Koroz

Koroz

Вожу ДнД.
На Пикабу
Дата рождения: 14 ноября
IIP0CT0Y
IIP0CT0Y и еще 1 донатер
в топе авторов на 683 месте
20К рейтинг 241 подписчик 19 подписок 297 постов 107 в горячем
Награды:
За участие в Пикабу-Оскаре 10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
38

Типичные ошибки с механикой в приключениях

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).

Цель этой статьи - помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.

Для примеров в этой статья я использовал материал из оффициальной книги "Тайны Крепости Свечей" (перевод). Это, на данный момент, самый лучший сборник ваншотов среди книг Подземелья и Драконов 5ой редакции. Но ничто не может быть идеалом и все совершают ошибки. Главное это учиться на них, ведь чужой опыт не должен быть пройден зря.

Учитывайте, что по ходу текста возможны спойлеры.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Бесполезная проверка

Весомая часть настольно ролевых игр - кидание костей (дайсов, кубиков). Они позволяют внести в игру хаотичность и случайность. Очень часто мастера забывают эту причину и просят кинуть кубик ради кидания кубика. В итоге это не влияет ни на что и игроки потеряли время на игре. Да, может, не так плохо это в моменте и незаметно, но второй, третий и следующие разы складываются в серьёзное время.

Например, одна из частых ситуаций в таком случае - вскрытие замков. У дверей или сундуков. Игрока просят сделать проверку навыка ловкости (условно) и при неудачи ничего не происходит. Он так же спокойно может повторять свою проверку до тех пор, пока не получится. В итоге мы потратили время на кидание, мы ушли от атмосферы и получили ничего.

В приключении Великие Лирические Отступления Мазфрота есть такая. Дверь. Для её открытия нужно просто закидывать игру кубами. Это никак не влияет на сюжет, это не добавляет хаотичности, это бесполезный бросок.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Что в таких случаях делать?

  • Последствия. Сломались отмычки, заел замок или ты так долго взламывал, что вас нашёл блуждающий монстр. Так кубики действительно вносят свою роль - хаотичность. Мы не знаем, что произойдёт перед проверкой и нам приходится работать со случайными последствиями.

  • Вместо проверки использовать что-то другое. Пассивное значение навыка. Не отвлекаемся на кидание кубика, сравниваем значение и сразу же даём результат. Недостаточно? Надо тренироваться. Либо просто сказать о затраченном времени, необходимом для успеха. Конечно, это тоже занимает время и ресурсы мастера, но не в моменте броска. Мастер может заранее посмотреть параметры и уже держать в голове результат.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Продвижение по сюжету одной проверкой

Механика влияет на сюжет, так как она определяет удачность или неудачность развития событий. Настольно ролевые игры хороши тем, что сюжетный конфликт можно решить не просто умениями персонажа или заскриптованными действиями, а чем-то большим. Креативным решением, непродуманным вариантом или чем-то большим. К сожалению, авторы приключений часто злоупотребляют механикой.

Сейчас рассмотрим ситуацию из ваншота Сказка на Ночь Шемшиме, где для решения глобальной сюжетной проблемы нам нужно найти книгу. Находится книга в секретном отделении, которое нужно найти. Но если персонажи не смогут успешно пройти проверку внимательности или не имеют достаточное количества бонуса в этом навыке, то игроки, судя по описанному в приключении варианте, бессильны. Неудача на кубиках влечёт за собой неудачу в игре. Да, сюжет не встанет критично в тупик, но из-за этого персонажи получает очень большие проблемы.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Что в таких случаях делать?

  • Добавить альтернативный вариант. В данном примере он есть, но косвенный. О тайнике знает один из НПСов и можно выведать информацию из него с помощью разговора, но в этом приключении это будет достаточно сложно. В общем, для решения проблемы нужно много вариантов, а не жесткое кидание кубика.

  • Делать неудачу не жесткой. Провалили проверку? Всё равно получили успех, но с последствиями. Затратили больше времени, спровоцировали врагов, получили урон и прочее-прочее. Т.е. продвижение от проверки уже не зависит, но она всё ещё имеет значение.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Слишком сложный или простой энкаунтер

Баланс - важная часть всех игр, в том числе в НРИ. Сражаясь с монстрами мы хотим победить, но слишком лёгкая победа не принесёт игрокам удовольствия. Геймдизайнер должен ловко маневрировать между скукой и сложностью. Тогда внимание игрока погружено в игру, он будет пробовать тактики и пытаться искать решение проблемы.

