage

Пикабушник
Дата рождения: 6 ноября
16К рейтинг 473 подписчика 39 подписок 110 постов 89 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
337

Kerbal Space Program... 2.0

Когда надежда почти угасла, тормоза с сотней модов доедают последнюю нервную клетку, а выпуск DLC вызывает больше вопросов...

Литобрейкинг настанет. В 2020 году.

ЧТО НОВОГО?
Присядьте. Примите ваш любимый напиток внутрь. Расслабьтесь.


КОЛОНИИ

Игроки теперь смогут строить колонии. Процесс создания колонии включает в себя не только физические сложности (доставку модулей, посадку). Он также предполагает сбор ресурсов для возведения построек, космических станций, жилых модулей и синтеза уникальных видов топлива. Со временем колонии смогут развиться настолько, что это позволит производить сборку новых крафтов прямо на месте.


Players can now build colonies in Kerbal Space Program 2. These colonies not only pose their own physics challenges to build, but also require players gather resources to build structures, space stations, habitations, and generate unique fuel types. Eventually, these colonies become advanced enough for vehicle construction, propelling deep space and beyond.

МЕЖЗВЕЗДНЫЕ ПОЛЕТЫ
Новые технологии, колонии, добыча ресурсов - все это позволит выйти на новый уровень исследований: межзвездный полет. В Kerbal Space Program 2 межзвездные технологии проложат путь к новым небесным телам, новым вызовам и опасностям, а также тайным сокровищам.

Next-gen tech, colonies, and resource collection work together to enable a new kind of exploration: interstellar travel. In Kerbal Space Program 2, these interstellar technologies pave the way to a host of new celestial bodies, each comprising new challenges and harboring new secret treasures.

МУЛЬТИПЛЕЕР И МОДЫ
Новые разработки, лежащие в основе Kerbal Space Program 2, предполагают и столь полюбившиеся возможности моддинга игры. И.. ладно, че я тяну, заголовок есть. Долгожданный мультиплеер. Скоро игроки смогут вместе исследовать глубокий космос. Больше подробностей раскроем позже.

The technological developments made to the foundations of Kerbal Space Program 2 will build on the beloved modding capabilities of the original game, as well as deliver on the long-requested addition of multiplayer. Soon players will be able to share the challenges of deep space exploration. More details on these features will be revealed at a later time.

Также игра будет в себя включать новые детали следующего поколения - двигатели, топливные баки, новые виды топлива. Плюс анимированный туториал и полностью переработанные интерфейсы полета и сборки крафтов.

ЗАПУСК В 2020 ГОДУ.

FAQ:

Q: Будут ли моды поддерживаться так же, как и в первой части?

A: В Kerbal Space Program 2 моддеров ждет невиданный ранее доступ к системам, до которых раньше было не дотянуться. Была произведена глубинная структурная переработка. Нам не терпится рассказать больше!


Q: На каком движке разрабатывается KSP 2?

A: Unity.


Q: Смогу ли я перенести свой savegame и учетную запись из KSP в KSP 2?

A: Нет, совместимости не будет (прим.пер.: логично!)


Q: Будут ли поддерживаться текущие моды?

A: Нет (прим.пер.: тоже логично).


Q: Что мы можем ожидать от увеличившейся вселенной KSP 2?

A: Kerbal Space Program 2 позволит игрокам исследовать космос за пределами Кербольской системы. Технологии межзвездного полета откроют дорогу к невиданным ранее планетам, челленджам и сокровищам. Среди них: Ovin, суперземля с кольцами и беспощадной гравитацией; Rask и Rusk - бинарная пара смерти, и многие другие.


Q: Какой тип физической модели мы можем ожидать? Продвинутый, реалистичный?

A: Реалистичные модели поведения средств передвижения и орбитальной механики продолжат составлять ядро игры. Мы фокусируемся на оптимизации физики для более плавной симуляции крупных построек на самых разных PC.


Вопросы о разработке


Q: Что станет со Squad?

A: Squad продолжит поддерживать текущую игру, так что ожидайте больше контента и обновлений для Kerbal Space Program 1. Некоторые члены текущей команды будут помогать Star Theory в создании лучшего сиквела.


Q: Как можно узнать больше об Star Theory Games?

A: Команда Star Theory Games создает такой сиквел, который, как мы верим, доставит массу удовольствия комьюнити Kerbal Space Program. Если вам любопытно, как мы разрабатываем KSP 2, посмотрите видео Developer Story.

