DenShermann

DenShermann

Пишу. Читаю. Часто и не всегда вдумчиво. Но увлеченно.
На Пикабу
129К рейтинг 286 подписчиков 27 подписок 1018 постов 631 в горячем

Городские достопримечательности для наших НРИ в стиле фэнтези

Городские достопримечательности для наших НРИ в стиле фэнтези Перевод, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Подборка, Dungeons & Dragons, Фэнтези, Ролевые игры

1) Огромные стены окружают город с массивными воротами, у каждых ворот есть имя и захватывающая история. Сразу две колесницы могут разъехаться наверху стены или даже участвовать в гонках.

2) Могучий зиккурат, возвышающийся над городом, посвященный богу-покровителю города. Используется для важных празднеств, коронаций и других мероприятий. Некоторые говорят, что боги посещают храмовую комнату наверху. Лучшее, что могут сделать правители, — это ремонтировать и поддерживать это чудо в надлежащем виде.

3) Огромная мраморная гробница выдающейся красоты с удивительными садами, водоемами и храмом смотрителей. Внутренние помещения запечатаны и наполнены смертельными ловушками, поддерживаемыми магией и духовенством.

4) Большое здание суда с древними юридическими документами, множеством судебных залов и копиями старых законов, переданных богами. Большая статуя бога закона занимает почетное место в главном зале.

5) Большой садовый комплекс со множеством двориков для отдыха, красивых мраморных статуй, небольших водоемов, обрамленных зеленью, и зданием травников.

6)  Огромные амбары для хранения продуктов и цистерны для воды в пустынном городе, на случай голода или сопротивления осадам в течение многих лет. Некоторые из них являются частью гробниц или храмовых комплексов, и доступ к ним возможен только в худшие времена.

7)  Великая кузница, где сотни мастеров работают и экспериментируют с новыми сплавами, изготавливают лучшее оружие и доспехи и привлекают для работы новых знаменитых кузнецов.

8) Большой банный комплекс с огромными роскошными бассейнами для всех сословий и модельнями, для инициаций и ритуалов очищения.

9) Ароматные сады. Знаменитый район красных фонарей с храмами любви, тут много борделей с тщательно ухоженными наркотическими цветами, дорогими винами и прекрасными наложницами. Из садов выпускают на продажу знаменитые ароматические масла и мази.

10) Пригород полон идолов, святынь и зданий народов, живших до современной цивилизации, которые остались частью города. Много длинных запечатанных камер, туннелей и реликвий из этого прошлого. Как пример: народ рыболюдей, лизарды или лягушачий народ.

Ссылка на источник: https://randomtableoftheweek.wordpress.com

Показать полностью
52

Ещё 1D10 фракций для ваших игр

Ещё 1D10 фракций для ваших игр Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, Подборка, Фракции, Длиннопост

1. Рыцари Арсенала - орден святых рыцарей-паладинов, которые прежде всего используют демонстрацию зрелищности. Они проводят сложные и дорогие гладиаторские бои для зрителей, как способ финансирования своих храмов и священных экспедиций, чтобы охотиться и уничтожать злые силы по всему миру.


2. Орден Святого Давима - орден избранных, основанный священником бога смерти, чьи жрецы (не некроманты) идут с армиями на войну, чтобы служить целителями и медиками. Они проводят ритуалы погребения после сражений для павших солдат с обеих сторон, чтобы предотвратить их возвращение в качестве нежити.


3. Орден братьев Лазурного Пера - тайно управляемый злым синим драконом союз лазутчиков и магов и воинов, большинство из которых не понимают, что они сражаются и собирают информацию конкретно о соперниках дракона, чтобы помочь ему уничтожить их (Мнимая цель ордена на усмотрение Мастера).


4. Инициатива Габбо - группа образованных и гуманных волшебников, которые убеждены, что могут социализировать гоблинов. Они становятся пилигримами, приходят в племена, лечат гоблинов, помогают им учиться — например, читать и писать, а также и защищают своей магией.