Нижняя крайность этой проблемы - слишком легко. В приключении Предание о Льюру есть таблица случайных столкновений, с которыми игроки сталкиваются на своём пути. С первого взгляда вполне сносно и приемлемо, но ваншот расчитан на 8ой уровень. Монстры, которые указаны в этой таблице, имеют хоть какую-то сложность для персонажей 4-5 уровня. Значит, что заготовленные персонажи не потратят хоть какого-то значимого ресурса для борьбы с такими врагами. Такие события вполне могут иметь сюжетный или атмосферный смысл, но с точки зрения механики - потраченное зря время. Раз за разом игроки будут делать самые простые удары, чтобы просто пройти через такое небольшое препятствие.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

В другом случае: Книга Ворона. Финальное столкновение должно быть сложным, верно. Но для персонажей 3го уровня подобное количество врагов - абсолютно смертельно. Только благодаря абузам или невозможной случайности можно справиться с таким столкновением. 12 упырей закидают персонажей игроков своими атаками и не дадут даже хоть какой-то надежды на победу. Всё это обесценивает все прошлые действия игроков и даёт большой повод для разочарования.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Что в таких случаях делать?

  • Тестирование. Проведите пробное сражение со своими игроками, чтобы понять будет ли сложно другим сражаться с врагами. В крайнем случае вы можете самостоятельно сгенерировать персонажей и подраться сами с собой. Это займёт совершенно немного времени, но покажет вам на очевидные ошибки. Практика - отличная лакмусовая бумажка для проблем.

  • Опциональность. Очень часто в приключениях дают несколько вариантов столкновения. С разным количеством врагов, с разными по силе соперниками и так далее. Так мастер сможет самостоятельно подобрать лучший вариант для себя и своих игроков.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Топорные монстры

Сложность или лёгкость сражение строится не только на количестве монстров, но и на их способностях. Игрокам интересно изучать монстра, его способности могут мотивировать на что-то большее, чем просто атака. Но часто об этом забывают и делают врагов скучными болванчиками с пулом ХП и скучным боньком. Да, иногда это нужно. Такое сражение - расслабленное и простое. В них легко опробовать своего персонажа или отдохнуть от чего-то сложное.

Но в приключении Книга о Духовной Алхимии с этим большой перебор. В ваншоте всего 5 боевых столкновений, но в 4 из них участвуют по 4 монаха бессмертного лотуса. Т.е. в итоге целых 16. У них есть ХП, у них есть защита, атака ближнего и дальнего боя. Скучно. Да, с ними находятся более сильные уникальные монахи с уникальными способностями, но они примерно похожие на своих более слабых товарищей. Ко второму столкновению это уже утомляет. Ты уже не переживаешь за способности врагов, так как тебе известны все способности.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Другой пример - Предание о Льюру. В нём босс, осквернённый аватар Льюру имеет минимум интересных способностей. Ход за ход он бьёт копытами и бодает рогом. И вроде рог имеет уникальные сопосбности, но для его срабатывания должно произойти много вещей. Льюру должен попасть (~50%) и персонаж должен провалить спасбросок (~50%). В сумме это - четверть. Бой с ним будет длиться примерно 5 раундов. Значит, по статистике это сработает 1 раз. Есть ли толк от этой способности? Очень мало. Финальный бсос заслуживает большего.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Что в таких случаях делать?

  • Пробовать варианты. Тут работает творчество. Читайте других монстров, ищите вдохновение и пробоуйте что-то новое. Пытайтесь удивить своих игроков чем-то уникальным. Урон по пощади, эффекты контроля, улучшения, лечение, ослабления, призывы и прочее-прочее. Механика в ДнД достаточно обширная, чтобы придумать что-то новое.

  • Компенсация. Делайте их уникальными личностями со своими мотивами, пусть их действия зависят от их цели, красиво и уникально описывайте их действие. То есть отвлекайте внимание игроков от слабой механики на другие сильные аспекты вашей игры.

Типичные ошибки с механикой в приключениях Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка, Спойлер

Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.

Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.

Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!

На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в создании атмосферы. До встречи на страницах следующего материала!

Показать полностью 11
42

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).

Цель этой статьи - помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального сюжета для вашего ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Рельсовость: Конфликт между свободой и структурой

Одной из самых распространенных ошибок в сюжетах ваншотов в настольных ролевых играх является проблема "рельсовости". Этот термин используется для описания ситуаций, когда повествование игры слишком жестко структурировано, ограничивая тем самым свободу действий игроков.

В играх с высоким уровнем "рельсовости", игроки могут чувствовать, что их присутствие и вклад не имеют реального значения для исхода истории. Это может привести к тому, что игроки перестанут активно участвовать в процессе, совершать осознанные выборы или предлагать креативные решения.

Если же сюжет ваншота падает в крайность, разработчики могут применить различные компенсационные стратегии. Например, глубокая атмосфера и привлекательная механика могут помочь удержать внимание игроков. Доказательством этого могут служить приключения "Игрушечник и мешок дарения", где рассказ ведется в форме стихов, или "Зантория" с ее детально проработанными боевыми сценами. Несмотря на то, что эти примеры являются хорошо продуманными приключениями, их повествование все еще может показаться скучным из-за ощущения предопределенности событий.