Q: Как нам быть уверенным, что Star Theory Games сможет создать стоящего последователя нашей любимой игры?

A: Команда Star Theory Games - умелые разработчики видеоигр, которые, к тому же, являются давними поклонниками Kerbal Space Program. Некоторые из них наиграли 2000+ часов в оригинальную KSP. Главный инженер даже имеет опыт работы в аэрокосмической отрасли. Их навыки вкупе с глубоким пониманием того, что делает KSP великолепной игрой, привели к созданию великолепного сиквела, который, мы уверены, доставит вам массу радости! Если хотите узнать больше о команде, ответственной за Kerbal Space Program 2, посмотрите наше видео Developer Story.

От себя: извините, перевод кривой, руки дрожат, пришлось просто кататься лицом по клавиатуре.

Помните: несмотря на анонс, скриншоты сняты в пре-альфе игры. Многое может поменяться, а графон улучшиться.

---------------
Ссылки:
Все скриншоты взяты с https://www.kerbalspaceprogram.com/game/kerbal-space-program...

Пост в блоге: https://kerbaldevteam.tumblr.com/post/187123836334/kerbal-sp...

KSP Forums: http://forum.kerbalspaceprogram.com

Steam: https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Progr...

Показать полностью 6 1
28

Вышел DLC Breaking Ground для KSP!

Пришла пора порадоваться: в KSP завезли многие долгожданные плюшки! Роботизированные детали, разворачиваемые научные инструменты, легкий дух исследования новых фич на поверхностях небесных тел.. Даже инвентарь для кербонавтов!

Чуть подробнее я уже описывал здесь.

Вышел DLC Breaking Ground для KSP!

Стоимость DLC Breaking Ground для жителей РФ составляет 499 рублей. Формальная международная цена - $14.99. Данный DLC также будет бесплатным для early adopters.
Steam: https://store.steampowered.com/app/982970/Kerbal_Space_Progr...

Флай сэйф, кербонавты!

Да-да, баянометр, 100%-е совпадение с предыдущим постом.

Показать полностью 1
105

Kerbal Space Program: Breaking Ground DLC

Несколько дней назад Сквады весьма внезапно анонсировали следующее DLC для Kerbal Space Program: Breaking Ground!

DLC посвящено исследованиям, экспериментам и технологическим прорывам. Анонс гласит: "исследуйте криовулкан на Vall, мистические кратеры на Moho, а также другие интересности на прочих планетах и лунах [местной] Солнечной системы".

Похоже, Squad влепляет в сток подобие мода Surface Experiments Package, а именно - добавляет возможность проводить долговременные наземные эксперименты, которые требуют предварительной установки кербонавтом.

Более того, в "стоке" теперь будут роботизированные детали.

В игру также будут добавлены новые фичи на поверхностях небесных тел: кристаллы минералов, метеоры, кратеры и т.д. Предполагается, что в исследовании оных поможет новая роборука.

Новые наземные приборы можно будет с собой взять с Кербина и разместить на поверхностях небесных тел. Их будет несколько от сейсмометров до метеоустановок. Более того, похоже, добавят подобие инвентаря.

Также в игру будет добавлен новый скафандр с футуристическим видом

DLC выйдет 30-го мая и будет стоить $14.99. Полагаю, для РФ стоимость будет порядка 500-600 рублей как и было с предыдущим DLC Making History.

Показать полностью 8
5559

Insight, что он будет делать на Марсе? Иллюстрация миссии. [УСПЕШНАЯ ПОСАДКА!]

Некоторые изображения сшиты в одно, поскольку на Пикабу лимит в 25 картинок на пост.
Надеюсь, это никак не оскорбит ни автора замечательных иллюстраций, ни переводчиков.

Ссылка на источник, благодарности и ссылка на трансляцию посадки из Mission Control JPL - в конце поста.

Спасибо некто Oatmeal за офигительные иллюстрации!
И спасибо группе ВКонтакте "Открытый космос" за перевод!

Взято из: https://vk.com/wall-47256091_249922

https://vk.com/space_live

Запись трансляции посадки:

PS: УСПЕШНАЯ ПОСАДКА!!!

Показать полностью 22 1
27

KSP 1.4.5 & Making History 1.4

Обычно я частично перевожу патчи, но данный минорный патч целиком состоит из фиксов и улучшений.


