atomontage

atomontage

Пикабушник
Дата рождения: 6 ноября
16К рейтинг 473 подписчика 39 подписок 110 постов 89 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
45

Астратея. Этап 3. За 4 года до. (Kerbal Space Program, карьера с JNSQ)

(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры, ссылка на предыдущие этапы и список модов - в конце поста.)

Как вы, возможно, заметили, в предыдущем посте команда Астратеи приземлилась без какого-либо намека на возврат. По крайней мере, так могло казаться.


За четыре года до событий предыдущих частей у меня созрел план. Наверное, в данном посте рекордное количество запусков, не считая постов-построек крупных кораблей.

РОВЕР


Сперва давайте понадеемся, что получится покататься по Дюне после посадки. У меня есть уже два контракта на исследование аномалий на Дюне. Помимо прочего, лэндер не может маневрировать в атмосфере, а топать пешком несколько десятков километров кербонавтам не улыбается.


Тормозной модуль имеет парашютно-ракетную систему посадки наподобие Skycrane, что обеспечил Curiosity много лет плодотворной работы. Разве что у нас парашют не отстреливается, а лишь помогает оттормозиться.

Я там выше писал о том, что посадка почти как у Curiosity, разве что парашют не отстреливается...


Так вот, когда отстрелился парашют, я чуть пиво чай не пролил. :) Слишком давно проектировал, видимо. Почему "слишком давно"?

А дело в том, что это уже второй ровер, что прилетел на Дюну...


БАЗА


Базу доставлял одним запуском двух половинок - спасибо Planetary Base Systems. Как и предыдущую версию ровера, ее я планировал спустить в виде единого куска на парашютах, затем разъединиться на поверхности и красиво опустить на шарнирах...


Но, нет. Помните баг с рободеталями, который настиг Астратею? Поскольку сейчас действие происходит за 4 игровых года до старта корабля, то, соответственно, и базу, и ровер у меня раскукожило уже на межпланетной траектории.


В общем, стартовое окно было профукано. По этой причине часть скриншотов из предыдущего запуска, но по части ракет мало, что поменялось.


Ни ровер, ни базу в таком виде сажать нельзя. В качестве "работы над ошибками" я убрал практически все рободетали и... А вот тут над базой пришлось крепко подумать.

Поскольку посадку я рассчитал исходя из разделения и плавного опускания кусков базы уже на поверхности, теперь это не представлялось возможным. А, значит, нужно разделение еще в атмосфере.


К слову, обратите внимание на разгонный блок. Хоть он и выглядит неплохо, но мне так делать не стоит.

При такой компоновке антенна считалась Shrouded, то есть, все еще находящейся под обтекателем. Соответственно, работать отказывалась.

Это не страшно, поскольку у Кербина связь у нас практически всегда есть, а при межпланетном перелете она практически не важна. Наконец, по прибытии к Дюне связь восстановится благодаря ретрансляторам.

Если при спуске ровера связь была важна, поскольку нужно было вовремя включить и отключить двигатели, то база выполняла посадку в полностью автоматическом режиме. Во-первых, вручную не просто не нужно, а еще и опасно садиться. Что-то невовремя сделал и, все, капут-кирдык.


Во-вторых, это минимизирует зависимость от местоположения спутников-ретрансляторов на орбите Дюны.

Парашют выпущен, а обтекатель сброшен. Но как быть с двумя половинками базы, которые нужно расцепить так, чтобы ни одна не ударилась об другую?

Все просто: одна половинка тяжелее другой. На стадии сброса обтекателя выпускаются парашюты легкой половинки, причем один из них - сразу на полное раскрытие. Также разъединяются все крепления. Таким образом, вся конструкция заваливается, а легкая часть отводится парашютами от тяжелой. Тяжелая же, не получая должного торможения, все еще давит на базу обтекателя. Тем самым, безопасное воздушное разделение достигнуто.

На доведение этой системы до ума у меня ушло очень много платных симуляций KRASH. Я хотел, чтобы шанс на успешное воздушное разделение был максимальным. Случись лишь небольшая неудача - и все три запуска пришлось бы повторять. Причем лишь в следующее трансферное окно.

Я не могу позволить, чтобы все наземные модули программы по исследованию Дюны пробыли на ней дольше, чем необходимо. Kerbalism - он такой. Даже с моим баффом на прочность износ неумолим. А Астратея стартует лишь в следующее трансферное окно.

ВЗЛЕТНЫЙ МОДУЛЬ


Наконец, с Дюны необходимо на чем-то выйти обратно на орбиту. Взлетному модулю не важно иметь полноценный запас припасов. Пары дней автономии вполне удовлетворит потребности кербонавтов. Конечно, это означает, что на орбиту выйти придется достаточно точно для быстрого рандеву. Небольшой избыток припасов - на всякий случай, а не для намеренной эксплуатации.


Также хорошо бы и уметь в стыковку. Необязательно, но было бы красиво.

При такой массе корабля одних парашютов для посадки недостаточно. На помощь приходят маршевые двигатели. Посадка чем-то напоминает наши "Союзы", только те перед касанием зажигают твердотопливные двигатели для смягчения удара. Мы же садимся на маршевых. Пара десятков delta V погоды не сделают.

...В общем, что бы я еще хоть раз делал посадку со столь небольшой площадью опоры. Эта штука едва не опрокинулась. Конечно, столь крутых и высоких гор на Дюне JNSQ нет, но тут не нужен большой уклон, чтобы спровоцировать опрокидывание.

Астратею я не стал даже начинать собирать до тех пор, пока на поверхности Дюны все не стало готово к старту экспедиции. Кто его знает, как пройдет посадка трех модулей? И ведь не зря: кое-какой успех меня настиг только со второго раза. А межпланетник тоже не хочется оставлять тусоваться на орбите годы. Это потребует частое обслуживание, а также что-то может непоправимо сломаться. Будь это какой-либо крупный модуль - это вынудило бы перестраивать полкорабля.


4 года спустя экипаж Астратеи успешно приземляется на поверхность Дюны и ожидает прибытия ровера. В крохотной капсуле и в ~200 километрах от спасенительного ровера. Ровера, который отвезет их на базу.

Между прочим, ровер мне придется вести вручную, поскольку Bon Voyage сетует на недостаточную выработку электричества и прогнозирует скорость в 4 метра в секунду. Это недопустимо, поскольку, как показала симуляция, капсула вряд ли переживет ночь.

##############

KSP 1.8.1 с JNSQ

##############


Предыдущие части:
Астратея. Этап 2. Экшен.

Астратея. Этап 1. Сборка.


(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)

Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ


Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.


Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.


В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.


Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.


Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

Показать полностью 21
124

Астратея. Этап 2. Экшен. (Kerbal Space Program, карьера с JNSQ)

(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры, ссылка на предыдущий этап и список модов - в конце поста.)

Астратея собрана. Она готова. Дюна ждет.

Двигатели все еще находятся в заточении, а корабль скован. Я не стал сразу "отстреливать" защитные колпаки двигателей. Unboxing оставил на этот пост.

Теперь пора ее освободить.

Трансферный маневр разбил на три части. По дельте это выглядит следующим образом: 600, 650 и оставшиеся 518 метров в секунду.


Перед последним маневром Kerbalism кинул варнинг, что, мол, экипаж у тебя, браток, нажрался радиации из радиационных поясов! Аж 70%! И это за несколько витков. Логично, орбита-то эллиптическая с высоким апоцентром. И это, казалось бы, поставило бы крест на миссии... Ибо о поясах Ван Алена я совершенно забыл. Да и на низкой орбите они нажрались, пока торчали в корабле. Причем в упор к атмосфере.