5. Братство Тихой Луны - самые могучие ликантропы, и другие оборотни, настолько древние, что они больше не изменяют с появлением луны. В основном они держат себя в руках и живут, как простые люди, лишь поддерживая связь между собой, но когда они в ярости, то сила и дикость этих существ становится легендарной.


6. Орден Белого Оленя - группа рейнджеров, все еще преданных эльфийскому принцу в изгнании (почему прозвище принца - Белый Олень, на усмотрение Мастера), народ которого долгое время сражался в опустошительных войнах с извечными врагами - орками, а после был вытеснен людьми в пустоши. Теперь эти отважные скитальцы пытаются различными способами освоить новые земли и вернуть народу остатки былого величия.


7. Библиотекари Королевства - фракция, которая ищет знания, утерянные в ходе истории. Организация состоит из ученых, историков и поэтов, лишь некоторые из которых владеют магией. Эта фракция убеждена, что золотые драконы - высшие существа этого мира (причина на усмотрение Мастера).


8. Орден Черного Солнца - разрозненные группы охотников на монстров, состоящие из людей, которые потеряли семьи или друзей по вине чудовищ. Их возглавляет рыцарь в темных доспехах, лицо которого никто не видел, кроме избранного круга соратников, но люди всё охотнее идут за ним, признавая бессилие (или бездействие) своих властей в борьбе с монстрами. Орден в основном состоит из хороших людей, которые, тем не менее, не боятся грязной работы.


9. Ледовый поток - группа наемников, состоящая из голиафов, которые были изгнаны из своих северных племен с гор. Они путешествуют по миру и выполняют опасные миссии, которые либо приводят их к славе, либо к почетной смерти.


10. Синдикат - группа волшебников, ученых и инженеров, которые разрабатывают технологии, чтобы доминировать над остальным миром. Они живут и работают в подземных зданиях, защищенных рунами и автоматонами, и часто нападают на мирные поселения (руками наёмников, разумеется) ради пополнения припасов и захвата "материала" для своих опытов.

Показать полностью
68

Подборка 1D10 фракций для ваших игр

Подборка 1D10 фракций для ваших игр Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Подборка, Настольные игры

1. Смотрители Старого Лорда — группа отставных солдат, которые защищают маленькую деревню, оставшуюся одинокой после смерти своего владельца-феодала, от любых угроз. Они выглядят со стороны всего лишь стариками, но не стоит обманываться — навыки их со временем никуда не делись.


2. Культ Ясного Разума — небольшая группа гномов, которые отказались от алкоголя. Они могут похвастаться фантастическими способностями, например, помнят, что произошло прошлой ночью.


3. Валькирии Йотунна — полувеликаны и полуаасимары, эти девы-щиты внушают как благоговейный ужас в бою, так и искреннее восхищение своим величием. Их волосы в схватках становятся красными от крови, а золотые глаза горят от ярости — воистину зрелище, достойное воинов!


4. Знамя сосновых иголок — отряд лучников-эльфов, известный непрекращающейся охотой из мести на гоблинов и орков. Они не знают пощады и не идут на сделки с врагами.


5. Владыки Гор — эмиссары, торговцы, воины, кузнецы и дипломаты дварфов. Сильные и богатые семьи составляют этот клан, ведя за собой остальной народ. Их древние стены никогда не были разрушены.


6. Морг Тригал — большой военный отряд гоблинов, орков и воргов. Большая колонна факелов и дыма часто заставляет путать их с огненным червем (да-да, взято из «Тринадцатого воина», я знаю). Военачальник и шаманка возглавляет орду.


7. Жезлы из слоновой кости — во главе с большим усатым аристократом Рупертом Квисли, это главная сила ремесленников города (любого). Они занимаются разнообразной нелегальной деятельностью, конкурируя с гильдией воров: торгуют наркотиками высшего класса, ведают подпольными боями, борделями, игорными домами, и у них в кармане большинства политиков.