Одним из других возможных подходов к решению проблемы "рельсовости" может быть создание иллюзии выбора или так называемых "невидимых рельс". В таком случае, хотя приключение по-прежнему будет следовать определенному пути, игроки не обнаружат это прямо. Это может быть воспринято как обман, но, тем не менее, смягчает влияние проблемы, позволяя игрокам чувствовать большую свободу и значимость своих решений.

Но лучше не сталкиваться с этой проблемой. Вы, как автор, можете создать множество путей продвижения по сюжету. Продумать каждую ветвь развития событий. Это более сложный и тяжелый вариант, который занимает много времени.

Другой способ - описывать проблему, а не решение. Если вы хотите направить игроков в лагерь гоблинов, то описывайте не сражение в лагере, а самих гоблинов, их действия и особенности лагеря. Возможно, игроки решат это как-то по особенному или подойдут к боевой сцене с неожиданной стороны.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Ритм и Темп: Баланс между Напряжением и Расслаблением

Один из важнейших аспектов, которые необходимо учитывать при создании ваншота в ролевых играх, это темп игры. Идеальное приключение должно находиться в состоянии баланса между моментами напряжения и фазами расслабления.

Продолжительные периоды напряжения могут привести к усталости у игроков, влача за собой потерю вовлеченности в игровой процесс. С другой стороны, долгие интервалы без активных действий могут привести к отвлеченности и скуке.

Решение этой проблемы лежит в чередовании сцен с различным темпом. Боевые сцены, например, могут быть полными действия, напряжения и динамики. С другой стороны, социальные сцены могут служить более расслабленными и медленными интерлюдиями, позволяя игрокам отдохнуть и собраться с силами.

Рассмотрим, например, известное произведение "Властелин Колец". В нем видно чередование напряженных и спокойных моментов - от мрачного рассказа Галадриэль, переходящего в динамичную сцену боя, до более расслабленного и умиротворенного праздника хоббитов. Эти "качели" темпа продолжаются на протяжении всего произведения, поддерживая интерес и вовлеченность зрителей.

Великолепным способом поддержания интереса к игре является предоставление инструментов для создания и контроля атмосферы. Боевые сцены, которые могут быть инициированы в любой момент, могут служить отличным механизмом для разнообразия темпа игры, позволяя мастеру применить их в подходящий для него момент.

В DnD есть практика блуждающих монстров. Существа, которые не сидят в одном месте подземелья. Именно их можно вынести на сцену в момент длинного и нудного разговора, чтобы легко и быстро сменить темп.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Сцены без Контекста: Значение и Влияние на Геймплей

Иногда создатели настольных ролевых игр добавляют в сюжет случайные события или "рандомные энкаунтеры", которые не имеют прямого отношения к основной сюжетной линии. Например, группа приключенцев может встретить стаю волков по пути в город. Они побеждают зверей и продолжают свой путь, но эта сцена не влияет на общий сюжет и забывается практически сразу. Это может вызвать чувство, что время было потрачено впустую, так как сцена не привносила ничего нового или интересного в повествование.

Один из способов решения этой проблемы - просто удалить подобные сцены. Однако, если хочется сохранить энкаунтер, можно попробовать интегрировать его в сюжет. Например, случайная встреча с волками может стать намёком на последующие события или частью большего плана.

В долгосрочных кампаниях такие сцены могут использоваться для создания атмосферы или мира. Например, если персонажи путешествуют по джунглям Чульта, сражение с тираннозавром может стать важным элементом, подтверждающим и подчеркивающим характер этой местности. Однако, в случае ваншотов, где время ограничено, использование таких сцен может быть воспринято как расточительство.

Следовательно, при создании коротких приключений лучше уделять внимание сценам, которые либо напрямую связаны с сюжетом, либо обеспечивают значительную атмосферу или развитие персонажей.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Мотивация: Ключ к Органичности Сюжета

Участие в самой игре уже подразумевает определенную мотивацию со стороны игроков, однако для полноты и органичности игрового мира, персонажи должны иметь свои собственные причины для следования сюжету.

Мотивация может быть многообразной - от материальной награды и славы до альтруизма. Для создания более глубоких и захватывающих сюжетных веток, можно привлечь более сложные мотивационные факторы, такие как семейные узы или личные угрозы.

Отсутствие мотивации, даже самой базовой, является существенной ошибкой в разработке сюжета. Мотивация играет важную роль в формировании действий персонажей и открывает новые возможности для развития истории. Например, в приключении "Дотянуться до звёзд" персонажи могут получить задания от двух разных НПС: один просит украсть ценный предмет, другой - спасти родственника. Выполнение каждого из этих заданий предполагает уникальный подход и приводит к различным последствиям, добавляя изюминку к ваншоту.