Исследовав вопрос и немного посчитав, я пришел к тому, что в Кербализме, к сожалению, радиация очень не сбалансирована. Почему? Потому что ты с ней ничего существенного не сделаешь. Да и внутренний пояс Ван Алена, если учитывать масштаб солнечной системы, должен быть где-то на 400 километрах (в реальности - 4,000 плюс-минус).

Вусмерть напичканный shielding - ресурсом, что призван защищать от радиации - межпланетный корабль не способен защитить кербонавтов. Я сейчас даже не про радиационные пояса. На станции на низкой орбите кербонавты начинали выть от радиации уже через год. А в реальности на МКС человек год проводил без проблем.

Наконец, в Кербализме все же есть технологии, защищающие от радиации помимо пассивной "шилды": активная "шилда" и дезактиватор. Первая крайне слабая и проявит себя лишь на дистанции - в прямом смысле (от солнца) и переносном. Второй работает лишь на одного кербонавта, причем он обязан находиться в модуле с дезактивацией. И электричества жрет уйму. То есть, в итоге корабль должен быть куда массивнее, а технологии очень, очень развитыми.


Не, ребятки, я на такое не подписывался. В итоге я подкрутил параметр, отвечающий за силу блокировки радиации от пассивной "шилды", на 7% - то есть, было 90%, стало 97%. И сбросил счетчик радиации у кербонавтов.


Лучше бы Кербализм дал возможность увеличить массу корабля да хоть на треть, но обеспечить нормальную защиту. Забегая вперед: даже с таким параметром кербонавты нажрались-таки радиации. Это еще с отключенными корональными выбросами.

Может, я еще посчитаю, поизучаю и приду к выводу, что не такой уж и дисбаланс. Возможно, это даже достаточно достоверно и реалистично. Но геймплей очень сильно тормозит. СЖО - да, поломки - да, но такая лютая радиация... Пока нет. И пока мы продолжаем.

К слову, каждый из прожигов длится примерно 10 минут. Двигатели слабенькие, хоть и эффективные. Все же корабль построен по старым технологиям: пока проектировал, собирал на орбите, запускал, уже исследовал массу новых технологий.


Возможно, вы заметили небольшой "отросток" на днище корабля. Не хочется выполнять простое исследование Дюны с орбиты. Тем более, что спутники этим уже вдоволь назанимались.

Это - спускаемый аппарат, рассчитанный на троих. Экипаж Астратеи стандартный для моих миссий: два инженера, пилот и ученый. Пилот - для навигации и управления кораблем, инженеры - для ремонта и обслуживания (причем один спустится на Дюну), а ученый... ну, он ученый.


Как я уже писал, Астратея умеет сбрасывать боковые баки. Так вот, после второго прожига, "испив" два боковых бака до дна, корабль отказался сбрасывать их. А в дебаг-консоли KSP появилась флудища NRE-ошибками.


Билли, твой выход! Билл - первый инженер на деревне, он все починит. Даже прилипший док-порт. Даже несколько. И спасет миссию.

МЕЖПЛАНЕТНЫЙ ПЕРЕЛЕТ


За долгие месяцы, что корабль, казалось бы, неспешно летел к Дюне, произошло примерно ничего. Если не считать полной EVA-проверки состояния систем корабля. К счастью, даже обслуживание не понадобилось. Разве что лампочки на боковинах начали ворчать: судя по всему, я им забыл проставить Quality: High. Плюнул и обслужил.


А еще за 90 дней до Дюны психанул Джеб. Вот уж чего я не ожидал. Я забыл: Kerbalism добавляет случайные события. Ну, Джеб психанул и открыл какой-то клапан. Деревня потеряла несколько киловатт электричества. И, знаете, очень хорошо, что он открыл не холодильник с едой, поскольку Кербализм угрожающе показывал лишь два года до израсходования припасов. Вообще, как я заметил, он любит неточно считать потребление. Даже вода то и дело скакала от отметки "полтора года" до "perpetual", то бишь, бесконечность. Корабль ведь умеет в рециркуляцию воды, а гидропоника не так уж и жрет ее.

По этой же причине корабль не находился в варпе все время до Дюны: каждые 5 дней экипаж собирал урожай из местной гидропоники. Как-никак лишняя единица еды раз в 5 дней! А позже я еще и 2х-звездочного инженера утолкал в нее. Стало 2 единицы раз в 5 дней. Очень неплохо. Можно даже отключать время от времени.


А также мне штаны пришлось поменять, когда счетчик оставшейся еды скакнул с двух лет до 1 года и 364 дней. В KSP ведь год равен 450 дням?.. Фиг там. JNSQ вводит 365-дневный год. Ну, штаны запасные есть, а стулу не привыкать. Песнь дерьма и пламени, блин.

ПРИБЫТИЕ


По прибытии к Дюне в планах было не спеша оттормозиться в пару витков, поскольку двигатели весьма слабые. Но...


Одна из проблем Астратеи - крайне скудные батареи. При всех работающих системах корабля их хватит примерно на полтора-два десятка минут. А перицентр находится аккурат в середине дня Дюны. Стало быть, если корабль сперва выходит на высокоэллиптическую орбиту - во тьме он проведет несколько дней. Это перицентр мы пролетаем за считанные минуты, но апоцентр - дело другое.


Даже если отключить все некритические системы, из батарей выжать удастся несколько часов. Пробовал еще на орбите Кербина. А отключать очистку воды, регенератор кислорода, поддержание атмосферы и поглотители СО2 слишком опасно.


Выход - тормозить по-максимуму единым прожигом.

И прожиг этот будет длиться 17 минут. Ну, у двигателей запас допустимого времени работы, а также количество зажиганий обновляется с их обслуживанием (такова механика Кербализма), так что, казалось бы, не все так страшно...


И да начнется экшен.


Примерно на середине прожига прогорел и взорвался левый двигатель. Failed because of material fatigue.


Снять момент взрыва я, разумеется, не успел, так как легкомысленно сидел на YouTube во время прожига.

И ладно еще потеря мощности. Запас по дельте у корабля неплохой. И смещение  центра массы не страшно: его можно компенсировать направляемым вектором тяги или, наконец, дросселировать правый двигатель.


Но двигатели включались одновременно. А, значит, в любую секунду может взорваться второй, а там и третий. Потеря двигателей - смерть.


Быстро отключаю правый двигатель. Центральный трогать нельзя: апоцентр еще недостаточно низок и корабль не выживет во тьме несколько дней.


Но Билл ведь - первый инженер на деревне! А теперь и на орбите Дюны! Разгерметизация... Выход в открытый космос при работающем центральном двигателе.

Обычно я EVA выполняю очень неспешно, экономя топливо ранца, поскольку благодаря Кербализму оно невосполняемое в отличие от стока. Точнее, запасы берутся из корабля.


Но сейчас не до экономии: корабль неспешно, но уверенно тормозит и Билла постоянно "сносит" назад.


Наклейки "DANGER" на двигателе нет, но... Попасть под реактивную струю - смерть. Прикоснуться к раскаленному докрасна соплу измотанного, но еще работающего двигателя - смерть.

Впрочем, на ужасы времени также нет. Быстрая проверка обоих двигателей показала... Если бы  Кербализм имел градации необходимости обслуживания, то проверка показала бы "да ты охренел!". Но здесь простое Service required. Еще бы.