8. Князья Ночи — нет, это не вампиры. Во главе с Наследным принцем, таинственной фигурой, которая носит плащ из черных перьев, Князья борются, чтобы положить конец коррупции и угнетению бедняков. Они могут быть кем угодно — от дворян и служителей городской стражи, до пекаря или маленькой сироты на углу улицы.


9. Сирены — во главе с мадам Тувелле, элегантной пожилой женщиной, Сирены - это группа элитных шпионов и убийц по всему миру, маскирующихся под куртизанок и шлюх. Их база находится в огромном борделе высшего класса.


10. Совет Восьмиконечной Звезды — орден могущественных магов с множеством последователей, возглавляемый восемью мастерами, каждый из которых сосредоточен на одной из школ магии.

Показать полностью
117

1D20 историй о прошлом персонажа

1D20 историй о прошлом персонажа Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Подборка, Сюжет, Предыстория, Длиннопост

1. Ты служил оруженосцем младшему сыну местного лорда. Два года назад он, повзрослев, отправился в город, чтобы предаваться кутежам и разврату, а тебя освободил от службы (и жалованья тоже). Ты слышал, что неподалеку ищут кого-то со навыками бойца для выполнения хорошо оплачиваемой работы.


2. Когда ты сидел на коленях у папы, он рассказывал истории о дяде Алгаре «Паучьем Копье», о дедушке Кенвее «Огненном Сердце» и вашей пра-пра-тетушке Тай «Сотрясательнице Земли» - ты восхищался ими, желая стать героем, но так и не понял, что эти истории были скорее отцовским предостережением, и что есть причина, по которой у вас нет двоюродных братьев.


3. Тебе никогда не нравился семейный бизнес - как первенец, ты должен был вступить во владение лавкой. Однажды, в таверне ты, пьяный и плачущий от печали по своей "загубленной рутиной жизни", встретил гнома, который пообещал помочь. По возвращении домой семья не узнала тебя, и младший брат должен теперь унаследовать всё. Они прогнали тебя прочь. Ты никогда не видел больше гнома, изменившего твою внешность и голос, но не оставляешь цели найти его.


4. Ты был фермером, ничего особенного. С годами ферма начала терять деньги из-за засух и неурожая, приходилось увольнять работников, с тревогой думая о будущем семьи. Однажды, в местной гостинице, появился незнакомый авантюрист, который купил самый роскошный номер, расплатившись деньгами из большого мешка с золотом, и много болтал про прелести жизни наёмника. Решившись, ты попрощался с женой и детьми, купил снаряжение и и отправился на заработки.


5. Твой отец был шахтером, мать подавальщицей в трактире, а ты - обычным сорванцом. Однажды незнакомый халфлинг упал в печную трубу вашего дома и уговорил тебя спрятать его в своей комнате от стражи. Единственное, что ты о нем знал — имя Миро, но он научил тебя многому за несколько ночей, пока прятался от погони. Показал несколько воровских фокусов, как прятаться или незаметно залезть к человеку в карман. Это было даже весело, пока он не скрылся с семейными реликвиями, а отец в сердцах сдал тебя страже, которые оставили тебя гнить в тюрьме.


6. Ты был ремесленником средних лет с несколькими детьми и счастливой жизнью. Однажды ты пришёл домой и обнаружил, что супруг изменяет тебе. Развод, дележ имущества, кризис среднего возраста, и ты потратил все свои сбережения на книгу магии/набор брони/ уроки фехтования/музыкальный инструмент. Черт возьми, нужно развеяться, вперед — от постылой жизни к поискам приключений!


7. Мать и отец - ученые, увлеченные специалисты, но никчемные родители — ты был воспитан в бесчисленных поездках с археологическими раскопками, библиотеками и лекциями. Когда потребность расправить крылья и уйти из дома охватила тебя, родители скорее с радостью приняли это, больше не стесняемые ребенком, и просто попросили задокументировать всё, что ты обнаружишь в пути и принести записи домой, чтобы поделиться ими.


8. Ты был рабом в большом поместье. Однажды харизматический лидер заставил рабов восстать. Ты уверен, что есть и другие, кто не был распят в этом неудачном восстании, но никогда не встречал их, хотя уже и путешествуешь некоторое время. Здесь, в городе, никто не подозревает, что восстание в далеком поместье вообще произошло.