Также важно учесть мотивацию персонажей, созданных мастером. Их действия должны быть обусловлены не просто необходимостью движения сюжета вперед, но и личными целями и желаниями. Сюжет, в котором главный злодей действует просто из злости, вряд ли будет восприниматься органично. Например, если огромное чудовище атакует деревню из-за голода, то решение проблемы может заключаться не только в его уничтожении, но и в удовлетворении его голода. Это создает дополнительные возможности для героев и делает игру более интересной и непредсказуемой.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Избегаем Нелогичности в Мире

В фентези и научной фантастике, где все ограничения реальности могут быть отброшены, создание логически последовательного мира может представлять собой сложное задание. Ведь все может быть объяснено магией или другими экстраординарными силами. Всё же это не даёт зелёный свет для нарушения всех причинно-следственных связей. Особенности этих жанров, безусловно, смещают некоторые рамки логического мышления, но не исключают их полностью.

Продолжим рассматривать пример с волками. В некоторых сценариях коротких приключений, монстры бывают настолько закалёнными, что борются до последнего вздоха. Однако природа неумолима: для любого существа, включая волков, умирать не входит в планы. В дикой природе, животные не нападают, если не уверены в успешном исходе, и обычно выбирают бегство, когда чувствуют смертельную угрозу. Исходя из этой логики, сцена с волками не должна быть простым сражением, но скорее осторожной охотой хищника, где волки избегают прямой конфронтации (а тигр выступает в цирке, ауф) и стремятся ослабить свою жертву.

Безусловно, каждый сценарий и каждый мир могут иметь свои собственные логические рамки, и в зависимости от различных факторов одно и то же существо может действовать по-разному. Однако нарушение основных принципов может вызвать диссонанс у игроков. При сохранении этих основных принципов игрок получает возможность ощутить органичность игрового мира. В этом случае его персонаж сталкивается не просто с бездумными пешками, имеющими определённые параметры здоровья и атаки, а с живыми существами, которые формируют реалии ваших игровых миров.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Сила Рассказываемой Истории

Так как мы уже установили, что каждое существо и каждый элемент мира обладает своей собственной логикой и мотивацией, то очень важно удостовериться, что игроки и их персонажи знакомы с этой информацией. В результате их решения станут более продуманными, а мир - не просто органичным, но и представленным как таковым.

Например, если животное голодно, описывайте его именно так. Это относится ко всем аспектам вашей истории. Дайте игрокам подробности через все доступные вам инструменты: подсказки через NPC, описание внешнего вида, заметки, оставленные для персонажей игроков, и так далее. Укажите эти моменты в своих сценариях, чтобы ведущий мог легче интегрировать их в свою игру.

Ошибки в этом аспекте могут привести к тому, что ведущий начинает объяснять игрокам реальные причины действий персонажей или событий после сессии. Это является обычной практикой среди ГМов плохим знаком, потому что указывает на недостаточно хорошо рассказанную историю в приключении или неспособность игроков искать подсказки в сюжете. Оба этих фактора могут ухудшить игровой опыт, делая его менее органичным и погружающим.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Скриптованность: Ошибка в Логике

В процессе создания захватывающего сюжета часто используют приём, когда важные события запускаются с появлением персонажей игроков на сцене. Это создаёт ощущение, что персонажи являются свидетелями ключевых событий, делая сюжет ещё более ярким и интересным. Однако, такой подход может привести к нарушению логики.

Возьмём, например, приключение "Все на борт Астрального экспресса". Здесь главный злодей приказывает увести Санту в печь паровоза именно в тот момент, когда появляются персонажи игроков. Это происходит вне зависимости от того, сколько времени прошло. В комедийном контексте такой момент может не казаться критичным, но он может нарушить атмосферу игры. Например, персонажи могут несколько раз восстановиться, а Санта все ещё остаётся в суперпозиции. И по-другому сюжет не реализуется: если цель уже уничтожена, нет смысла спешить, и наоборот.

Важно помнить, что мир вокруг персонажей должен быть живым и независимым. Можно, конечно, извращать логику событий, чтобы вписать в них неудачную реализацию скрипта, но это не всегда оправдано. Если персонажи не успели спасти цель, то это может стать сюжетным поворотом: мир жесток и персонажи не всегда выигрывают, но у них все ещё есть шанс наказать злодея. Если же персонажи прибыли заранее, то они заслуживают награду - более легкие условия для сражения, к примеру. Этот подход придаёт миру игры больше глубины, реалистичности и реиграбельности.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка

Бутылочное Горлышко: Где оно?

В процессе развития сюжета в настольных ролевых играх, можно наткнуться на ситуацию, когда персонажи игроков должны обязательно пройти определенную сцену. Это может быть необходимость обнаружения ключевой информации, преодоление пути в подземелье и прочее. Эта проблема находится в близкой связи с "рельсовостью", однако основная ее особенность в недостатке предварительных намеков.

Возьмем за пример сценарий детективной истории. Персонажам требуется найти определенную улику для продвижения по сюжету. Они тщательно обследовали местность, привлекли различные умения, однако так и не обнаружили эту критически важную зацепку. Игроки пребывают в недоумении, полагаясь на невидимое руководство, в то время как мастер вынужден делать намеки на эту деталь. Из-за этого появляются намёки на вопрос: кто же на самом деле "играет" в игру - мастер или игроки?

