Ohar

Ohar

Веб-разработчик
Пикабушник
Дата рождения: 01 января 1990
поставил 61353 плюса и 12382 минуса
отредактировал 3 поста
проголосовал за 29 редактирований
Награды:
Чернопятничный поисковик С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу
17К рейтинг 52 подписчика 22 подписки 35 постов 23 в горячем

Неочевидное D&D: Скрытая атака

Скрытая атака плута работает только раз в ход. Но не в раунд.

Поэтому, если плут сначала атакует на своём ходу, а потом атакует реакцией на чужом ходу (провоцированной атакой, подготовкой через Ускорение или как-то ещё) то оба раза можно можно будет применять Скрытую атаку (конечно, только если если её условия выполнены).

А если он каким-то образом ухитрится атаковать ещё раз на другом ходу, то Скрытая атака сработает в третий раз.

Неочевидное D&D: Магические предметы и концентрация

Если магический предмет позволяет сотворять или накладывать эффект заклинания, которое обычно требует концентрации, то при его использовании тоже нужно поддерживать концентрацию по обычным правилам.


Например — Зелье чтения мыслей. Оно даёт полный эффект заклинания Обнаружение мыслей, которое вполне себе требует концентрации.


Исключение — предметы, где требование концентрации явно отменено. Например — Зелье газообразной формы.

Когда Вы выпиваете это зелье, Вы получаете эффект заклинания Газообразная форма (концентрация не требуется)

Неочевидное D&D: заклинание «Рост растений»

Заклинание Рост растений не создаёт труднопроходимую местность. Скорость персонажей оно тоже не уменьшает. Вместо этого оно делает передвижение дороже на +3 клетки за клетку.


Поэтому его эффект не только складывается с труднопроходимой местностью (хотя две труднопроходимые местности не складываются), но и игнорирует способности, игнорирующие труднопроходимую местность (черта Подвижный или эффект заклинания Свобода перемещения).

Неочевидное D&D: Мгновенные заклинания

Заклинания с мгновенной длительностью (Огненный шар [Fireball] или Восставший труп [Animate Dead]) заканчиваются мгновенно, просто поменяв старую реальность на новую. Их магия отработала и исчезла, а эффект остался.

Поэтому ни Рассеивание магии [Dispel Magic], ни Антимагическое поле [Antimagic Field] с их эффектом уже ничего сделать не смогут: поднятый зомби или скелет не умрут от Рассеивания магии, точно так же как в Антимагическом поле не оживут убитые Огненным шаром гоблины.

Неочевидное D&D: Заклинание «Невидимость»

Действия, проверки навыков и использование магических предметов не прекращают заклинание Невидимость.

Поэтому можно оставаться невидимым, выбивая плечом двери (проверка Силы), дыша Дыханием дракона (действие), рассыпая калтропы (использование предмета) или парализовывая врагов Волшебной палочкой паралича (использование магического предмета).

10 примеров лжи программистов

10 примеров лжи программистов

Ты же шутишь, правда? Правда?

Ты же шутишь, правда? Правда? Рубашка, Мода

https://www.balenciaga.com/gb/shirts_cod38757019tm.html

Как я игру про роботов делал

С детства мне хотелось написать свою игру, но умения не было.


Единственный мой опыт игростроя — в 7 классе я написал на Pascal клон советского игрового автомата «Морской бой». Там, где ты смотришь в перископ и пускаешь торпеды в корабли. На этом автомате я играл всего один раз в жизни, но он мне очень понравился. В моём клоне слева направо плыли квадратные корабли и надо было пробелом запустить в них палку, которая изображала торпеду. Выхода из игры я не предусмотрел, поэтому при проигрыше надо было закрывать с помощью хитрых манипуляций с компом (уже не помню, каких).


Уже тогда я понял, что игры делать несколько сложнее, чем я думал. Но я даже не представлял, насколько.

Как я игру про роботов делал Игрострой, Программирование, Инди-разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Длиннопост

Так уж получилось, что папа купил мне в 6 лет ZX Spectrum, в 10 лет мама отдала меня на компьютерные курсы в Центр технического творчества, а в 12 лет родители купили домой настольный ПК.


Так я и докатился до того, что последние 8 лет программирую веб-сайты за деньги. Но игру я всё равно не писал, потому что не чувствовал силушки в руках молодецких.


Однако пару лет назад я допрограммировался до того, что понял: я, в принципе, уже достаточно опытен для такого подвига.


Про игрострой я тогда не знал ничего, но имел большой геймерский опыт.


На курсах мне очень нравился Кукарача (скрин из интернета).

Как я игру про роботов делал Игрострой, Программирование, Инди-разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Длиннопост
Я решил сделать игру про сражения таких вот Кукарач. То есть программируемых юнитов. Но сражения мне не очень нравились, поэтому хотелось делать упор на постройку базы и развитие.


Игру решено было писать про то, как программируемые роботы копают астероид. На вебовых технологиях, так как у меня с ними хороший опыт и они достаточно кроссплатформенны. Обязательно в 3Д, с мультиплеером, чтобы игроки могли пакостить друг другу, красть накопанное, копать чужие астероиды и ломать чужих роботов. Всё это в космосе, с честной физикой и гравитацией (да-да, я уже знаю что это малёх труднореализуемо).


В общем, как майнкрафт, только на астероидах и с роботами вместо игроков и с единым игровым миром. Нет, без корованов.


Сейчас я понимаю, что по-хорошему, это тянет на ААА-проект.


Да, я был очень наивен.

Как я игру про роботов делал Игрострой, Программирование, Инди-разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Длиннопост

Сначала я обнаружил, что большие разрушаемые 3Д-астероиды жрут много памяти. Большие — это значит большие, реалистичного размера. Километр или два в диаметре, например.


Потом оказалось, что расчёт столкновений между объектами сложной геометрической формы (наполовину раскопанный астероид) — довольно нетривиальная задача, которая не может быть решена в рамках честной физики на домашнем компьютере с приемлемым быстродействием. А такой расчёт надо проводить каждый игровой кадр (30 раз в секунду). Можно не каждый, но проблему это проще не делает.


Ещё грустнее стало, когда оказалось что расчёт передвижения роботов в таких условиях — это тоже весьма нетривиальная задача.


Про мультиплеер я даже не говорю.

Как я игру про роботов делал Игрострой, Программирование, Инди-разработка, Компьютерные игры, Gamedev, Разработка игр, Длиннопост

Чтобы всё это понять и принять, мне понадобился примерно год работы в свободное время.


Так что ребята, если вы приходите в игрострой, начните с клона крестиков-ноликов. У вас появится понимание того, что и как надо делать и тогда уже можно будет переходить к более сложным проектам.


Если будет интересно — напишу про переход попытку № 2 (уже в 2Д).

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!