Разве что, похоже, проведена очередная работа над скольжением и подпрыгиванием посадочных опор и колес, а также исправления касательно взрывов и подпрыгиваний колес при стыковке на поверхности. Ох уж эти колеса...


Также крупная часть исправлений касается Steam Workshop & Cloud.

Оригинальный пост с полным списком изменений: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F17...

Помимо прочего, в Стиме ща 50% скидка на KSP, которая продлится до 30 июля 20:00 МСК

48

Вышла KSP 1.4.4 & Making History 1.3

Краткий свод фишек:

- теперь сохранения отправляются в Steam Cloud!

- ..и можно делиться миссиями через Steam Workshop (также есть поддержка и Steam Cloud для сэйвов прогресса)!

- ..а еще теперь можно сохранять ваши крафты в Steam Cloud!


- в том числе и куча фиксов, импрувментсов и т.п. В частности фиксы спецэффектов (SRB, плазменные эффекты и т.п.);

- также был удален RedShell, который является чем-то вроде аналитического ПО. Паникеры, можно успокоиться! ;)


Пост на официальных форумах (там же и полный Changelog): https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F17...

83

[KSP] Карьера с GPP, часть 12. Семейство Otho.

Почти три с половиной года летела АМС к самому близкому газовому гиганту Ото (Otho) и его младшему семейству. За это время она даже устарела: сейчас я уже давно использую новую финальную версию орбитальной АМС.

Перед таким полетом думаешь, а не сдохнет ли она, пока летит в холодном бездушном космосе к своей цели? Выдержат ли детали испытание временем, вакуумом, радиацией? Хоть такие корабли и состоят из максимально прокачанных деталей, все-таки срок большой. Для минимизации износа можно (и нужно) отключить все ненужные системы - в этом случае износа практически не будет. Речь про отключение двигателей, гиродинов, бережное усыпление компьютера (probe core), блокировку ресурсов в баках, контейнерах и батареях, и так далее. Разве что не стоит блокировать ВСЕ аккумуляторы по понятным причинам. А то связь рухнет навсегда.


В итоге АМС долетела без единой проблемы. Поскольку любую межпланетную миссию я стараюсь запускать с курсом на столкновение на случай выхода из строя критических компонентов, первым действием после пробуждения стал легкий "пшик" в сторону от планеты. Перицентр в таких случаях стоит брать минимально низкий: тут у нас и новая "низкая" наука, и работающий на нас эффект Оберта. И как бонус - любование новой планетой в макро-режиме.

Ну-у! Ну че за фигня! Почему не "как на картинке"? :(

Вообще была мысль запилить вам небольшой ликбез касаемо орбитальных маневров, гравитационных пращей и прочих протискиваний в окружении нескольких лун, но... мысль пришла лишь в середине полета, а для таких вещей нужны скриншоты траекторий и маневров. Эх.. зато теперь не придется катать ликбез! :)


Высота атмосферы у большого друга составляет аж 600км. А в "талии" он какие-то 3,500км. Если сравнивать со стоковым Джулом, то у него 200 и 6,000 километров соответственно соответственно. Причем это прямо-таки радиус Земли-матушки! С разницей на пару сотен километров. Ну, в общем-то, Ото и показался весьма небольшим. Джул побольше будет даже визуально.

Немного про АМС. На текущий момент у нее длиннющая и широченная задница - это разгонно-тормозной блок. Он обеспечил отправку с орбиты родной планеты, он и в ответе за торможение у цели. Как и за всяческие маневры до тех пор, пока позволяют остатки топлива. Я бы не сказал, что это очень разумно - пихать столько дельты в одну ступень, но эту штуку я старался делать универсальной. Где-то нужно овердофига дельты, где-то достаточно целой ступени, чтобы чуть ли не сесть на небольшую планетку или луну. И в этом баке у нас аж четыре тыщи метров в секунду сочнейшей дельты. Было до старта.


Ее собственная ДУ имеет порядка 1,900м\с, в качестве топливной пары - аэрозин-50 и тетраоксид азота, покоящиеся в ожидании своего часа в красивейших баках SSTU, покрытых фольгой. Ну и четыре SuperDraco не помню какой версии оттуда же.