В ответ на эту проблему, предлагается два подхода. Один из них - создать "два горлышка" для вашей "бутылки" (проще будет сидеть), предлагая игрокам альтернативные пути продвижения по сюжету. Второй подход предполагает умелое использование намеков на ключевые моменты сюжета, чтобы игроки смогли их обнаружить.

С помощью этих решений, вы сможете поддерживать динамику игры, не допуская затяжных застоев и не ставя игроков в безвыходные ситуации. Это позволит участникам наслаждаться игровым процессом, не сталкиваясь с неразрешимыми задачами.

Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост, Арты нейросетей, Midjourney, Сюжет, Ошибка


Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.

Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.

Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!

На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в механики системы. До встречи на страницах следующего материала!

Показать полностью 9
13

Как будет происходить оценка работ в конкурсе ваншотов по DnD?

Приветствуем вас, читатели и авторы ваншотов! Мы рады представить вам детальную информацию о системе оценки в предстоящем конкурсе коротких приключений по ДнД.

Как будет происходить оценка работ в конкурсе ваншотов по DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост

📜 Критерии оценки

Ваше приключение будет оцениваться по трём ключевым критериям, каждый из которых может быть затронут любым типом игровой сцены - будь то социальная, исследовательская или боевая.

1) Атмосфера: Этот критерий охватывает общий эмоциональный тон, стилистику и жанр вашего приключения, включая художественные аспекты. Все типы сцен должны вкладываться в общую атмосферу приключения, усиливая ее. Например:

  • В социальной сцене приключения вы подадите колоритного персонажа, который не оставит равнодушным никого.

  • Сцена исследования может показать последствия жестокости главного злодея с красочными описаниями.

  • Боевая сцена может подчеркнуть степень опасности и напряженности сильными врагами.

2) Сюжет: Этот критерий изучает последовательность и логичность событий и сцен, в которые попадают персонажи игроков. Все типы сцен должны быть вписаны в общий сюжет и быть обоснованными и значимыми для его развития. Например:

  • Через социальную сцена очень легко выдать задачу и мотивацию персонажам игроков.

  • В сцене исследования персонажи могут найти объяснения мотиваторов НПСов в приключении.

  • Боевая сцена может являться одним из решений конфликта персонажей, что заставит их делать моральный выбор.

3) Механика: Этот критерий оценивает описание всех необходимых для игрового процесса элементов с использованием правил DnD, включая статистику персонажей, эффекты окружения, проверки навыков и т.д. Например:

  • В разговоре с НПСом с помощью особых проверок навыков персонажи получают информацию.

  • Исследовательская сцена - поиск и использования предметов.

  • Боевая сцена, очевидно, раскрывается тут сильнее всего. Способности врагов, эффекты окружения и так далее..

💡 О принципах выбора критериев

Хотим подчеркнуть, что мы разработали эту систему на основе нашего опыта оценки приключений. В других конкурсах, при создании рейтингов приключений и просто в выборе ваншотов для своих игр. Мы выяснили, что эти критерии наиболее полно отражают все аспекты игры. Они важнее и более объективны, чем многие другие. Например, оформление, хотя и важно для первого впечатления, на самом деле не передает суть приключения. От красивой верстки игра лучше не становится. Но мы понимаем, что это сильно влияет на первое впечатление читателей от работы, поэтому рекомендуем всё-таки выделить несколько часов работы на красивое оформление.

🎯 Шкала оценок

Каждый из этих критериев будет оцениваться по десятибалльной шкале:

  • 10 баллов: Шедевр – ваш ваншот является отличным примером для каждого критерия. К работе с такой оценкой не должны замечаний вообще.

  • 5 баллов: Средний результат – ваше приключение показывает средний уровень выполнения критерия.

  • 1 балл: Провал – ваншот имеет серьезные недостатки или проблемы в определенном критерии.

Для обеспечения более точного и дифференцированного анализа каждого представленного ваншота оценки могут быть с десятичными дробями. Оценка в 7,5 баллов может оказаться более подходящей, если ваше приключение немного лучше, чем просто "хорошее" (7 баллов), но все же не дотягивает до уровня "отличного" (8 баллов). Этот метод также позволяет нашим судьям учесть все нюансы и детали вашего проекта, не снижая его оценки до целого числа. Мы уверены, что такой подход позволит нам более точно оценивать каждый ваншот и обеспечит честное и точное ранжирование всех участников конкурса.

🔢 Расчет итоговой оценки

Оценки по каждому критерию от каждого члена жюри будут сложены, после чего будет рассчитано среднее арифметическое этих сумм. То есть итоговая оценка будет тоже от 1 до 10. Полученное значение и будет окончательной оценкой вашего ваншота, позволяя сравнивать его с другими работами более-менее объективно.