Четыре клика и двигатели обслужены и готовы к бою. Пока Билл рвет обратно к шлюзу, легко превосходя корабль в ускорении, мне остается надеяться, что усталость двигателя обслуживание также обнулило. Ибо прекращать прожиг нельзя.


Как только Билл оказался внутри, зажигаем второй двигатель. Иначе с таким ускорением весь запасной бюджет дельты будет израсходован.

Дабы не потерять еще один двигатель, я остановил прожиг как только визуально апоцентр опустился достаточно низко: орбитальный период составил четыре часа. А, судя по карте, корабль проведет во тьме лишь два часа. Фух.


Здесь мне в голову пришла идея. Почему бы не перекачать топливо из теперь уже "мертвой" левой боковины и не сбросить ее отдельно? Будет не так красиво, корабль потеряет симметрию, но и ладно. А топливо можно будет перекачать в правые баки для соблюдения баланса массы.


Пока Билл отдыхает, с ручным разделением боковины справится Недени Керман. Пусть разомнется, ведь он будет следить за кораблем, пока "спускаемый" экипаж тусуется на поверхности Дюны!

Совет новичкам.

Выполнять быстрое сохранение (клавиша F5) почаще. Особенно, если у вас сотня модов. Жать перед каждым "событием", будь то успешный выход на орбиту, преддверие стыковки, работа гаечным ключом вне корабля, или... ручное отделение бокового бака. Доведите это до автоматизма так, чтобы хотелось сохраниться при выходе из квартиры. Иначе придет КРАКЕН И СОЖРЕТ ВАС!

Загружаемся по длинному зажатию F9 (последнее быстрое сохранение) или по ALT+F9, чтобы выбрать конкретное. Также по ALT+F5 можно сделать ручное сохранение с другим именем.

А впереди корабль ждет тьма. Тьма в тени Дюны.


Необходимо отключить все, что не жизненно важно: центрифугу, гидропонику, передачу данных, свернуть все исследования. И освещение. Особенно освещение: оно неплохо "жрет" электричество. Таким образом, я выиграл несколько часов работы от батарей.

Когда взойдет солнце, уже порядком уставшему кораблю еще предстоит закруглить орбиту до низкой экваториальной.


А пока спи, Астратея.

Когда мрак рассеялся, пришла пора, наконец, покончить с выходом на орбиту.


Добро пожаловать на Дюну, кербонавты! Мы на экваториальной круговой орбите с высотой примерно 110 километров. Это не так уж и высоковато: в JNSQ высота атмосферы Дюны составляет 70 километров.

А здесь как раз и уютное место для посадки находится на светлой стороне. Не идеально, т.к. солнце уже прошло зенит, но допустимо.


На поверхность отправится Джеб, Билл и Боб. Классическая компания. Кто первый начал покорять космос - того и Дюна!


А Недени Керман наказан за преждевременный вызов Кракена. Шутка. Просто останется следить за кораблем. Черт его знает, что еще может пойти не так.

Спускаемый аппарат имеет пару нескладываемых солнечных панелей, еще пару стационарных на самой капсуле для обеспечения питания после посадки, парашют, кучу научоборудования, запас припасов, антенны... Да вы и сами все видите.


Что обязательно надо сделать перед расстыковкой - проверить состояние всех систем лэндера. Кто его знает, может, износились за время полета. Также в обязательном порядке пополнить припасы из корабля. Все же часть израсходовалась, поскольку я забыл их заблокировать. Не страшно.

Сам вход в атмосферу и посадка прошли в штатном режиме. Никакого экшна. Слава Кракену! Хватит с меня уже. Хоть процедура и опасная, но все отработало идеально.


Аппарат уже побывал в нескольких симуляциях, так что в правильной центровке я не сомневался.

Хотя понервничать немного все же пришлось.


После прохождения плазмы, на горизонте не спеша появились горы. Чертовы горы, этого еще не хватало. Совсем, совсем не хочется приземлиться на склон и скатиться с него, разрушив тем самым аппарат и убив будущих дюниан.

Здесь, к счастью, ко мне и кербонавтам удача повернулась лицом: аппарат шел аккурат в низину горного массива.

На всякий случай я отключил автоматическое раскрытие парашютов, чтобы не затормозить раньше времени. Раскрыл парашюты вручную уже после пролета ближайшей горы.

Касание. Все. Мы прибыли на пыльную, враждебную Дюну, куда не ступала нога кербонавта.


One small step for a man.

One giant bill for mankind.


-- Scott Manley

##############

KSP 1.8.1 с JNSQ

##############


Предыдущие части:

Астратея. Этап 1.


(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)

Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ


Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.


Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.


В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.


Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.


Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

Показать полностью 23
109

Межпланетный корабль Астратея. Сборка. (Kerbal Space Program, карьера с JNSQ.)

(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры и список модов - в конце поста.)

Проблемы, баги... Эпический долгострой. Не потому что это "ах, какой сложный и крупный корабль", а потому что миссия обещает быть крупной и сложной. Все нужно тысячу раз проверить, побороть баги, решить проблемы и еще тысячу раз протестировать. Мне наскучило в каждой карьере доходить до этапа проектирования пилотируемого межпланетника, гнать его к Дюне, а затем назад. Куча усилий, а интереса все меньше.


Впрочем, об этапах миссии позже. А пока - корабль еще нужно построить.

Я дал кораблю имя лишь на этапе запуска, так что остальные скриншоты могут быть подписаны как isv. Что бы это значило? Не знаю, видимо, под чаем я имел в виду ipv - interplanetary vehicle.


Вообще, я не фанат долгих вступлений, но... Знаете, сейчас, оглядываясь назад (а прошло более месяца с начала проектирования в ангаре), меня посещают двойственные чувства. С одной стороны, я встретил много багов, косяков проектирования, всяких проблем, даже парочку отказов двигателей на запуске. Построил парочку сверхтяжелых ракет-носителей, при запуске которых неплохо так нервничал. С другой стороны, это было круто. Мне уже становится скучно спроектировать, "разрезать" на выводимые куски, а затем состыковать на орбите. Право же, тысячу раз уже делал.


Ладно, поехали.

В самой компоновке "разрезанного" на полезные нагрузки корабля нет ничего архисложного: жилые отсеки, разбитые на 4 части, и 5 частей двигательной установки. Боковые надувные модули, что у центрифуги (которая складывается, разумеется), идут отдельным запуском, поскольку слишком объемные.

Для придания кораблю жесткости и пущей красоты я использую т.н. "свариваемые" стыковочные узлы из мода USI Konstruction. Фактически после стыковки их можно "сварить", после чего они исчезают, а родительские детали намертво соединяются.

После двух запусков и одной сварки жилые отсеки выглядят так:

Центрифуга сложена, боковые надувные еще не притащили. С ними небольшой нюанс: хочется запустить два сразу, не тратя драгоценные кербобаксы (да и время), но при этом одним дроном стыковать оба. А стыкуются они "боком". Решение? Элементарно, фон Керман! Перестыковка на орбите. Я намеренно снабдил каждую боковину дополнительным док-портом, чтобы за него дрон мог "ухватиться" и подвести боковину правильной стороной к кораблю.

Зоркий читатель может заметить, что на скриншоте выше левая боковина уже отстыкована. Я старался минимизировать количество строительного хлама, которым так или иначе в процессе сборки обрастает корабль, так что использовал сепаратор. Это почти декаплер-разделитель, но он также отделяет и себя.

Несмотря на то, что ступени и прочий крупный мусор я стараюсь скидывать в атмосферу отыгрыша ради, мелочи я позволяю себе оставить на орбите. В реальности столь легкая деталь быстро сойдет с орбиты и сгорит в атмосфере.