9. Ты был деревенским священником. Дни рождения, похороны, обряды... Святая корова, как же было скучно! Ты отказался от своих обетов и пошёл по жизни дальше. Ты никогда не страдал от этого: было чувство, что богам все равно или их вообще нет. Но затем… затем однажды чудесным образом (Мастеру решать как) божья благодать снизошла на тебя, даровав силы. Что же теперь делать, когда существование бога не вызывает сомнений?


10. Ты был/ла обучен/на, как альфонс/куртизанка. Тебя обвинили в том, что брак между дворянами расторгнут. Несостоявшийся/шаяся муж/жена влюбился/лась в тебя без памяти, а его потенциальная половинка — ненавидит тебя всей душой. Оба этих могущественных человека пытаются найти тебя… с разными целями.


11. Ты - чернокнижник, который обнаруживает, что не единственный пользователь магии своего покровителя. Другие заключают тот же договор, что и с тобой, и теперь покровитель желает, чтобы все вы нашли друг друга и сражались до смерти. Победителю должна быть предоставлена истинная сила.


12. Твоя мать несла твое маленькое тело через лес, своим угасающим дыханием и теплом она смогла сохранить хрупкую жизнь ребенка, дойдя до хижины мудреца леса и рухнула замертво, как только сказала ему твое имя. Он воспитывал тебя долгие годы, пока не умер от ... (подставить по вашему вкусу).


13. Несмотря на то, что ты весел и добр, но ничего не помнишь до 25 лет. Каждый раз, когдаты  убиваешь что-то злое - получаешь короткое воспоминание. Каждый квест возвращает часть прежнего "я" ... и чем больше ты видишь, тем больше подозрений, что раньше ты вовсе не был хорошим человеком.


14. Твои родители были отставными авантюристами, которые рассказывали о своих эпических приключениях и, вероятно, ожидали, что ты последуешь по их стопам. Достигнув совершеннолетия, ты намереваешься совершить даже более грандиозные поступки, чем они, несмотря на то, что вообще не тренировался. Что поделать, семейное дело.


15. Ты - ребенок одинокой женщины, которую беременной приютили путешествующие караванщики (циркачи). Она никогда не описывала тебе отца, и меняла тему, когда ты спрашивал. Люди в караване - это приемная семья. Несколько «бабушек и дедушек», «тети», «дяди» и «двоюродные братья». Когда ты почувствовал необходимость покинуть караван по собственной воле, чтобы продолжить поиски отца, тебе был вручен специальный герб с символом, по которому они узнают тебя даже спустя годы.


16. Ты - эксперимент неизвестного психа. Этот доктор был казнен за его эксперименты. Независимо от цели, для которой ты был создан, теперь эта причина потеряна, как и все, что ты знал в прошлом. теперь предстоит важное дело - отыскать любые упоминания о докторе и его пациентах, познать себя и узнать прошлое до того, как твоя жизнь была искалечена экспериментом.


17. Ты продавал овощи с тележки (купленной на деньги ростовщика), когда стал свидетелем дикой уличной погони, и один из бежавших перевернул тележку, чтобы задержать нескольких охранников. Овощи раздавлены, тележка сломана, а ростовщик славится умением выбивать долги. Так что ты покинул город со всем скарбом, надеясь восстановить свою жизнь и избежать наказания.


18. Ты был простым хозяином маленькой таверны. Один из гостей уехал по неотложным делам, не оставшись на ночь, но оставив вещи, и не вернулся. Среди вещей был богато отделанный, запертый ящик без ключа. В надежде найти владельца по его вещам, ты ушел с коробкой к местному мастеру часовых дел или кузнецу, который открыл ящик. Пока тебя не было, таверна была разграблена и сожжена дотла. Слухи о том, что у тебя есть ящик, за которым охотятся неведомые убийцы, быстро разнеслась по округе, так что остается только бежать.