💡 Прозрачность процесса и итоговый документ

Все оценки будут публичными, а процесс оценивания – открытым и прозрачным. Каждый участник сможет увидеть, как его работа была оценена каждым из членов жюри, и получит обратную связь по каждому критерию. В день начала оценки работ мы опубликуем документ с таблицей, куда будем записывать оценки и ссылки на рецензии каждого ваншота. Таким способом мы упростим сравнение работ для себя и для читателей.

Как будет происходить оценка работ в конкурсе ваншотов по DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост

🏆 Напоминаю о призах

Благодаря материальной поддержки зрителей, участников и читателей наш призовой фонд достиг уже 6290.5 рублей, что позволяет распределить его среди призовых мест таким образом:

  • 1-е место: 1021 рубль

  • 2-е место: 921 рубль

  • 3-е место: 821 рубль

  • Продолжаем шагать по 100 рублей.

  • 9 место: 221 рубль

  • 10 место: 121 рубль

Следить за распределением финансов конкурса вы можете в этом небольшом документе.

📚 Ещё напоминания

Работы отправлять на почту: bakery.creators@gmail.com

Подробности и детали конкурса вы можете узнать на нашей странице Boosty (вся информация открытая и бесплатная).

Благодарим за ваше внимание и с нетерпением ждем ваших потрясающих приключений!

Показать полностью 1
21

Обзор новостей по DnD [29.06.2023-05.07.2023]

Привет, паучата! Ещё обзор новостей с 29 июня по 5 июля. Я собрал события по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы за предыдущие семь дней. Изучил их, прокомментировал и показываю вам. Я опишу краткое содержание и своё мнение о них. В некоторых случаях буду указывать на ошибки или проблемы работ. Помните, что делаю я это опыта для, а не обиды ради. Ссылки на все новости вы можете найти в описании видео, а также на текстовый вариант видеоролика. Поехали смотреть.

WotC переработали предыдущий тестовый материал с учетом фидбека. Подробно не смотрел, так как это очень долгий процесс. Но в общих чертах выглядит, как улучшение и хорошее изменение.

30го июня стартовал конкурс коротких приключений со свободной темой, работы в котором будут приниматься до 31го июля включительно. Призы - денежные и состоят из донатов зрителей. Уже сейчас за первое место обещают 715 рублей, а дальше - больше.

Девять разнообразных таблиц про волшебника и его башню. Там вы сможете найти вдохновение для кастомизации внутреннего убранства, создания атмосферы и сюжетов для вашей игры.

150ти страничный документ с расами, подклассами, предысториями, снаряженем, заклинаниями и прочим по популярной вселенной Варкрафта.

Модуль по DnD 5e, созданный для группы Шорох кубов | НРИ. Это приключение для 3-4 героев первого уровня, в котором им предстоит выяснить судьбу сына барона, которого тот отправил собирать налоги с одной из своих деревень.

В книге масса концептов и идей для вашего вдохновения, но каждый раз вам придётся менять вординг или подстраивать механику проклятия под себя.

Первый очень хорошо оформлен и пояснён. Остальное - так, простенько. Но всё равно весь текст является полезным для всех. Для опытных, как напоминание, и для новичков, как урок.

Всего в таблице около 40 вариантов, но при создании персонажа для придумывания концепта вполне достойно. Но чего-то особенно мощного вы там не найдёте. Даже умерших родителей нет.

Отличная работа, за которой я следил уже долгое время. Великолепные арты, интересные концепции и неплохая механика. Хотя иногда последнее и проседает.

Добавлено 13 статблоков монстров из приключения Гром Штормового Короля.

На этом всё. Вам спасибо за внимание. Подписчикам на бусти за материальную мотивацию, а сайту ттг.клаб за информационную поддержку. Люблю, целую, обнимаю. Пока.

Показать полностью
8

Призовые конкурса ваншотов по DnD!

Привет! Сейчас я хочу поговорить о призовых конкурса (который был запущен 31го июня) более подробно, чтобы всем было более-менее ясно за что бороться. Если вы хотите узнать более подробно о самом конкурсе, то смотрите информацию на Boosty (бесплатно и без ограничений)

Работы принимаются на почту: bakery.creators@gmail.com

Призовые конкурса ваншотов по DnD! Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty, Призовые места, Длиннопост

Стартовые призовые.

Изначальный бюджет призовых от организаторов: 1500 рублей.

Его распределение:

  • 1 место: 500 рублей.

  • 2 место: 400 рублей.

  • 3 место: 300 рублей.

  • 4 место: 200 рублей.

  • 5 место: 100 рублей.

Поддержка конкурса.

Изначальная сумма не окончательная. Призовые также будут дополнятся материальной поддержкой. Поддержать конкурс вы можете на этой странице Boosty донатами и/или подписками, на моём YouTube канале донатами или напрямую переводом по номеру телефона 8-919-573-84-77 на банки Тинькофф или Открытие (обязательно указывайте, что это помощь конкурсу в комментарии к переводу). Учитывайте, что в случае донатов через Boosty или YouTube будет сниматься комиссия.