Но это все цветочки и полная фигня. Дальше - экшен. Следующий запуск - центральная часть двигательной установки.

Как можно было заметить по первому скриншоту в посте, боковые ДУ намеренно не привариваются друг к другу для последующего сброса. Центральная же еще как приваривается. В противном случае, какой же это корабль, скорее станция!

У KSP всегда была проблема: полезная нагрузка занимает чуть ли не половину всей ракеты. Иногда - больше. Я порой использую водород-кислородные ступени для искусственного удлинения ракеты-носителя, но это не тот случай. ПН слишком тяжела. Так что первая ступень здесь - LFO, а на кислород-водороде работает вторая ступень (без учета бустеров).

Это та самая РН, при запуске которой я нервничал. Опасностей несколько.

Во-первых, близится трансферное окно на Дюну. Я не хочу, чтобы корабль долго простаивал на орбите. Радиация, все дела... У него конечный срок годности: критические нечинябельные поломки нам не нужны. В случае аварии на старте я, конечно, успею построить еще одну ракету, но это будет совсем впритык. А корабль еще нужно "запустить", проверить, активировать все системы и прочее, прочее.

Во-вторых, ракета стоит почти 900 тысяч. На момент запуска у меня были резервные запасы в размере полутора миллионов, но... вы поняли.

Обратите внимание на парочку милипусеньких дронов в носовой части бака. Их я планировал перестыковать на стыковочные узлы самих баков для обеспечения лучшей маневренности при стыковке. Все-таки это не пустой бак, а уже заправленный. Так запускать, конечно, нонсенс, но тогда заправлять в итоге придется, а делать это мелкими запусками я не хочу - слишком долго. К тому же, полезная нагрузка в 270 тонн - не предел на текущем уровне развития. Где-то вне поста запускалась ракета на 400 тонн полезной нагрузки...


Так вот, про дроны. Как бы вам сказать... :)

Проблема нумбер один: после перестыковки ни мелкие маневровые дроны, ни крупный разгонный отказывались "пшикать" реактивной системой управления. Вообще. В чем загвоздка - не знаю. Сие я проверил с другим аналогичным запуском, но не суть.

Все дроны полностью автономны, имеют связь, компьютер, электричество и запас топлива. Но фиг.

Проблема нумбер два: минидроны пристыкованы к носу на одних непарных док-портах. И они отказываются отстыковываться. Забегая вперед: да, это было ошибкой, и, да, я проверил все варианты.

Вот вам и "250 дней до трансферного окна". А такая ракета, если мне не изменяет память, строится под 200 дней. К счастью, Kerbal Construction Time позволяет модифицировать уже построенный аппарат. Поскольку все двигательные установки практически идентичны, то с оставшихся четырех я снял оба мини-дрона и заменил одним стационарным на сепараторе.

Где-то между этими запусками я поставил KS3P - неплохой пост-процессинговый мод, добавляющий свечение, позволяющий менять контраст и прочее силами Unity. В отличие от GemFX, не воздействует на интерфейс, к счастью.

Проблема нумбер три. Поскольку центральную ДУ мы теперь не можем стыковать с уже построенной жилой частью корабля из-за прилипших дронов, она остается дрейфовать на орбите до решения всех вопросов. А жаль, с ее местоположения до жилых отсеков было всего 15-20 километров лету.

Что ж, это добавляет еще немного спешки: скорректировать их орбиты можно, конечно, но каждая часть становится все тяжелее, а орбиты все дальше расходятся. Дрейф, мать его за ногу.

А пока дособерем двигательную установку. Поскольку каждая боковина стыкуется аж на три стыковочных узла, очень важно стыковать ровно. После выравнивания любого док-порта, KSP намертво стыкует крафт и выровнять другие уже не получится - только перестыковкой. Знаю, есть моды, помогающие в этом, но мне и так сойдет.


Боковины подводил к основному блоку очень медленно - медленнее метра в секунду. Сближение с полутора сотен метров заняло плюс-минус треть оборота вокруг Кербина. К слову, в реальности стыковка чуть ли не еще медленнее. Безопасность на первом месте.

А что до прилипших дронов... Их спилят кербонавты. Да и новую орбитальную "маршрутку" надо обкатать... Ракетой, что запускает маршрутку, не доволен, но свою работу она выполняет.


С собой притащим инструменты для работ вне корабля (а точнее, шуруповерт - KIS/KAS большего не требуют) и.. взрывчатку. Взрывчатка на борту кораблей - уже традиция. Если товарищ из одной старой телепередачи всегда брал с собой видеокамеру, то я - взрывчатку.


Зачем она? Для отыгрыша саботажа, конечно же! Ладно, нет. Просто она позволяет при ювелирной настройке разрушить заглючившую (или прилипшую) деталь, отсоединив тем самым кусок крафта.

Примерно на этом моменте один добрый человек дал мне понять, что я страдаю фигней. Ведь KAS позволяет принудительно расцепить две детали путем зажатия клавиши H. Век живи - век учись!

Тогда пока обойдемся без КРОВЬКИШКИ взрывов на орбите.

Вы свободны, дрончики! Летите вперед гордо! И сгорите в атмосфере, да, поскольку работу по стыковке выполнят старшие братья - разгонные дроны. А помогут им новые младшие, что на сепараторах.

Теперь, когда центральный док-порт свободен, можно приступать к финальной стыковке. Поскольку двигательная установка имеет запредельную массу, проще подогнать жилые отсеки к ней, а не наоборот.

При сборке кораблей любые вспомогательные крафты я свожу с орбиты только когда все закончено. Можно сказать, мое правило. На орбите все может быть полезным. А на жилом отсеке еще болтаются два дрона.

Для стабильного прожига центр масс немного смещен, поэтому я просто дросселировал двигатель "толкающего" дрона до 30%. Двигатель отклоняемый и допустимых углов отклонения вкупе с РСУ и гиродинами вполне достаточно для компенсации вращательного момента. Перестыковывать просто лень было.

Астратея обретает форму! Пока форму бесформенной елки, но это временно.


А большинство дронов теперь тоже свободны. Пора их отстыковать и сводить с орбиты.

Вуаля!

Моя красавица собрана!

Красивый корабль, да? Весь такой светится, сложный, все дела...

Спасибо, что дочитали! Конец поста.

Ну, правда, все. Закрывайте.


Ладно... Тут есть одна, как бы сказать... небольшая проблемка. Приглядитесь внимательнее.


Еще внимательнее... Еще. Обратите внимание на первый после носовой части узел.

Видите? Да, я намеренно столько строк пропускаю, чтобы не спойлерить раньше времени.

В общем, внимание сюда:

А это есть башня связи. Покоится на рободеталях, что разработчик нам подарил в DLC Breaking Ground. Ну, они клевые. Багнутые, но клевые.

Немного истории. В сообществе KSP давно известен баг, когда при некоторых обстоятельствах детали оказываются сильно смещены и "деформированы" относительно друг друга. Обычно это баг "одного переключения", так как стоит переключиться со сцены на другую (например, в центр полетов или на другой крафт), как проблема при возвращении к крафту сама исчезает и все встает на свои места буквально. А еще и включение нефизического варпа временно лечит.

Так вот, с рободеталями сложнее. Возможно, сейчас в комментариях напишут "дурак, оно появляется потому что..." и было бы даже круто, но. При длительном пребывании какой-либо конструкции, закрепленной на рободеталях, на орбите, оная может получить вышеописанную проблему. На поверхности пока не встречал. Жесть в том, что это не исправляется ни переключениями, ни включением варпа. То есть, крафт искажен навсегда.

