Рисую тизер для своей игры на фестиваль в стиме!
А вот и третий кадр мульт тизера, который я готовлю для фестиваля демо игр в Steam к своей игре про ведьму.
Присоединяйтесь к нам в Discord
А так же добавляйте игру в список желаний:
А вот и третий кадр мульт тизера, который я готовлю для фестиваля демо игр в Steam к своей игре про ведьму.
Присоединяйтесь к нам в Discord
А так же добавляйте игру в список желаний:
Как вы считаете, какие иконки лучше отражают суть конца забега (конца игры) при достижении одного из краев шкалы прогресса — славы или страха?
Ну и пользуясь случаем, хочу пригласить вас к нам в Discord
А также добавляйте игру в список желаний
The Witch's Cauldron – симулятор средневековой ведьмы от молодой инди-команды Harvey Games.
Вам предстоит творить в городке, где добрая молва идёт впереди ваших дел, впрочем, дурная слава добирается до ушей инквизиторов с той же скоростью. Баланс между популярностью среди горожан и повышенным вниманием инквизиторов – главное условие выживания в этом месте. А если ведьминское чутьё подсказывает, что конец ваш близок, найдите убежище в любом другом городе, благо рядом их не счесть.
Но это в будущем, а пока на поклон к вам спешат и бард, и вампир, и трактирщик, и даже сам король! Выполняйте их просьбы, варите зелья, но не забывайте, что каждое доброе или злое дело повлечёт неизбежные последствия.
А теперь по больше об игре: Страница в Steam
Каждый день к вам будут приходить местные жители. Кто в поисках лечения, кто – интереса ради, а иные и вовсе не прочь обстряпать темные делишки.
С помощью выбора зелий вы влияете на развитие дальнейших событий. Впрочем, лишь малая часть зелий доступны со старта, поэтому вам предстоит открывать новые и более сложные отвары, смешивая ингредиенты или получая рецепты и подсказки от НПС. Открытые зелья, как бы ни закончилась очередная ваша история, сохранятся на следующем круге.
Обилие зелий и сюжетных поворотов создают высокую вариативность прохождений. Некоторые концовки, зелья и игровые механики станут доступны лишь после первого прохождения основного сюжета или выхода на определенные игровые события, завершающие игру.
Приветствую вас Зельевары! Это я, Бобби, котик
Новости разработки:
Мы усердно готовимся к фестивалю в Steam, на котором покажем демо-версию игры.
— Мы добавили подсказки, которые указывают на то, какие шкалы изменятся.
— В книгу добавлен новый раздел с описанием ингредиентов. Для тех, кто любит читать)
— Добавлены уникальные эффекты для приготовленных зелий.
— Теперь игра начинается со вспышки огня под котлом)
— С котиком Бобби можно взаимодействовать, а еще теперь он распоряжается вашими деньгами.
— В игре сейчас существует две локации, на видео мы находимся в темном лесу.
Что думаете? Может, у вас какие-то интересные предложения по улучшению геймплея?
Добавляйте игру в список желаний, а так же вступайте к нам в группу разработки ВК
и Discord
Приветствую вас Зельевары! Это я, Бобби, котик
Новости разработки:
Мы усердно готовимся к фестивалю в Steam, на который покажем демо-версию игры.
-Мы добавили подсказки, которые имеют шкалы, которые варьируются от вашего выбора. -Добавлен новый раздел в книгу, описание ингредиентов. Для тех, кто любит читать)
-Добавлены уникальные эффекты для готовых зелий.
-Теперь игра начинается с момента вспышка огня в котле)
-Бобби станет интерактивным и с ним можно будет взаимодействовать, а еще теперь он распоряжается вашими деньгами, после того, как мы вступим в ковент!
-В игре теперь существует две локации, на видео мы находимся в темном лесу!
Что думаете? Может у вас какие-то интересные предложения по улучшению геймплея?
Добавляйте игру в список желаний, а так же вступайте к нам в группу разработки ВК
и Discord
Я Тут немного порисовал персонажей для моей игры, но затем подумал, что неплохо было бы им добавить анимацию и эффекты! Вот что получилось
Охотник на вампиров
Я – основатель небольшой инди-студии Harvey Games, и хочу рассказать сегодня о процессе создания нашей первой игры The Witch’s Cauldron.
Многие из вас, наверняка, понимают, как сложно порой создать игру: воплотить свою творческую идею в жизнь, пройти путь от образа в голове и концепта до полноценного релиза, – и это всё без бюджета на разработку…
Идея начать работу над The Witch’s Cauldron пришла неожиданно, как и тема для неё. Но обо всём по порядку. В один из обыкновенных рабочих будней от нашего программиста Mortiss поступило предложение поучаствовать в очередном джеме Ludum Dare 50, темой которого стала "Delay the inevitable - отсрочь неизбежное". Это была прекрасная возможность отвлечься от нашего основного проекта, и попробовать что-то новое и показать себя!