Оттормозился в перицентре, любуясь заслонившим полнеба бескрайним Ото. Открыл карту. Офигел от орбитального периода в ГОД И ДВЕСТИ ДНЕЙ. Срочно еще подтормозить! :) Теперь 30 дней. Так-то лучше. В запасе еще 1,307 м\с дельты тормозной ступени.

Зацените молнию в атмосфере Ото!


Задача у АМС стандартная: повстречаться со всеми лунами и по возможности их все просканировать. Так что после пары витков нас ждет второй маневр на орбите Ото: какие-то 70 м\с и рандеву с первой луной обеспечено! И это еще один клон Дюны. По крайней мере, внешне. Есть атмосфера, плотность на поверхности ничтожная, высота - 60км. И 0.35g на поверхности. Прям почти Дюна!

Это лишь первый пролет луны. Благодаря ее сильному гравитационному полю, АМС "бесплатно" затормозила, опустив апоцентр орбиты вокруг Ото до приемлимой величины. Где-то в районе между орбитами двух ближайших лун. Следующий маневр - поднятие перицентра для второго и последнего рандеву. Так намного экономнее, чем тормозить у цели сразу. Причем в два раза экономнее.

Высоту орбиты для сканирования беру стандартную: 160км. Так все сканеры могут "дострелить" до поверхности. Ну, у кого-то луч шире, у кого-то уже - пофиг. Время - не ресурс сейчас. Зато топливо - ресурс.


И что еще является ресурсом - это электричество. Знаете, какая проблема стоит перед зондоводами, которые шлют свои детища в далекие дали к газовым гигантам? Недостаток солнечного света. Если у родной планеты стоковые Гиганторы обеспечивали приток тока в 25-30 ед\сек, то здесь - жалкие 0.9. Так что передавать науку и сканировать будем очень неспеша и осторожно, активируя лишь по 2 сканера одновременно (всего их 4).

Ах да, луну не представил. Имя ей - Август (Augustus). И тебе, Август, выпадает честь поймать отработавшую тормозную ступень. Легкий прожиг в ретроград для схода с орбиты, отстрел попы, газ вперед. 70 м\с собственной ДУ стоят того, чтобы не засорять дом семьи Ото. Тем более, что нас даже не приглашали.

Впереди еще две луны. И следующая - Hephaestus. Да наконец-то не я один даю имена своим кораблям в честь древних богов или просто крутых личностей! А тут вон целые планеты. Короче, это Гефест. (Конечно, в реальности это не менее популярная практика.)


Двести дней на орбите Августа, необходимые для сканирования, прошли незаметно - можно жечь вперед. Следующий маневр - 370м\с и после его прожига АМС выйдет на прямую траекторию рандеву с Гефестом. Причем сразу на полярную траекторию, но на низкой высоте. У Гефеста нет атмосферы, он мелкий, так что надо познакомиться поближе - мы ведь хотим низкую науку? А там и эффект Оберта подоспеет!

Гефест, как и прочие планеты Galileo's Planet Pack, радует очень детализированной картой высот. Ох, Кракен, в сток бы это... да, моды, и еще раз "да"!

Еще 200 дней неспешного сканирования. Бросаю взгляд на KER и вижу, что дельты еще в районе тыщи. Этого хватит для перелета к последней луне Ото, ура!

Несмотря на то, что третья луна - Джаннат (Jannah) - имеет легкий наклон орбиты, она также вертится вокруг Ото на достаточно большой высоте. А значит коррекция наклона будет достаточно дешевой. К слову, Джаннат в переводе с арабского означает "сад" и порой используется также в значении "рай". Хм, а внешне и не скажешь... Хотя луна, несомненно, также очень красива. Хоть и имеет биомы wastelands и тому подобные.

Что ж, мы у последней цели. После выхода на стабильную полярную орбиту у двигательной установки АМС осталось всего ~300 м\с дельты. Миссия длиной в почти пять лет завершена!


Пожалуй, оставлю ее здесь как наследие и как радиоретранслятор. Старый, но не бесполезный!


=================

Предыдущие части:

0: Локальная орбитальная станция

1: Проклятье планеты Thalia

2: Межпланетный корабль Гемера

3: Первый пилотируемый межпланетный полет

4: Первая посадка на другую планету

5: Возвращение Гемеры домой

6: Великолепие планеты Tellumo

7: Double Trouble

8: Жертвы во имя прогресса

9: Посадка на Tellumo

10: Нужно больше золота!
11: Доставка "золота"


KSP 1.3.1


Модлист: https://pastebin.com/B0hZqced

Почему нет отдельно выложенного модпака: #comment_112945325


Galileo's Planet Pack

Показать полностью 14
66

[KSP] Карьера с GPP, часть 11. Доставка "золота".