Хорошо еще, что конструкция маленькая. Выход? Кербонавты, по коням! Пересоберем эту сволочь на орбите.


Использую завалявшуюся в ангарах предыдущую версию серии орбитальных маршруток - Dolphin 2. Коль уже построен. Последний экземпляр!

К слову, после этого скриншота я еще модифицировал конструкцию коммуникационной башни. Раздвижную антенну закрепил на шарнир, а шарнир - на верхнюю часть леса. Таким образом она не сможет удариться о корпус в разложенном состоянии.

Изначально дизайн был таков, чтобы ее можно было удобно сложить на время транспортировки.

Вот теперь корабль собран. Теперь спасибо, что дочитали. :)

Примерные ТТХ Астратеи:
Стоимость: 8 миллионов
Деталей: 309
dV: 5800 м\с (не уверен, учитывает ли KER & MechJeb отделяемые боковины)
СЖО: 4 года с учетом переменно работающей гидропоники
Масса: 1,200 тонн.

##############

KSP 1.8.1 с JNSQ

##############

(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)

Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ

---------

Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.

Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.

В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.

Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.

Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

Показать полностью 25
90

Kerbal Space Program, карьера JNSQ: первая прогулка на ровере по Муне

(After-Action-Report по игре Kerbal Space Program. Описание игры в конце поста.)


В Anomaly Surveyor контракт-паке есть занятная цепочка заданий: исследование аномалий с индексом TMA. Заключаются в том, что нужно посетить каждую. Кербонавтом. То есть, безжизненный автомат с задачей не справится.

Первые несколько штук были на Кербине, которые я успешно посетил на самолете. Продолжение цепочки же на Муне и Минмусе.


Можно было бы просто на лэндере сесть рядом с аномалией, но их там несколько. Запуск пилотируемого лэндера на Муну — дорогое предприятие. А аномалий несколько. Платят недостаточно, чтобы окупить один запуск. Решение? Ровер.


От ровера требуется быть надежным, иметь базовую систему жизнеобеспечения на несколько дней (на случай аварии) и автоматический беспилотный контроль. Основные системы должны быть продублированы как минимум двукратно. Он должен быть надежным и, даже если случится критическая поломка какой-либо детали, жизнь кербонавтов не должна повиснуть на волоске.


В общем, вся конструкция, включая сервисный модуль для перелета к Муне и торможения у цели, обошлась примерно в 62 тонны. Как следствие, ракета-носитель — самая тяжелая из всех, что запускались в текущей карьере.

Вообще, строго говоря, данная ракета-носитель способна поднять сотню тонн на низкую опорную орбиту. Но мне категорически лень было строить другую РН. Эта нужна будет для будущих миссий. А пока — просто отрегулировал тягу и уровень топлива. Да и в целом мне нравится использовать стандартизированные РН. От реальности отличие в том, что обтекатель подстраиваю под каждую миссию индивидуально. Наверное, и это скоро прекращу делать.

Каким раком следующий скриншот прибытия к Муне был снят со включенным интерфейсом — не знаю. Но, впрочем, вдруг кому-то интересны числа, так что…

Дальше черед кербонавтов. Ракета, как и лэндер, уже проверены временем — это уже далеко не первый полет на Муну. Пожалуй, этот комплекс уже морально устарел, но он работоспособен и свою задачу выполняет. Единственный дискомфорт — дополнительный запас дельты весьма минимален. Сел-взлетел. Никаких лишних маневров. Ну, капельку разве что. Где-то 200м\с лишней дельты есть.

Скрин старта РН очень старый, т.к. забыл снять актуальный старт. Отличается разве что время суток. Наверное. :)

Состав экипажа классический: Джеб, Билл, Боб. Первый — понятно. Инженер — для починки поломок. Ученый — для сброса экспериментов да и вообще, это ж Муна, а не магазин у дома. Научная все-таки экспедиция.

Фэйл номер раз. Я забыл указать высокое качества двигателя сервисного модуля ровера (мод Kerbalism). Он почти издох, толкая конструкцию к Муне. Ресурса почти не осталось. А, значит, нужно будет выполнить рандеву на низкой орбите Муны и провести обслуживание двигателя. Я писал выше про небольшое количество дополнительный дельты — так вот, ее часть пойдет на коррекцию орбиты для рандеву.

Впрочем, много не нужно, т.к. оба крафта все равно должны оказаться на низкой орбите Муны. В итоге на рандеву ушло порядка 30м\с в сумме сверх дельта-бюджета миссии. Стыковка не нужна — достаточно припарковаться рядом, вылезти из капсулы (а запас азота у лэндера весьма велик), перелететь к уставшему носителю ровера и потеребить его за движок.

На поверхность первым отправится ровер. Если что-то пойдет не так — лэндер сможет вернуться домой без посадки. Сама по себе она не очень-то и нужна, т.к. в данном биоме кербонавты уже были. А куда-либо еще садиться не хочется: место относительно плоское, освещенное, да и первая контрактная аномалия неподалеку.

Белое облачко — отработанный газ ретробустеров (двигателей отвода)  носителя.


Как всегда использую двуступенчатую посадку, а сервисный модуль жестоко разбивается о поверхность. Впрочем, в данном случае — не насмерть.

Смешно растопыренные посадочные опоры нужны для прочной стабилизации после посадки. Центр массы высоковат, а конструкция велика.


Схема спуска ровера элементарна: моторизированные ротор и шарнир.

Поскольку ровер успешно примунился, далее черед за лэндером. Здесь я потратил еще немного страховочной дельты, чтобы место посадки было ближе к роверу. Вплотную садиться не хотел — во мне проснулся ролевик: в реальности не стоило бы выполнять посадку рядом с ровером, поскольку его замело бы к чертям пылью, поднятой от работы двигателей спускаемого аппарата.


За разумное расстояние посчитал километр. Вышло 1.1км.

Поскольку ровер может работать автономно, оставшийся километр он преодолеет сам.

Уже при написании поста заметил криво расположенные задние габариты. Плохой знак!


Ну, а там и посадка в чудо-машину! Хотя не чудо вовсе. Минимальный набор удобств. Но надежность в простоте! Так? Вроде да, но…


Фэйл №2. Азот. Про него я забыл. Kerbalism, похоже, не умеет в воздушные шлюзы (а он у ровера есть). Значит, кабина будет разгерметизироваться при каждой вылазке наружу. В итоге «встроенного» количества хватит от силы на 4-5 вылазок наружу. Эх… Ну, прокатимся лишь к одной аномалии. И то придется экономить EVA. Что ж, надо ведь обкатать машину: ровер-то не одноразовый.

До ближайшей аномалии 130 километров. Ровер поедет на автопилоте Bon Voyage, поскольку мне не хочется ехать 260 км вручную на мизерной скорости (для безопасности). А это, на минуточку, два с половиной часа (по данным Waypoint Manager) в одну сторону. Когда-то давным-давно в полузабытом сне я проехал аналогичное расстояние по Дюне вручную… Круто было, но сейчас пока не хочется. И не по Муне, где гравитация ни к черту и особо не разогнаться.

Но близлежащие окрестности все-таки обследовать надо. Вдруг, что найдем?

Заметил один момент: в стоке сложнее по Муне ездить. Карьеры, кратеры, холмы и неровности встречаются чаще. Возможно, это следствие разницы размеров: Муна в JNSQ больше стоковой в 2.7 раза (как и все остальное). Абсолютно субъективное впечатление. Но приятное.