Мы собрались и начали мозговой штурм, вырисовывая словами картинки и области действия, которые видели у себя в головах. Предложения были разными, начиная от летающих бананов убийц и уклонением от уплаты коммунальных платежей, заканчивая более душевными темами, такими, как любовь и разлука. В общем идей был много! Было весело обсуждать эти моменты. Мы решили остановиться на теме ведьмовства и инквизиции.
Суть идеи была в том, что, будучи в роли ведьмы, игрок пытается выжить в суровом средневековье, скопить денег и поскорее убраться из города до прихода инквизиции. Для этого необходимо быть внимательным и найти баланс между известностью, дабы не привлекать лишнее внимание к своей персоне, и страхом, ведь не каждый отважится прийти с просьбой, зная, что о вас по всей округе уже ползут неоднозначные слухи. Треть дела сделана, ядро готово, оставалось лишь предварить это в жизнь.
В выборе стилистики мнения а нашей команде расходились между простой и минималистичной (например, текстовый кликер с минималистичным арт-дизайном) и детальной, фэнтезийной, с магией и колдовством. Дабы никого не обидеть и уложиться в три дня (да-да, именно столько времени у нас было!), мы решили соединить минималистичный стиль и фэнтези. Так у нас получились весьма забавные и харизматичные персонажи. Таких неожиданных кранчей, наверное, не видела ни одна фирма в сегменте геймдева. Окей, CD Projekt RED со своим Cyberpunk не в счёт.
В общем, эти три дня были пылающе жаркими, и я подумать не мог, что смогу оптимизировать процесс создания анимации персонажей до такой степени. А художник выдавал по пять персонажей в день и ещё по одному дополнительному элементу окружения. Мы успели за три дня создать вполне себе играбельную версию с сюжетом.
В джеме Ludum Dare 50 В разделе LD на Индикаторе. мы заняли шестое место, в общем, и первое место за визуальный стиль – я считаю, для первого моего участия в подобном мероприятии это весьма неплохо.
Сегодня минул год с момента старта разработки и The Witch’s Cauldron почти готова. Вы можете заглянуть в нашу группу ВК
Сейчас я могу описать жанр игры так: рогалик, симулятор, стори с глубоким сюжетом.
Итак, за это время:
мы значительно улучшили все составляющие элементы визуального стиля;
добавили немало новых игровых механик;
кардинально переписали сюжетную составляющую и добавили несколько сюжетных веток, которые могут привести к семи разным концовкам;
также теперь мы будем открывать рецепты в книге зелий постепенно. Изучая сюжет игры, игрок может открыть новый рецепт путём экспериментальных смешиваний ингредиентов.
Статья о том как мы черпали вдохновение и построили-таки дом для главного героя The Iron Heart Арти.
Поскольку жанр нашей игры заявлен как стимпанк-сеттинг, то и жилище Арти должно соответствовать среде. Итак, мы начали с плана — примерного представление того, на что будет похожа комната.
План локации
Затем мы нарисовали скетч со всевозможными механическими штуками, — поскольку наш главный герой механик (и не простой механик!) обстановка его комнаты должна быть напичкана железяками и устройствами.
Концепция интерьера
Исходя из предложенного решения мы начали его облагораживать и добавлять цвета и детали, нам было интересно как оно выглядит в разных оттенках. Признаться честно, мало что из этих находок вошло в итоговый вариант локации.
Модель окружения
Далее приступили к обрисовке элементов. Здесь тоже было немало всякий идей и задумок; находили референсы один лучше другого, — всё непременно хотелось вместить в комнату. Вмещали. Но, к сожалению, не получили того эффекта, который хотели. Казалось, мы можем лучше. А ещё не хотели чтобы Арти ползал по вертикальным элементам декора — лестницам, поскольку для этого надо было отрисовывать героя со спины.
Удленнёная версия комнаты
В целом такой вариант нас устроил, и тут-то мы разошлись по полной, —фонтан идей не иссякал ни днём, ни ночью. А вот тут может поставим часы? А светильники почему не технические? Это комната механика! Почему так чисто?
Больше деталей!
Наконец-то мы приближались к тому, что действительно похоже на жилище нашего главного героя! Портрет великого изобретателя, стол с чертежами и механизмами, банки, склянки, трубы, вентили и даже система гидропоники на пару!
И вот самое сладкое, то. во что мы превратили нашу идею.
Финал
Арти доволен проделанной нами работой. Он уже заселился, обжился, раскидал свои вещи по комнате. Видите, он уже мастерит что-то интересное. Тс-с-с, не будем ему мешать.