19. Когда ты был молод, то нашёл дневник, который общался с владельцем, если в нём писать — документ отвечал на вопросы и сам их задавал. Он научил тебя многим таинственным навыкам и заклинаниям. Однажды дневник сказал, что больше не может тебе писать, и замолк. Позже, ты отправился исследовать места, упомянутые в дневнике, чтобы раскрыть личность загадочного друга по переписке.


20. Один маленький ребенок, страдающий от одиночества (тебя не принимали в свой круг сверстники), нашёл кольцо желания. Он хотел, чтобы воображаемый друг стал настоящим. На самом деле ты - и есть этот воображаемый друг. Ребенок вскоре заболел и умер, а его родители обвинили тебя и изгнали из города. Используя силы, которыми наделила тебя фантазия ребенка, ты начал искать свою цель в жизни.

Показать полностью
52

Нетипичные особенности эльфов (или других рас по вашему желанию) для ваших кампаний

Нетипичные особенности эльфов (или других рас по вашему желанию) для ваших кампаний Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Эльфы, Подборка, Длиннопост

1) Они получают новое имя в каждой стадии своей жизни.

2) Они могут размножаться только раз в пятьсот лет.

3) Их родной язык — песни. Им нужно гораздо больше времени, чем другим народам, чтобы нормально говорить. А еще они плохо учат другие языки, но дружат с бардами других народов.

4) Они изобрели порох и являются опытными стрелками-мушкетерами.

5) Любой эльф имеет эмпатическую связь с остальной частью своего племени. Эта черта дается через место рождения в эльфийских чащобах, а не через кровь.

6) Эльфы спят единожды в течение 500 лун каждые 200 лет. Каждое поселение имеет дома со сложными спальными комнатами, украшенные замысловатыми цветочными узорами. Нарушение сна эльфа считается серьезным оскорблением для всего эльфийского рода.

7) У них полые кости, как птиц. Это делает их тела чрезвычайно легкими, но и хрупкими.

8) У их языка нет времен, поскольку у них нет понятия времени и старости.

9) Они поют деревьям, чтобы растить их своими голосами. Резьба по дереву, вырубки - всё это тяжкий грех с наказанием смертью.

10) Они должны проводить по крайней мере один час в день в нетронутой природной среде, иначе начнут увядать, и в конечном итоге умрут.

11) Плохие новости заставляют их смеяться из-за необычного восприятия событий. «Он был убит на глазах у своих детей? Ха-ха, да это же просто гротеск! Бедный ребенок будет травмирован на всю жизнь, ха-ха-ха».

12) Поздно ночью они входят в состояние глубокого сна примерно на 1 час. В течение этого времени их сознание покидает свое тело, чтобы видеть события, происходящие по всему миру, но когда они просыпаются, в уме остается только один образ того, что они видели.

13) Эльфийское образование основано на том, что изначально студенты изучают все возможные дисциплины и предметы и бросают любой предмет, в котором они отстают от своих сверстников. Те, кто никогда не выпадают из предмета, заканчивают тем, что преподают его, в то время как те, кто бросает учебу до совершеннолетия, обречены скитаться и считаются неудачниками.

14) Они не одобряют использование оружия в бою - как варварство, и сражаются исключительно магией.

15) Они чрезвычайно завидуют великим произведениям искусства, созданным другими расами, и даже идут на войну, чтобы уничтожить их.

16) У эльфов Солнца бронзовая кожа, ярко-синие волосы и изумрудные глаза, и они поглощают жизненную сущность и силу своей магии из солнечного света. Эльфы Луны имеют серебристую кожу, черные волосы и аметистовые глаза и поглощают жизненную сущность и силу своей магии от лунного света.

17) Их религиозные убеждения не позволяют им прикасаться к голой земле, и они живут в сети домов на деревьях. Только жрецы могут прикоснуться к земле без получения проклятья.

Среди них свободно живут призраки их предков, рассказывающие древние истории и руководящие молодыми живыми эльфами.

18) Они чрезвычайно ориентированы на семью, поскольку живут сотни лет и могут иметь десятки поколений в одном доме. Есть даже небольшие города, исключительно из семей.