Нашел кратер из DLC Breaking Ground и, ну, камушек. Камушек можно положить в карман и забрать с собой на Кербин.

Фэйл №3 (но о нем я узнаю лишь вернувшись домой): в капсуле лэндера недостаточно места для хранения камушка. Только образец реголита влезет. Ну, благо это не последняя экспедиция на Муну…


Через 130 километров и пару часов ровер добрался до аномалии. Арка! Гигантская! Внекербинского происхождения! На Муне! Кто бы мог подумать? ;)

По возвращении пакуем шмотки мунную пыль да камушек и перебираемся в лэндер. Не сказать, что он прямо-таки просторнее и комфортабельнее, но зато он отвезет троицу домой.

Поскольку ролевик во мне совсем разбушевался во время этой миссии, перед стартом решил сперва отогнать ровер подальше хотя бы на пару сотен метров, а затем сложить все, что «торчит» из посадочного модуля. Солнечные панели, антенну, створки отсека с хрупким оборудованием. Иначе все это может оказаться в пылище.

Вообще, полагаю, в реальности это не так важно, поскольку воздуха вокруг нет, а значит завихрениям не образоваться: пыль просто полетит прочь от корабля. Но, кто знает, вдруг срикошетит о какую-либо неровность? Лучше перестраховаться. Береженого Кракен бережет.

После прямого прожига с орбиты Муны до спуска в атмосферу осталось порядка полутора сотен дельты. Ну, неплохо. Вообще, если поднатужиться, можно сэкономить еще порядка двухсот, думаю. Идеальный suicide burn, отстрел сервисного модуля в последнюю секунду, идеальный выход на орбиту Муны…

Обычно скидываю барахло в атмосферу незадолго до входа в нее — уж больно нравится смотреть, как отработанный модуль отправляется на вечный покой, сгорая и разрушаясь в атмосфере. В реальности, конечно, так не делают. Есть опасность, что обломки и куски конструкции ударят по хрупкой капсуле.

Миссия напомнила мне, что такое KSP. Опустила с небес на твердую землю. А то зазнался, понимаешь. Расслабился. Стоило лучше продумать план.

— I had a goddamn plan.

Dutch van der Linde, Red Dead Redemption 2

###############

KSP 1.8.1 с JNSQ

###############

(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)

Модлист: https://pastebin.com/5n2rrPiJ

---------

Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.

Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.

В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.

Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.

Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

Показать полностью 25
57

KSP 2: перевод свежего Q&A из интервью с Нэйтом Симпсоном

Будет 3 типа неопределенных ответов:
-- TBD (to be determined): означает, что еще разработчики не определились;
-- "не знаю": ну, значит, не знает. К примеру, технические подробности реализации той или иной фичи не всем известны и тут понадобится инженер для подробного ответа. Или просто не знает.
-- "Без комментариев": ;)

Оригинал: https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?%2Ftopic%2F18...

Q: Будет ли сингл иметь уже известные нам режимы игры - песочницу, научный режим и карьеру?

A: Нет. Будет песочница (почти такая же), а еще будет иной режим - "progression". Это комбинация научного режима и карьеры, где от каждого взято самое лучшее.

Q: Будут ли наука и R&D работать так же?

A: Да.

Q: На что похоже древо исследований? Будет ли это "сперва кербалы, а потом беспилотники"?

A: TBD.

Q: Будут ли в игре все те же научные приборы и эксперименты? Как насчет новых?

A: Некоторые изменения есть. Больше сказать не могу.

Q: Все еще зависят от биомов? Это вообще "биомы"?

A: Не знаю.

Q: Будут ли какие-либо фичи KSP 1 выкинуты? Если да, то какие? Например: ISRU, CommNet, астероиды, нагрев.

A: Сложно сказать, если вы спрашиваете "какие-либо", т.к. в KSP 1 тонна фич. И не все будут работать привычным образом в KSP 2. Насчет упомянутых: нет, ISRU останется, как и возможность сканирования с орбиты. Астероиды на месте. CommNet на месте и он также требует прямой видимости. Нагрев остался, хотя его динамика может измениться, а я не могу распространяться о деталях пока.

Q: Насколько кастомизируем будет UI? (Местоположение навболла и т.п.)

A: Они хотят сделать его очень гибким в плане настройки. Стараются сделать куда более изменяемым с помощью модов. Насчет прямой настройки игроком, детали все еще TBD. Разработчики в курсе, что игроки порой хотят расположить элементы UI под себя, так что стараются.

Q: Когда чуваки из Star Theory начнут общаться с игроками на форумах KSP (отвечать на вопросы, получать фидбэк)?

A: Не знаю, когда точно, но Soon™.

Q: Какие планы насчет поддержки Mac, Linux?

A: Мы хотим сделать KSP доступной для максимального количества игроков, но пока точно не могу сказать.

Q: Будет ли KSP работать на PC с ограниченными возможностями контроля? Например, быть установленной от администратора, а затем запущенной от пользователя?

A: Не знаю, для ответа на этот вопрос нужен инженер.

Q: Когда мы получим KSP 2 мерч (прим.пер.: футболки и т.п.)?

A: Мерч будет, но я не знаю, когда.

Q: Будет ли возможность заправлять или перекачивать ресурсы между крафтами на поверхности планет или лун без необходимости в прямой стыковке?

A: <понимающе кивает, осознавая, почему это важно> Точно будет. О деталях - без комментариев.

Q: Увидим ли мы детали, созданные на основе реально существующих космических аппаратов, которых пока нет в KSP 1? Вроде капсулы Orion и т.д.

A: У нас нет планов на создание копий в стиле Making History, но точно будут детали крафтов, "созданных на основе".

Q: Будут ли в KSP 2 детали из Making History?

A: Сейчас нет таких планов. Хотя будут некоторые детали, которые стали незаменимыми - их, вероятно, и оставим в игре.

Q: Что насчет размеров профиля деталей? Будут ли новые размеры?

A: Два новых профиля. Без комментариев насчет размеров.

Q: Будут ли новые детали основаны на отмененных концептов вроде Constellation Program от NASA? Или непостроенных вроде Mars Base Camp от Lockheed Martin?

A: Есть отголоски Constellation. Мы используем такие концепты в качестве отправной точки, источника вдохновения, так что много такого можно будет увидеть.

Q: Будут ли периодические поломки, обслуживание?

A: Нет. <улыбается> Впрочем, я полагаю, что моддеры быстро этим займутся.

Q: Будут ли опасности при исследованиях (например, зыбучие пески, в которые может попасть ровер)?

A: Точно будут (по крайней мере, опасности, но необязательно зыбучие пески). В остальном - без комментариев. Кстати, будут и планеты, покрытые лавой. <подмигивает>
Q: Будут ли инструменты для камеры, чтобы позволить игрокам легче создавать кинематографичные творения (пролеты камеры и т.д.)?

A: Мы вкладываем многое в систему камеры, но пока ничего точного назвать не могу.

Q: Будет ли какоя-либо автоматизация? Например, если я запустил свой Daedalus, а затем переключился на другой крафт, Daedalus продолжит ускоряться?

A: <широкая улыбка> Точно будет. Это очень важная фича. Особенно продолжить ускоряться после переключения куда-либо.

Q: Будет ли возможно управлять несколькими космическими аппаратами в атмосфере одновременно? Например, чтобы сымитировать посадку ускорителей как у SpaceX?

A: Нам бы очень хотелось этого добиться. Все еще работаем над этим.