Поскольку ближайший спутник Айота любезно предоставил свои ресурсы для финансирования амбициозных планов по покорению родной звездной системы, следующий логичный шаг - спасти драгоценные ресурсы из плена его недр.

И, если предыдущая миссия по отправке майнера на поверхность являлась по сути обычной "лэндер-миссией" с небольшим почесыванием башки в ангаре, то здесь предстоит крепко подумать и все протестировать.

Во-первых... Так. Делать дофига ходок мне лень, поэтому необходимо за каждый полет доставлять максимальное количество полезных ископаемых. Методом научных пожароопасных испытаний пришел к выводу, что конечный посадочный аппарат может весить не более ~60 тонн (спасибо FAR'у). 75 тонн разваливались прямо в воздухе, хотя плазму проходили.

Любопытства ради посчитал плотность принимаемых на борт веществ из расчета размера баков - 2.5м диаметр и около 4м высоты. Да, можно было глянуть в конфигах CRP, но мне лень. В общем, она составила порядка 2 тонны на кубометр. Это в четыре раза меньше, чем плотность стали, но это уже и не жидкий водород, у которого плотность в районе 71кг\м3. Кстати, вторая ступень ракета-носителя именно на LH2+LOX с пятеркой двигателей J2 (те, что использовались в двух ступенях Сатурна-5). Поэтому РН такая длинная. Мне не нравится соотношение размеров ПН к РН в KSP из-за очень плотного стокового топлива, так что таким лайфхаком я удлинил ракету.

Во-вторых, сажать будем на парашютах. И поскольку наши парашюты из мода RealChute, а эта штука не умеет НЕ отстегивать парашюты при касании, у нас серьезные проблемы с приводнением. Достаточно коснуться воды пусть даже на безопасной скорости, как крафт разваливается, погружаясь в воду на резко возросшей скорости. А значит нужна помощь двигателей. И желательно с TWR близким к 1.

В-третьих, все эти тонны золота еще нужно поднять с Айоты и доставить домой. А значит нужен лэндер в несколько раз крупнее обычного.

В-четвертых, поскольку я маньяк, любящий относительную правдоподобность (я сказал "ОТНОСИТЕЛЬНУЮ"!), я не хочу крепить стыковочный узел к днищу ракеты. Это тупо: что, по трубам перекачивать ресурсы, минуя баки с топливом, декаплер, гиродин и тепловой щит? А где трубы тогда? Во-во. Нафиг. Так что прямо на контейнер и ставим - роборука должна достать... Ну, я примерно прикинул высоту в ангаре при сборке.

Сложности с посадкой в 20-30 метрах от цели у меня нет уже давно. Причем необязательно садиться вертикально - можно по обычной пологой траектории. За секунду-другую до suicide burn запускаем двигатели - лишние секунды нам понадобятся, чтобы скорректировать траекторию и отстрелить посадочную ступень, не попав при этом по майнеру.

Здесь помогает MechJeb, умеющий показывать конечное расстояние до цели в точке касания. Соответственно, при торможении можно корректировать направление тяги с отклонением в несколько градусов относительно ретрограда. А еще может подсобить и Trajectories, рисуя кривую траектории прямо на сцене. С небольшой погрешностью, но ювелирный миллиметраж и не нужен.

Итак, мы у цели, а майнер уже прогрузился в физической сетке (напомню, что все, что дальше 2.3км от активного крафта, не просчитывается физикой, исключая орбитальную механику). Судя по баллистической траектории, точка касания будет не дальше, чем в паре десятков метров от цели. Самое время вильнуть в сторону к майнеру и сбросить тормозную ступень. Почему к майнеру? Да чтобы ступень отлетела в сторону от него.

Финальные штрихи посадки выполнял уже взлетной ступенью. Здесь вскрылись сразу два косяка конструкции: слабый гиродин и отсутствие RCS-трастеров. Зачем RCS? Чтобы продольными пшиками корректировать место посадки с высокой точностью в нескольких метрах от майнера. Не думал, что они понадобятся, но... недооценил разницу в размерах двух своих поделок.