  • В случае поддержки через Boosty комиссия составляет 10% при оплате поддержки и 3% для вывода суммы на банковскую карту.

  • В случае поддержки через DonationAlerts на YouTube комиссия составляет только 3% при выводе суммы на банковскую карту.

Как будет распределяться материальная поддержка?

Например, если мы соберём дополнительно 4000 рублей (к начальным 1500), то распределение призовых мест будет следующим:

  • 1 место: 1000 рублей.

  • 2 место: 900 рублей.

  • 3 место: 800 рублей.

  • 4 место: 700 рублей.

  • 5 место: 600 рублей.

  • 6 место: 500 рублей.

  • 7 место: 400 рублей.

  • 8 место: 300 рублей.

  • 9 место: 200  рублей.

  • 10 место: 100 рублей.

То есть последнее место всегда будет ~100 рублей, а первое место будет примерно равно количеству мест, умноженных на сто. Примерно, потому что количество материальной поддержки не обязательно будет кратно 100.

Как будет оплачено?

В каждой работе должен быть указан способ поддержки автора. Это может быть простая страница на Boosty, ссылка на Qiwi-кошелёк, номер телефона для перевода. Вариантов масса и не стоит заморачиваться с оформлением или стесняться получать материальную поддержку за свою работу.

Именно туда и будут отправлены деньги за призовые места. Так же, авторы, учитывайте комиссию платформ, через которые вы будете получать деньги. Призовые вознаграждения указаны без учета комиссии вашей платформы для оплаты.

Как будет вестись бухгалтерия конкурса?

Весь процесс получения и распределения финансов будет открытым. Всю информацию о нём вы можете посмотреть в Google Таблице. Там описано кто донатил, сколько, куда и актуальные призовые. Учитывайте, что заполнять её мы будем по мере наличия свободного времени. Предположительно 2-3 раза в неделю. Если у вас возникли вопросы или вы заметили ошибку в этом документе, то вы можете обратиться к нам по контактным данным, указанным на странице Boosty.

Особая поддержка конкурса.

Вы можете поддержать конкурс по особенному. Например, добавить не денежный приз, а что-то особенное, или создать своё призовое место (например, за лучшую атмосферу и подобное). Данное предложение подходит для рекламы вас, вашей группы или вашего товара. Мы обязательно укажем вас или вашу площадку во время награждения и по ходу ведения конкурса. По данным вопросам вы можете обратиться к нам по контактным данным, указанным на странице Boosty.

Почему такой формат?

Данное мероприятие в нашем понимании - событие народное. Авторы создают приключения не для нас, не для себя, а для публики. Чтобы гейм мастера могли играть приключения на любой вкус и цвет. Поэтому мы организовали финансирование от народа. В таком формате мы, как организаторы, не ограничены материальными ограничениями. У нас есть желание помогать создавать интересные и качественные приключения, но не всегда есть возможность добавить к этому достаточное количество финансов.

За что жюри получают деньги?

Проверка работ - тяжелый труд. Мы хотим делать это не тяп-ляп, а основательно и вдумчиво. Каждая работа это примерно 2-3 часа чтения, анализа и поиска ошибок. Минимальное ожидаемое количество работ - 15. Что означает около 40 рабочих часов на одного человека. Буквально трудовая неделя. При этом сами жюри имеют набор навыков, которые получали в течении долгого времени и труда. Это мотивация, которая поможет нам создать уникальное и первоклассное мероприятие.

Показать полностью 1
14

[Пекарня Творцов] Конкурс ваншотов по DnD!

[Пекарня Творцов] Конкурс ваншотов по DnD! Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Конкурс, Boosty

Привет! Мы рады представить вам уникальную возможность проявить свою творческую натуру в конкурсе ваншотов по системе "Подземелья и Драконы".

Сроки:

  • Приём работ до 31 июля включительно.

  • Предположительная дата подведения итогов 20 августа.

Жанр и тематика:

  • Тема - свободная. Вы можете придумать праздник, подземелье, дом с призраками и прочие сюжеты, которые вас интересуют.

  • Также с жанрами. Комедия, хоррор, детектив или что-то иное на ваш вкус.

  • Основное ограничение - система DnD 5e.

Призовые:

  • Победители будут честно вознаграждены. Призовые будут основновываться на нашем маленьком бюджете и ваших донатах.

  • Изначально: Первое место - 500 рублей, второе - 400 рублей, третье - 300 рублей, четвёртое - 200 рублей, пятое - 100 рублей.

  • Чем большая сумма будет собрана, тем больше будет количество призовых мест и размер призов.

Проверка работ:

  • Процесс будет абсолютно прозрачный. Каждый желающий сможет ознакомиться с оценками, пояснениями и комментариями жюри в открытом доступе.