Q: Подводные исследования: что мы сможем найти?

A: Попробуете - узнаете! <улыбается и подмигивает> Исследования вознаграждаются. Также будет масса небесных тел, покрытых жидкостью.

Q: Что насчет самолетов и их двигателей?

A: Почти все детали из KSP 1 на месте. О новых деталях для самолетов - без комментариев.

Q: Что насчет воздушной модели? Будет ли это как в KSP 1 или больше похоже на FAR?

A: Мы не хотим пугать игроков, привыкших летать в KSP 1. Так что воздушная модель будет практически такой же.

Q: Будут ли детали повреждаться так же как в KSP 1?

A: Без комментариев.

Q: Будет ли возможно начать новую карьеру на другом небесном теле, не Кербине?

A: Нет.

Q: Будет ли возможно начать новую карьеру с другой ветви древа исследований? Например, начать с подобия 1970х годов, а не с 1950х.

A: Нет.

Q: Останутся ли "аномалии" KSP 1? Будут ли внеземные артефакты на новых планетах?

A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>

Q: Будет ли другая жизнь в KSP 2, не только деревья и кактусы? Смогут ли кербалы найти что-то?

A: Попробуете - узнаете! <подмигивает и улыбается>

Q: Появится ли что-то вроде ракет на воздухе для использования в мирах без кислорода в атмосфере?

A: Классная идея. Пока планов нет, но мы подумаем.

Q: Будут ли флаги и опознавательные знаки на крафтах?

A: Планируется, да.

Q: Получат ли кербалы больше занятий во время EVA?

A: Без комментариев.

Q: Будет ли функционал KAS/KIS в стоке?

A: Пока не планируется.

Q: Будет ли поддержка Ansel? (прим.пер.: технология для захвата изображения от nVidia)

A: Не знаю.

Q: Будет ли возможно построить колонию на Кербине? Ну, чтобы игрок мог создать собственные космодромы?

A: Еще как!

Q: Будут ли моды для консолей, что-то вроде modhub?

A: Не знаю.

Q: Увидим ли мы большее разнообразие биомов, геологии? Вулканизм, очень плотная атмосфера, полностью жидкие планеты?

A: Еще как.

Q: Получат ли кербалы больше озвучки, которая дополнила бы новую анимацию?

A: Разговаривать они не будут. Но будут много кричать. [Прим. интервьюера (Snark): слышал в тот день демо. Весьма истерично ;) ]

Q: Крафты все еще являются древом деталей? Возможно ли будет соединить несколько деталей в одну? А циклические зависимости?

A: У меня нет точного ответа на этот вопрос. Многое еще в разработке.

Q: Будет ли играбельное демо?

A: Не знаю.

Q: Мы сможем моддить научные "ситуации"? Например, low atmosphere / middle / upper. (Прим. пер.: не играю в русскую версию, но речь о науке в высоких слоях атмосферы, низких и т.п.) В KSP 1 это было enum'ом, так что моддить было невозможно.

A: Мне неизвестны какие-либо препятствия, но я в этом не специалист.

Q: Будут ли астероиды побольше?

A: Возможно.

Q: Будет ли использоваться Unity ECS?

A: Не знаю.

Q: Будут ли утилиты для портирования деталей из KSP 1 в KSP 2?

A: Не планируется.

Q: Будет ли что-то похожее на PartTools?

A: Будет замена PartTools. И она будет проще в использовании.

Q: Используются ли PBR-шейдеры? Будут ли инструменты для конвертирования уже созданных текстур из модов в PBR?

A: Широко используем PBR, да. Инструментов не будет.

Q: Будет ли поддержка FleX для GPGPU-расчетов?

A: Не знаю.

Q: Будут ли инструменты, созданные для межпланетных миссий? К примеру, планировщик трансферных окон, чтобы не гадать на глазок.

A: Да, точно будет. Но пока без комментариев.

Q: Будет ли сохраняться вращение во время варпа? (Persistent rotation)

A: Да.

Q: Будет ли звук искажаться и приглушаться с набором высоты?
A: Да.

Q: Будет ли выхлоп от двигателей изменяться с набором высоты (например, зависеть от давления)?

A: Да.

Показать полностью
40

KSP 2: интервью с креативным директором. Перевод статьи PC Gamer

Быстроперевод статьи «Kerbal Space Program 2's new devs on adding interstellar flight, colonies and more to the PC's greatest space sim» в журнале PC Gamer UK


Оригинал статьи — https://www.pcgamer.com/uk/kerbal-space-program-2-interview/


Креативный директор Star Theory рассказывает, что нового в сиквеле Kerbal Space Program.

В моем чате с Нейтом Симпсоном, креативным директором недавно анонсированной Kerbal Space Program 2, мы несколько минут поговорили о том, что происходит, когда взрываются ракеты.


— Это моя любимая часть работы, — говорит он. — Мы хотим, чтобы взрывы были немного более релевантными содержанию отдельных частей, которые разрушаются. Наша цель — чтобы каждый взрыв был снежинкой (to be a snowflake.. Уникальным? Совершенным? - прим. пер.)… Взрывы стали очень захватывающими.


Симпсон явно любит Kerbal Space Program, фантастический космический симулятор, и понимает, что именно делает оригинальную игру настолько увлекательной. Наш разговор о взрывах произошел из обсуждения того, как Kerbal Space Program 2 поможет новым игрокам освоить игру.


— Для нас было очень, очень важно не делать игру проще, — говорит он. — Это вселенная физических законов, и эти законы неумолимы.


И неумолимые законы неизбежно ведут к взрывам.

Kerbal Space Program всегда была игрой об экспериментах и провалах, и то, что Симпсон планирует придерживаться этого же русла, обнадеживает. Squad, разработчик оригинальной игры, не работает над этим продолжением. Вместо этого Симпсон возглавляет команду разработчиков в Star Theory Games (ранее Uber Entertainment), создавшей Monday Night Combat и Planetary Annihilation.


— Конечно, Squad проделали огромную работу, развивая эту игру в течение многих лет, — говорит Майкл Кук, исполнительный продюсер Private Division. — Но, как вы знаете, Squad — небольшая команда, и поэтому она заинтересована в том, чтобы продолжать приносить потрясающий новый контент поклонникам текущей игры - точно так же, как и в том, чтобы начинать параллельно работать над тем, как бы могла выглядеть следующая ступень Kerbal Space Program. Имело смысл привлечь еще одну группу людей, которые были просто фанатами и были способны воплотить видение в жизнь по-новому.


— Время от времени мы консультируемся со Squad, чтобы убедиться, что то, что мы делаем, соответствует, как вы понимаете, духу оригинальной игры, — говорит Симпсон, перечисляя темы для обсуждения, начиная c произношения слова Мun и заканчивая относительным размером глаз Джеба. — Мы действительно разбирались в некоторых деталях и действительно вникали в тонкости множества вещей… Мы большие поклонники Squad и давние поклонники игры. Я наиграл в KSP пару тысяч часов. Я знаю этих ребят по форумам, и это было своего рода сюрреалистичным и захватывающим опытом поговорить с ними о том, что мы делаем.


Star Theory особенно старается улучшить впечатления от игры для новых игроков.


— Словно проповедник этой игры, - говорит Симпсон, - я рассказал о ней с дюжине друзей, и часто случалось, что они честно пытались в неё играть, но их отталкивал игровой жаргон. Их отталкивала сложность физики этой игры.