Несколькими маневрами неспеша подвел точку касания почти вплотную к посадочным опорам майнера. Ну-с, теперь все в его руках, а точнее - в его роборуке. И тут всплыл еще один косяк: она недостаточно длинная. Я еле дотянулся до докпорта - пришлось очень плавно и осторожно подвести лэндер еще ближе. А тут еще и посадочные опоры торчат во все стороны у обоих крафтов... Впрочем, зато нет нехватки степеней свободы: роборука может достать куда угодно под любым углом, лишь бы длины хватило.

С первого раза нифига не дотянулся. Что ж... На очень слябой тяге поднял пока еще полупустую махину и осторожными движениями подкрался еще поближе.

Контакт успешен!

Приступаем к майнингу! Несколько дней спустя контейнеры взлетного модуля оказались заполнены "золотом™" до краев. Расстыковавшись, глянул на окно KER: еще целых 1,100 дельты. Конечно, я в ангаре все заранее расчитал, но все же стремно чуток: ракета потяжелела более, чем вдвое. Впрочем, при посиделках в ангаре я дельту и TWR расчитывал исходя из параметров Муны. А это все-таки не она: здесь первая космическая не 650, а что-то в районе 300-350 метров в секунду. Так что запасец имеется.

Люблю взлетать с безатмосферных небесных тел. Если б не старт из глубокого каньона, я бы сразу положил нос ракеты на где-то 20 градусов от горизонта - тяги достаточно, а корректировать условный "угол атаки" (относительно програда) в процессе взлета никто не запрещал.


Адиос, амиго! And thanks for all the fish!

Пролет атмосферы и посадку такой массы на этом крафте я уже тестировал, правда, не с такой высоты - а это почти вторая космическая. Так что взял перицентр в 40км и не прогадал: раскрываемый тепловой щит отлично справился как с жаром плазмы, так и с торможением.

Да, я забыл сложить солнечные панели перед входом в атмосферу.

Зато посадку на двигателях тестировать не пришлось: район посадки пришелся на твердую поверхность.

Ну, тепловой щит взорвался от удара, поскольку это все же выше уровня моря, да и шут с ним.

Успех. При recovery крафта получил 1,1млн. Разумеется, сумма варьируется в зависимости от итогового расстояния до ЦУПа.

Также я уже отправил обновленные майнер и курьер с исправлением ошибок. Несколько снимков из последующих двух миссий. Сперва улучшенный майнер со старым рядышком (для сравнения). Из отличий - только удлиненная роборука.

Кстати, хоть она и болтается как макаронина, но для решения этой проблемы есть функция Tether to the ground у посадочных опор (которые из мода UKS), намертво фиксирующая майнер на земле и за счет этого болтанка нивелируется.

(Старый майнер по-читерски выпилил из режима карты. Да, @AdventureLab, скайкрэйн бы пригодился, чтобы ушатать майнер об поверхность! Нефиг было выкидывать!)

Обновленный курьер же получил дополнительный гиродин и четыре Vernor'а для продольной коррекции местоположения перед посадкой. Ну или при левитации.

Черт, теперь такие полеты стали действительно беспроблемно простыми, удобными и быстрыми!

Напоследок - немного пояснений.

- Стоимость запуска курьера - что-то в районе 300 тысяч. Так что профит лютейший, а миссия интересная и не самая простая. Остался очень доволен процессом!

- Нет, не хочу ровер. Это не так интересно плюс фиг знает, выдержат ли колеса такую массу. Да и конструкция курьера усложняется в разы.
- Нет, одноразовый майнер тоже не хочу. Это не очень разумно с точки зрения правдоподобности. К тому же... майнер может пригодиться в будущем не только для добычи денег. ;)

=================

Предыдущие части:

0: Локальная орбитальная станция

1: Проклятье планеты Thalia

2: Межпланетный корабль Гемера

3: Первый пилотируемый межпланетный полет

4: Первая посадка на другую планету

5: Возвращение Гемеры домой

6: Великолепие планеты Tellumo

7: Double Trouble

8: Жертвы во имя прогресса

9: Посадка на Tellumo
10: Нужно больше золота!

KSP 1.3.1

Модлист: https://pastebin.com/B0hZqced

Почему нет отдельно выложенного модпака: #comment_112945325

Galileo's Planet Pack

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!