19) По достижении среднего возраста эльфы начинают проявлять признаки превращения в дерево: листья в волосах, бровях и бороде. Кожа стирается на суставах пальцев, обнажая кору.

20) Каждый эльф имеет татуировки на лице в зависимости от «племени». Только правящая семья не имеет этих татуировок, что означает, что они стоят выше остальных.

21) Каждый зуб заострен, и их ногти исключительно крепкие, но не для охоты, а для лазания по деревьям и поедания/снятия коры.

22) Это культура странников, исследователей, торговцев и захватчиков. Их Лебединые Корабли несут страх в сердцах людей. Сегодня они могут привезти волшебные игрушки, чтобы порадовать детей, завтра они придут с историями, чтобы соблазнить и заманить молодежь в моря, но также крадут людей в качестве рабов или дичи для охотничьих забав. Бойтесь звуков их охотничьих рогов!

23) Поскольку все эльфы потеряли зрение из-за божественного проклятья, у них теперь бесподобные обоняние, слух и вкус. Они все еще благородны и красивы, но не имеют понятия о красоте и искусствах, кроме скульптуры и музыки.

24) Когда «убит» эльф, его можно вернуть к жизни, вернув тело к «Дереву Души». Ритуал совершается у основания дерева, и жертвенная душа (кто угодно) может привлечь душу эльфа обратно к телу. Если Дерево Души повреждено, эльфы будут знать об этом, независимо от расстояния. Если Дерево Души будет уничтожено, эльфы будут жить, но никогда не смогут воскреснуть снова.

25) Их жизненный цикл начинается как семя, которое вырастает в небольшое растение, которое цветет одним цветком, из которого появляется крошечный эльф с крыльями бабочки. Они вырастают до размеров людей за 100 лет, теряя свои крылья в возрасте 50 лет.

26) Их глаза чувствительны к солнечному свету. Поскольку они живут долго, они проводят большую часть времени в помещении и праздности. В результате эта высокомерная раса едва выдерживает солнечный свет.

27) Их личности меняются с фазами луны. А стрижка волос является запретной для эльфов, ведь волосы растут невероятно медленно, являясь хорошим показателем их возраста.

28) Каждый эльф имеет крошечную птицу, млекопитающее, рыбу, рептилию или амфибию в качестве личного тотема и получает его название, как фамилию.

29) Эльфы имеют обязательную страсть к путешествиям, они буквально умирают, если не видят новые места. Они очень эмоциональны и не могут скрывать свои чувства. А мнение молодежи очень ценится в их обществе, так как, живя так долго, они уважают мнение с наименьшим количеством предубеждений, собранных с течением времени.

30) У них нет острых ушей.

Показать полностью
49

Короткая подборка1D6 зелий

Короткая подборка1D6 зелий Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Подборка, Зелья

Просто небольшая подборка, если вы хотите разнообразить инвентарь своих героев детально описанными зельями  - время от времени собираюсь публиковать такие небольшие статьи.

1 - Холодная жидкость апельсинового цвета в флаконе из прозрачного кристалла-хрусталя. Она позволяет моментально прийти в себя, если персонаж пьян, и восстанавливает здоровье.


2 - Шипучая, серебристого цвета жидкость, находится в стеклянном наручном браслете с пробкой, даёт иммунитет к страху и воодушевляет.


3 - Ярко-розовая, переливающаяся на свету жидкость в стеклянном шаре без отверстий - его нужно разбить, тогда жидкость образует защитную сферу, которая спасает от газов и дыхательного оружия.


4 - Дымящаяся жидкость угольного цвета в металлическом флаконе. Даёт сопротивлению холоду.


5 - Маслянистая жидкость сливового цвета и на вкус такая же. Залита в глиняный кувшинчик, размером с маленький стакан. Изменяет внешний вид владельца по его желанию (сходно заклятью полиморфа).


6 - Зеленый порошок, который нужно разводить водой, хранится в емкости из полой кости. Делает невидимым.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!