Новое анимированные туториалы наглядно покажут игрокам основные концепции науки, которую изображает КСП. Это похоже на способ понятно объяснить некоторые тонкости ракетной физики. Благодаря пробам, ошибкам и, да, взрывам, я получил некое интуитивное представление о том, как запускать ракеты в космос, но я все еще не мог объяснить, что на самом деле представляет собой delta-v. По словам Симпсона, с помощью тестирования игроков они обнаружили, что базовая наука не является недоступной для людей. «Чувствует ли человек безнадежность», определяется тем, как эта информация преподается.


Последний рубеж

Очень важно, чтобы игроки преодолели это первое препятствие, потому что большие новые возможности Kerbal Space Program 2 расширяют возможности того, что вы можете сделать среди звезд, начиная с межзвездного путешествия.


— Вы начинаете в нашем новом космическом центре, который фактически находится в том же месте на Кербине, что и в оригинальной игре, - объясняет Симпсон. — Кроме того, все планеты в системе Кербола продолжают присутствовать в своих улучшенных формах. А затем, когда вы продолжаете продвигаться по дереву технологий и получаете доступ к межзвездным технологиям, сфера действия игры просто увеличивается, и вы начинаете бороздить просторы межзвездного пространства.


Star Theory представляет улучшенную систему ландшафта, чтобы игроки чувствовали, что каждая локация в некотором роде особенная.


— Мы действительно хотим, чтобы каждая локация выглядела как уникальное открытие, чтобы вы хотели сделать с ним скриншоты и поделиться им с людьми, и — если это интересное место — возможно, другие люди также попытаются найти это место в собственных играх, - говорит Симпсон. — Я очень взволнован результатами, которые мы получили из этой системы. И есть много новых удачных моментов, которые отсюда вытекают.


Симпсон описывает KSP2 как оригинальную игру, но в версии «Да, а ещё…». Команда Star Theory, однако, по-прежнему хочет сохранить научную обоснованность Kerbal Space Program.


— В самом начале проекта мы сделали документ, который можно было бы назвать «Что мы не делаем в Kerbal Space Program». Мы не делаем варп-гейт, мы не делаем варп-драйв, мы не делаем магические технологии. И мы действительно были в тесном контакте со многими экспертами в области двигателестроения и астрономии, чтобы убедиться, что вещи, которые мы добавляем в эту игру, основаны на реальной науке.


— Очевидно, что когда вы говорите об игре, которая касается технологий будущего, будет происходить определенное количество изобретений, это, в конце концов, игра, — говорит он.


Симпсон отзывается об Atomic Rockets, сайте о твёрдой научной фантастике, в котором рассматриваются возможности будущей ракетной техники, как об одном из «самых крутых сайтов в Интернете». Их цель для KPS 2, когда дело доходит до межзвездных путешествий, состоит в том, чтобы «каждая из этих новых технологий движения рассказывала значимую историю, рассказывала о чем-то, что коренится в реальных научных исследованиях».


Это не значит, что своеобразное очарование Кербала не будет в силе.


— Мы также знаем, что наши игроки очень взволнованы некоторыми особенностями, которые добавляются в KSP, и такими вещами, как Кракен, которые теперь стали легендой в этой вселенной, — говорит Кук, — которые добавляют некоторую изюминку этой настоящей науке.


Что касается того, как вы строите корабль, который поддерживает межзвездные путешествия, то здесь кроется еще одна из новых функций Kerbal Space Program 2: колонии. Игроки смогут транспортировать сложенные переносные модули на новые планеты и затем развернуть их на поверхности или даже на орбите.


Космическая гонка

— По мере развития ваших колоний — по мере увеличения их численности — они начинают создавать новые модули, используя либо локально доступные ресурсы, либо ресурсы, которые вы им предоставили, — объясняет Симпсон. — И когда они развиваются до определённого уровня, вы можете построить в колонии новый VAB. И с этого момента у вас есть подходящий плацдарм — теперь вы находитесь вне гравитационного колодца Кербина. Это открывает, особенно в случай орбитальных колоний, некоторые действительно захватывающие возможности.


Межзвездным кораблям потребуется быть большими — «огромными, как небоскрёбы», — говорит Симпсон, — что гораздо проще сделать, когда вы строите, например, без гравитации.

Несмотря на разговоры о населении, Симпсон стремится указать, что Kerbal Space Program — не космическая SimCity.


— В любой колонии, которую вы строите, есть местное население кербалов, и эта популяция действительно увеличивается органически. И по мере того, как эта популяция увеличивается, способности колонии также увеличиваются. Но в том случае, если вы не уделяете колонии внимания, она сколлапсирует или случится ещё какая-нибудь неприятность.


Во многих отношениях это похоже на расширенную версию того, как я играл в свою первую игру - множество текущих проектов, продолжаемых или игнорируемых в зависимости от моего настроения (а также много, много застрявших кербалов, терпеливо ожидающих спасения).


— Хотите продолжать возвращаться в колонию и что-то добавлять к ней — пожалуйста, — продолжает Симпсон. — Если вы получили то, что вам было нужно, и хотите двигаться дальше — вы тоже можете это сделать. Это не означает, что есть какая-то карательная или отвлекающая система.


Колонии, как и все в KSP, будут вызывать неудачи различными способами. Конструктор колоний — точно так же, как и редактор транспортных средств — позволит вам создавать различные диковинные структуры. Но как только вы выйдете из редактора, реальность (а на планетах и гравитация) скажет своё слово.


— В этом может быть кое-что от Tower of Goo (полагаю, он имеет в виду вот это - https://youtu.be/PxTSQ02ZZaM прим. пер.), - говорит Симпсон. — Я очень рад видеть, что сообщество делает в своих попытках создавать странные сооружения… Нам было очень весело строить на горных вершинах или строить на краях кратеров или строить на краях каньонов. Новая система ландшафта открывает огромное количество потенциальных изменений в типах колоний.


Относительно третьего главного дополнения KSP2 — мультиплеера — Симпсон был менее многословен.


— Все, что я могу сказать о многопользовательской игре сейчас, — это то, что она соответствует духу оригинальной Kerbal Space Program, — загадочно говорит он, — информация об этом ещё будет.


Также была заявлена поддержка модов: Симпсон сказал, что Star Theory «предоставила моддерам значительно больше основных функций». Хотя никаких подробностей не было дано, Симпсон признает важность модов для популярности оригинальной игры. «Мы очень, очень рады тому, что будет возможно в будущем. Потому что мы чувствуем, что моддеры - это своего рода бьющееся сердце сообщества КSP».


Kerbal Space Program — необычная заявка на продолжение хорошо поддерживаемой, постоянно развивающейся игры-песочницы, создаваемая новой командой разработчиков. Многие из новых функций звучат захватывающе, и их реализация кажется верной философии оригинала. Тем не менее, Kerbal Space Program всегда была чем-то большим, чем просто списком возможностей — ее магия лежала где-то между темой и исполнением. Но Симпсон летал на Муну и обратно, что, надеюсь, означает, что его команда понимает врожденное волшебство, которое сделало Kerbal Space Program одной из наших игр с самым высоким рейтингом всех времен.


Kerbal Space Program 2 выйдет в Steam весной 2020 года.


Фил Сэвидж (Phil Savage)

--

Фил возглавляет команду PC Gamer в Великобритании. Ранее он был редактором журнала и считает, что вы обязательно должны подписаться на него. Ему нравятся ролевые игры и иммерсивные симы, и его часто можно встретить, просматривающего игры Hitman. Он в значительной степени ответственен за то, что делал Геральт в ванне, но всё еще не сожалеет об этом.


--

Перевод не мой.
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!