  • Жюри - не случайные люди. Это опытные мастера в НРИ, которые буквально зарабатывают на жизнь этим ремеслом.

Подробности на Boosty:

Требования к работе, дополнительные сведения, тематические лекции и другие важные детали вы сможете найти на нашей странице Boosty.

Весь материал на этой странице абсолютно бесплатный и открытый.

Там же вы сможете материально поддержать проведения конкурса и узнать его итоги.

Желаем вам удачи и вдохновения в создании своих уникальных приключений!

Присоединяйтесь к конкурсу, докажите своё мастерство и получите шанс стать победителем!

Показать полностью
20

[Ваншот, DnD 5] Гоблинское пиво

Гоблинское пиво - это рассказ об удивительной истории, в которой понятия добра и зла заметно размыты. В сердце этого приключения лежит история о племени гоблинов и охотнике на них, что казалось бы простым и прямолинейным на первый взгляд, однако вскоре оборачивается дилеммой, требующей серьезного морального выбора от героев. И не каждый из героев сможет легко принять это решение, что может привести к конфликтам внутри группы. Приключение предназначено для четырех персонажей первого уровня.

Механика: 2.5/10

Монстры, которых встречает на своем пути группа, не отличаются оригинальностью. Да, сложно предложить что-то уникальное для персонажей 1-го уровня, но гоблины и волки уже стали чересчур обыденными. Много сложных проверок и два идентичных чарника в конце не добавляют вариативности геймплею. К сожалению, механика игры даже портит сюжет своим несоответствием.

Сюжет: 3.5/10

Персонажи не вызывают эмпатии и кажутся скучными. Они выступают либо как функциональный элемент, либо как декорация. Нарратив полностью рельсовый и лишь в конце предлагает некий выбор, который на деле оказывается иллюзией. Сюжет не предоставляет достаточно убедительных причин для того, чтобы выбрать сторону гоблинов, кроме чисто эмоциональной манипуляции. События с волками и пленником выглядят неправдоподобно.

Атмосфера: 5/10

Большую часть текста приключения занимают описания, и многие из них довольно хороши и эмоциональны. К сценам подобрана музыка, которая, хоть и не всегда соответствует моему личному вкусу, но в некоторых местах подходит весьма удачно. Карты содержат приятные ассеты, несмотря на некоторые замечания. Арты во многих местах подобраны удачно, но использование сервиса HeroForge для представления НПС лично мне не нравится - это выглядит как пластиковые миниатюры.

Итоговая оценка: 3.67/10

Приключение Гоблинское пиво занимает 49-е место в моем топе ваншотов. В игре наблюдается явный лудонарративный диссонанс. К сожалению, я бы не советовал это приключение. Слишком много несказанного, слишком много искусственного. Для новичков игра может быть запутанной, а в целом опыт от игры оставляет желать лучшего, хоть и не является самым худшим.

Показать полностью
5

Часовые механизмы Токворта [Ваншот, DnD 5e]

Приключение для персонажей 5-го уровня по DnD 5e.

Заводные автоматы, охраняющие городок свирфнеблинов Литтл-Локфорд, напали на тех самых жителей, которых они должны были охранять, вынудив город эвакуироваться. В основе всего лежит надзиратель службы безопасности Тикси Токворт, ремесленник, ставший злонамеренным.

В этом приключении персонажи должны войти в Литл-Локфорд, восстановить ключ безопасности и использовать его для активации отказоустойчивого устройства, отключающего автоматы.

Механика: 6/10

Это приключение предлагает прочный игровой опыт с отличным дизайном локации. Монстры, хоть и не полностью новаторские, демонстрируют некоторую степень креативности и обеспечивают приятное препятствие. Кроме того, босс не является совсем скучным, хотя и требует доработки.

Сюжет: 4/10

Сюжет этого приключения прямолинейный - представлена проблема, и игрокам предстоит ее решить. Несмотря на отсутствие значительных сюжетных поворотов, приключение удается поддерживать вовлеченность посредством создания мини-сцен в комнатах. Эти сцены хорошо выполнены и способствуют общему нарративу.

Атмосфера: 4/10

Атмосфера, хоть и не особенно погружающая, предоставляет базовые описания локаций. Персонажи, однако, не обладают глубиной и не умеют захватывать внимание. Арты визуально привлекательна. В целом приключение не вызывает много эмоционального отклика.

Итого: 4.3/10. 37е место в личном топе ваншотов.

Хотя это приключение может быть не самым запоминающимся, оно достаточно приличное для нескольких прохождений. Если вы фанат кидания кубиков и решения проблем-задач, вы можете найти здесь некоторое удовольствие. Сильные стороны приключения заключаются в дизайне его локаций и миниатюрных сцен, которые, хотя и простые, добавляют нотку сложности в игровой процесс. Однако, оно определенно могло бы извлечь пользу из богатого нарратива и более увлекательных персонажей.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!